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Froid, soif, faim ... Mourir ... Survivre
C'est ainsi qu'apparut pour la première fois aux yeux des villageois de Mularn ce Kobold. Un être petit, vêtu d'une simple cape, recouvert de neige et marchant comme s'il portait le monde sur ses épaules. Arrivé au centre du village il s'arrêta, jeta un coup d'oeil rapide aux alentours et tomba pour ne pas se relever. 3 Jours plus tard dans une chaumière ... Le kobold se réveilla et se sentit plus faible qu'il ne l'avait jamais été. Il mit un moment à reprendre ses esprits et s'agita. Après quelques instants il décida de se lever. Il jeta un coup d'oeil rapide aux environs et vit à quel point la chaumière était sobre. Une table, un fourneau ronronnant avec une marmite e dessus, trois chaises et un seul lit, celui duquel il venait de se lever. Le kobold comprit que l'habitant des lieux était seul. Il n'avait plus aucune notion du temps et du lieu dans lequel il se trouvait. Il chercha ses effets personnels des yeux et trouva sa cape, posée sur une chaise devant lui, et ses armes aux pieds de la chaise. Puisqu'il n'y avait personne dans la pièce le jeune Kobold en déduisit que l'occupant des lieux était sortit. Il décida de faire de même, attrapa sa cape, l'enfila rapidement et accrocha ses armes à sa ceinture. il jeta un dernier coup d'oeil vers la table et hésita, devait il fouiller la maison afin de voir ce qu'il y avait d'utile à récupérer? Il décida que non, on ne lui avait rien prit et on l'avait soigné. Une fois dehors il fit quelques gestes d'assouplissement et se sentit rouillé. Ses muscles lui faisaient souffrir le martyr alors qu'il s'en servait. Jamais ses armes ne lui avaient paru si lourdes, et pourtant ... Lui seul savait combien il les avait maniées ... Il entendit soudain une voix dans son dos. - Je vois que vous allez mieux. Il fit volte face - Caquicaêtre? - Range ces armes je ne te veux pas de mal. - Caquicaêtre? - Je m'appelle Gordin Tuhan, c'est moi qui t'es ramassé dans la neige l'autre soir. D'où viens tu jeune kobold ? Le Kobold soupira de soulagement et répondit : - Canouvenirdeloin, sisisi, cadetrestresloinmême. Cadesiloinquecatourrozsansdoutepasconnaitre. Caparaitquecapleindetoutenferetdeoreillepointueatuer, catoutpleindemiametdesousous, alorscanouvenu. - Ahhh Un aventurier ! Je vois. Et quel est ton métier ? - Canougrrrandpoissonneur, picanousuperpourtrouvercacachette, picabiensur, canoubonpifpafeur, camemepasletempsdevoircanouquecatoutmort. - Ohhh L'homme le regarda dans les yeux - J'ai été moi même assassin dans ma jeunesse ... J'aurai du m'en douter à te voir ... Le temps passe et ma tête aussi ... Le Kobold ne savait pas quoi répondre, mais visiblement l'homme n'attendait rien. - Il faut que tu saches ... Que tu saches à quel point le monde est cruel, à quel point les temps sont durs pour un assassin ... Tu n'as pas choisi la voie la plus facile ... - Canoucourageuxféroceparfait! - Et il en faut ! Mais l'excès de confiance est la première cause de drames regrettables ! Pense y ! - Capagenreacakobold. Quoicatoutrozfaireici? - Je termine mes vieux jours sur ma terre natale, las de fourberie et d'escarmouches. - Caavoirpleindesousousalors? - Ahhhh. Tu te fais de fausses idées jeune sot. L'assassinat est moins lucratif qu'on pourrait le penser ! Tes gains seront parfois inférieurs à tes dépenses ! Pense y! Je ne suis pas riche, mais j'ai quelques ressources qui me permettent de survire. Le kobold ne dit rien. Le vieil homme reprit : - A voir ton allure et même si ton entraînement est terminé, ta route est encore bien longue avant d'accéder aux frontières, ou du moins d'y accéder avec l'espoir d'en ressortir vivant. - Quoicaracontercatouroz? - Que l'habit ne fait pas le moine mais il y contribue. Il te faudra porter ce qu'on fait de meilleur, ce que tu auras choisi, mais une simple cape avec deux armes rouillées ne te suffiront pas. Es tu prêt à donner ta vie pour une cause perdue d'avance ? - Capagenreacanou - Alors écoute moi. Il existe au loin des terres qui sont des vestiges d'un passé révolu, celui des atlantes ! Part au loin retrouver d'autres aventuriers qui, comme toi, sont en quête de savoir et d'équipement. Fais toi des amis et rejoint sinon d'or, couvert de belles armures et bijoux afin de te confectionner la plus belle armure du royaume ! Même si tu en mourra d'envie il te faudra probablement mettre tes instincts taciturnes de côté afin de te lier aux gens pour obtenir ce que tu veux, là réside ton salut ! Une fois ta quête terminée reviens me voir et je t'aiderai. - Ohhh, catéressantoutplein! Oucasontcoinsacasousous? - Je dois avoir une vieille carte qui traîne ... Après cette courte introduction je vais vous présenter une nouvelle version de mon guide de l'assassin. J'ai pour but de compléter et de mettre à jour ce guide, aussi le guide risque d'être quelque peu technique et long, aussi, si vous avez des questions je vous invite fortement à vous manifester. ~~~~ Courte Introduction sur le monde Furtif ~~~~ Le jeu furtif a beaucoup évolué au fil des versions mais il ne dépend pas uniquement des notes de version et modifications qui pourraient être apportées à notre classe. Non, il dépend de bien des facteurs, dont un qui est l'état du RvR sur votre serveur. Le jeu furtif est étroitement lié avec le jeu des actions de royaume, même si les assassins qui jouent dans le but d'aider un raid sont de plus en plus rare, il faut tenir compte des raids ( amis ou ennemis) pour aider en structure, surveiller des arrivées, empêcher des renforts de venir ... A l'heure actuelle on distinguera deux grandes catégories de furtif ( ce n'est pas agressif, juste un constat ) - Les furtifs qui ne jouent que pour la mort de leurs ennemis et ce de n'importe quelle manière. Ce type de jeu est tout à fait légitime mais ne laisse que très peu de combats que je qualifierai d'intéressants dans le sens ou vous ne serez pas 15 pour démonter un adversaire ( ou inversement ) - Il y a aussi les furtifs solitaires qui sont adeptes de la chasse en solo et que vous ne verrez presque jamais groupés sinon pour nettoyer une zone ( en principe). Il faut savoir que ces furtifs sont en train de disparaître, laissant l'autre catégorie prendre le dessus, numériquement parlant. Je ne parle pas du jeu en groupe de non visible car ce dernier est impossible à moins d'avoir des connaissances car les pré jugés sont bien trop grands envers nos classes. Mais ça, c'est pas de notre ressort. ~~ Les furtifs sont ils condamner à être seuls ? Non. On peut très bien jouer en groupe de furtif ou s'imposer dans des groupes de non visibles, mais dans le dernier cas cela nécessite tout de même des relations. Lorsque vous choisissez de jouer furtif il vous faut savoir que ce n'est pas un type de jeu facile et qui peut être très pénible par moments. Ceux qui ne se lassent pas de jouer leurs furtifs sont des gens qui savent se remettre en question, accepter la fatalité ou qui ne font que grouper pour éclater des mecs solo ou des mini groupe tout en étant en infériorité numérique. C'est malheureux à dire mais c'est comme ça. Alors, a toi furtif qui lis ceci je te conseille d'être motivé sinon tes illusions seront rapidement réduites à néant ![]() ~~~~ Les bases ~~~~ Au lieu de faire un long discours inutile on va résumer l'origine de tout, la race, en une liste. Races possibles pour devenir assassin : - Kobold - Viking - Valkyn - Frostalf Si vous devez proscrire une de ces races c'est bien le Frostalf. C'est simple, il n'y a pas d'assassins frostalf qui tiennent la route ( je ne parle pas pour les vaux bien sur). La race ayant des stats de mage elle est inutile pour ce qui nous intéresse et moche de surcroît. ![]() Il vous reste les trois autres, avec chacune ses avantages et inconvénients. Note: les stats de base seront données dans l'ordre : Force Constit Dext Viva Le viking : Le bourrin de base, aura plus de force et de pv que les autres, il perd en vivacité. Très bon choix d'assassin 70 / 70 / 50 / 50 Le Kobold : Là ou il perd en force vis a vis du viking il gagne en vivacité, ce qui lui permet de facilité sa sc. On y reviendra. Très bon choix, mais il ne faut pas attendre les 400 de force ![]() 50 / 50 / 70 / 70 Le Valkyn : Mixte des deux, choix correct mais bon, je ne suis pas fan, je trouve le valkyn trop moyen et entre les deux sans rien apporter. 55 / 45 / 65 / 75 On ne le répétera jamais assez, sauf si vous êtes dans une optique d'optimisation la plus totale la meilleure race au niveau 50 reste celle que vous préférez. Ne vous souciez pas des pré jugés et faites selon votre égout, à vous de vous imposer votre doctrine ! Les points de départ Bon, alors, comme vous le savez on dispose de 30 points à répartir à la création du personnage Voila mes conseils : 10 / 10 / 10 ( F/V/C ) est ce qui se fait le plus souvent, permet la polyvalence et surtout rien d'inutile. sinon on peut mettre tout en force mais déconseiller pour les viking, on perd de la viva ... Encore une fois c'est selon votre convenance, toutefois sachez que même si vous montez le charisme vous ne dépasserez jamais la beauté de mon assassin kobold. ![]() Une chose importantes à savoir : Sur Midgard et dans l'état actuel des choses, pour un assassin la dextérité n'a qu'une influence négligeable, jouant un peu ( pas beaucoup ) sur le taux d'esquive et aucunement sur les dégâts ( 100% force ) il n'est pas utile de la monter Note sur l'auto train L'assassin n'étant pas une classe catacomb vous avez le droit ( si vous possédez un autre niveau 50 sur votre compte ) au /level. Ceci dit, attention, en utilisant cette commande vous annulez l'auto train dont dispose l'assassin. En effet, vous avez la possibilité d'auto train ( votre entraîneur remet a niveau votre compétence qui n'aura pas été monté ) en furtivité. Je vais décrire ici le fonctionnement de l'auto train : Pour avoir de l'auto train en furtivité il faut : - NE RIEN METTRE EN FURTIVITE jusqu'au niveau 48 - NE PAS /level L'auto train vous permet, au niveau 48 où il finit, d'être a 12 en furtivité ce qui vous donne un bonus de 77 points si vous utilisez une respec plus tard, cela permet de modifier vos template en fonction Ceci dit, auto train la furtivité est une bonne chose mais il ne faut pas espérer aller aux vaux avant car vous allez être une cible facile pour les autres prédateurs ![]() ~~ Un point important : L'évolutivité des templates en fonction du rang de royaume ~~ Dans un premier temps il convient de définir certaines règles avec les compétences de l'assassin. Lisez attentivement ce qui suit, ce n'est pas forcément évident à comprendre. La compétence arme : Dans le cas et uniquement dans le cas ou vous n'utiliserez jamais de styles d'armes, il faut obtenir pour ne plus avoir de variance dues à ce facteur son niveau réél + 1 en arme. Attention, c'est un niveau modifié . Ce qui signifique qu'il n'est pas nécessaire pour un niveau 50 de mettre 50 en épée et +1 sur sa sc ! Tous bonus compris il vous faut 51 ( au niveau 50 ) pour ne plus avoir de variances dues a ce facteur ci ! La compétence Furtivité : Pour cette compétence il est inutile et négligeable de dépasser son niveau en furtivité. Cela n'augmente qu'à peine votre vitesse de déplacement et aucunement votre taux de détection des furtifs. Ici aussi c'est le niveau modifié qui compte ! Pas le niveau réel en furtivité La compétence Empoisonner : Cette compétence marche comme la furtivité SAUF que c'est plus subtil. Pour poser un poison sur une arme vous devez avoir le niveau du poison modifié . Attention ! Si vous avez des armes avec des + en empoisonner et que vous avez pile le niveau du poison vous ne pourrez pas appliquer l'effet sur l'arme. La petite différence c'est qu'une fois l'arme empoisonner même si vous n'avez plus le niveau du poison ce dernier reste. Ce qui veut dire que vous pouvez switcher des objets avec +5 et +6 poison pour empoisonner vos armes et après les enlevez. La compétence Attaque sournoise : Cette compétence n'a pas de limite de + X dedans . Ainsi, augmentez la le plus possible ! Cela augmentera vos dégâts avec les styles de la ligne. La compétence Hache Senestre : Ici aussi, plus votre compétence HS est haute mieux c'est ! En effet, de part la mécanique HS ce ne sont pas uniquement vos chances de toucher et vos dégâts main gauche qui sont influencés mais aussi vos dégâts main droite ! Ce n'est donc pas négligeable comme on pourrait le penser =) Ceci étant dit je vais expliquer ce que j'entend par évolutivité des template en fonction du rang. Comme tout le monde le sait, lorsqu'on monte en rang à partir du 2L on optient par palier de 10 niveaux un nouveau rang et avec ce nouveau rang nu bonus de +1 en compétences. Avec ce qui a été dit plus haut, en théorie, cela amènerait a respec a chaque rang pour baisser les compétences ne nécessitant pas un dépassement d'un niveau donné ( 51 - 50 ) et une augmentation des autres compétences ( AS / HS ) Sauf que, avant le 4L les rangs montant assez vite on préfère axer un template directement pour ce rang quitte à perdre un peu en attendant, toutefois cette technique qui peut être coûteuse en pierre de respec ( de toute manière un assassin utilise beaucoup de pierres ![]() Ceci permet de monter sensiblement les compétences HS et AS et à gros rang de faire un template assez bourrin sans sacrifier le reste. ~~ Des Templates à proprement parler ~~ Les templates pour un assassin c'est quelque chose de personnel et de subtil; Tout d'abord, comme il a été dit précédemment il faut faire en fonction de son rang. Mais il faut aussi faire en fonction de ses préférences. Avant toute chose j'aimerai revenir sur certaines croyances farfelues ... Depuis le patch 1.81 les dégâts des attaques sournoises avec une arme deux main ont été considérablement augmentés ce qui signifie qu'il n'est pas rare de dépasser les 1000 sur des mages au PA avec une arme 2h. Ce n'est pas pour cela que l'utilisation d'une arme à deux mains est le meilleur choix, en effet, c'est plutôt le contraire. Tout d'abord parce que vous n'aurez qu'un seul poison en entrée de combat au lieu de deux avec les deux armes. Ensuite parce que même avec une hâte votre vitesse de frappe est ridicule et que contre toute autre classe que mage vous ne ferez rien ( blocage, parade, esquive ) autant dire vous serez des proies faciles. C'est pourquoi de nos jours la 2H c'est réservé aux kikoo pa @ OS les mages unstuff. Je déconseille fortement de l'utiliser autrement sauf si on veut se gimp ![]() Ceci étant dit je n'ai jamais dit que les templates full AS étaient ridicules, utilisant moi même un de type 50 as je me verrai mal affirmer le contraire ... La question à se poser est : Jouerez vous un assassin axé sur l'hache senestre ou un assassin axé sur l'attaque sournoise ? De cela découlera votre template. vous me demanderez quel est le mieux ? Je vous dirais aucun des deux, tout dépend de la situation et de votre style de jeu. Un assassin bas rang aura plus d'efficacité en montant AS en délaissant un petit peu Hs ( sans le délaisser totalement ) car il aura de plus gros dégâts bruts avec les ouvertures AS et c'est plus pratique pour monter rapidement, mais un gros rang aura souvent plus d'efficacité a faire un mixte des deux voir full HS. Si vous faites un template avec un gros score ( 50 par exemple ) dans l'un des deux l'autre sera forcément quelque peu négligé si vous voulez garder le reste correct. Alors concrètement que faire ? Et bien, testez ! Pourquoi pas ? Pour un assassin qui est assez bas rang et qui débute je conseillerai un template du genre : 36 poison 36 furtivité 37 arme 44 attaque sournoise 21 hache senestre Pourquoi ? pour atteindre rapidement les 50 en poison fufu ( au 4L on atteins 50 et 51 et de nos jours c'est relativement facile à monter) Je voudrais revenir sur le Stun. Les stun pour l'assassin sont disponibles actuellement en chaîne d'un coup sur esquive ( deuxième coup ) en spé Hs ou épée. Il faut 39 dans une des voies pour avoir un stun. Avoir 39 en épée est très inutile, c'est pourquoi il est préférable de se passer du stun épée que de l'avoir et perdre ailleurs. Pour ce qui est du stun Hs c'est plus compliqué. Avec le nouveau système de coups réactionnels si vous passez la chaîne du stun vous ne pouvez plus enchaîner sur la chaîne sur esquive, de plus le deuxième coup a tendance à passer de manière assez aléatoire de part les miss, possibilités de straff / traverse etc ... C'est pourquoi je n'en suis plus fan, bien sur, une personne ayant un template spé HS l'aura, et alors, pourquoi s'en priver ? Avec la 1.85 qui arrive un nouveau stun sera disponible en coup direct de flanc ( côté ) pour 25 en HS. Pratiquement tout le monde y aura accès même si l'efficacité sera moindre si vous vous refusez a straffer. En résumé, je ne suis pas fan du stun, je préfère une bonne vieille chaîne sur esquive qui debuff absorbe que un coup qui peut ne pas stun en définitive. ![]() Encore une fois à vous de vous faire votre propre opinion ![]() Voila ! Vous êtes niveau 50, vous avez votre assassin tout frais, mais, mais, vous êtes à poil ? J'entame ici la partie matos de mon guide, il faut que vous sachiez que pour avoir un bon équipement il va falloir vous en donner les moyens ! ~~ Niveau d'atlantes / de champion ~~ On va commencer par les Ml ( Master Level ) qui donnent accès à des voies de maîtrise de l'ancienne puissance atlante. Comme toutes les classes, l'assassin a accès à deux voies, une qui lui est spécifique, agent de l'ombre et une voie plus classique, maître des batailles. Je vais détailler maintenant les voies de Ml Agent de l'ombre Niveau 1 : Dérober. Permet à l'assassin de dérober de l'argent supplémentaire pour son groupe en combat PVE. Passif Niveau 2 : Leurre. Crée un leurre ( réplique d'un midgardien en épique avec rang variable ) sur la cible au sol du lanceur. Le leurre possède 1 unique pv timer 2 min Niveau 3 : Poison durable. Votre poison a 15% de ne pas quitter votre arme lorsque vous taper. Cumulable ( c'est à dire que vous pouvez mettre, en théorie, une infinité de coup avec le même poison si l'effet déclenche à chaque fois) Passif Niveau 4 : Sabotage. Permet de détruire les sphères et autres sorts ennemis ( marche pour les sphère de la voie visionnaire, pour les sphères de la voie augure mais pas pour seigneur des orages). Le sort ne vous met pas en combat, donc vous pouvez vous re fufu direct Pas de timer Niveau 5 : Rets. Après incantation vous posez au sol une mine qui, lorsqu'elle déclenche, snare la cible. Temps d'incantation long, attention. Même timer que la mine dot ( cf niveau 6 ) Timer 5 min Niveau 6 : Caltrops empoisonnés. Mine dot. Pose en instantané une mine dot qui affectera vos cibles même si elles sont sous remède. Timer 5 min Niveau 7 : Surveillance. Nécessite d'être en groupe. Une personne du groupe s'assied, l'assassin s'approche et lance la compétence, il verra alors les furtifs de son royaume et des autres royaumes de très loin ( comme un sl ). Si la personne assise bouge ou se level le sort se brise. Pas de Timer. Niveau 8 : Mine antisiège. Pose une mine qui inflige de très grands dégâts aux armes de siège. N'est pas sur le même timer que les deux autres mines. Timer 5 minutes Niveau 9 : Globe de Gaz. Crée un poison magique qui AE mezz les ennemis et familiers ennemis dans un rayon de 350 autour de la cible. Durée du mezz : 20s. Timer 30 minutes Niveau 10 : Invisibilité de groupe. Après incantation longue, rend votre groupe invisible. Le niveau de furtivité du groupe est le niveau non modifié du lanceur. Une personne ainsi cachée peut tourner autour d'elle même et uniquement tourner. Si elle saute ou bouge le sort est rompu. Idem si effet pulsant actif. Timer 10 minutes Maître des batailles Note : les coûts en endurance des styles de cette voie sont faramineux Niveau 1 : Style qui draine de l'endurance à l'adversaire. Niveau 2 : Self buff qui vous fait taper beaucoup plus fort sur les portes/murs/piliers etc Niveau 3 : Style qui augmente votre défense en baissant votre niveau d'attaque et vos dégâts. Niveau 4 : Etreinte. Rayon très faible. La cible ne peut plus bouger mais peut incanter. Elle ne peut être touchée au corps à corps par un membre de votre royaume ( peut être castée / fléchée ) Niveau 5 : Style qui drain de la mana a l'adversaire Niveau 6 : Lancer d'arme. Lance votre arme sur l'ennemi, vous ne pouvez attaquez pendant 10 secondes après ( au cac ) Niveau 7 : Suite du style niveau 5. Réduit la résistance de l'ennemi aux sorts d'essence et donne une chance de proc un dd. Niveau 8 : Garde du corps. Sur cible. Si votre cible ne bouge pas et que vous en êtes proche elle ne pourra être touchée au corps à corps. Si elle bouge le sort tombe Niveau 9 : Style qui debuff de zone d/v Niveau 10 : Style sur suite du 9 et qui enlève un effet sur la cible. Bon alors, il faut savoir que la ligne du maître des batailles est très pauvre lorsque vous serez solo, le grapple et bg ne servant a rien ... Je vous conseille donc la première qui est très utile ![]() Pour ce qui est des compétences de champion, je vous invite à lire ce guide de Bloop. qui est très bien fait. Pour résumer, les assassins prennent très souvent la voie devin pour les buff resist ( 10% dans chaque résistance et 5% cac ) ~~ L'habit ne fais pas le moine, mais pas loin. Section Equipement ~~ Quelques mois plus tard le jeune Kobold errait de nouveau dans les terres de la vallée de Mularn en direction de la petite cité près de Jordheim. Il avait voyagé et visité en long et en large les territoires atlantes, affronté les pires créatures de l'ombre dans des abysses sombres et putrides. Le kobold était littéralement fourbu, il voyageait depuis des jours et n'avait fait que de brèves haltes. Il avait maintenant un but. Il savait que la fin de son voyage était proche, que le commencement d'autre chose était tout aussi proche. Il savait que le temps était venu. Mais prêt il ne se sentait pas, c'est pourquoi le Kobold avait encore besoin de l'enseignement du maître. Un homme était assis paisiblement devant une assiette remplie d'une mixture avec une odeur alléchante. Il était paisible en train de méditer après avoir visiblement terminé son repas. Quelques minutes passèrent pendant lesquelles on n'entendait que le crépitement de la marmite sur le poêle encore chaud. L'homme, sans bouger dit soudain: - Je t'attendais L'interpellé s'étonna - Cagrandevin? - Non, tu es bruyant. - Mééééé! capavrai, snifsnif, casurementpasgenreacanou Il se retourna et vit le Kobold prêt de la porte, violet de confusion et il sourit, amusé - Allons, ne t'en fais pas, je comprend aisément qu'après un long voyage tu puisses être fatigué et moins discret. Il contempla le Kobold et vit qu'il arborait de puissants artefact et des armures avec des motifs étranges. Des motifs atlantes en vérité. - Je vois que tu as pas mal bourlingué ! Tu as rapporté de véritables trésors ! - Sisisi, capafacile, maicanougrandpifpafeur - Mais ... Mais ... Est-ce donc la cet artefact si puissant ? La Hache de Malveillance ? - Sisisi, canoudupifpafcaquatrenuitsetcadeuxjourscontrecafacedemeuh, cadurtoutplein, maicakoboldgagnévidement - Ahhh. Je vois que tu n'as pas perdu ton temps ! Mais tu n'es pas venu ici sans but ! - Canoupaoubliéquecatoutrozpromettredediretoutpleindesecretacanou, alorscanourevenu - Ahhh ... L'homme se retourna en direction de sa seule armoire. Il fit quelques pas et s'arrêta, se tournant de nouveau vers le Kobold il dit : - Je te préviens, cela ne sera pas facile. - Camemepapeur - Très bien. ... Introduction générale sur l'équipement Je vais commencer par une récapitulation de ce qui est utile pour un assassin au niveau des caractéristiques, des compétences, des résistances et des bonus divers. Ceci nous permettra de filtrer un petit peu l'équipement pour arriver à cerner les généralités ![]() Ce qui nous sert D'un point de vue caractéristique c'est assez simple : - La force. Très importante, c'est 100% de vos dégâts sur Midgard ( et oui, les armes tranchantes ne sont pas basées sur la dextérité ! ) C'est pourquoi il vous en faut le plus possible ! - La constitution. Très importante aussi ! Les assassins ont comme point fort d'être des personnages avec beaucoup de PV, pourquoi s'en priver ? Le plus possible, plus vous en aurez plus vous aurez de pv, plus résistant vous serez ! - La vivacité ! Cette dernière influe sur l'esquive et sur la vitesse frappe ! Contrairement aux deux autres sus cité il n'est pas nécessaire ( pas toujours du moins ) d'avoir le maximum ! En effet, on admettra que la vivacité au delà de 250 points n'influe qu'à peine sur l'esquive et plus du tout sur la vitesse de frappe, donc l'objectif est d'atteindre les 250 BB ! Pour cela c'est simple, prenez votre score de vivacité de base, ajouter 93 points ( d/v cappé ) et retrancher ce nombre à 250 et vous aurez une idée plus précise du nombre de point de viva qu'il vous faut ! -Les Pv. Bien entendu, c'est l'évidence ! Le but est de taper et d'encaisser un maximum ! Pas d'être un elfe avec deux armes ! Vous êtes midgardien quoi ! Le plus possible Au niveau des compétences ! - L'attaque sournoise. Il vous faut capper cette compétence qui influe directement sur vos dégâts - La compétence d'arme. Il faut aussi capper cette compétence pour avoir un template adaptable au rang. - La compétence Hache senestre. Même si vous n'avez pas beaucoup en HS essayez de la capper ! - La compétence Furtivité ! toujours cappée ! Les résistances : - Corps : Très importante ( Banshee / Drain Alb / Poisons ) - Chaleur : Très important, vous êtes sensible de base avec votre armure de cuir ! Sans parler des tauma, vampirs et autre ! - Estoc : Pour tous les sic / ombre qui vous tapent dessus en perfo ! - Tranchant : Pour tous les sic / ombre et autre qui tapent en tranchant ! Ce sont les 4 résistances primordiales, les autres peuvent être sinon négligées abaissées ! Attention ! Avec les nouvelles légendaires les armes Esprit et Matière vont devenir courantes, donc ne délaisser pas entièrement ces résistances ! Pour le contondant pareil ! Même si ce n'est pas LA résistance importance, n'allez pas mettre 0 ! Idem pour le froid et pour l'énergie, dans une moindre mesure ! Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit ! Idéalement votre sc devrait avoir toutes les resist a 26% !! Les bonus TOA Seuls les bonus TOA CaC ( je mets les decap à part ) nous intéressent, le reste c'est gadget ! - Bonus vitesse de mêle - Bonus dégâts de mêle - Bonus dégâts de style Idéalement n'en négligez aucun !! Ce qui ne sert pas - La dextérité. Alors oui je sais, cette dernière influe sur l'esquive MAIS dans une proportion négligeable comparé à ce que l'on perdrai en voulant capper la dextérité ! C'est vraiment pas énorme comme différence alors on la met de côté ! Si on a de la place et vraiment rien d'autre à mettre, alors, on essaye d'en rajouter, mais je vous rassure, cela n'arrive JAMAIS ! ![]() - Toutes les autres stats ne servent pas. - La mana ne sert pas. La compétence empoisonner ! C'est inutile de la capper ! Il vous suffit de prendre deux pièces de cuir quelconques ( de préférence ne pas prendre ce qui serait une pièce artefact pour ne pas perdre les timer ! ) et mettre dessus deux gemmes +6 ! Cela passe sans aucune surcharge et ne coûte presque rien ! Hors combat il vous suffira de switch pour remettre les poisons, on ne va pas gaspiller de la place sur la sc pour rien ! Comment faire une bonne sc On va commencer par définir le concept de sc dans le cas où toi, lecteur, serait ignorant ! Une sc c'est quoi ? C'est l'ensemble armure + arme + bijouterie d'un personnage qui porte sur lui des pièces artisanales et arcanisées par un arcaniste légendaire. En pratique c'est quoi ? C'est une armure prévue dans le but d'optimiser les caractéristiques de ton personnage, de lui faire avoir ce dont on a besoin et ne pas mettre ce dont on ne se sert pas. Comment concevoir une telle sc ? Et bien tout d'abord, il te faut un programme, de nos jours c'est trop compliqué pour le faire à la main ! Celui de Fawn est le meilleur sur le marché actuellement ( gratuit ) et est à jour au fur et à mesure du développement du jeu, aussi c'est un choix fiable. Il contient de plus une base de donnée sur les armures épiques et armes champions, sans parler des artefacts qui sont tous inclus ![]() Après avoir acquis le programme il te faut aussi des connaissances ! En effet, il faut savoir ce dont a besoin ta classe ! Ca tombe bien, si tu as lu le guide, c'est juste au dessus ! Mais peut être que toi, lecteur, tu n'as jamais calculé de Sc, que tu ne sais pas quoi mettre comme objet, bref, que tu aimerais bien trouver quelques exemples pour t'aider dans le démarrage de l'art difficile qu'est l'artisanat ? Pour cela je t'invite à te rendre sur forum Midgard et de cherchez dans les premières pages, tu trouveras probablement des post parlant des sc ![]() Je vais toutefois aiguiller ta quête, jeune assassin ! Ce qu'il faut savoir lorsque tu calcules une sc c'est dans un premier temps les artefacts que tu veux mettre et la combinaison d'arme que tu veux utiliser. Tu les places dans le calculateur et une fois ceci fait tu va regarder ce qui manque pour arriver à un résultat correct. De ce manque résultera le choix des bijoux et autres. Il existe bon nombre d'objet sur Midgard ayant des stats spécifiques, certains sont rares, d'autres plus courant Si tu cherches une très bonne base de donnée, j'en ai deux pour toi, la librairie dans la section catalogue, c'est une vraie bible pour Midgard, mais il y a aussi l'incontournable Bdo Daoc qui contient aussi une très bonne base de donnée. Saches que comme la capacité des pièces d'armure est limitée il faut essayer de gagner le plus de charge possible sur les bijoux, c'est pourquoi tu devras privilégier les objets a forte UV et avec des trucs utiles dessus ! Une fois que la partie bijoux est remplie, que les artefacts sont placés pour ne pas les oublier tu peux t'attaquer à la partie Craft. C'est à dire les gemmes que tu choisis toi même pour une pièce donnée. Quelques rappels sur l'arcanisation, avec un légendaire tu peux apposer une surcharge maximale de 5.5 points par rapport au nombre de points de base de l'objet ( concrètement tu peux monter a 33.5/28 pour un objet 99%, 37.5/32 pour un objet 100%) Le but sur les pièces d'armure est de répartir équitablement les charges afin de ne pas avoir de pièces a 37.5 et d'autres a 33 ! C'est pourquoi en règle générale on évitera de mettre des gemmes plus grosses que : +5 en compétence +11 en résistance En effet, ces deux types de gemmes augmentent très fortement la charge requise, il vaut donc mieux répartir ![]() On évitera aussi au maximum les gemmes trop petites, par exemple une gemme avec une résistance de 1 est assez inutile et gaspille un slot ... L'arcanisme est une alchimie, il vous faudra de nombreuses heures à calculer des sc pour arriver à quelque chose qui vous convient, mais il ne faut pas avoir peur de l'échec, ne pas hésiter à demander conseil en cas de blocage, le forum est fait pour ça ! Une fois que vous avez calculez une sc n'hésitez pas non plus à demander conseil aux gens plus expérimentés, toutefois, soyez ouvert aux critiques, c'est ce qui vous aidera à progresser ! C'est comme pour tout ! Voila, une fois votre sc calculée il ne vous reste qu'à la faire arcaniser, bon courage pour trouver un arcaniste par les temps qui courent, ils se font rares et son chers en principe ! ~~ De l'apprentissage du RvR ~~ Dans la glaciale Uppland, une ombre se profile à l'horizon L'ombre se rapproche inexorablement du fort de Uppland, ou plutôt de la forteresse qu'est devenu ce lieu saint de Midgard. Le Kobold, fraîchement habillé dévisageait avec de grands yeux tout ce qui l'entourait. Il n'en revenait pas, on lui avait promis gloire et richesse, mais maintenant qu'il y était il ne voyait que désespoir et échec. Il se sentait si petit, si seul ... C'est alors qu'une voix l'interpella - Petit. Il se tourna vers la personne qui l'avait interpellée et vit un Viking. L'homme avait une barbe naissante et des traits rudes. - Que viens tu faire par ici, petit ? - Canoubonnetaille! canouvenirfairegrandpifpaf, pourcasousous, pourcamiametpourcapayskobold. - Ton royaume ? L'homme éclata de rire. Le Kobold lui jeta un regard noir - Petit Kobold, il te reste encore beaucoup à apprendre. Je vois que tu es un assassin toi aussi ? - Sisisi, canousuperpoisonneur - Très bien, comme cela tu ne te laissera pas empoisonner l'existence par les ennemis du royaume ! - Quicaetrecatouroz? - qui je suis ? Aucune importance. Si tu acceptes je vais te guider maintenant pour te permettre d'éviter les embûches qui attendent les jeunes aventuriers téméraires de ton genre ! - Catoutbon! ... Cette partie sera consacrée aux bases du RvR, sur ce qu'il faut savoir, sur ce qu'il faut éviter. Tout d'abord vous devez savoir que les débuts ne sont jamais faciles. Il faut faire preuve de courage, de ténacité et d'intelligence pour savoir se remettre en question et tirer profit de ses erreurs. L'erreur est humaine, mais ce qui ne tue pas l'homme le rend plus fort, aussi, ne mourrez pas de honte devant une erreur grossière, tirez profit de la défaite ! Vous ne pouvez pas gagnez tout le temps, sinon le jeu perdrait tout intérêt ! Le RvR dans Daoc actuellement est principalement axé sur des points stratégiques. Les forts, les reliques, les tours, toutes ses structures de NF sont votre avenir. Votre avenir ? Pourquoi ? Parce que zone agitée et remplie de combats attire de plus en plus de monde, effet boule de neige, les gens cherchent des combats, ils vont aller là ou il y a du combat, c'est aussi simple que cela. L'assassin dans ce RvR peut trouver sa place de deux manières, il peut servir de scout, informer un bg de son royaume, sacrifier son quota de Rp pour jouer pour son royaume et jouer vraiment le rôle de chieur et d'informateur, ou bien il peut décider de jouer pour lui et pourquoi pas pour le royaume. Je veux dire que souvent on retrouve les furtifs entre le point X lieu du combat et le point Y où Y est le point de TP ou d'arrivée le plus proche pour le gibier. C'est tout à fait logique, mais cela entraîne plusieurs choses, La quasi impossibilité de finir un combat sans Add, il faut donc apprendre à maîtriser ce facteur, sinon à le subir. L'entassement du RvR dans des structures ( forts, tours et pont principalement ) qui fait que sortis de ces zones la, bah, c'est difficile de trouver du gibier, même si on y arrive. Attention, je ne fais pas l'apologie des ponts, si vous voulez jouer sur les ponts c'est à vos risques et périls, mais sachez que c'est un jeu très difficile pour un joueur solo, moins pour un groupe de furtifs. Le problème des ponts c'est que cela entraîne du camping par un realm ou l'autre qui est rapidement énervent et qui au final n'amuse personne. C'est pourquoi je conseille d'éviter le plus possible les ponts les plus fréquentés. Si vous êtes un assassin débutant, pas très haut rang et que vous ne vous jugez que trop peu doué, il y ait certaines choses à éviter : - Tapez des classes inaccessibles pour vous ( tank lourds, vampirs, mages haut rang ... ) - Rester immobile trop longtemps, cela attire les furtifs sur vous, la mobilité est quelque chose de primordial - Eviter de prendre trop confiance en vous, cela vous amène a vous sur évaluer et lorsque vous mourrez vous retomberez sur terre. En quelque sorte pour un assassin solo, les cibles a privilégier au maximum sont les mages, de préférences bas rang et sans pet, si possibles seuls. Lorsqu'on parle de RvR on associe souvent ce terme à un code de conduite. Par code de conduite j'entend votre vision du jeu et la politique que vous menez sur le terrain. C'est variable d'un individu à l'autre, certains pensent qu'un ennemi est un ennemi et qu'il faut détruire l'ennemi, d'autres prônent les combats équitables et amusants, ces derniers ne vont pas add un combat déjà engagé, préférant finir le survivant, d'autre mixeront les deux cas en fonction des affinités avec certaines personnes. Aucune de ces pratiques n'est condamnables, chacun joue comme il veut et personne ne vous demandera de vous justifier, du moins personne n'est en droit de vous demander de vous justifier ![]() Attention toutefois, à vouloir les rp faciles en faisant n'importe quoi il arrive qu'on puisse attirer la haine de certains furtifs haut rang contre nous, ce n'est pas forcément bon lorsqu'on est encore chétif et débutant. Aussi, pour coller au background, je conseille plutôt d'être assez cool et de ne pas add trop de combats entre furtifs, car souvent, certains haut rang ont tendance a épargner les furtifs bas rang qui ont prouvé qu'ils ne jouent pas que pour faire les addeur de combat. Dans ce cas c'est tout à votre avantage, cet adversaire étant inaccessible pour vous encore c'est mieux si il vous fout la paix ! Ce sont des choses qui ne s'acquièrent que par la pratique. Je vais maintenant parler de généralités en ce qui concerne les Ra. Pour un assassin de bas rang il y a quelques Ra de bases à prendre le plus rapidement possible - Mos 3 ( maître en furtivité ) pour pouvoir éviter au maximum les archers, ou tout du moins les voir assez bien et empêcher les tirs précis etc au maximum ) - Purge 2 pour les stun mez et co parce que c'est mieux que le 1 - Maître de la douleur. On préféra ceci a force, cela augmente globalement plus les dégâts Eventuellement Viper pour jouer en config Dot et poison ( hit and run ). Si vous ne jouez pas comme cela, c'est inutile à bas rang. Lorsque vous tuez une personne, ne restez jamais sur son corps, cela a tendance à attirer les prédateurs, profitez pour vous déplacez afin de soin, poison et autres joyeusetés, ne jamais rester trop longtemps au même endroit N'oubliez pas qu'il existe dans le royaume des assassins plus expérimentés que vous, aussi, il ne faut pas hésitez à les sens pour des conseils, voire même pour grouper avec eux histoire de voir comment ils jouent, si ils acceptent bien sûr, dans ce cas essayer de respecter ce qu'il vous dit ![]() Comme on dit souvent c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est aussi vrai pour l'assassinat, les débuts seront rudes, mais si la ténacité et la rage sont la, vous finirez par vous en sortir mieux. Il est important de savoir que malheureusement de nos jours un assassin qui ne sort pas buffé par un chaman est un assassin mort. Il est très difficile de jouer unbuff quand on est très haut rang et c'est mission impossible pour quelqu'un de bas rang. 80% des personnes que vous taperez seront buffées, si vous ne tuez pas vite vous êtes mort. ~~ RvR, Généralités, trucs et astuces ~~ Le Viking reprit : - Jeune Kobold, tu vois, lorsque tu as tué un ennemi en plus de lui faire la peau pour récupérer quelques pièces d'or, tu gagneras des points de royaume. - Quoicatrucs? - Ahh ... Ils te permettront plus tard d'entraîner des compétences spéciales qui sont parfois très utiles ... - Ah? quoicapouvoirfaire? - Et bien, tu n'es pas sans savoir que pour passer en furtivité nous devons être hors combat depuis au moins une dizaine de secondes et assez loin de tout ennemi ? - Sisisi, canouplukoboldiothein - Très bien, frappe moi. - Pifpafcatoutroz? - Oui ! Le Kobold avança armes dégainées en direction du Viking qui souriait. Il lui mit un coup que le viking esquiva puis un deuxième qui toucha. Et puis, tout d'un coup, le Viking disparut. Le Kobold, abasourdi, regarda autour de lui sans le voir. Il sentit quelqu'un lui taper le dos et vit son ami le Viking. - Ohhh! Casupertoutbon, commentcatourozfaitca? canouveuxapprendre! - Disparition. Compétence à double tranchant très utile. Le Kobold avait l'air fasciné ... J'en viens maintenant à un petit topo sur les compétences de royaume gagnées au fil des combats. Je vais maintenant décrire rapidement les Ra principales de l'assassin - Maître en furtivité. Cette compétence sur le schéma 1 - 3 - 6 - 10 - 14 augmente votre vitesse de déplacement en furtivité et votre chance de détecter tous les furtifs autres que les homologues. Attention, la détection n'est pas accrue contre les sicaires et les ombres ! - Viper. Compétence sur le schéma 5 - 10 - 15 qui augmente les dégâts des poisons de type DOT. Valeur 25 / 50 / 100 ( en % ) Passif. - Disparition. Compétence sur le schéma 5 - 10 - 15. Toutes les 15 minutes vous permet de disparaître ( = remise en furtivité ) même lorsque vous êtes en combat. Vous gagnez au lancement du sort 1 / 2 / 5 secondes d'immunité et d'augmentation très forte de vitesse de déplacement. Le lancement de Vanish a aussi un effet de purge sur tout effet négatif vous affectant mais on ne peut pas le lancer en étant stun / mezz. Vous ne pourrez pas attaquer pendant 30s voila pourquoi cette RA est à double tranchant Ces trois RA sont spécifiques à l'assassin et aux classes furtives de type asn like. Il y a bien entendu toutes les ra classiques tel - Premier soin - Purge - Maître de la douleur - Force / constit / viva amélioré - Résistance - Résistance à la magie Etc. Si vous voulez une liste exhaustive de toutes les RA disponibles pour l'assassin je vous renvoi sur ce site qui est très bien fait. Mais vous allez me dire, que montez comme ra ? Et bien, il y a des Ra dont on ne peut se passer. En effet, il vous faudra au minimum MOS ( maître of stealth, maître en furtivité ) 2 voire 3 à bas rang. Ceci pour mieux voir les classes archères et éviter les tirs précis de super loin et aussi pour augmenter votre vitesse de course de manière sensible. Il vous faudra aussi purge. Le plus rapidement possible au niveau 2, et plus tard ( à partir du 7L ) au niveau3. Quand vous goûtez à purge 3 vous ne pouvez plus vous en passer, c'est presque tout le temps up ( timer 5 minutes contrairement a 15) et c'est très efficace. Après, en fonction de votre type de jeu il vous faudra des Ra pour augmenter vos dégâts, on peut choisir les dégâts CAC ( force améliorée, maître de la douleur, à ce propos, maître de la douleur plus rentable que force à bas rang quand on ne peut pas monter les deux) ou les dégâts au poison ( via Viper) mais évitez de monter les deux, vous ne serez que moyen et cela sera pénalisant quelque part. Au fil des rangs de royaume vous pourrez voir a augmenter les passives comme résistance, force, maître de la douleur etc ... Mais étant donné le coùt des pierres de respec realm il ne faut pas hésitez à changer beaucoup de template RA pour faire des test. On pourra bien sûr s'accommoder avec des Ra plus gadgets mais très utiles tel premier soin qui diminue de beaucoup les down time et peut être utilisé en combat avec un peu de maîtrise. Une RA très pratique aussi c'est course de fond, couplée à du regen endu 3 ( voir plus bas ) elle vous permet, pour 4 points au niveau 2, d'avoir du sprint infini, très pratique pour fuir ou se déplacer sur de longues distances. Note à propos de la RA disparition. Je n'en suis pas très fan, elle ne permet que d'éviter une mort et coûte au minimum 5 points. Même si des fois c'est rageant de mourir je part sur la base de l'économie de 5 points et de me retaper un voyage plutôt que d'avoir cette RA. Toutefois, contre les gardes elle peut être pratique, mais attention, si vous avez un effet de DOT sur un garde et même sans parfois il vous retrouvera, et la, je ne donne pas cher de votre peau pendant les 30s pendant lesquelles vous ne pourrez taper. Il faut savoir aussi que contre les furtifs cette Ra a un insert limité, en effet, si le furtif en face maîtrise un tant soit peu, il vous retrouvera facilement, et la, la Ra aura été inutile. En résumé, Vanish c'est cher et c'est bien principalement contre les classes non furtives ( en cas d'add ou autre par exemple) mais on peut parfaitement s'en passer ![]() Note à propos de la fuite Il vous faudra développer lorsque vous jouerez assassin un don de la fuite conséquent. D'une part cela vous permet de survivre, et d'autre part cela énerve l'ennemi qui ne touche pas vos RP. Il ne faut pas vouloir être héroïque lorsque vous êtes en sous nombre et que vous pouvez ( au moins essayer ) de fuir, n'hésitez pas, quitte à revenir plus tard dans de meilleures conditions pour taper le malotru qui vous a embêté. Pour fuir on a quelques outils qui aident bien ![]() Le garrot, style anytime qui Snare la cible. Le switch, avec une arme empoisonnée à l'avance avec un poison jaune ( snare ) qui cumule avec celui du garrot la cible se trouve très ralentie Les potions d'endu / regen endu Ces trois trucs sont cumulables bien sur, c'est même conseillé de les utiliser les 3 à la fois pour une plus grande efficacité ![]() On a aussi disparition pour fuir un combat de non furtif, sinon on se fait trop retrouver à mon goût. Mais il y a des techniques plus subtiles que vous développerez rapidement. Lorsque vous jouez près des ponts il y en a beaucoup. Par exemple on court de partout en fuyant en se mettant hors de vue en longeant les murs des ponts jusqu'à pouvoir refufu, si c'est un mage sans pet ou un tank bigleux voire un archer, on y arrive assez bien ! Sur un pont, n'hésitez pas à sauter et à vous cacher en bas vers les piliers pour semer un adversaire c'est pratique ! Sinon, si vous êtes sur un pont sautez et déplacez vous dans les airs pour tomber sur les recoins du pont, si l'autre saute il tombera ou dans l'eau ou sur vous, si c'est un non furtif il perdra beaucoup de vie en sautant et cela peut changer l'issue d'un combat ! Encore plus subtil, courrez en direction du bord du pont comme si vous alliez sauter. Au moment où vous êtes tout au bord arrêtez vous pile et regardez l'ennemi sauter. Rires assurés ![]() Bien entendu, il se peut que cela ne marche pas, mais bon ![]() Malgré ce que pourront en dire vos ennemis, la fuite n'est pas honte, rien ne sert de mourir lorsqu'on peut survivre. =) Des petits trucs utiles en RvR Comme l'indique le titre, ce sont des choses qui pourront paraître comme ayant une incidence faible, mais en fait, dans la réalité, cela nous change la vie. Je vais commencer par les tonneaux. Sur serveur normal ( ni classique, ni pvp) on peut confectionner des tonneaux contenant 100 charges d'une potion donnée ( il faut que la potion ne contienne à la base qu'une seule charge, on ne peut donc pas faire des tonneaux de potions néréides). La quête est relativement simple à faire, ce qui prend du temps c'est de faire les 121 potions ! Il y a quatre type de tonneaux très utiles pour un assassin - Le tonneau de hâte. Hâte 14% bleu, c'est mieux que rien, la potion utilisée remet le timer popo a 5s, donc n'empêche pas de reprendre une autre popo derrière. La différence entre un assa sous hâte et un assa sans hâte est flagrante ![]() - Le tonneau de regen endu, valeur 3, comme pour le tonneau de hâte, timer de ré utilisation de potion = 5s, cumulé avec course de fond 2 ce tonneau vous permet de sprint a l'infini ( tant que vous avez des charges de tonneau quoi ![]() - Le tonneau de soin. Potions de soin niveau 40 qui redonne environ 250 pv. Re utilisation 1 minute, très utile pour recup ou pendant un combat long - Le tonneau d'endurance. Potions niveau 40 qui redonne environ 75% d'endurance en instant. Timer 1 minute aussi. Pratique en combat quand cela dure et que vous n'avez plus d'endu, attention tout de même souvent il vous faudra choisir entre tonneau de soin et tonneau d'endu Conseil: Si vous devez fuir, utilisez d'abord le regen pour pouvoir, 5s plus tard, use le normal N'hésitez pas à cramer des potions et des potions, ne lésiner pas sur l'utilisation des tonneaux, votre argent ne sert qu'à ça et à réparer le matos ! Il ne faut pas sortir d'un combat en se disant mince, j'aurai pu faire ça. Et c'est une remarque plus globale, en effet, si vous sentez que le combat n'est pas aussi facile que prévu il ne faut pas hésiter à vous donner les moyens de gagner. Ce qu'il ne faut pas c'est sortir du combat mort en se disant qu'on aurait pu faire ceci et peut être gagné, non, il faut le faire et ensuite on voit. Au pire cela ne nous perd que quelques timers de plus ! Les timers sont quelque fois un problème pour les assassins, ils sont de deux types : timer objet timer potion Je met à part bien sur le timer des ml, arto et ra Le temps entre chaque utilisation d'un objet est de 2 minutes, celui entre deux potions de soin de 1 minute. C'est pourquoi il faut gérer comme il faut ses timer. Si vous avez un objet a utiliser et que cet objet vous donne un effet avec un temps assez long ( 10 min par exemple) utilisez le un petit peu a l'avance et pendant que vous vous déplacez, si, en revanche, c'est un effet court attendez un peu. L'idéal est de toujours avoir le timer UP en combat pour utiliser un artefact tel malice ou battler il y a des objets qui possèdent des charges très intéressantes qui peuvent améliorer notablement votre efficacité. Je veux parler des objets ayant des charges de buff AF de spé ( l'équivalent sur alb) et qui rajoute +100 environ à votre AF. Ce n'est pas négligeable et c'est utile d'en avoir sur soi et de les utiliser fréquemment. Il y a beaucoup d'autres astuces que vous développerez au fil du jeu, mais encore une fois l'expérience est une chose très importante pour le gameplay. A propos des potions de respiration. Potion marchand < Potions primes < Potion craft < Bulle d'air Bon nombre d'archers sont sous bulle d'air donc iront plus vite que vous dans l'eau, donc ayez toujours des popo craft pour limiter cette différence ![]() Connaître afin de mieux contrer les principales techniques de lamers Disclaimer : Je ne fais pas l'apologie de ces techniques mais il me semble nécessaire de les nécessaire pour ne pas être surpris et apprendre à les contrer. Si vous désirer les utiliser c'est à vos risques et périls, certaines peuvent être considérées comme du bug exploit ( la position de GOA est très floue sur ce sujet ) ou pas, mais votre réputation risque d'en pâtir, même si en soi ce n'est pas très important, c'est toujours mieux d'être bien vu de par la manière de jouer propre. - Le straff. Le straff consiste à tourner autour de vous et à vous chain traverser dans le but de vous faire manquer vos styles. Ceci est très pénible surtout lorsque vous avez des chaines de coup a passer ( pour stun par exemple ) ou même en général, car si l'adversaire maîtrise cette technique de chameau il peut passer ses styles et vous vous ferez avoir a chaque fois. Comment contrer le face ? Souvent le straff marche bien quand vous sticker la personne, c'est pourquoi en combat il faut éviter le /stick, on préférera le /face. Si la personne se met à straff et à chain traverse, reculer pendant le combat, il perdra ainsi tout avantage et vous pourrez le taper comme il faut. Souvent les gens utilisent le straff pendant le combat pour vous surprendre et vous mettre nu coup de côté / dos qui stun par exemple, soyez toujours sur vos gardes. - Le dauphin. Cela ce passe dans l'eau. Souvent des mages ou des fuyards, ils chainent monter / descendre dans l'eau et a la surface pour que vous ayez la ligne : pas en vue. Souvent les mages le font pendant que leur pet ( et parfois en ml 9 ) vous tapent. Comment contrer ? Difficile, vous pouvez choisir de rester sur l'eau par exemple et de le stick, des qu'il remonte vous taperez, ou sous l'eau pareil. Mais il n'y a pas vraiment de solution miracle a moins de faire exactement les même mouvement que lui mais c'est très dur - Le reculage dans l'eau Lorsque vous êtes dans l'eau et que vous taper quelqu'un qui recule, lui pourra vous taper avec des styles mais vous aurez une ligne : cible trop loin qui vous ferez taper sans style au mieux et sinon pas du tout. Comment contrer ceci ? Ne pas stick l'adversaire, sprint un coup et passer dans son dos et reculer avec lui, si il réagit pas cela sera inversé, sinon il reprendra un fight normal. - Le turbo diesel dans l'eau Quand vous êtes sur terre avec un % de vie < 20 vous êtes snare. Ceci ne marche pas dans l'eau, ce qui fait qu'un mec avec 10% peut facilement vous tracer. Il n'y a pas de solution miracle, soyez juste sur vos gardes Je crois avoir fait le tour de ces techniques, mais ne les utilisant pas j'ai pu en oublier, ici encore vous en ferez sûrement les frais sur le terrain ... |
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Assassin et Assassinat, un guide revisité et remis à jour
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~~ L'assassin, partie avancée. ~~
J'ai pour intention de remplir cette partie avec des questions souvent posées par les assassins, des explications quant à des combinaisons d'objet, d'artefact, et autres joyeusetés, cette partie est quelque peu complexe et beaucoup plus personnelle La hache senestre, une mécanique bien compliquée Bon nombre d'entre vous se posent probablement des questions sur la Hache Senestre, cette compétence caractéristique à Midgard qui influe pour tous les utilisateurs de deux armes. Je me permets de citer dans ce post le très bon guide de Erase ( avec son autorisation bien entendu ![]() Citation :
Parceque l'arme a des pouvoirs surpuissants et très interessant et que le fait d'avoir une arme assez lente est en partie compensé par la hate que l'on peut avoir ( via potions, charges ou buffbot ) et que globalement c'est en définitive plus intéressant. Armes légendaires ou armes classiques ? Et bien, tout d'abord, il faut vous mettre au courant des nouvelles spécificités des armes légendaires ! Depuis la 1.84 les nouvelles armes légendaires au lieu d'avoir 28 force et deux résistances a 8% n'ont ... plus rien ! En effet, on peut maintenant mettre dessus 3 gemmes de notre convenance avec les même règles de surcharge que pour les autres objets, à savoir que pour un objet avec 3 gemmes il faut compter une quatrième de qualité 94% ! Je vous conseille de lire ce fil qui parle de sujet. Ce changement apporte un élément nouveau dans le débat arme légendaire ou pas, en effet, maintenant vous pourrez avoir les 4 types d'élément ( matière, esprit, froid et feu ) avec les même stats ! ( avant les résist différaient ) C'est à dire que vous aurez la possibilité, en fonction de votre ennemi ou de votre convenance, de taper avec n'importe quel dégât élémentaire sus cité ! Pour votre information : ![]() source Comme vous pouvez le voir, en ayant un stock de légendaire de chaque type on peut aisément avoir des bonus sur tout le monde sauf les mages, mais les mages sont ouik et ce n'est pas un problème ! Les armes légendaires ont pour avantage de ne pas être autant influencées par résistance physique que peuvent l'être les autres armes. Un autre avantage est la possibilité de switch ces armes, c'est à dire de passer beaucoup de poison en un fight. ![]() Le proc est qui plus est efficace, malgré le récent nerf de 15 a 5 % ![]() Pour ce qui est des armes non légendaires, les avantages sont un use de plus sur la sc en principe Il y a aussi le fait que si votre cible est buffée résistances druide ou autre en légendaire vous pleurerez sur vos dégâts Vous perdez par contre toute possibilité de switch poison, cela peut être gênant. globalement vos bonus TOA seront meilleurs sur votre sc avec une arme artefact Alors que choisir? Bah je dirais que les deux se valent, cela dépend de votre style de jeu, sachez que si vous choisissez les légendaires il serait stupide de ne pas switch poison ! Encore une fois, tout dépend de vos styles de jeu, je vous conseille de tester les deux par vous même ... Peut être qu'au début le switch vous paraîtrai difficile mais en définitive, c'est efficace ![]() pourquoi mettre des points en HS sur la sc alors que j'ai un template sans ? Parce que. Cela augmente directement vos dégâts main droite et main gauche, ce n'est pas comme sur alb et hib Quels sont les artefact que je dois avoir pour être efficace ? Et bien je dirais qu'il y a quelques artefact classiques qui son très intéressants, GOV / GsV , veste arto pour les stats et les proc De nos jours on ne voit plus d'assassins sans veste artefact, tout simplement parce que c'est la partie la plus potentiellement touchable et que les proc des deux arto sont assez sympas ![]() Ombre brumeuse, c'est l'artefact incontournable des assassins rien que pour le use 2. Un puissant ablatif de 10 min qui absorbe 200 dégâts et qui proc super souvent. C'est vraiment un must have. Malice. La hache main gauche la plus courante malgré sa lenteur, ses bonnes stat cumulées a son use cheated. Arrogance, pendant 15s les dégâts reçus ( physiques ) sont divisés par 2, par contre après pendant 15s sont multipliés par 2, mais en cas de zéphyr c'est un bonheur Dague du traître : Hache main gauche aussi, l'astuce consiste à /use2 malveillance et a mettre ddt après pour finir le combat, on ne perd pas grand chose et on peut gagner les superbes proc pet qui aident en combat. ![]() Phoebus : C'est l'artefact des assassins riches, très dur a mettre dans une sc il est assez ultime, absorbe 75% des dégâts stylés pendant 5 minute, en cas de Pa ou Bs pendant ce temps vous rirez ![]() Gants de la folie montante : Compète bien les bonus toa, proc assez sympas quand il se déclenche, forme de loup inutilisée ( peut pratique pour voir les styles ) On pourrait bien entendu citer tous les autres qui sont utiles pour la classe, mais cela serai trop long, après c'est comme d'habitude selon le bon vouloir de chacun et selon ce qu'on préfère ![]() Il faut toutefois ne pas choisir l'option full arto sinon vous serez peut être joli en apparence, mais ... ![]() Au secours je n'arrive jamais à passer mes PA ou BS ... ![]() Bah ici pas de solution miracle, demandez à quelqu'un en duel, ou en pve, mais il vous faut de l'entraînement et rien de plus ![]() Commmmmment réagir en fonction des méchants ? Oula, bonne question. Je ne vais pas faire une liste exhaustive des techniques à adopter en fonction de chaque classe mais vous donner des techniques qui marchent plus ou moins bien bien entendu, tout dépend en premier lieu de l'adversaire et de votre assassin, si vous tomber sur un mec 2L ou sur un mec 10L le combat ne sera pas le même ... Je parle aussi dans des cas ou l'inc n'est pas forcément favorable pour vous ![]() Sicaires En fonction de leur spé c'est tendu, encore plus quand ils sont en tranchant contre cuir ils ont du bonus ... De plus ils ont un buff de spé AF qui les rend très résistants ... Il n'y a pas beaucoup de solutions, si la personne n'a pas remède on va jouer à fond sur les poisons, sinon on va essayer de s'adapter à lui ( cad charge AF ) et de le tuer en comptant sur les esquives. C'est une des classes contre lesquelles vous aurez le plus de mal, en effet, si vous investissez dans les poisons et qu'il remède vous faites rien, si vous êtes spé cac à fond il a le buff AF et une très bonne quantité de PV Aidez vous de vos arto pour encaissez plus ( ob, malice, battler ... ) Ombres Les ombres ont un énorme avantage, hâte jaune voire rouge de base avec le druide. Ceci entraîne une vitesse de frappe considérable. Les ombres ont peu de pv mais peuvent vous descendre très vite, c'est pourquoi il ne faut jamais sous estimez l'adversaire. Ici encore il vous faut user et abuser de vos poisons et ml / arto pour tuer vite ! A rang égal et a matos égal, une ombre vous fera moins peur que un sicaire. Rangers Je vais parler des rangers spé cac, vous ne rencontrerez que peu de problèmes contre les rangers spé arc ... Les ranger ont quelques atouts non négligeables en poche, ip, zephyr, stun ra 5L , ob ... Les ranger sont les seconds prédateurs de l'assassin, voire même plus que les sicaires Ils ont de plus accès à résistance physique, ce qui en fait un adversaire plus que coriace. Il n'y a pas trente six solutions, le plus efficace c'est de jouer en dot, vu que au cac il va vous battre au niveau dps. Ne pas hésiter a switch au maximum les poisons, si ça purge on remet direct. En cas de zephyr on passe /use2 malice et on switch avec la DDt pour essayer de proc un pet après pour la fin du combat ... Essayez aussi de taper en benthique et de passer la chaîne sur esquive, ça va le debuff un peu absorbe mais bon Les combats contre les bons rangers seront toujours tendus et ne dépendront pas forcément de vous mais aussi de lui ... Bon courage ! Ne pas hésitez a use la mine dot Les scouts Les scout c'est en principe du free rp. En principe car bien sur il existe des exceptions. Si un scout vous prend au cac ( ou vous qui le prenne au cac ) il va vous slam. Purge . Si vous n'avez pas purge vous êtes dans la merde. Si il zephyr > Malice et switch DDT. Une fois zephyr et slam passés, si vous revenez au CaC il ne fera plus grand mal a priori ... Attention toutefois a ne pas sous estimez l'adversaire ![]() Ces bebetes la ont aussi accès à résistance physique et IP pour ne pas vous faciliter la tache. Les ménestrels Il y en a de moins en moins solo mais cela existe! Contre un ménestrel, en premier lieu, il va vous stun. NE PAS PURGE. Il va ensuite vous mezz, et la vous purger. Si il claque zephyr on passe le combo magique MALICE + switch ddt. Ne pas hésitez a spam poison aussi ![]() Les mages sans pet ( sans moc ) Je généralise à tous les mages mais bon, cela varie un poil en fonction quand même. Il suffit de mettre un poison snare au début du fight, en cas de QC + CC = purge et on le doom Les mages avec pet ( sans moc ) C'est plus tendu car ils peuvent claquer le ml 9 ... Dans ce cas il faudra les achever vite, pour cela on utilise toujours le poison snare pour les empêcher de run et on les spam garrot / Ta pour les empêcher de courir encore et encore ! En principe ça tombe Attention aux straffeurs qui se servent de leur pet ml 9 pour vous tuer, il faudra faire gaffe Les mages avec MOC Pas de distinction de pet ou pas, un mage qui moc c'est pas bon pour vous ! Si le mage est low life, on essaye de le finir, si il moc drain ben go vanish si vous avez, sinon vous êtes morts ... Mage qui moc = pas bon en principe ![]() Sorciers Attention à cette classe putride $ Elle a moc drain qui est dévastateur Un pet qui est potentiellement ml 9 Une Ra 5L qui vous fera taper a 30 Il ne peut pas moc + ra 5L en même temps, mais il peut ra 5L+ pet ml 9, et ça pique Dans ce cas, chain garrot pour le snare avec du switch poison a gogo pour le deal et sinon bah, attendez la fin du ra 5L et priez pour qu'il n'ait pas de pet, sinon vanish marche très bien aussi ![]() Tanks lourds C'est pas vraiment votre classe de prédilection lol ! Si vous vous en sentez le courage vous pouvez toujours tentez de les taper, mais attention à vous, vous risquez d'imploser littéralement. Une technique courante est poison snare + dot et hit & run avec du switch a gogo Ce ne sera pas facile et ne restez pas trop au cac ![]() On peut voir à utiliser malice aussi mais bon ![]() Fléaux Attention, en cas de fléau = purge, sinon vous êtes mort. Si vous purger ça devrait passer. Attention tout de même au cdr probable ![]() Sentinelles Attention au grapple cdr, sinon ce n'est pas la sentinelle qui vous fera bien mal, mais plutôt chiez car sa bt rend les combats longs ![]() Moines Attention, sous ses allures de mage, le moine tape fort, et encaisse bien ! La technique du hit and run marche très bien dans le cas ou le combat se passerait mal ! Moine = cuir = sensible pyro aussi , sauf qu'il a un buff resist feu donc bon ! Mitigé ! Le Kobold regardait au loin l'océan, se posant de multiples questions. A ces côtés le Viking qu'il avait rencontré tantôt. Ce dernier dit : - Voila maintenant deux mois que je t'apprends tout ce que je sais, je pense que ton temps approche, jeune Kobold. - Caplurienaexpliqueracanou? - Il me semble oui. Ils se regardèrent dans les yeux. Le Viking reprit d'un ton dur - Attention encore une fois à ne pas te sur estimer, garde la tête sur les épaules en cas de défaite, et surtout, n'oublie pas que c'est en forgeant qu'on devient forgeron, j'ai pu oublier des détails qu'il te faudra découvrir par toi même ! Et maintenant va ! Reviens couvert de gloire ou meure ! - Catoutbon, camercipourcacoupdepatte, canououblierapaca Et le Kobold rangea ses armes, prit son sac sur son dos et s'en fut dans le lointain. ~~ Remerciements et divers ~~ Je voudrais remercier toutes les personnes citées dans ce texte, pour leur contribution à DAOC via programmes, sites et ui géniales Je voudrais aussi remercier tout ceux qui m'ont aidé à créer ce guide, en souhaitant qu'il vous plaise, et plus particulièrement : - Erase pour son guide sur la mécanique HS - Ssiena pour la traduction français - kobold du texte rp ![]() Et tous les autres auteurs cités ![]() Fugo Ps: il est possible et même probable que des oublis aient été commis, aussi, je vous encourage à le dire ici même et je me ferais la plus grande joie de mettre ce fil à jour. Si quelque chose vous apparaît comme obscur n'hésitez pas à demander ![]() C'est la première fois que un de mes post sur jol dépasse le nombre limite de caractères ![]() |
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sympas et pratique pour les news fufu. Je t ai dit les trois quatres petits trucs que j ai pu voir. Sinon ben vla le pavé !
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merci pour le guide, y a une confusion dans la voie BM le style ml3 c'est le vol mana, le ml5 c'est celui qui proc dd et il n'a pas d'ouverture.
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[ Lien rajouté dans les guides ]
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tout d'abord, très joli guide.
Plein d'idée en vrac: Tout d'abord l'image avec le tableau des resists (meme si je les connais pas par coeur) n'a pas l'air correct, 0% de bonus chaleur contre cuir, ça me parait louche. Et la source amene sur une page de presentation d'un forum, j'ai pas eu le courage de rechercher l'image dedans. Tu parle pas de frappe nocturne :'( Ensuite, on dit que la spé Hache senestre Nerf les degats main droite. Il faudrait etre plus precis dessus. (dans mes souvenirs en faite, le score en HS est compter dans la formule de calcul des degat de style et chaque point en HS rajoute 0.5 dans un coefficient de cette formule) Il y a certain post qui en parle, je vais essayer de le retrouver. edit: trouvé! https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=288284 Au niveau des stuns, a part que c'est inutile ![]() Au niveau des RA, Resistance magique est pratique car il marche contre les legendaires. (Vide de l'esprit aussi?) Meme si malveillance est très utile pour son /use cheater, il a aussi un très bon proc (debuff stat de 25%) ça m'a deja fait perdre plein de combat quand je jouais mon merco unbuff a l'epoque. Au niveau des techniques en Rvr: Sur un proc DDT, garder les pet drain de vie de face, on esquive facilement leur petit drain (mais je crois pas que on peut utilisé le reactif esquive sur le joueur ennemi par contre? à verifier). Toujours tourner la camera en combat pour les eventuelles add, faire face au archer pour esquiver leur fleche. Globalement, la plus part des ennemis sont assoifé de Rp et assez sur d'eux quand on est petit rang. Il ne faut pas hésiter a jouer la dessus pour attaquer un tank lourd. Après un PA, MR, je passe le debuff AF du coup de coté (permet de passé tout les poisons) et il reste quelque seconde au stun, qui permet de fuir en restant hors de portée de style. Le tank aura encore assez de vie pour vous poursuivre. Sans se refufu et en sprint, l'emmener loin (ça evite les add fufu qui sont plus lent à se deplacer) Les tank leger claqueront charge pour vous rattraper, la on refufu sinon on ne pourra pas leur echapper. Les autres boufferont leur endu (sans popo de secour parfois ![]() Je ne sait pas si cela marche a haut rang mais a petit rang (en gros, temps qu'il y a marqué vaktens sur sa tete) on peut faire ça a 90% du temps. Pour ce qui est du PA et du backstab. Deja, il faut savoir que les style se déclenche au moment ou on relache la pression du bouton de la souris. (oui, je PA a la souris ![]() Mes difficultés de débutant et leur solution (mais peut etre différent pour chaque personnes) Ayant deja jouer tank, je n'ai aucune difficulté pour le backstab (et j'essaye de le faire que quand je ne peut pas PA) Il a une zone d'utilisation assez grande a partir du moment ou le joueur traverse jusqu'a la fin de la portée d'arme. C'est assez difficile a prendre en main et tres différent du pve. Au pire si on rate, c'est que la cible est hors de portée et on peut se refufu direct. Pour le PA, j'ai beaucoup plus de difficulté surtout dans 2 cas. -Cible en mouvement de face avec speed: Alors en faite pour le lancé, il faut le lancer d'assez loin, plus loin que les autre styles normaux. Si on le lance de trop près (comme je le faisait au debut), on a souvent les cibles pas vue et, puis on file un coup non stylé qui empeche de se refufu, la galère quoi :x -Cible que l'on poursuit, qui s'arrete et que l'on traverse: Il m'arrivé souvent de traverse la cible, /face et PA et la je foire sans aucune raison. En faite, il y a un espece de petit timer de 2sec (que c'est long :s) après avoir traverser quelqu'un pour pouvoir le PA. Si je ne le fait pas, j'ai un rattage du style dans les règles de l'art ![]() A la prochaine version, le Zephyr va etre modifier, timer plus court mais on ne pourra plus subir de degat dedans donc il ne sert a rien d'utilisé malveillance. Je suppose qu'il n'aura plus que 2 utilisations, la première pour fuir dans ce cas la, la seule solution (peu fairplay ![]() Au niveau de la detection de fufu, il y a bien longtemps, j'ai entendu parler d'une air de detection de la fufu (on voyait mieux sur les coté que de face). Cela a etait modifier?
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Alb YS: Ratmzzz sorciere 11L, Ratmz solo/duo merco 7L Mid Broc, Ethalion heal 11L7 Hib orca: Ratmy eld 7L, ratmeal drood ![]() |
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Citation :
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Prophète
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Je me demande ou trouve tu le courage de faire tous ce que tu fais Fugo, la passion je pense
![]() GG a toi ![]() |
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Bagnard
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Très sympa comme guide ^^
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OUTCH le pavé !
![]() Bon je ne dirais qu'une chose, pas besoin de mettre en charisme pour dépasser la beauté de ton assass ![]() Sinon merci pour ce guide ![]() |
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Joli travail Fugo.
Je suis content de voir que tu as évolué/changer de mentalité sur les templates assassins ;-) [Par conséquent mieux que ton premier guide] Y a tellement de choses a dire sur assassin...On en oubli tellement J'ai des ptites choses a rajouter: Contre les classes longue a tuer, menes par exemple, il faut vraiment use l'arme epique (regen life) c'est une charge ultime et méconnue pour assassin. Une RA tres intéressante et méconnue encore une fois : Vide de l'esprit, toutes les 10 minutes, contre les armes légendaire c'est particulièrement intéressant et contre les mago/add en tout genre, moi j'aime beaucoup. Contre les mago dangeureux avec moc (c'est a dire les mago drainlife) il faut je trouve toujours tapper avec des armes sans DOT [préférez une compo maladie+debuff] c'est quelque chose a faire systématiquement.Pourquoi? Tout simplement parqu'en cas de moc il faut [claquer vide esprit] et enlever l'arme main gauche en mettant votre arme mez main droite, il mago en question est mez pdt 15 secondes 'théoriques' de quoi, courir pour se cacher en attendant les 30 secondes (usepremiersoin), tuer le pet.Ou lorsqu'il n'y a pas de pet se refufu;PA.Bref voyez a l'instinct Un truc a ne pas négliger aussi, les QBIND, tout simplement plus qu'important pour un assassin, je ne vois pas comment on peut etre réellement efficace en toute bonne foi sans cela, mettez y dessus votre purge votre RA5L votre tonneau votre vide de l'esprit votre mine voir vos styles prerequis...Ce que vous voulez... N'oubliez pas d'avoir plusieurs armes, cela peut par-être lourd au debut de switch mais vous verrez que cela devient quelque chose de tres agréable a faire et de particulièrement roxatif ! :-)
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![]() Video: Nazgûl's Revenge L'amour c'est l'infini mis à la portée des caniches. Louis-Ferdinand Céline |
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Alpha & Oméga
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Sympa, mais plusieurs choses :
1) S'possible de jouer unbuff ![]() 2) Contre les moines je vois mal comment tu peux hit and run vu qu'ils sont capables de se soigner. Conseil : la maladie aide bien ^^, c'est la seule classe contre laquelle je l'utilise ( avec la valki si on ne joue pas sur mid ). Les procs heal sont moins inquiétants. 3) Ne pas économiser ses charges/ra's/popos. Les timers/thune ne servent qu'à une chose : ETRE CLAQUE ! donc à la place de ouinouin sur le buff hate des ombres, tu te buffs hate toi même avec une objet ![]() 4) A bas rang ( avant le 5L ) la spec SZ ( 50 HS ) est très efficace... en stealthwar. Sinon comme il faut tuer vite pour éviter les adds c'est tout de suite moins... disons... utile. Passé le 5L ça devient relativement merdique ![]() 5) A PROPOS DES POISONS ET TU FERAIS BIEN DE LE METTRE !!!!!!!!! Pour avoir un peu joué sur orcarnac avec un ranger - avec remède on peut pas trop s'en rendre compte - je t'assure que je distingue 2 types d'assas. Le bon et le mauvais ( éwé ). Y en a beaucoup qui n'ont pas encore percurté certaines choses ( et tant mieux pour moi ! ). TOUJOURS PULL AVEC UN SETUP DEBUFF WPNSKILL/DOT !!! Petits exemples pour les irréductibles : Random SB pas malin pull avec un setup dot/debuff. Il foire son pa. LA cible à 2K pdv's on va dire. Sur le premier round il inflige 200 MH + 100 DoT ( avec viper ) => la cible passe à 1700/2000. En suite la LA touche la cibl en inflige 100 + debuff => la cible passe à 1600/2000 et le debuff s'applique en diminuant nombre de hp's max de la cible de 500 par exemple... et la cible passe à 1500/1500 : la MH + DoT n'a servit à rien. On prend le même en setup debuff/dot. Avec la MH + debuff, la cible passe à 1800/2000, puis le debuff s'applique réduisant sont nombre max de hp's : la victime tombe à 1500/1500. La LA touche la victime et tappe pour 100 + 100 => la cible tombe à 1300/1500. Concrétement, dans le premier cas on vire 500 hp's ( le montant de debuff quoi ) et dans le second 700 ( debuff + LA + dot ). Mon choix il est vite fait. Et en cas de PA ? ben les 2 setups sont ... semblables... on ne perd rien à mettre le debuff en premier arme ![]() Autre chose, si ML3 je conseille de switch rapidement via l'inventaire pour passer en setup DoT/DoT. Un add dmg de 100/arme ça ne se refuse pas ![]() Et les autres poisons ? le snare ? boff, on peut garrot, sauter, sprinter... ça marche pas contres les archers ( arcs ), contre les lights tanks ( charge ), contre assa-like ( remede + garrot :x ). Il n'a que 2 utilité : fuir contre les classes pas citées, et puller les mages pour pas foirer MR car le debuff n'a que peu d'utilité contre eux. La maladie je ne m'en sert quasi jamais, sauf classes qui peut se heal en combat ( style moine ), je pars du principe qu'une cible qui commence à se faire heal est limite intuable et qu'on va pas tarder à se faire zerg ! Les autres poisons spéciaux sont pas très utiles d'après ce que j'ai pu tester, vaut mieux des DoT's ( quoi que le debuff vit attaque est assez monstrueux ![]() En outre, le switch arme est très utile. Les Ra's primordiales : MoS 2 MoP 3 Purge 2 Vip 2, enfin je trouve. C'est con de ne pas monter le poison car 2 classes peuvent s'en immuniser quoi, et encore, pas tous, uniquements les 5L+ qui lancent la RA. Après y en a une autre que je trouve particulièrement utile en hit n' run / face au zerg furtif : FA2 ! C'est comme IP, mais toutes les 3 min ! sur un SB blindé de hps ça redonne +- 2000 pdv's ^^. Suffit de savoir rompre le combat. CdF est sympatoche aussi pour pas se laisser distancer. Un peu de pub pour ma dernière vidéo ( on m'a demandé de virer le lien des forums de Glaston, tant pis ) qui montre un peu ce que je dis ici ( FA, switch, hit and run, échelles machin toussa ) sur serveur classique. http://files.filefront.com/Loup__Ide.../fileinfo.html . SB 9L & 7L, mais principalement solo :/. D'ailleurs y a un passage consacré aux techniques de lamah que tu ne mensionne pas ![]() Concernant purge 3, ptet bien à la nouvelle version ou les stuns vont pleuvoir de partout mais pour le moment, le 2 ME suffit. C'est quand même cher. Bientot les assa vont avoir un side stun, faudra jouer au fourbe et attendre en haut :>. Pas hésiter à faire sauter les tanks non plus. C'est toujours marrant de les voir s'écraser au sol. Au pire, s'il meurt pas, c'est un moyen de fuite plutot efficace. Maintnant reste plus qu'a pleurer sur le buff speef fufu post frag des assas alors que les autres on un SL particulièrement efficace. Y a pas de sections pour le classique ![]() |
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Je vais prendre note de vos remarques dès que j'ai quelques minutes
![]() Si quelqu'un connait le mecanisme HS par coeur, enfin, comme il faut, ca m'interesse pas mal. |
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Alpha & Oméga
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La spec HS :
[url="https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=288284[/url] |
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yo sympa ce guide y'avais des trucs que je savais pas et qui sont utile c vrai
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Bravo, très joli guilde !
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Légende
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gratz pour le taff
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me semble que ta sc est fausse, malv en main droite, et l'arme dr en gauche, avec une erreur sur les stats de l'arme dr. en espérant que cela n'était intentionnelle. |
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Citation :
![]() Suffit de prendre la hache en main gauche et de la mettre en main droite, elle avait de meilleures stats que la hache ( le + skill en fait ![]() |
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