Perso je serais très favorable à un système novateur qui ne serait pas basé sur un groupe mais sur l'implication dans le combat, donc plus proche en terme de réalisme.
En PVE :
- Pour les instances, il y aurait un système d'invitation dans l'instance similaire au groupe mais sans limitation de taille car l'instance est dynamique pour la difficulté
- Pour les zones "open", il suffirait de jouer sur les aires d'effet autour des mobs et de la participation ou non au combat.
La notion de leech n'existant plus dans ce cas.
Pour les soins un système à base d'AE centré fonctionnerai très bien, ou alors un système basé sur un nb de points soignés
Pour les drops, suffirait d'un système de répartition sur les loots communs (matière première récupérée, sceaux, aurulite dans DAOC), ou tout simplement le système des OTD qui est de loin le plus équitable et n'encourage ni le camping ni le farming.
Pour les gros loots uniques sur un mob, ils iraient à celui qui a pris la part la plus importante au combat comme actuellement dans DAOC si les joueurs ne sont pas groupés.
Dans ce cas la difficulté serait de s'arranger au départ, à supposer que la notion de gros loots uniques subsiste en PVE, car ils pourraient très bien s'acquérir autrement : quete, craft, recompense RVR...
En RVR :
- Même système basé sur l'implication dans le combat mais avec une récompense même si l'on meurt sans avoir tué l'adversaire.
Je trouve rien de plus débile et élitiste que le système DAOC ou on ne gagne une récompense que si l'adversaire meurt, sinon "nada".
Dans une logique d'affrontement d'armée cela me semble complètement inapproprié
Comme on le voit ce ne sont pas les solutions qui manquent