Qu'est-ce qui ne va pas chez Alb?

 
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Barthyl
Ok, si tu vois pas d'intermédiaire entre ON AVANCE et ON RECULE ya plus rien à faire pour toi dsl...
remarque je m'y attendait.

[edit : la première confirmation de ton altruisme avait suffit, ce n'est plus la peine de faire des pieds et des mains pour rabibocher tout ça]
(rabibocher rox.)
Quand le groupe (99% des groupes que j'ai fait étant pour 2 membres au moins du pick up) n'a pas de paladin, le jeu sans reculer pour un groupe 6 mages (qui tombe pas sur des abrutis) est très délicat. La raison est simple:

-Pas de garde, si l'assist te chope, t'es mort (même bof 3, 2sauvages, même avec de bons clerics, si t'en sors vivant t'es bon (avec les maladies.) )

-Impossible d'outrun un gars qui a un speed 6 dès qu'il passe hors combat (+perma sprint en combat)

-SoS a l'inc en face en général, pas de sos (souvent) coté alb, donc au moins a l'inc, reculer permet de temporiser

-Entre 2 et 4 personnes dans les groupes en face dont le rôle n'est que l'interrupt

-Impossibilité de trouver un paladin sachant jouer (de trouver un paladin tout court en fait)

-Des add fréquents, reculer permet d'éviter les zones trop fréquentées.

Et bien d'autres raisons; je ne dis pas que le jeu sans reculer est impossible, mais simplement que du fait des compos (pick up sans pala, full mage), de l'état du serveur etc, le jeu en reculant est une bonne solution, d'autant plus qu'il permet de profiter de l'avantage des portées albs.

Après les compos hybrides ou tank ce n'est pas la même chose, c'est tout aussi drôle à jouer, mais en full mage le coup du: Moi j'suis pas un lamer, j'recule pas avec mon groupe, je trouve ça risible.


Citation :
Publié par Random unknow
dso


J'ai été ban pour damage hack.
__________________
A populu fattu besogna a marchja
Ce qui ne va pas chez alb?

trop de ouin ouin injustifié

trop de bus, rien le reste du temps

trop de magos, pas assez de variétés de classe
Citation :
Publié par cenarus!
rester stack ? ca marche pas trop, les cleric qui reste a portée des mage adverses, les mages qui recule pas avant de voir l'assist arrivé sur eux etc jvoit pas l'interet : o
Moi je le vois ... laisser une chance aux peons comme lui de win vs vous ... et le pire c'est que c vrai :/.C bien ce qu'il vous repproche
[QUOTE=tetsuama]c'est exacte moi je pense que les 2groupes devrait back dans des directions opposés a la moindre prise de dommages comme ca les combats seraient plus intéressant !
Plus sérieusement sur un fight tu peux tourner autour du groupe ennemi et pas forcément courir loin derrière avec tout ton groupe sur toi non plus ... utiliser ca quand on tombe sur un bus...blablaQUOTE]


Reflechis ... je t'aide !

Prends une feuille de papier trace un cercle dessus mets une bille sur le cercle et fais la suivre la ligne du cercle.

Prends une autre bille fais la suivre la 1 ère bille en suivant le cercle et une autre fois en faisant des "intérieurs" avec pour objectif tjr la 1 ère bille.
(la 2 ème bille est a même vitesse que la 1 ère sauf si elle speed hack mais la go me prévenir je mail la faq)



Tu remarques quoi ? que la bille qui fait les intérieurs rattrape la 1 ère bille (MAGIQUE JE SUIS OUDINI LOL)
alors que la bille qui suit la ligne ne la rattrape pas et jamais (sauf si un élément extérieur entre en compte).



2 ème teste ! trace une longue ligne droite et refais le même teste ... quoi qu'il arrive MAGIE la 2 ème bille ne rattrape pas la 1 ère même si elle fait des extérieur


Maintenant place cette situation en rvr et tu comprendras pq le back up se fait de dos ... et pas en rond ...

(et je parle même pas des autres avantages comme mettre les soutiens en face hors porté par exemple ou autre!)
Bon...

Les avis semblent être partagés. Tant mieux vive le débat!

Mais je vous rassure je m'amuse beaucoup sur ce serveur.

Je tiens à vous attribuer un +1 à (presque) tous pour la bonne tenue de ce sujet, les conseils, l'argumentation, toussa. Je ne pensais pas que ça tiendrait plus d'une page avant la fermeture.

Mon prochain sujet polémique sera intitulé Merci Raymond. Voir plus haut.
Citation :
Publié par Le boiteux
Je suis un nouveau joueur de DAoC

(...)

Sur ce forum j'entends beaucoup parler de "skill".

(...)

Si on explose alb c'est qu'il savent pas jouer. C'est pas un peu simplet comme raisonnement?

(...)
C'est bien plus dur de construire un groupe sur albion que sur les autres royaumes.

Mettons qu'on veut une bulle auto correcte, un mezzeur/demezzeur, des buffs, des resists, une regen endu (même pour mage, voire surtout pour mage c'est utile), une regen mana, des soins, et un speed5.

Il faudra minimum 1 sorcier 1 moine 1 paladin 1 theurgiste, mini 1 clerc spé buff et un ménestrel.

Compare avec Hibernia : Druide Sentinelle Barde.

Compare avec Midgard : Healer Shaman Skald Odin.

Et puis comme j'ai dit quelque part, je sais plus sur quel sujet. Les compo mago c'est bien joli, (en même temps, c'est tellement casse tête de faire autre chose pour vous...) mais contre un groupe tank bien construit c'est pas efficace... Alors à bas rang, c'est pas trop visible à cause des CC, mais dès que les tanks ont des RA c'est une boucherie.
Les tanks on a pas besoin de MoC pour deal dès que le moindre pet gris les effleure.

En conclusion, vu la difficulté à monter un groupe complet, qui a mené la plupart des team albs a faire des compo mages, et vu la fragilité d'une compo full mage (donc qui dépend uniquement des CC et de MoC pour tuer) dans un environnement où Determination et les tanks lourds ont été up (demez de zone), les groupes tank hib 2 bardes (donc 2 SoS) plus la RA charge bientôt sur Valkyrie et déja sur le vamp...

Rien d'étonnant à ce que d'une part beaucoup de groupes albionnais se fasse ouvrir de plus en plus souvent, et d'autre part, que les groupes qui passent leur temps a /rel finissent par en avoir marre et bouger ensembles.

Je ne pense pas que ce soit une question de skill, étant donné que beaucoup d'albionnais sur Glastonbury viennent d'autres royaumes.
A moins que dès qu'on clique sur la coupe on devienne subitement abruti? Plaisanterie mis à part, ça m'étonnerait quand même.

Enfin bref, j'espère avoir un peu éclairé ta lanterne.

Raymond.
évidemment séphirote que c'est plus efficace de partir loin avec tout le groupe en même temps, c'est effectivement ce qu'il ya de plus simple : tout le monde recule plus ou moins en meme temps ( vu que c'est une compo mago quasiment toutes les classe ont un stun / mezz / root single voir ae et une très haute vitesse de cast donc ya pas de soucis particuliers ).

Et courir en cercle ca veut pas dire faire bêtement des ronds sans regarder ce qui se passe autour de soi mais par exemple une fois que tu as l'assist tu va vers un sorcier pour qu'il te la cc , tu les mets du coté opposés de leur healer pour qu'ils soient hors heal ( pas besoin de mettre 5k de portée non plus avec le NS hein ) ou meme tu continue a faire des tours jusqu'à ce qu'ils te lâchent si tu surveilles ce qu'ils font ( tourner la cam pour regarder ) tu dois etre a peu pres capable d'éviter qu'ils te rattrapent normalement ( sauf RA ou aide d'autre joueurs ofc) comme tu le fais quand tu es mago dans un groupe 1-2mago. Le back n'est pas systématique. C'est très efficace dans tout les cas mais ca rend les fight beaucoup moins intéressant qu'ils ne pourraient l'être c'est pourquoi je vois plutôt le repli comme une solution de secours et pas comme quelque chose de systématique

Et puis prendre l'exemple de billes quand tu parles de joueurs je vois pas en quoi c'est répresentatif .... tu te contentes de suivre une ligne de conduite tout tracée quoi qu'il arrive et tu ne prend jamais aucune initiative? Si le joueur décide de couper le cercle pour te rattraper et bien tu peux simplement changer de direction parce que tu la vu faire non ?
Citation :
Publié par tetsuama
évidemment séphirote que c'est plus efficace de partir loin avec tout le groupe en même temps, c'est effectivement ce qu'il ya de plus simple : tout le monde recule plus ou moins en meme temps ( vu que c'est une compo mago quasiment toutes les classe ont un stun / mezz / root single voir ae et une très haute vitesse de cast donc ya pas de soucis particuliers ).

Et courir en cercle ca veut pas dire faire bêtement des ronds sans regarder ce qui se passe autour de soi mais par exemple une fois que tu as l'assist tu va vers un sorcier pour qu'il te la cc , tu les mets du coté opposés de leur healer pour qu'ils soient hors heal ( pas besoin de mettre 5k de portée non plus avec le NS hein ) ou meme tu continue a faire des tours jusqu'à ce qu'ils te lâchent si tu surveilles ce qu'ils font ( tourner la cam pour regarder ) tu dois etre a peu pres capable d'éviter qu'ils te rattrapent normalement ( sauf RA ou aide d'autre joueurs ofc) comme tu le fais quand tu es mago dans un groupe 1-2mago. Le back n'est pas systématique. C'est très efficace dans tout les cas mais ca rend les fight beaucoup moins intéressant qu'ils ne pourraient l'être c'est pourquoi je vois plutôt le repli comme une solution de secours et pas comme quelque chose de systématique

Et puis prendre l'exemple de billes quand tu parles de joueurs je vois pas en quoi c'est répresentatif .... tu te contentes de suivre une ligne de conduite tout tracée quoi qu'il arrive et tu ne prend jamais aucune initiative? Si le joueur décide de couper le cercle pour te rattraper et bien tu peux simplement changer de direction parce que tu la vu faire non ?
courir en rond autour du grp, ok lol on testera TKT
Citation :
Publié par merryhew
Et puis comme j'ai dit quelque part, je sais plus sur quel sujet. Les compo mago c'est bien joli, (en même temps, c'est tellement casse tête de faire autre chose pour vous...) mais contre un groupe tank bien construit c'est pas efficace... .
Si l'on met de coté les gank - groups post SI; un groupe Mage défonce un groupe tank, et l'écart se creuse de plus en plus au fur et a mesure que le rang moyen augmente.

Les groupes les plus efficaces restent au demeurant ceux qui varient leur deal - magie et CaC pour afficher un damage deal permanent quelque soit les Ra actives (BoF - Baod) en face. Nf offre de plus pas mal de capacités de replis - de fuite - voire de back Up dans de l'eau (un enfers pour les tanks qui se contentent généralement d'exploser ce qui arrive au CaC de leur supports a ce moment)

Donc ton analyse est bien belle - mais si les groupes tanks restent plus fun a jouer pour beaucoup il est vrai qu'ils n'ont dominés qu'a la sortie de SI et que c'est fini depuis pas mal de temps.
Sur terre les groupes mages et les groupes tank se valent a peu près si tout le monde suit bien a égalité de rang même si le jeu du coté du groupe mago est beaucoup plus simple et nécessitera un bon teamplay du coté du groupe tank pour réussir a gagner. Sous l'eau ... ben en tant que groupe tank tu n'y vas plus après tu t'en va et tu les laisses ou ils sont.
Le principale avantage des groupes mago c'est surtout le straff windrag et autre abus qui font perdre un temps fou a l'assist tank .... suffi qu'une ou 2personnes du groupe mago le fasse pour gagner parfois.
Donc dire que sans abus du jeu le groupe mage > tank je suis pas d'accord.
Citation :
Publié par tetsuama
Sur terre les groupes mages et les groupes tank se valent a peu près si tout le monde suit bien a égalité de rang même si le jeu du coté du groupe mago est beaucoup plus simple et nécessitera un bon teamplay du coté du groupe tank pour réussir a gagner. Sous l'eau ... ben en tant que groupe tank tu n'y vas plus après tu t'en va et tu les laisses ou ils sont.
Le principale avantage des groupes mago c'est surtout le straff windrag et autre abus qui font perdre un temps fou a l'assist tank .... suffi qu'une ou 2personnes du groupe mago le fasse pour gagner parfois.
Donc dire que sans abus du jeu le groupe mage > tank je suis pas d'accord.
Pareil.

Et l'absence de source de dommage magique de zone sur albion (à part le thauma glace mais c'est vraiment bof) joue pas vraiment en faveur des compo mago. Quitte à jouer en assist plutôt qu'en cellule, une compo tank sera plus solide... Le problème étant, comme le dit Tetsuo, que les tanks sont facilement victime de toute sorte de lag exploit.

Mais bon, il y a déja eu quelques bans temporaires en rapport à ces pratiques.

Bref, pour moi résumer ma pensée, ce qui va pas chez albs c'est qu'il faut 6 classes différentes pour regrouper les capacités cruciales en RvR (resist, bulle, buff, speed, mez, regen endu/mana etc) là où hibernia n'a besoin que de 3 classes, et midgard de 4.

Mais le royaume est construit comme ça... Albion a besoin d'une taille de groupe de 10, ça fait 4 ans que tout le monde le dit, et mythic a pas l'air de vouloir s'en occuper de suite... Mais ça viendra probablement.

Espérons.

Raymond.
Citation :
Publié par Bagheera | Niaa
(...)Donc ton analyse est bien belle (...)
Merci!

Quand je dis compo tank il faut lire composition à prédominance de dégâts mêlée.

Sur Midgard dans tous les groupes, le bonedancer par exemple est très complémentaire, avec CDR/BAOD, au niveau du RA setting du groupe, et est parfait dans un groupe tank avec (on y pense pas souvent) son snare incassable en focus DE ZONE. (Bon, en focus, c'est sûr). Mais ça reste un groupe tank.

De même que dans les compo mage albs on voit par ci par la un petit fleau ou un hérétique. Spa pour autant que c'est un groupe tank.

Quand à savoir si les compo mixtes sont les plus performantes, alors la... On pourrait en débattre dix ans.
Moi personnellement j'ai pas assez de recul sur NF et les nouvelles choses implémentées pour te répondre.

Raymond.
Citation :
Publié par merryhew
Pareil.

Et l'absence de source de dommage magique de zone sur albion (à part le thauma glace mais c'est vraiment bof) joue pas vraiment en faveur des compo mago. Quitte à jouer en assist plutôt qu'en cellule, une compo tank sera plus solide... Le problème étant, comme le dit Tetsuo, que les tanks sont facilement victime de toute sorte de lag exploit.

Mais bon, il y a déja eu quelques bans temporaires en rapport à ces pratiques.

Bref, pour moi résumer ma pensée, ce qui va pas chez albs c'est qu'il faut 6 classes différentes pour regrouper les capacités cruciales en RvR (resist, bulle, buff, speed, mez, regen endu/mana etc) là où hibernia n'a besoin que de 3 classes, et midgard de 4.

Mais le royaume est construit comme ça... Albion a besoin d'une taille de groupe de 10, ça fait 4 ans que tout le monde le dit, et mythic a pas l'air de vouloir s'en occuper de suite... Mais ça viendra probablement.

Espérons.

Raymond.
Tout est dis.
Rien je dirais mise a part du teamplay et du skill mais un peu plus que les deux autres
C'est pas que ça ne va pas en faite... Mais comme tout royaume y'a des hauts et y'a des bas... La en l'occurrence Alb releve la tête je trouve et pas mal de teams pop bref l'avenir nous le dira!
Citation :
Publié par merryhew
Bref, pour moi résumer ma pensée, ce qui va pas chez albs c'est qu'il faut 6 classes différentes pour regrouper les capacités cruciales en RvR (resist, bulle, buff, speed, mez, regen endu/mana etc) là où hibernia n'a besoin que de 3 classes, et midgard de 4.

Raymond.
Malgré ma microbienne expérience du rvr ça résume assez bien ma pensée.
Citation :
Publié par merryhew
Et l'absence de source de dommage magique de zone sur Albion (à part le thauma glace mais c'est vraiment bof) joue pas vraiment en faveur des compo mago. Quitte à jouer en assist plutôt qu'en cellule, une compo tank sera plus solide...
NF a tué tous les mages PBaoe depuis sa mise en ligne - Les magos DD leur sont infiniment plus efficaces.
Classique a installé en haut de l'affiche des groupes mages Alb bien plus efficaces que des compos tanks. Que dire de plus sinon que aucune team ne joue des Pbaoes en base ?
Le jeu a changé - si il y a deux ans les groupes se rentraient systématiquement ds le lards vue, actuellement le mouvement est intégré; le jeu en replie se démocratise et les back Up ne sont plus réservés qu'a une élite.
Les compos Pbaoe ont eut leurs heures de gloire sur les vidéos mais la réalité du terrain est tout autre.
Citation :
Publié par merryhew
ce qui va pas chez albs c'est qu'il faut 6 classes différentes pour regrouper les capacités cruciales en RvR (resist, bulle, buff, speed, mez, regen endu/mana etc) là où hibernia n'a besoin que de 3 classes, et midgard de 4
Les resist CL peuvent compenser un manque d'une ligne de résist - la bulle est un luxe tant l'assist des dual est généralisée ou que sous célérité un savage te cogne avec une 5.6 à à 1.5 s le swing - les buff sont sur une classes a chaque fois indispensable - le speed 5/6 est aussi pas forcément indispensable - il existe des compo a base de speed mage tout a fait jouable (oui on peux se passer d'un skald pour le remplacer par un Odin) - le mez est présent partout mais avec la généralisation de Deter/charge/SoS/Purge il n'est largement plus assurance de victoire - endu : certains compo se passent largement d'endu (mage surtout) etc etc
Tout ce que tu affirme comme vital ne l'est que en fonction d'une compo donnée. La profondeur de Daoc donne justement les moyens de changer de type de jeu a chaque compo .
Citation :
Publié par merryhew
Albion a besoin d'une taille de groupe de 10, ça fait 4 ans que tout le monde le dit.
Et ça fait 10 ans que Albion n'avait pas remarqué le potentiel du cabaliste/théurgiste - combien de cabaliste/théurgiste hauts rank sur les anciens serveurs par rapport a des tomates ? Une ultra minorité.
Sortir que Albion a besoin d'être 10 c'est complètement faux - Albion a besoin de plus d'attention sur les compositions a jouer et le soucis c ets que la variété de l'offre des classes tue l'efficacité des compositions de groupe (un archétype de compo c'est assez rigide tant les classes albionaises ont un rôle prédéfinie).
A mon sens le perso le plus a plaindre sur Albion a l'heure actuelle c'est le clerc: obligatoire mais peu de variété de jeu.
Citation :
Publié par merryhew
Bref, pour moi résumer ma pensée, ce qui va pas chez albs c'est qu'il faut 6 classes différentes pour regrouper les capacités cruciales en RvR (resist, bulle, buff, speed, mez, regen endu/mana etc) là où hibernia n'a besoin que de 3 classes, et midgard de 4.
Bulle ça a rien de crucial à mes yeux ensuite les senti sur ce serveur c'est loin d d'être courant dans un groupe donc les resists on se touche, pour la speed tu fais speed mago+ sprint

Tu fais base clerc sorc pala pis voilà y à largement de quoi faire
Citation :
Publié par Bagheera | Niaa
(...) BLAH BLAH BLAH (...)
Je n'ai jamais mentionné nulle part que la bulle, la regen endu, ou quoi que ce soit étaient vitales, juste que pour avoir ces capacités intéressantes en RvR, il faut plus de classes sur Albion pour les réunir que sur les autres royaumes.

Quant au potentiel du cabaliste et surtout du theurgiste, ça fait pas 10 ans qu'il existe mais 4, et je l'ai vu d'entrée ce potentiel. Combien de fois j'ai posté que albion continuerait de brouter tant qu'ils essaieraient de jouer à la hib avec des classes alb.

Ensuite, le jeu en backup est efficace uniquement en plaine (et très efficace sous l'eau...) et uniquement dans le cadre du 8vs8 ou pas beaucoup plus.
Dès qu'il commence à y avoir du combat de masse, ou en structure (fort, tour) les sorts de dommages de zone (PBAE, AE dot... Chaudron -_-) deviennent ce qu'il y a de plus efficace, bien plus que des tanks ou que des DD.

Tu peux ensuite me sortir tout ce que tu veux comme théorie débile sur le fait que la bulle auto 6 secondes ne sert a rien, moi j'ai joué tank suffisamment pour te dire que mettre un slam dans une bulle avec un mage qui se met à sprinter, arriver à le rattraper pour remettre le slam, ou le stun de dos, ou ton style favori, dans la bulle, c'est vraiment LOIN d'être négligeable.
A ce tarif là, pourquoi les mages se font chier à mettre leur bulle self?

Si il existait un sort équivalent pour la magie (une bulle anti sort toutes les 6 secondes) même avec les incant des mages a 1.5 secondes tout le monde trouverait ça abusé.

Maintenant d'accord, la bulle auto ça fait pas tout. Exactement, comme tu le dis toi même, de la manière dont le mez n'assure plus une victoire facile. Ceci dit ça aide quand même beaucoup.

Jouer mage sans regen endu? C'est possible, mais c'est loin, TRES loin d'être un *petit* handicap.
RA course de fond OBLIGATOIRE dans ce cas.

Dans l'autre, Paladin obligatoire, super dans une compo mage.

Concernant les resists...

Les resist CL c'est déja mieux que rien, ok, mais ça reste inférieur aux résist hib qui vont de pair avec leur bulle auto.
Déja que contre hibernia vous avez rarement buff resist energie et corps a 24% mais à 16% -et Midgard c'est pire- (bonjour les PBAE/CAE)
Quant à jouer sans moine, c'est au mieux avoir 10% de resist CL en froid/chaleur c'est à dire 90% des DD du jeu... Donc des DD pratiquement capés sans debuff sur serveur TOA. Et avec debuff...

Bref, CF le post sur general à propos des magos abusés, les resists sont primordiales par contre. S'en passer, c'est possible, mais c'est s'exposer à la possibilité d'une mort (très) rapide.

La dernière absurdité que tu m'infliges, c'est dire que NF a tué la PBAE.

C'est la mentalité team opti 8vs8 qui a tué la PBAE.

NF a ouvert énormément de possibilités niveau combat de structure, (bien plus que le classique camping de MG sous OF) qui sont le domaine privilégié des spé à dommage de zone. Certains en profitent, d'autres pas.

Et quand je vois encore quantité d'assist de tank rusher un mage sous ID3/BOF qui moc PBAE je me demande si même en plaine ça serait pas encore d'actualité figure toi, CF compo banshee.

Le fait est que albion a des très bon mages, le fait est aussi que n'avoir aucun dommage de zone décent T'OBLIGE à jouer en backup, donc te CONFINE à un style de jeu bien particulier, et c'est un HANDICAP majeur pour albion.
Dès qu'il s'agit de défendre/attaquer une structure contre une attaque/défense solide, il n'y a plus personne, ou ça devient beaucoup plus compliqué d'un coup.

Et finalement, la PRINCIPALE raison (et ça a été dit ailleurs il me semble) pour laquelle une compo mage PEUT être plus efficace qu'une compo tank sur alb, c'est le LAG et les bug exploits qui vont avec.
Il n'y a autrement AUCUNE raison de préférer 4 mulets avec 3k pv chacuns qui tapent tous minimum a 500/1.5 secondes+snare/stun/proc debuff que 4 mages avec 1500pv qui font les mêmes dommages, mais qui doivent snare et stun séparément... sauf bien sur si un pet gris de druide les tape a 2.
Tu intègres un mage /un hybride avec BAOD3 pour contrer BOF3 et l'affaire est réglée.

Raymond.
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés