Publié par Sobek
* Aucun producteur ou acheteur n'est assez grand par rapport au marché pour parvenir, tout seul, à influencer les prix.
FAUX dans dofus. Il a suffi qu'une poignée (2 ou 3) achètent ici même des gélanos à 3.5 mio ou des laines de Bouftou Royal à 1 mio pièce pour que ces prix deviennent quasi définitif.
Vous prenez comme exemple des cas vraiment isolés. Dans l'ensemble la libre entrée sur le marché, permet justement à n'importe quel joueur d'entrer en concurrence avec les autres acheteurs. Actuellement, il n'existe pas réellement de cartels, des joueurs qui coopèrent et tentent de réaliser des économies d'échelles en travaillant ensemble. La concurrence est suffisamment forte (légère surproduction) pour que l'atomicité des agents soit vérifiée dans Dofus, même si heureusement, il existe des moyens de limiter la concurrence pure et parfaite pour les artisans de haut niveau et pour les vendeurs d'objets droppés très rares, et heureusement, cela rajoute de l'intérêt au jeu, et les personnes concernées, peuvent acquérir une certaine forme de pouvoir qui peut constituer une sorte de "réussite" ou d'objectif dans un mmorpg.
Publié par Sobek
* L'information est dite "parfaite", dans le sens que tous les producteurs ont accès à la même technologie, matières premières, main d'oeuvre etc. Toutes les entreprises auront les mêmes courbes de prix (l'une des conséquences logique).
VRAI et FAUX. Il y a pas 36'000 façons de produire dans Dofus, mais certains joueurs forment des trust (mineur-bûcheron-bijoutier// bûcheron-sculpteur) ou des cartels, on est très loin de la concurrence parfaite.
Quel est le rapport avec l'information "parfaite" ?
Les phénomènes d'entente n'ont aucun rapport avec l'accès à l'information.
L'information peut être qualifiée de parfaite, si l'intégralité des joueurs (éacheteurs comme vendeurs) ont accès aux mêmes informations.
Ce n'est pas le cas actuellement dans Dofus à cause du système marchand actuel. Ce système a pourtant un énorme intérêt, il permet de donner aux joueurs une marge de manoeuvre conséquente sur la détermination des prix de vente.
Publié par Sobek
*le temps n'existe pas. Le volume de production associé à un coût quelconque est intemporel.
Il est IMPOSSIBLE de connaître la production journalière de bois, minerai etc dans le jeu.
Quand on parle de temps dans un système de concurrence pure et parfaite, c'est avant tout le temps nécessaire à la propagation de l'information, et à l'absence des facteurs de temps dans les achats et ventes.
L'absence de notion de temps permet de se débarrasser des notions de distances, et de ne se fier qu'à une seule variable, le prix (puisque les produits sont de qualité homogènes).
Publié par Sobek
* Il n'y a pas d'obstacles réglementaires aux transactions, pas d'impôts, pas de droits de douane, pas de certificats d'urbanisation, pas d'externalités.
Pour l'instant c'est le cas dans Dofus.
Et cela devrait le rester, les taxes annoncées pour Dofus, ne représentent pas une entrave à l'entrée sur le marché, elles sont pensées pour limiter les comportements déplacés" de certains joueurs et limiter légèrement l'inflation.
Elles ne risquent pas de constituer un frein à la vente et à l'achat de biens, elles risquent cependant d'éviter que le marché des biens soit innondés de ressources et d'objets inutiles. L'offre devrait se calquer plus facilement à la demande.
Publié par Sobek
Tout ça pour dire que la production dans le jeu ressemble plus à un système de trust et/ou de cartel et il en sera toujours ainsi, les développeurs ayant dit à une époque, qu'ils laisseraient les joueurs régler eux-même l'économie du jeu.
Comme je l'ai expliqué plus haut, ce n'est pas réellement le cas.
Laisser la gestion de l'économie aux joueurs n'implique pas du tout l'apparition de phénomènes d'ententes ou de cartels, bien au contraire.
Si tous les joueurs peuvent intervenir dans la gestion du système économique du jeu, alors l'hypothèse d'atomicité est vérifiée. C'est justement ce qu'un système d'achat et de vente centralisé permet d'offrir.
Maintenant il est clair, qu'au niveau du gameplay, une atomicité parfaite des agents, réduit la marge de manoeuvre des grands acteurs économiques potentiels du jeu, ce qui serait dommage, mais je ne pense pas qu'un tel système soit envisagé, il suffit de toute façon de peu pour que l'atomicité des agents ne soit pas parfaite, comme par exemple, introduire la notion de distance et donc de temps au système.
Publié par Sobek
Concernant le fait que l'acteur économique est un être rationnel dans Dofus, permettez moi d'en douter. Un objet triple de valeur du jour au lendemain, pour quelles raisons? il n'y a plus de matières premières? trop de demandes et pas assez d'offres? NON, juste parce que quelqu'un met ici même:"Achète X pour YY millions de kamas".
La laine de BR est aussi un exemple de l'irrationalité dans Dofus. Quand le drop est passé à de 0.25% à 1% on aurait pu penser que malgré le fait que la demande est haute, l'offre allait augmenter et donc le prix baisser, il n'en est rien. La laine est toujours aussi chère, elle n'a pas baissé d'un kama.
Le consommateur est rationnel à partir du moment où il cherche à maximiser son plaisir à moindre coût.
C'est le cas dans Dofus, peu de joueurs sont capables de telles excentricités et s'y adonnent. De manière générale, les joueurs de Dofus font très attention à leurs kamas, et peuvent facilement être considérés comme rationnels.
Publié par Sobek
N'oublions pas une chose en voulant introduire le système économique réel dans Dofus.
Dans la vraie vie, il y a un marché potentiel de 6.5 milliards de consommateurs, à peine quelques milliers dans Dofus.
J'ai du mal à produire en France? je pars en Roumanie pour faire des économies. Le marché intérieur suisse est saturé par mes produits? je signe un partenariat avec la Chine et la Corée du Sud.
Et moi pauvre petit sculpteur d'arcs de Dofus si je ne vends plus, je peux aller où? nulle part.
Ca n'a pas réellement de rapport.
Il y a des phénomènes de surproduction dans Dofus, surtout à cause d'une offre et d'une demande qui ne sont pas mises en relation. Avec la révision du système marchand, beaucoup de choses devraient s'arranger, même si à mon avis, il n'y aura de ce côté-là pas de miracles, le nombre de nouveaux joueurs ne suffira jamais à écouler la surproduction actuelle, c'est un véritable système d'usure (sans réparation) qu'il aurait fallu pour éviter la surproduction, mais c'est un tout autre débat.
Publié par Sobek
Bref vouloir introduire "de la vraie économie" dans Dofus poserait plus de problèmes qu'elle n'en réglerait d'après moi.
Qui parle d'introduire de la "vraie économie" ?
Qu'entendez-vous par là ?
Le système économique de Dofus est assez complet pour justement tirer partie des études et concepts pensés dans l'économie réelle, je ne vois aucun mal à faire des parallèles sachant que l'économie d'un jeu comme Dofus comporte beaucoup moins de paramètres et de facteurs humains que l'économie "réelle", ce qui rend beaucoup plus simple son étude, et surtout la comparaison avec des fondements économiques théoriques, qui sont beaucoup plus simples à appliquer dans un univers économique assez restreint comme celui de Dofus (c'est d'ailleurs comme cela je pense, que l'on étudie nombre de théories économiques, en prenant comme modèle, un microcosme économique schématisé et simplifié, plus à même de vérifier des hypothèses simples, un peu comme dans Dofus).