Mage Flamboyant 10mois après

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C'est quand même quelque chose ces histoires de morale.

Le débuff dégats recus, eh bien il contribue a l'incroyable résistance des groupes opti destrus.

Entre ca, les gardes, la tactique de l'élu, et d autres morales, c'est une spécificité de la destru...

En plus y'a pas d'immune

Et oublie pas de comparer la morale 2 du flamby aux morales 2 , 3 ou 4 de la soso, car elle les atteind aussi vite si ce n'est plus vite que le flamby attein sa morale 2.
Citation :
On répertorie tous les kevins flambys G15 one touch I win et on les blacklist systématiquement : on quitte tout bg où il participe, on change de map là où il se trouve quitte à préférer le PVE à du PVP où on va nourrir ce genre de bébé.
Dans le genre je sais pas de quoi je parle et ni jouer l'assist pour tomber un vulgaire tissus /clap
Citation :
Publié par Malgaweth
Modéré c'est bien ; ça veut pas dire non plus mou du genou ; quand tu finis par conclure à une égalité entre :
> debuff de 20 % des dégats reçus par ton groupe pendant 10 s dans un jeu où ça cogne tellement fort de manière générale que tu peux espérer 1 s de survie en plus et
> stun de 5 s qui est en réalité (entre autre chose) un debuff de 100 % des dégâts émis par un adversaire qui ne fait plus rien.

Si c'est ça de la modération dans le jugement moi je veux bien.
On peut donc en conclure que Mythic ne gère pas ses équilibres à la hache comme on le croit trop souvent mais avec modération.
En même temps, tu as le compte rendu d'un mec qui joue les deux classes, qui te donne les avantages et inconvénients et tu te plaints?
Y'a une différence entre ouiner sur une classe et ouiner à cause d'UNE morale.
Bref le jour ou cette morale sera nerf, vous pleurerez toujours sur la roxxitude du MF quand vous creverez quand même ?
Faudrait ouvrir les yeux un peu, y'a pas de différence au niveau dégats entre un MF et un sorcier, des baffes à 2K+ j'en prends aussi et j'en donne des deux cotés, donc vous ne pleurez concrètement, et pour changer je dirai, qu'à cause d'une morale, c'est tout.
Citation :
Publié par Sathiriel
Et, en effet, le go delete est envisageable mais pour un jeu justement plus adulte dans le gameplay, comme Aion par exemple... Quoiqu'en fait, quand je vois le niveau de skill qu'il faut pour jouer certaine classes de WAR, Dofus resterait trés compliqués pour la plupart d'entre eux ^^
Je comprend pas pourquoi certain débourse encore 12 euros par mois pour jouer a ce jeu...

Non sérieusement un flamby fait mal mais c'est pas super dur a gérer non plus faut pas exagérer... Et je vois pas un énorme fossé entre la sorcière et le mf enfin bon... Faut bien trouver un sujet sur lequel ouin ouin sinon on s'ennuie
Citation :
Publié par spectrewar
Je n'espère pas, je rêve de voir un MF qui joue actuellement depuis la release venir poster les différentes phases qu'il a eu et sa vision générale.
Pour qu'il mange encore de la part des destru un "go brain shop sale noob unskill de sf ta class est cheat mais tu veux pas l'admettre"?

Te demande pas pourquoi, puisque c'est la majorité des arguments destru depuis le début, et dès qu'un sf essaye d'avancer des arguments il se fait pourrir.

mais bon, c'est connu, ordre > destru, ordre c'est tous les noob pgm g15 mouse clicker fumeur de drogue et communistes, bla bla...

ellez hop, ce sujet commence a refroidir, je pense que je vais revenir dans 2-3 jours, quand le nouveau post a pleureuse anti sf/pg/csf/tueur verra le jour...
Citation :
Publié par Edelendil
Moi j'aime bien les message genre "les flamby tuent trop facilement !!" suivit de "les heals sont en god mode". Ya comme une ptite contradiction.

Oui car les 2 sont liés.

C'est actuellement car on vis une update de heal intense que le MF prend son plein essor.

On sait tous qu'un Sorcier/MF est la seule classe capable de se tuer seul de manière aussi rapide.

Hors à l'heure actuelle on voit des heals de groupe de facile 2k ...
De manière plus que régulière.

Donc 1 seul heal de groupe = 2/3 contre-coup.

Et c'est une des pistes que j'espère voir modifier à la 1.3.
Car des heal de groupe moins rapide ou moins puissants auront pour conséquence directe, une meilleur gestion du contrecoup/DPS d'un sorcier.

Ce que décris Namo reflète pas trop mal ce que j'ai ressentit en étant Destru.
Néanmoins j'irais pas jusqu'a dire qu'il est totalement objectif et complet, il manque des éléments !


Tiens petit calcul :

Debuff heal sur un MF -50% sur une cible qui est dans un groupe avec double PG en spam heal de groupe.

1k par PG par groupe heal soit 2k reçut a la même seconde.

Même si on met un écart de CD de 3s entre chaque heal de groupe, ça donne sous debuff heal du 2k par phase de 3s sans compter un seul HOT ...

Si on change ces règles ça donne quoi 1 heal single de 3k (un PDR ou une Archi dans ce cas, et réduit à 1.5k avec le debuff heal).
Soit 2 heal du 3k toutes les 3s.

Seulement à côté de ça le reste de la team n'est pas heal.

Bilan :

1.2.1 = Sorcier + heal à outrance = liberté totale

On verra à la 1.3
C'est vraiment un dialogue de sourd.

D'un côté les ordreux qui ne veulent pas admettre que le flambys est plus facile à prendre en main que la sorcière car il a plus d'outils. Qui ne veulent pas admettre non plus que du coup monter un groupe caster "cac" est plus facile pour l'ordre, d'où l'overdose de la destru.

De l'autre côté les destrus qui ne veulent pas admettre que dans un groupe organisé, beaucoup des outils du flamby sont inutiles car pris en charge par un autre membre du groupe. Qui ne veulent donc pas admettre que dans un groupe destru organisé, la sorcière tient sans aucun problème le même rôle que le flamby.

Bref continuons ce passionnant débat, à défaut d'autre chose ça occupe
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Ma propre expérience,

J'ai commencé un flamby, et dieu sait toutes les raclés que je me suis pris, pourtant j'etais considérés comme un des meilleurs flamby sur couronne (FireSabath pour ceux qui se soiuviennent).

La cage ne servait à rien, on est en carton, des fois on se fait plus de dégats à nous même que à l'adversaire (post correction des resist).

Malgré tout j'ai accepté la classe, le cap des resist a un peu aider, la cumulation des aoe c'était la cerise sur le gateau et pan le nerf...

Je suis monté RR75, stuff envahisseur , seigneur de guerre, meme game play depuis le début, de moins en moins intéressant, je trouve que c'est une classe (avec la sorcière) à revoir, refaire ce système de combustion, equilibrer les classes proprement, maintenant j'ai mis le MF dans un placard, je joue ingé et je me régalle.
Citation :
Publié par spectrewar
Oui car les 2 sont liés.

C'est actuellement car on vis une update de heal intense que le MF prend son plein essor.

On sait tous qu'un Sorcier/MF est la seule classe capable de se tuer seul de manière aussi rapide.

Hors à l'heure actuelle on voit des heals de groupe de facile 2k ...
De manière plus que régulière.

Donc 1 seul heal de groupe = 2/3 contre-coup.

Et c'est une des pistes que j'espère voir modifier à la 1.3.
Car des heal de groupe moins rapide ou moins puissants auront pour conséquence directe, une meilleur gestion du contrecoup/DPS d'un sorcier.

Ce que décris Namo reflète pas trop mal ce que j'ai ressentit en étant Destru.
Néanmoins j'irais pas jusqu'a dire qu'il est totalement objectif et complet, il manque des éléments !


Tiens petit calcul :

Debuff heal sur un MF -50% sur une cible qui est dans un groupe avec double PG en spam heal de groupe.

1k par PG par groupe heal soit 2k reçut a la même seconde.

Même si on met un écart de CD de 3s entre chaque heal de groupe, ça donne sous debuff heal du 2k par phase de 3s sans compter un seul HOT ...

Si on change ces règles ça donne quoi 1 heal single de 3k (un PDR ou une Archi dans ce cas, et réduit à 1.5k avec le debuff heal).
Soit 2 heal du 3k toutes les 3s.

Seulement à côté de ça le reste de la team n'est pas heal.

Bilan :

1.2.1 = Sorcier + heal à outrance = liberté totale

On verra à la 1.3
Ha c'est sur la théorie c'est beau , maintenant si en même temps , les heal se prenne un silence , un ralentissement de cast cela change un peu la donne , surtout que bien sur la combu peut faire pas mal de dégâts mais aussi on s fait qd même taper en même temps hein
Citation :
Même si on met un écart de CD de 3s entre chaque heal de groupe, ça donne sous debuff heal du 2k par phase de 3s sans compter un seul HOT ...
ça fait vraiment pas énorme en pratique hein ^^
Citation :
Publié par Torkaal
En même temps, tu as le compte rendu d'un mec qui joue les deux classes, qui te donne les avantages et inconvénients et tu te plaints?
Y'a une différence entre ouiner sur une classe et ouiner à cause d'UNE morale.
Bref le jour ou cette morale sera nerf, vous pleurerez toujours sur la roxxitude du MF quand vous creverez quand même ?
Je ne faisais que faire remarquer à quelqu'un qui trouve ton commentaire modéré qu'en fait il ne l'est pas vraiment. Je signalais cette caractéristique sur un point soulevé pris au hasard ça aurait pu être un autre ; comme (sic) "la sorcière disposant d'un plus sur ses tactiques" alors ne comparons pas l'essentielle tactique des deux classes du level 33 (là où ça commence à "distribuer sévère") :
> accroissement de la zone d'effet pour le flamby.
> tactique qui dégage les adversaires des zones de dommage pour la sorcière.
Effectivement no match pour la sorcière. Ou pas.

Je le redis encore. Dans un jeu un peu basique une différence de 100 de dommages sur des patates à 1000 a pour impact des masses d'une classe et une autre largement délaissée. C'est pas grand chose et c'est déjà suffisant pour couler les équilibres, tout comme un dispel sur groupe quelque part et pas ailleurs.

Il faut bien différencier deux choses :
> le fait de mettre en avant que les deux mages (flamby et sorcière) sont tous les deux overpowered dans le gameplay actuel du jeu.
> le fait de mettre en avant que le flamby n'est pas modérément plus optimisable que la sorcière mais dispose d'un net avantage qui, selon les lois de la répartitions des populations de classe sur des MMOs type WAR, contribue à accroître par trop sa capacité de nuisance.

Et sinon pour répondre à ton interrogation sur le futur des nerfs éventuels, il est aujourd'hui trop tard pour agir car comme je le signalais quand ce type de déséquilibre est perçu il faut agir tout de suite et taper fort, sinon tu as affaire à des persos qui se sont beaucoup trop gavés de RR pour impacter sérieusement sur leur pouvoir de nuisance.
Citation :
Publié par Edelendil
Moi j'aime bien les message genre "les flamby tuent trop facilement !!" suivit de "les heals sont en god mode". Ya comme une ptite contradiction.
Sinon tu peux remplacer les heals par les PG, et du coup cette phrase prend tout son sens
Citation :
Publié par spectrewar
Oui car les 2 sont liés.

C'est actuellement car on vis une update de heal intense que le MF prend son plein essor.

On sait tous qu'un Sorcier/MF est la seule classe capable de se tuer seul de manière aussi rapide.

Hors à l'heure actuelle on voit des heals de groupe de facile 2k ...
De manière plus que régulière.

Donc 1 seul heal de groupe = 2/3 contre-coup.

Et c'est une des pistes que j'espère voir modifier à la 1.3.
Car des heal de groupe moins rapide ou moins puissants auront pour conséquence directe, une meilleur gestion du contrecoup/DPS d'un sorcier.

Ce que décris Namo reflète pas trop mal ce que j'ai ressentit en étant Destru.
Néanmoins j'irais pas jusqu'a dire qu'il est totalement objectif et complet, il manque des éléments !


Tiens petit calcul :

Debuff heal sur un MF -50% sur une cible qui est dans un groupe avec double PG en spam heal de groupe.

1k par PG par groupe heal soit 2k reçut a la même seconde.

Même si on met un écart de CD de 3s entre chaque heal de groupe, ça donne sous debuff heal du 2k par phase de 3s sans compter un seul HOT ...

Si on change ces règles ça donne quoi 1 heal single de 3k (un PDR ou une Archi dans ce cas, et réduit à 1.5k avec le debuff heal).
Soit 2 heal du 3k toutes les 3s.

Seulement à côté de ça le reste de la team n'est pas heal.

Bilan :

1.2.1 = Sorcier + heal à outrance = liberté totale

On verra à la 1.3
Ta démonstration est au choix pittoresque ou rocambolesque .
( je dirais les 2 à la fois )

C est assez drole de lire des théories à 2 balles qui ne ressemblent à rien de ce
qu un healer vit couramment dans le jeu .

J ajouterai que plus ca va et moins il y a de healers ....

Au suivant .....
Citation :
Publié par Malgaweth
Je ne faisais que faire remarquer à quelqu'un qui trouve ton commentaire modéré qu'en fait il ne l'est pas vraiment. Je signalais cette caractéristique sur un point soulevé pris au hasard ça aurait pu être un autre ; comme (sic) "la sorcière disposant d'un plus sur ses tactiques" alors ne comparons pas l'essentielle tactique des deux classes du level 33 (là où ça commence à "distribuer sévère") :
> accroissement de la zone d'effet pour le flamby.
> tactique qui dégage les adversaires des zones de dommage pour la sorcière.
Effectivement no match pour la sorcière. Ou pas.
Ce que tu cites comme tactiques, sont aussi useless l'une que l'autre, et je connais pas beaucoup de sorciers/MF qui les utilise. (l'augmentation de la portée n'est que pour l'ae dot et le gtae, et quand on sait que les mages cac comme tout le monde se plaint n'ont pas besoin de ça vu les sorts utilisés, je vois pas bien le rapport.) (quant au KB sur critic, je trouve ça d'un ridicule, quand au contraire on veut zoner plusieurs cibles, ça c'est la meilleure façon de les sauver^^)

Citation :
Je le redis encore. Dans un jeu un peu basique une différence de 100 de dommages sur des patates à 1000 a pour impact des masses d'une classe et une autre largement délaissée. C'est pas grand chose et c'est déjà suffisant pour couler les équilibres, tout comme un dispel sur groupe quelque part et pas ailleurs.
Et moi je te le redis, niveau puissance de feu, il n'y a pas de différence, parceque si tu crois que canalisation (l'add dommage du MF) le rend overpowered, c'est vraiment ne rien connaître à la classe. (pour info c'est 150 pts de dégats mitigeable avec un contrecoup de 1/2 des dégats et qui ne critic plus, bref c'est de la merde. A coté de ça, si tu trouve que 75% de chance de lacher un proc de 200+ de delve c'est nul, alors effectivement, je perd mon temps dans des explications.)

Citation :
Il faut bien différencier deux choses :
> le fait de mettre en avant que les deux mages (flamby et sorcière) sont tous les deux overpowered dans le gameplay actuel du jeu.
> le fait de mettre en avant que le flamby n'est pas modérément plus optimisable que la sorcière mais dispose d'un net avantage qui, selon les lois de la répartitions des populations de classe sur des MMOs type WAR, contribue à accroître par trop sa capacité de nuisance.
Oui actuellement les mages font mal, normal non? vu leur fragilité et leur temps de survie proche de 0 en solo. Il ne faudrait pas oublier qu'à une certaine période (avant la refonte des resists) il n'y avait quasi plus de mages à cause des dégats minables ou si tu préfère des résistances énormes qu'il y' avait en face. Ce n'est qu'un simple retour à la normale des choses. Un mage dans tout MMO ça fait très mal, mais ça crève très vite, et si certains arrivent à tenir en vie, c'est pas par la main de dieu, c'est parcequ'ils ont des coéquipiers derrière eux qui les soignent et les protègent.

Citation :
Et sinon pour répondre à ton interrogation sur le futur des nerfs éventuels, il est aujourd'hui trop tard pour agir car comme je le signalais quand ce type de déséquilibre est perçu il faut agir tout de suite et taper fort, sinon tu as affaire à des persos qui se sont beaucoup trop gavés de RR pour impacter sérieusement sur leur pouvoir de nuisance.
Un MMO n'est fait tout au long de son existence, que de rééquilibrage, puis, j'ai toujours compté d'abord sur ma tête pour contourner un problème ou gérer un ennemi, avant d'attendre un nerf de Mythic, un mage n'a rien d'instopable, si on sait le cc, le root, le silence, le bump, le taunt, et j'en passe. Malheureusement, trop de gens s'arrêtent aux effets spéciaux et aux dégats avant de réfléchir à comment gérer une classe, puis il faut savoir aussi accepter de tomber sur des groupes fait de façon optimisés, pour justement fait très mal. mais là, ce n'est plus un problème de mages ou pas, mais de teamplay.
Citation :
Publié par Torkaal
Et moi je te le redis, niveau puissance de feu, il n'y a pas de différence
peut-être parce que tu considères la puissance de feu comme étant des dégâts bruts sur un type d'attaque. Seulement voilà c''est plutôt un ensemble incluant la capacité brute à survivre, les capacités de cc, etc.

Tu devais être sur la sorcière pendant que des générations de flambys se gavaient en défense de fort avec la tactique d'extension de zone totalement useless selon tes dires.

Citation :
Publié par Torkaal
Oui actuellement les mages font mal, normal non? vu leur fragilité et leur temps de survie proche de 0 en solo.
Tu n'y est pas là, la capacité de survie en solo est égale à 0 pour tout le monde, sauf p'tet le Pg qui abuse un poil et qui est un cas à part. Contrairement à ce que tu dis concernant les modifs catastrophiques sur les resists, les mages existaient en nombre largement suffisant des les groupes guildes (je ne parle pas que de groupes super optis là mais de toute guilde avec un groupe ou plusieurs actifs). Ils y étaient déjà très efficaces, en particulier leur capacité dont aucune autre classe ne dispose d'être actifs dans tous els aspect du jeu (rvr de plaine, attaque & défense de structure, BG).

Un mage crève effectivement en 4 s, le soucis c'est que tout le monde crève en 4 s ; donc un mage ne meurt pas plus vite qu'un autre. Ce que tu appelles "un aspect présent dans tous les MMos" doit être précisé ; "dans les MMos" de Mythic serait plus juste où les mages ont toujours été en mode "privilégié". Essentiellement pour une raison simple, la défense active n'existe pas dans les MMos, la seule défense possible c'est le burst, exploser les ennemis avant de mourir => royaume du mage donc.

Le mage ou tout autre dps distance d'ailleurs doit être soumis à la contrainte inverse de ce que tu avances. Il doit au contraire taper moins fort justement parce qu'il exerce son jeu avec beaucoup moins de contraintes que la classe de corps à corps. C'est, comment pourrait-on dire, l'alpha et l'omega du pif paf en ligne.

Citation :
Publié par Torkaal
un mage n'a rien d'instopable, si on sait le cc, le root, le silence, le bump, le taunt, et j'en passe.
Personne n'est impossible à stopper en effet, un flamby qui dégomme tout dans son groupe de guilde est gérable, 3 groupes construits sur le même principe avec 1 voire 2 flambys deviennent par contre ingérables, un royaume avec ces x groupes construits sur des flambys + des pléthores de flamby pick up random et ça tourne au délire.

Tu ne t'interroges pas beaucoup il me semble sur la sur-représentation de cette classe dans le jeu, probable que ça soit une sorte de "miracle", une multiplication des pains à la sauce Mark Jacobs.

Quand à la notion de rééquilibrage j'avoue sourire, Mythic n'est pas en train de rééquilibrer, Mythic est en train d'équilibrer. Rien n'a été testé, rien n'a été évalué, que ça soit le dps général se baladant en jeu, l'aspect ridicule du nombre de cc et j'en passe. Ils ne savent pas du tout où ils vont.
pour le nombre de flamby y a peut etre une explication si tu regarde les dps ordre existant a la release :-guerrier fantome ouyyyyyééé sa donne envie
-lion blanc (fo déja aimer le pet)
-ingé(bah si on aime aps la barbe et le poil c'est mort)

je veut dire par la que 3 mois apres la sortie du jeux si tu vennait sur ce forum et que tu lisait les tread sur les dps ordre sa donnait aps envie de faire un guerrier fantome ou un lion blanc.Donc restait ingé et flamby.
De plus c est surtout depuis le nerf des puit et pluie et l arriver du koup tout qu on vois moins de soso et c est pas si étonnant pasque la destru joue aspi mode et donc need un stack d ae plus possible avec les soso donc plus que une soso par groupe et un koup tout qui ae un peu moins mais reste TRES raisonnable et maintient tout le monde dans la cellule grace a comment drais je ? ah oui un truc overpowered sans imune qu a rien a foutre si ce n est filer un team play que l ordre n aurra jamais a meme nivo ===> la cellule

me rappelle egallement avoir lu des post disant : vivement le nerf des stack ae qu on vois plus ces masse de flamby cheat pasque des qu on va les empecher de lamer avec leur puit il seront rien faire d autre ..............
Je trouve les deux factions relativement équilibrées, si il y a des classes qui sont plus "opé" que leur miroir, c'est dans l'ensemble bien réparti (ex : BO>SM, Elu>csf, Cham>Archi, Répu>furie, PG>Dok ?, Flamby>sorc, si vous voyez ou je veux en venir)
__________________
http://img22.imageshack.us/img22/81/91671132.png
Citation :
Publié par dhianne
Sinon tu peux remplacer les heals par les PG, et du coup cette phrase prend tout son sens
C'est vrai les DoK font no heal et sont tombable par le premier DPS venu...

Try again.
Citation :
Publié par Gdoll
ça fait vraiment pas énorme en pratique hein ^^
ca fait encore trop pour toi sale nain !

Ce que semble oublier notre cher ami c'est que :

1/ les heals fonctionnent par séquences donc réduire le hps à 1 heal de xxxx hp toutes les 3 secondes est tout simplement ridicule. ( je n'étayerais même pas cet argument et vous laisse à votre imagination ou vos tests pour les sceptiques)

2/ il semble considérer que le boulot de soigneur c'est 1 touche toutes les 3 secondes et bien ....... non, une multitude de compétences sont à notre disposition et croyez nous ou pas mais on s'en sert.

3/ quand aux calculs effectués :

Tes pg il ont 0% critique et 500 volonté et aucun proc activés ? En gros tu considères le heal non spécialisé heal hors d'un groupe ?

Alors maintenant tu considères 1 prêtre des runes et un pg sur une durée de 10s en combat ( ben oui sinon c'est quand même assez peu valable tu ne soignes pas dans le vent )

Prise en compte des cc/bump:interrupts ( sur une minute ) : - 2s
Prise en compte du castback : -1,5s pdr

Soit environ 2 sorts à 2,5s (prenons 2 soins de groupe ) + un instant ( disons buff hp )
Avec un taux de critique approchant des 50% ( renommée/stuff/dirty tricks ) avec un taux de 50% ( moyenne entre 40 et 60 ) pour les bonus aux soins.

Et pour le pg dans le même labs de temps 4 heal de groupe avec un taux de critique de 33% pour faciliter les calculs.

A ceci on rajoute donc : une tactique qui buff les heal reçus de 25% sur le groupe sur soin critique / une tactique qui buff de 20% les soins effectués par le pg sur défense / une aura qui augmente les soins reçus de 15% pour le groupe ( merci csf )

Pour faciliter les calculs on notera donc +12,5% des heal globaux grâce au prêtre des runes et 10% des soins faits par le pg.

PG : 1400 heal de base +12,5%+10%+15% = 1925 + (1/3 *50%) = 2245 par heal ( donc *4 )
Pdr : base 1250+12,5%+15% = 1594 + (1/2*50%) = 2000 par heal ( *2 ) + buff hp 1600 sur une cible ( pouvant également critique )

Pour tout le groupe on obtient donc : 13 980 par personne + un buff hp sur une cible.

( j'ai pu me tromper n'hésitez pas à corriger )
Citation :
Publié par Tacos
Je trouve les deux factions relativement équilibrées, si il y a des classes qui sont plus "opé" que leur miroir, c'est dans l'ensemble bien réparti (ex : BO>SM, Elu>csf, Cham>Archi, Répu>furie, PG>Dok ?, Flamby>sorc, si vous voyez ou je veux en venir)
Oui c'est totalement juste mais apparement beaucoup de gens pense que c'est un jeu a duel... ouinouin mon sorcier est un peu plus faible que le mf enfin voila... au final je trouve que les rvr est bien équilibré et que malgré le roxxor godmode qui tue 4 wb solo tout seul qu'es le mf ben la destruc s'en sortent très bien lol
Citation :
Publié par < Albatar >
Oui c'est totalement juste mais apparement beaucoup de gens pense que c'est un jeu a duel... ouinouin mon sorcier est un peu plus faible que le mf enfin voila... au final je trouve que les rvr est bien équilibré et que malgré le roxxor godmode qui tue 4 wb solo tout seul qu'es le mf ben la destruc s'en sortent très bien lol

tout a fait, le véritable miroir du flamby etant le kouptou aka j'agite les bras et le wb rip
Je joue Cultiste donc niveau heal et difficulté, je connais je vous rassure ...

Je connais aussi la débilité des heals des PG et DOK à cette version (kikou les 300k de heal par un seul PG et aucune mort dans le BG) ....

Je vois souvent nos DOK se mettre à un point X et bouger au point Y seulement lorsqu'en face il n'y a plus rien, en ayant spammé group heal et HOT de groupe pendant 3/4 min sans être réellement dérangé (un petit silence de temps en temps, un AOE stun pour être tranquille etc ...)

A côté de ça un système de contrecoup qui ne limite en rien le DPS d'un mage si il a un heal dans son groupe (pas de souci le groupe heal est là pour t'aider).

Donc comment voulez vous qu'il y est un équilibre pour le mage si il sait que derrière il aura suffisamment de heal pour gérer les contre-coups et les dmgs que lui font, pendant un temps X les gens d'en face.

La preuve en est nos sorcières (ou MF remplacé selon le camp) quand elles ont un DOK et un second heal dans le groupe sont quasi toujours dans les 1ères lignes à faire des AOE de zone et à part des groupes optis rien ne peut réellement les stopper ...

Rajouter une garde et c'est finit ...

Alors oui ok ça donne déjà 4 joueurs on pourrait en ajouter 2 style (Kouptou/Magus/Sorcière ou Chasseur, et un second tank à la limite / là encore remplacé par Ingé/Tueurs and co chez l'Ordre) ainsi on a 2 gardes flottantes, 2 DPS de zone, et 2 heal et on a un pseudo groupe opti.

Seulement si on fait ce type de groupe et bien c'est finit faut s'accrocher pour démonter ces compos alors qu'ils sont fait de 4 armures en papier.

Et me dites pas que vous avez jamais été choqué de voir :

-> Pg vs 3/4 DPS qui ne tombe pas
-> MF qui charge qui se prend le DPS de 3/4 DPS càc sans tomber
-> Tank 2 mains qui malgré 10 gars ne tombe qu'au bout de longues secondes de spam sur lui

Et pendant ce temps exit les DPS càc (en dehors de Kouptou/Tueur).

Bref je dis bravo à tous les DPS càc qui ont persistés car ils n'ont jamais réellement trust les bonnes places ...

Et après ça on va me dire que tout va bien dans le meilleur des mondes que tout est équilibré ... qu'un Sorcier est fait pour courir au càc après ces ennemis ... qu'un heal n'a rien à craindre d'un seul DPS etc ...

Alors oui par rapport au début j'ai généralisé sur un ensemble de choses seulement dès qu'on sort un argument vs MF les gens essayent forcément de chercher en face ce qu'il existe, ou essaye de lancer des vieilles pistes sur d'autres abus.

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