Mage Flamboyant 10mois après

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Hold the line je suis de plus en plus perplexe dessus.
Si tu as un tank le groupe monte à 20 =1 coup sur 5 raté.
Maintenant j'ai deja prix des hold the line */3 devant les portes avec une fiche à 50 % de dissip et je dissipait encore 1 coup sur 5.
Des fois ca marche des fois ca deconne à plein tube.
C'est vrai que sur un heal tu le tape difficilement.


Apres tu crois que les delve sont adapté à la combu.
Je te rapelle le magus c'est archetype sorcier il partage les morales et les tactiques du dps en robe.
Regarde ces delves et tu te rendra compte qu'ils sont plus pourris que ceux du flamby.
Ces ae sont à 60 m mais dans leur grande générosité ils vont leur donner une tactique pour arriver au niveau des autres ca fait encore perdre un slot.
Si mon marau ce mettait à tapper comme un flamby même en monocible.
Ca donne des empales à 1600 en crit sur du tissu.
Ca voudrait dire que même garder tu prendrais encore des tatanne à 800.
je crois que ca gueulerait assez vite.
Maintenant mieux il me filerais la mécanique d'un flamby, même en me prennant des retours à 750 de degats, je collerai des 2400 en monocible avec l'armure des 2000.
En fait ca serait comme un flamby qui pourrait spam les nova.
Citation :
Publié par Tyrmaël
Tu t'es planté je crois, le forum WoW c'est pas ici


Et pour argumenter un tout petit peu, même si ça a du être dit une bonne dizaine de fois auparavant, c'est sûr qu'un flamby qui rush un WB tel un autiste solo va durer en moyenne aller .. 2 secondes ? 3 avec de la chance ?

En revanche, un flamby gardé, combustion à fond et bien healé (si possible par un healer planqué, PG, @ spam AoE derrière un mur) qui rush un WB, normalement si il s'y prend bien ça va durer 10 secondes maximum. Sauf que là, ça sera pas lui qu'est mort mais le WB.

C'est un peu ça qu'on reproche en fait. Mais bon, on t'en veut pas, quand tu découvriras qu'il n'y a pas que le solo dans un jeu RvR, peut-être que tu comprendras
C'était purement ironique, dans la veine des posts de jol, mais je t'en veux pas c'est pas donné à tout le monde de savoir interpréter sans flam
(et j'ai presque 6 ans de daoc derrière moi, j'ai jamais joué à wow donc le rvr je connais merci de t'en soucier)
Citation :
Publié par Shaggath
Hold the line je suis de plus en plus perplexe dessus.
Si tu as un tank le groupe monte à 20 =1 coup sur 5 raté.
Maintenant j'ai deja prix des hold the line */3 devant les portes avec une fiche à 50 % de dissip et je dissipait encore 1 coup sur 5.
Des fois ca marche des fois ca deconne à plein tube.
C'est vrai que sur un heal tu le tape difficilement.
Hold the line n'est jamais qu'un bonus à la dissipation , bonus qui peut être diminué/annulé par le bonus donné par l'intel.
Je doute énormément qu'avec un seul tank qui fasse du hold the line, un mf (ou même une sorcière) avec 900+ en intel remarque une grosse différence (au point de se toucher et d'attendre) ormi sur le dit tank (ou les healers qui ont déjà un score non négligeable en dissipation), les 15% de bonus , on doit passer à travers.
Citation :
* la comparaison flamby / sorc
- la sorc a pas de bump morale 1 comme le flamby (et nul part ailleurs)
- la sorc a pas de pbae stun 5sec morale 2 comme le flamby (et nul part ailleurs)
donc pour dynamiser les combats c mort, pour jouer aggressif au cac c mort aussi, ou m'en sortir si jsuis aggro ou encore aider kk'un du groupe
ba la jme touche et g que les yeux pour look et un super root de merde ki casse au premier degats ke recoit la cible root...
- le flamby avait un sort "detonation", cetait un skill instant qui dotait en AE, bin la sorciere la pas et n'a pas d'equivalence.
- la sorc a pas de purge comme le flamby qui permettais de purger certains CC go die au premier CC
- le flamby a une regen PA en skill instant ! sans CD ! donc des que g t oom, bin je remettais de la PA et hop c t repartie !
- la sorc a une regen PA sur CD 30sec ... en plus c un channeling donc fo rester sur place ... et la cerise sur le gateaux, si tu recois un degats kkonke bin tu es KD...
c tout simplement n'importe koi et donc c trop useless je comprends meme pas que l'on puisse faire des sorts comme ca.
il faut savoir qu'avec un mage tu fais 3, 4 sort et tu es oom...
deja qu'avec les GCD tu te touche et tu joue au ralentie, alors la c pire,tu te touche pendant 3 a 4 sec le temps de recup de la mana pour refaire de nouveau kke sort...
en gros quand j'aurai 95 ans avec 2 de tension je pourrais toujours jouer ma sorciere au meme rythme...

- le flamby avait une tactic qui permettait de cast nimporte quel sort en instant si la cible subissait un disrupt lors du precedent sort !
c'etait fat, parceque des kil yavait un disrupt sur une cible apres un AE(c t tres souvent) bin j'envoyait l'a bolt AE a 3sec de cast ki faisait mal !
bin la sorc n'as pas cette tactic ni meme une equivalence.
- les templates possibles ba yen a moins parceque les bons skill / tactic sont en haut de la branche de la spé, du coup tu peux pas faire un mix DD / AE
(bas RR pas les HL en RR) pour recup les bon sort ... comparé au flamby, tu perds un DD instant.

* les choses en plus que possede la sorc :
la tu te dis bin avec tout ca en moins va y avoir du fat en plus !
- un disarm 5sec cast 1sec (bin wouai super, j'ai fait une sorc pour faire des duels et roam solo en RvR)
- un snare de 40% je crois, mais pour le faire il faut dot la cible, on attends un GCD, et faut cast un sort de 2sec pour snare la cible pendant 5sec...
resultat ca ma pris 3,5sec de temps et de la mana en plus ! pour snare une cible a 40% pendant 5sec ! fat rentabilité ! et super important dans les combats de masse (il veule vraiement que j'aille duel des cac en RvR)
- une tactic qui donne 10% degats en plus au groupe pendant 10sec sur un proc a 25% kan une cible du grp est touché un truc comme ca,
je c plus trop, mais par contre ca donne 10% dmg a tout le groupe sauf a la sorc bien sur ! encore faut-il etre dans un groupe pour leskel les classes dps en profite le plus ...

* le gameplay / jouabilité
J'ai 3 bind de moins que le flamby ( donc 3 sorts de moins...), donc moins de choses a faire
ya pas de CC (pas de bump, stun kd etc ...) mis a part le fat root ...(fat c'est ironique hein)
yen a qui vont me dire, bin si ta un snare, et une tactic ki a une chance de KB la cible...
le snare c useless c expliqué plus haut, et pour la tactic ki KB c useless aussi parceque g pas envie de KB en arriere un gars que je cible, jveux le tuer pas le faire revnir dans la masse adverse.
du coup le gameplay est nul a chier, ta rien a faire a part spé AE et spam 2 sorts, tu peux aider personne du groupe ni meme toi meme, le gameplay est static du fait que tu es pas de CC et de dot efficace et de DD car les sorts que tu va use sont principalement des channeling et en plus tu te touche pour la regen mana.
Jouant sorcier et flamby 40, l'un sur Athel Loren côté destru, l'autre sur Brionne côté ordre, j'en suis arrivé à une conclusion presque similaire.
Je ressens et constate sur mon flamby, une plus grand facilité à survivre et à tuer (en wb, groupe et en solo), ainsi qu'à bâtir rapidement et efficacement une cellule qui tienne la route, les synergies sont plus simples à mettre en oeuvre côté ordre (question d'effectif disponible dans les classes requises, là forcément c'est indépendant d'un choix de conception, et question de la répartition made in mythic des capacités requises, petit avantage à l'ordre... ).

Maintenant il n'y a pas un faussé gigantesque entre flamby et sorcière comme on voudrait le faire croire, mais de là à nier l'avantage actuel certain du flamby sur la sorcière à taches égales, faudrait arrêter de ne vivre que d'un côté de l'échiquier...

D'ailleurs, la majorité des gens qui jouent des deux côtés, ou ont basculé dans l'autre camp pour en tester les classes en T4 et avec lesquels j'ai pu en discuter, arrivent au même type de conclusion.
Citation :
Publié par Bigkahuna
Ouais enfin , le jour on ou verra un duo Mf + heal tomber un Wb, je veux bien voir..

J'ai l'impression que beaucoup ici , pense que sa se fait bien..

Sa se fait pas...


@haku
Non mais 2 mf/1BF/1Chevalier/PG/RUNIQUE ca doit pouvoir tomber un warband de pickup.
Citation :
Publié par Shaggath
Maintenant mieux il me filerais la mécanique d'un flamby, même en me prennant des retours à 750 de degats, je collerai des 2400 en monocible avec l'armure des 2000.
En fait ca serait comme un flamby qui pourrait spam les nova.
Un nova ca fait au mieux 1K~1K2 en crit; 400~500 hors crit; en revanche, oui, ca fait 2k+ en prenant en compte le facteur JoL.

Concernant le HTL, a moins que ce soit d'autre compétences du genre, je te garantis que je fais régulièrement des séries de dissipé (non pas sur des furies) absolument énormes, par contre, pas sur du pickup en effet.
Citation :
Publié par Shaggath
Non mais 2 mf/1BF/1Chevalier/PG/RUNIQUE ca doit pouvoir tomber un warband de pickup.
Donc en fait, un groupe opti bien joué et tout, ca tombe des pickup lambda, mal stuff, groupe bancal etc.

Ouais, ok, rien de nouveau, ca avec les défiance on l'a bien vu
Citation :
Publié par Namo
Un nova ca fait au mieux 1K~1K2 en crit; 400~500 hors crit; en revanche, oui, ca fait 2k+ en prenant en compte le facteur JoL.

Concernant le HTL, a moins que ce soit d'autre compétences du genre, je te garantis que je fais régulièrement des séries de dissipé (non pas sur des furies) absolument énormes, par contre, pas sur du pickup en effet.
Tu confond avec le morale dok je pense effectivement lui il marche.
De toue manière je pense qu'il devrait nerf la mécanique moins de bonus sur les degats critiques et adapter le contrecoup en conséquence.

Les combats durais bien plus longtemps avant le nerf des resists et quand les tueurs/koup n'étais pas la.
Citation :
Publié par spectrewar
Et oui ça fait déjà +- 10mois qu'on joue à Warhammer et ça fait déjà 10 mois qu'on subit des embrasements, Immolation, Ruin and Destruction and more


Ceci sera un énième post à ouin/ouin car de toute façon ça partira forcément de ce côté et pour cause ...

Ca fait déjà de nombreux mois qu'on subit les aléas de cette classe.
Et les patchs ont fait variés les styles de jeu du MF, mais n'ont finalement jamais changer la donne.

Si on regarde bien le Mage Flamboyant doit être la classe la plus jouée dans les DPS (need sondage par ex. sur AL pour faire le point) et pour cause c'est surement une des classes les plus clés en main (ça n'est pas les GF qui diront le contraire, ou encore moins les LB / Ingé autres que spé Grenades, repu,tanks...)

Et le souci c'est que de toutes, c'est aussi celle qui fait le plus mal dans un intervalle de temps le plus court.

Ex :
Repu arrive à faire du 5/6k single en quoi 3/4s (alors qu'il est le digne représentant du kill instantané cf Background)
Le MF peut faire de même et qui plus est en AOE.



Le seul moment ou on a eu une certaine baisse de la surpuissance de cette classe c'est lorsqu'on a eu la possibilité d'over-cap ces stats de résistance.
Rendant ainsi quasi caduque le MF.
Néanmoins comme d'hab ils ont nerfés à la hache ce souci et on se retrouve maintenant à tous avoir le classique taux de resist bref ...

Pourquoi est ce si dur d'équilibrer ce perso alors qu'ils l'ont réussit pour pas mal de classes (on est bien d'accord tout est relatif car parler d'équilibre sur ce jeu est juste une utophie suréaliste ...) ????

On se souviens tous des 1ers temps du jeu ou on se recevait des DOT de folie.
On se souviens tous des stacks de Pluie de Feu.
On se souviens tous des AOE stun + PBAOE (à bah oui on est en plein dedans)

Enfin voila je trouve dommage qu'après autant de temps on en soit toujours à voir une classe déséquilibré totalement le jeu et le rendant incipide au possible !


Et je dis pas ça après avoir subit une 10aine de scénario avec tjs 3/4 Flamby qui utilisent principalement les mêmes techniques, ou avoir subit durant des sièges des Pluie de Feu pendant que le gars se sirotait une boisson ...

Bref la 1.3 semble modifié un minimum la donne (AOE stun moral de 5s -> 3s et encore rien de confirmé).
Une baisse générale des rayons d'AOE.
Mais d'un autre côté encore plus de % crit sur les sets talismans ou autres, une réévaluation semble-t-il des spés single ou encore diverses modifications qui me font craindre comme à chaque update une situation stagnante !

Bref j'ai en gros


Pour ceux qui aiment pas lire résumé du sujet :

-> Les Flamby sont de gros méchants
-> 10 mois à subir les Flamby à quand la domination des Nains et des Elfes
-> Pourquoi Mythic laisse-t-il volontairement un déséquilibre se tenir ?
-> Un avenir est-il envisageable pour voir un jeu un peu plus équilibré ?
-> Ou est Charlie ?


bah si on nerf la classe chérie des joueurs qui cherchent pas le challenge,cest a dire le mage flamboyant, t'as un quart des joueurs qui résilient leur abonnement.

Moi aussi, je reve dun gros nerf du mage flamby, mais bon.

genre l'ae stun + l'ae Lave dans la gueule, sans compter que le mage flamby encaisse... comme un tank!! ca va 5 mn. un gamin de 6 ans peut le faire, cest quoi cette classe aussi peu technique qui nécessite aucun skill...

allé on va lacher le morceau

NERF LA GUEULE DU MAGO FLAMBY CHEATED !
Oui enfin avant le nerf des résis les sosos et MF n'avaient pas disparus pour rien, ils étaient totalement, absolument, utterly useless, plus que le SW, plus que tout !

Quelle est cette morale DoK ? Que je me couche moins bête, et que je sache pendant combien de temps donner du répis à mes soigneurs ?

(Parce que malgré une mécanique über, une garde, et des milliers de CC, on est un puit à soins sans fins)
Citation :
Publié par Shaggath
Non mais 2 mf/1BF/1Chevalier/PG/RUNIQUE ca doit pouvoir tomber un warband de pickup.

Dok, Cham, Marau, Sorcierex2, Elu pareil, rien de bien different en soit sur la maniere d'y parvenir.
Citation :
Publié par Shaggath
Non mais 2 mf/1BF/1Chevalier/PG/RUNIQUE ca doit pouvoir tomber un warband de pickup.


Biensur c'est possible , sa nous arrive regulièrement..Mais voila, amoin que sa soit du pur pick up..Et bien il faut s arracher, et jouer très serrer.Et sa reussit rarement..

Tous sa pour dire que sur la papier sa se fait très bien , mais IG c'est une autre histoire...

@Kahu
Citation :
Publié par spectrewar


Tutu Namo on se fight suffisamment avec d'ailleurs des Sorcières que tu dois connaitre pour savoir que les 2 ne sont pas équivalents.
Après ce n'est pas ça le débat car on peut très bien envisager des synergies différentes.


Je suis très satisfait de mon sorc perso, certes en 1v1 le MF est légèrement avantagé mais en groupe opti je vois pas trop le problème.
Oui en 1v1 le MF est avantagé sur le sorcier grace à son dispell qui permet de virer mot de douleur.

Apres, si le sorcier place un dot quelconque AVANT le mot de douleur, là tu te le met bien profond l'avantage
Apres, si le sorcier utilise la tactique qui donne du moral sur crit et a slotté la morale 1 "Mauvaise direction" c'est du no-match pour le sorcier.

Etc, etc ...

Après en matière de 1v1 le sorcier doit avoir plus de facilité contre d'autres classes gràce à son disarm.
Citation :
Publié par Namo
Oui en 1v1 le MF est avantagé sur le sorcier grace à son dispell qui permet de virer mot de douleur.

Apres, si le sorcier place un dot quelconque AVANT le mot de douleur, là tu te le met bien profond l'avantage
Apres, si le sorcier utilise la tactique qui donne du moral sur crit et a slotté la morale 1 "Mauvaise direction" c'est du no-match pour le sorcier.

Etc, etc ...

Après en matière de 1v1 le sorcier doit avoir plus de facilité contre d'autres classes gràce à son disarm.
Que de conditionnel tu avoueras.

Surtout que ton Soso équipe comme ca il perd 50% d'intérêt en groupe.

Mais continue à croire à l'équilibre on a besoin de personnes comme toi.
En même temps si on nerf le dps du flamby il lui reste rien... Il a le charisme d'un pied de chaise et son gameplay est tellement pourri qu'un gamin de 8 ans pourrait le jouer convenablement. Franchement je vois pas ce qu'on peut trouver de drôle dans le fait d'envoyer des sorts d'aoe dans un tas de mobs plus ou moins distincts, mis à part son efficacité cette classe n'a pas absolument rien d'intéressant ou d'amusant (enfin sauf si on aime voir des chiffres partout sur l'écran).
Faut arrêter tout de suite de comparer la sorcière et le flamby, c'est un peu comparer une boîte d'allumette avec un bombardement au napalm.
Le flamby, c'est :
- Un purge qui fait tout la différence avec la sorcière car au moindre CC de type stun ou silence, même 3s, c'est la mort assurée pour la sorcière.
- Un stun AOE 5s qui fait qu'une fois que le flamby est au càc, tu peux lâcher ton clavier et aller te chercher une biére au frigo puisqu'il lui faut la moitié de ce temps pour deboiter un groupe entier.
- Un debuf resist corpo sur dot en instant cast... ça tombe bien, les flamby ne se servent quasiment que de deux sort : funnel power et scortched earth qui tape tout deux en corpo...

Certes, c'est juste 3 différence mais en terme de Gameplay, ça change absolument la donne.

Le plus dramatique, c'est que comme c'est de loin la meilleure classe du jeu en qualité de CC/burst, l'ordre ne joue quasi plus que ça... Personnellement, ça fait 2 mois que j'ai pas fait un bg dans lequel y'avait moins de 3 flamby sur 12 joueurs, et je parle même pas du nombre de flamby qu'on rencontre en ORvR, ça représente parfois la moitié des ennemis présents sur la map :/
Le coup de la morale est très spécifique je suis d'accord, n'empeche que c'est une solution très simple, de toutes facons, quelle morale 1 du sorcier est vitale ?

Il a soit mauvaise direction (défensif) soit la flechette 1k2, soit 600 puis 1k2 en dot (je crois).

Je vois rien qui représente 50% de l'utilité de la soso pour son groupe.

Et le fait de mettre un dot avant le mot de douleur, je vois rien de fabuleux sinon que le joueur doit y penser. Perso je fais la même chose quand je tombe (et quand j'y pense) sur un chaman coriace par exemple (coucou kapone) même si au bout de quelques duels, il a l'air d'avoir trouvé le truc et moi pas de parade
Citation :
Publié par ggski
Faut arrêter tout de suite de comparer la sorcière et le flamby, c'est un peu comparer une boîte d'allumette avec un bombardement au napalm.
Le flamby, c'est :
- Un purge qui fait tout la différence avec la sorcière car au moindre CC de type stun ou silence, même 3s, c'est la mort assurée pour la sorcière.
- Un stun AOE 5s qui fait qu'une fois que le flamby est au càc, tu peux lâcher ton clavier et aller te chercher une biére au frigo puisqu'il lui faut la moitié de ce temps pour deboiter un groupe entier.
- Un debuf resist corpo sur dot en instant cast... ça tombe bien, les flamby ne se servent quasiment que de deux sort : funnel power et scortched earth qui tape tout deux en corpo...

Certes, c'est juste 3 différence mais en terme de Gameplay, ça change absolument la donne.

Le plus dramatique, c'est que comme c'est de loin la meilleure classe du jeu en qualité de CC/burst, l'ordre ne joue quasi plus que ça... Personnellement, ça fait 2 mois que j'ai pas fait un bg dans lequel y'avait moins de 3 flamby sur 12 joueurs, et je parle même pas du nombre de flamby qu'on rencontre en ORvR, ça représente parfois la moitié des ennemis présents sur la map :/
Il faut arrêter les arguments/troll foireux aussi

Le purge c'est un sort, si tu es stun / silence, tu ne peux pas le lancer. Il ne marche plus contre les root de sorcier. Il fonctionne contre les root de magus et certains snares.

Le stun est puissant, oui, c'est un avantage indéniable, mais ca demande a ce que les ennemis soient clean d'immunes. L'équivalent en face exige d'avoir un dok; c'est plus contraignant, mais c'est pas la mort.

Si un dot/débuff corpo single, instant sur timer de 10s arrive a changer la donne en fesant passer un add dmg de 100 a 120 de dégats, et influe sur les dégats d'un aoe tout pourris (a lancer pour achever des fuyards condamnés de toutes facons ou quand t'as vraiment rien de mieux a faire) je suis pas sur que le soucis soit sur le MF
c'est bien ce poste, même l'auteur avoue lui même faire un ouin ouin.

enfin bref, comme certains se plaisent à dire ici +1.

Seule truck qui pourrais éventuellement, je dis bien éventuellement changé la donne si c'est bien une question d'équilibrage de classe (à ce stade là je sais plus trop) ça serait de mettre le sorcier/la sorcière avec les même capacité. Mais à noté déjà que la différences entre les tactiques des race elfes et humaine côté chaos et énorme, alors les tactiques elfes noir contre empire je vous explique même pas.

Comme j'écris dans un langage qui peut porter à confusion un exemple simple compréhensible pour toutes et tous.

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Prenons pour commencer un gentil sorcier flamboyant level 11 (il vient juste d'avoir sa 1er tactique il est tout fous) puisque celle là lui conférant un ablatif de 25% pendant 10 voir 20 seconde.

En plus de son self celui qui lui donne +25% absorbe et dégât augmenter qu'il a acquis vers les levels 5 voir 8.



Total sur 40 second environs il a déjà minimum une absorbe de 50% sois environs 1 coup sur 2. C'est bien très très bien même mon garde noir a level égale faisait pas mieux avec son bouclier et ces +10% de heal

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Maintenant prenons une fougueuse sorcière en plaine force de l'âge, elle aussi elle contente mais moins car sa 1ere tactique lui confère juste 10% de heal en plus, sisi en plus son self de 10 voir 20 sec c'est juste + de résiste, depuis la maj et nerf des résiste autant vous dire que quand t'elle voit ça elle commence à déprimer.

Elle se dit ça ne pourra pas être pire, puis lui viens l'envi de voir son instru et dépenser son 1er point de spé durement gagner à essayer de zerk les vilains tank sorcier flamboyant.

Arriver au trainer elle prise d'une grosse panique, coupler d'une rage frénétique tellement en scary mod que /deco voir /delect ne suffirait pas à la calmer.

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C'est bien les histoires, on peut dire plain de choses fausse ou vrais, le truck ici c'est que vous pourrais tester vous même et voir que le soucis viens pas des AOE ou autres dégâts de zone mais une gestion qui semble un peut désastreuse des tactiques. En gros la même branche pour chaque race, et non chaque classe.

Donc les bonnes questions sont pourquoi mon garde noir (tank) à les même tactique que mon sorcier (mago dsp distance) ?

Ou pourquoi mon sorcier flamboyant (mago dps distance) à les mêmes tactiques que mon prêtre guerrier (heal) ?

Aprés on peut aussi parler des lignes de sort sorcier qui marche à moitié (style le silence sur le sort level 37) ou le root que si il root moi je me fais moine, ou encore le temps d'incant du désarment d'une seconde d'incant avec ... 20 voir 40 sec de repop, mais c'est autre débat.


EN RESUME :

le sorcier c'est un Efle Noir

le sorcier flamboyant c'est un Humain

de là en découle pas mal de paramétre qui son aussi bidonnant les uns que les autres
Citation :
Publié par Bigkahuna
Il suffit qu'on est une compo pas vraiment au point , pour passer la soirée a se faire rouler dessus..
c'est bien là où est le problème.

Je ne vous ai jamais vu sortir avec une compo autre que :

- 1-2 BW
- 1-2 tank
- 3-4 heal

c'est clair que cette compo avec un minimum de teamplay est parfaite :

- degats : 2 flambys spé cac, bah ca fait wipe 2FG en 5s
- défense, je vois pas comment faire mieux, et même si y'en a un qui crève il est full life 5s plus tard
- CC : en cumulant les M2 flambys + les perma(snare et KD de 5s des BF + les bump + root a tout va...


votre challenge n'est pas très convainquant à mes yeux, ça a même tendance à me rapeller les "team poubelle" sur GW qui farmaient les balanced r0+

go nous montrer que vous savez faire autre chose que du flamby cac les everlast
Citation :
Publié par Namo
Oui en 1v1 le MF est avantagé sur le sorcier grace à son dispell qui permet de virer mot de douleur.
Les MFs qui dispels ça doit être 1 sur 5 en moyenne, pas trop un soucis au final
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