Compos groupe opti Ordre (6)

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Citation :
Publié par Nehylen
il faut appuyer 2 fois sur la garde, une fois pour la virer, une deuxième pour la réappliquer, surtout en veillant à laisser un intervalle entre les deux, sinon ce n'est pas pris en compte. Sachant également que l'interface peut lagger, et que l'intervalle peut tuer.
C'est sur que le système de garde sur WAR est pénalisant. Et tu oublies aussi le débuff cd 5 sec même si coté ordres vous n'y êtes que très peu confronté contrairement à la Destru, un débuff qui "casse" le jeu, entre le cdg, désactiver, débuff 5 sec, réactiver, de quoi bien se prendre la tête.
Citation :
Publié par Brenwan
Par contre c'est clair que pour le tank déf passer de 5 gardes potentielles à seulement 3 c'est très confortable.
Surtout ça en fait qui facilite à mon sens.
Citation :
Les Pdr ont la même chose en M2. Si Tempest tourne avec 2 PdR c'est pas pour le fun ni pour faire dans le social pour petits barbus.
Tout-à-fait, c'est la compo citée par Lurgic plus haut aussi. Mais c'est cher payé en réactivité, avec des soigneurs plus vulnérables. Ca pose également un problème quantitatif(plus de PG que les soigneurs tissu) et qualitatif: je pense à la plus grosse différence entre gros stuff/RR sur soigneur tissu que pour PG, notamment sur la synergie crit/PA/proc+25%heal.
Puis avec un GF, on fait plus que compenser le debuff armure du KT si M2 pdr, donc ça devient intéressant en résistance cac.
On fait avec les moyens du bord, vu le peu de gens revenu sur ce jeu, dans le meilleur des cas ça donne:

-1csf
-1 tueur
-1 flambi
-1 lion blanc
-1 pdr
-1 archi ou 1 pg

C'est surtout chaud pour le csf pour switch de garde, quand je l'ai je suis content sinon c'est planqué derrière un arbre ou prier que l'odjira pop
Dans ta compo je vire le LB pour mettre un BF off et je rejoins ainsi Nehylen sur le principe de la compo avec 2 tanks.

Y'a pas de comparaison en terme d'apport au groupe entre BF et LB et ça compense largement la perte de dps (garde , cc , debuffs , oathfriend sur le tueur pour en faire une machine).
Citation :
Publié par Brenwan

Par contre c'est clair que pour le tank déf passer de 5 gardes potentielles à seulement 3 c'est très confortable.
C'est carrément pas le même jeu pour le tank def effectivement. Et oui le tank off ne switch pas de garde, sauf cas super exceptionnel.

Citation :
Les Pdr ont la même chose en M2. Si Tempest tourne avec 2 PdR c'est pas pour le fun ni pour faire dans le social pour petits barbus.
2 pdr pour nous pour 2 raisons en fait :
- au moment où on a fait ce groupe, on était quasiment plus que 6 à se connecter régulièrement dans la guilde, et pheb avait un pdr en 2eme perso, donc...
- 2 pdr c'est effectivement l'alternance de m2.

Mais ça a une énorme contrepartie, tu es bien plus fragile que les groupes destru d'en face, et si tu prend l'eau plus que l'adversaire à un moment donné, tu peux considérer à 90% que c'est définitif.
A contrario, un groupe destru basé sur dokx2 ou cham/dok, il peut encore retourner le fight malgré une mauvaise posture, du moins plus facilement qu'un groupe en double pdr. (dok = solide ++, et cham = instant rez + kitting monstreux)

Donc il faut voir à toujours faire tourner le groupe dans l'optique : soulager les 2 pdr.
Citation :
Publié par Brenwan
Rajouter un second tank n'est viable que si celui-ci reste reste en garde et en assist sur le mdps, s'il switch de garde et prend un rôle défensif à un instant t c'est tout le dps du groupe qui est perdu.
J'ai halluciné sur l'apport d'un ib par rapport à un tueur. On perd en dps et le debuff cd, mais on gagne un deb heal émit 20s, un gros deb armure, un bump pour la garde et du cc en général, une m3 cheat, des buffs fumés ... et ça fait grandement souffler le csf guardbot. Puis j'ai trouvé la synergie pas dégueux sur le dernier 6v6 ( CSF, IB, WH, WP, RP et SW ) : +35% crit pour répu/IB / +25% pour les heals, +40% heal sur le groupe, deb heal reçu/émit spammable ... je préfère de loin un ib qu'un tueur dans ce type de groupe.

Après c'est vrai que le malus de rez est tellement insignifiant que les compos 3 dps restent viables. GN vous étiez passé à une compo 2 sorc/furie et malgré qu'on ait down une de vos sorcière en boucle il a bien fallu passer sur les heals et là les notres ont pas tenu ...
Citation :
Publié par Ene / Alystene
Donc il faut voir à toujours faire tourner le groupe dans l'optique : soulager les 2 pdr.
Vous avez de drôle de moeurs quand même
Le gros problème des groupes optis ordre c'est qu'ils ont besoin d'un énorme stuff (sans parler du teamplay) pour pouvoir contrer les morales défensives destru.

Et en plus avec les nouvelles armes et le retour en force des DPS cac + emergence de KT/marau surstuff les PDR*2 deviennent trés trés risqué car ils explosent trés vite sous assist.
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emK ' Elementaliste 'Tempest
Citation :
Publié par emK
Le gros problème des groupes optis ordre c'est qu'ils ont besoin d'un énorme stuff (sans parler du teamplay) pour pouvoir contrer les morales défensives destru.

Et en plus avec les nouvelles armes et le retour en force des DPS cac + emergence de KT/marau surstuff les PDR*2 deviennent trés trés risqué car ils explosent trés vite sous assist.
Je ne peux pas être plus d'accord, la combo Pg + Pdr est à mon sens de toute façon plus viable pour la résistance et le hps global.
Je n'ai aucune expérience en 6vs6 préparé mais d'expérience un SW dans une assist c'est un bon atout.
De bon debuff à commencer par le soin entrant, gros burst, et facilité de switch de cible si besoin.
Comme le disais un GN (me semble) l'assist Répu + SW pique dur.

Ca donne sans doute pas des compos optimisées mais avec NPC nous avons eu globalement de bon résultat en particulier sur l'event cuirassé.

Je suis également un grand fan de l'IB off couplé avec un Mdps, c'est quand même une des classes fumées de l'ordre autant en profiter.


@Raegan : tu restes scout jusqu'au bout des ongles quand tu joues en 6vs6 ?
Oui on a suffisament de cc puis je garde l'avantage d'un dps distance ( peu affecté par les cc et dur à cc, pas de pb vs odjira, t'anticipes facilement les switch, tu cc à distance ... )
Est-il possible de contrer les groupes optis destrus s'appuyant sur une alternance de morale dok en utilisant les tactiques retirant un pourcentage de la barre de morale adverse?
Est-il envisageable de faire un groupe opti ordre avec 3 heals dont un au moins serait axé DPS ?
Citation :
Publié par jikolpmu
Est-il possible de contrer les groupes optis destrus s'appuyant sur une alternance de morale dok en utilisant les tactiques retirant un pourcentage de la barre de morale adverse?
Est-il envisageable de faire un groupe opti ordre avec 3 heals dont un au moins serait axé DPS ?
Difficile de quantitfier l'apport de ces tactiques RvR, j'en ai une mais impossible d'en vérifier l'effet.

Pour contrer efficacement les morales de défense Dok et Elu : M4 CSF , pour l'avoir subi c'est à s'arracher les cheveux , retomber à 0 morale quelques secondes avant de lancer la M4 du Dok.

En event 6v6 on aime relativement pas les groupes 3 heals car les combats à l'avantage de ton adversaire seront longs et ennuyeux , le 3e heals spé dps devenant vite un heal spé rez, ça rallonge la durée du combat sans jamais te permettre de retourner la situation.
Citation :
Publié par Raegan
Oui on a suffisament de cc puis je garde l'avantage d'un dps distance ( peu affecté par les cc et dur à cc, pas de pb vs odjira, t'anticipes facilement les switch, tu cc à distance ... )
y a surtout un truc que je trouve puissant tu dps physique tu profite du WS et du debuff des tanks c'est bien méchant. Mais bon je me demande si un ingénieur serait pas plus judicieux niveau morales je le trouve bien meilleur.
Dans la compo qu'on a on perd un debuff heal

Les morales sont bien meilleures je te l'accorde, la m2 peut remplacer avantageusement un 2ème pdr et la m3 apporte un gros plus dans l'assist. Mais ça manque grave de burst et de cc interressants. L'ae mezz le csf s'en occupe, les bumps c'est des immunes gratuites, l'ae stun c'est trop situationnel et le snare est quasi inutilisable. Il leur reste juste le buff+15% de dps qui peut se faire dispell par dok :/
Citation :
Publié par Brenwan
Pis t'aurais pas une tactique qui file 15% de crit à tout le groupe quand tu fais toi-même un crit ?

couplé au 10% du csf ca commence à faire lourd.
C'est théorique. Autant le CSF au boubou n'a pas beaucoup mieux à mettre, autant pour un GF, ce n'est pas harmonieux du tout avec une spe éclaireur, mais passe bien avec une spe escarmouche, aux dégâts plus faibles. Ou alors le GF va manquer soit de PA, soit de burst.
Je vire le +160 CT vu que le pdr peut me buff +76, du coup je perd "juste" 80 CT mais je garde un taux de crit élévé ( 35 de base + 10% + 20% ) du coup les pa suivent.
Je trouve bizarre certaine compo sérieusement un sf non gardé n'est pas viable.
Je veux dire les morales ca aides mais la garde c'est la base.
Un tissu comme ca face à 2 mdps durée de vie le trajet du point a au point b pour les mdps des qu'ils seront au cac il fera full life mort en l'espace de 2 gcd.

C'est pas rare qu'on joue sans dok et sans elu et en gros on matte les dps ennemi on les degomme en speed tous ce joue à l'inc et à la vitesse exécution de l'assist.
C'est la que des classes à armures ou des capacité de survie comme le repu s'en sortent tu casse l'assist tu leur fais perdre du temps alors que chez eux ca tombe
A coup de m1, stun de zone, trinket tdm, popo , don de monstruosité contre la pénétration d'armure, je peux tenir face à l'assist de 4 cac et immune snare odjira derrière et ils peuvent se toucher pour me rattraper.
Le lb, le repu, le sw peut être bon à ce jeu la.
Le flamby tu le charge sous immune et ils voient juste la fenêtre de release.

Même une soso loin de sa garde c'est pas une m4 qui va le tenir, il pourra detaunt un mec il pourra pas en detaunt 2 et un seul plein pot suffit à la violer.
Ou le plus beau mez/grappin tu mez le tank et le gardé et tu grapinne le gardé c'est un freekill même avec des morales.
Avec morale c'est 3k d'armure (Debuff armure il lui en reste 2k avec la pénétration 1k) et les esquives suffit de taper dans le dos.
Citation :
Publié par Shaggath
Je trouve bizarre certaine compo sérieusement un sf non gardé n'est pas viable.
Je veux dire les morales ca aides mais la garde c'est la base.
Un tissu comme ca face à 2 mdps durée de vie le trajet du point a au point b pour les mdps des qu'ils seront au cac il fera full life mort en l'espace de 2 gcd.

C'est pas rare qu'on joue sans dok et sans elu et en gros on matte les dps ennemi on les degomme en speed tous ce joue à l'inc et à la vitesse exécution de l'assist.
C'est la que des classes à armures ou des capacité de survie comme le repu s'en sortent tu casse l'assist tu leur fais perdre du temps alors que chez eux ca tombe
A coup de m1, stun de zone, trinket tdm, popo , don de monstruosité contre la pénétration d'armure, je peux tenir face à l'assist de 4 cac et immune snare odjira derrière et ils peuvent se toucher pour me rattraper.
Le lb, le repu, le sw peut être bon à ce jeu la.
Le flamby tu le charge sous immune et ils voient juste la fenêtre de release.

Même une soso loin de sa garde c'est pas une m4 qui va le tenir, il pourra detaunt un mec il pourra pas en detaunt 2 et un seul plein pot suffit à la violer.
Ou le plus beau mez/grappin tu mez le tank et le gardé et tu grapinne le gardé c'est un freekill même avec des morales.
Avec morale c'est 3k d'armure (Debuff armure il lui en reste 2k avec la pénétration 1k) et les esquives suffit de taper dans le dos.
C'est vrai que le flamby prend très cher et tu as raison, il la garde est super importante mais en contre-partie qu'est-ce qu'il envoie/fait chier si tu le laisse tranquille (ce qui devrait changer semble-t-il au prochain patch ).
Et dans ce que tu énonces ça reste du théorique à mon sens .
Moi aussi j'aime bien maze la garde du cham qui cours partout.... mais bon ça reste du théorique hein ça arrive 1 fois sur 100 que tout se passe bien.
Même simplement en génerale sur un grappin tu as 2/3 s ou tu dps sans garde si tu une assist il tombe immédiatement le seule risque c'est de te faire mez par un csf et suffit de s'immune avant.

C'est sur que ca deal si tu le laisse faire d'ou gros focus sur lui tant que tu le focus il deal tres peu en mono.
Apres ca discute pas mal en ce moment des mécaniques sur le fofo us.
Les mentalité change et avec le stuff tous le monde se rend bien compte que les heal sont à la rue et les flamby/soso slayer/Choppa deal trop.
Ca risque de bougé.

Sinon avant le nerf des cc j'avais une m4 kb/ stun 7s avec un bo qui collait les immunes à coup de kb mono.
On pouvait preparer le terrain et faire un superbe strike.
Je suis d'accord c'est super dangereux mais ça dépend de la situation et de la réactivité des joueurs disons que c'est pas forcément un truc que tu peux faire à l'inc.
Après je trouve que le Maraudeur est une vrai "saloperie": toujours d'un point de vue de heal en tissu, ça deal quand même pas mal et ça une palette de skills supers chiants entre le grappin, le débuff heal (il me semble non? je connais pas assez la classe) et surtout le drain PA qui est complètement abusé et qui t'oblige a bouger non stop, parce que sinon en 2 secs t'es à 0 pa et donc ton groupe crève.
Après personne n'est sorti avec une compo avec un Marau en 6v6 mais gardé (par un BO pour débuff AF ou GN POur bébuff endu) et bien stuff (oui aussi sinon ça deal pas!) je pense que c'est un atout pour la destru ce serait à tester.
Après c'est sur que la compo ne se résumera pas focus/dps comme une bourrique.
GN nous avait sorti la compo GN/marau. Ca rend un heal inutile mais ça dps mou :x

Les 2 classes se completent bien ( debuff armure du marau pour le gn, deb heal/émit, ... ) mais leur spécificité devient redondante, le disorient se cumule pas, il n'y a pas de valeur négative pour les pa , les debuffs pv se cumulent pas non plus et les 2 dps moyennement. Il y a pas beaucoup d'outils pour regen/économiser la pa à part les casts eux même, du coup un maraudeur suffit amplement pour faire chier.

Avec une furie et un BO par contre ça peut envoyer sec.
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