Élevage 1.27, fonctionnement et propositions d’évolution

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Avec la version 1.27 (07/04/639), l’élevage de Dragodindes (ou « dindes », pour faire court) en enclos a été modifié afin de le rendre « plus ludique » (sic).
Cependant, les changements radicaux et la mise en place sur les vrais serveurs pendant 2 semaines d’un système buggué a jeté le trouble dans les esprits, et peu de personnes à l’heure actuelle comprennent en profondeur le fonctionnement du nouveau système d’élevage.
Ce wiki a pour but de rassembler tout ce que l’on sait sur ce système (version du 21/04/639), ce que l’on suppose, les problèmes qui se posent, ainsi que des propositions équilibrées pour y remédier.
Article non terminé…





L’annonce officielle


Citation :
Elevage et montures :

Nous avons décidé de modifier certains aspects de l’élevage des montures. Beaucoup de joueurs optimisent le fonctionnement de leurs élevages en passant un temps considérable avec leur monture en jouant des attitudes (« emotes ») devant leur enclos pour que les montures activent plus souvent des machines d’élevage. Ce mécanisme de jeu ne nous paraît absolument pas ludique et n’avait initialement été introduit que pour permettre quelques interactions avec les montures. Nous sommes bien conscients que les bonus importants qu’apportait l’utilisation des attitudes poussaient certains éleveurs à jouer de la sorte.

Nous avons donc décidé de permettre aux éleveurs de se passer de ce système d’élevage en améliorant considérablement le système d’élevage passif.
En outre, la vitesse de progression des montures était considérablement impactée par la présence ou non de personnages joueurs sur les cartes d’enclos. Certains enclos étaient ainsi beaucoup plus efficaces que d’autres et ce fonctionnement incitait les joueurs à dédier un personnage (prêté ou en multicompte) à l’élevage. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des gains actifs, et la présence ou non d’un ou plusieurs personnages sur la carte d’enclos n’a plus aucun impact sur l’activation des machines d’élevage dans les enclos.

Même lorsque les personnages éleveurs ne sont pas connectés ou pas présents devant leur enclos, les montures gagneront des bonus en fonction de leur position dans l’enclos.

Les montures gagnent donc désormais autant de bonus si leur propriétaire est connecté ou non, et si leur enclos est fréquenté on non. Les éleveurs peuvent donc intervenir grâce aux attitudes, mais également en modifiant la nature et la position de leurs machines d’élevage dans un enclos, puisque même lorsque les éleveurs ne sont pas connectés, les montures prendront en compte les machines qui sont à proximité et simuleront des déplacements cohérents par rapport à la position de chaque machine d’élevage.

Nous avons effectué ces modifications majeures du système d’élevage afin de proposer un système plus équitable (moins de différences entre les enclos et entre les joueurs qui ont accès à plusieurs comptes pour faire de l’élevage) et plus ludique (plus d’importance au placement de chaque machine dans l’enclos).

Elevage passif :

Le nouvel élevage « passif » correspond à l’élevage sans intervention d’un joueur (sans l’utilisation d’attitudes).
Le serveur simule les déplacements des montures même en l’absence de joueur, en fonction du placement des machines d’élevage, sans prendre en compte les déplacements visibles des montures. Cela permet de garder la même efficacité avec ou sans personnage présent sur la carte), et d’optimiser les différents calculs effectués par les serveurs de jeu. Ainsi, les déplacements des montures, et les activations visibles de machines ne correspondent pas forcément à des bonus réels. En revanche, les fiches des montures, et l’état des machines d’élevage est correctement mis à jour.

L’efficacité du nouvel élevage passif :

- Ne dépend plus de la présence d’un personnage sur la carte.

- Est légèrement supérieure à celle de l’ancien élevage passif avec présence d’un personnage.

- Est bien meilleure que celle de l’ancien élevage passif sans présence d’un personnage.

L’élevage passif nécessite un délai minimum d’une minute pour être activé. C’est à dire qu’une monture doit être présente dans un enclos pendant au moins 1 minute sans qu’il n’y ait ajout ou modification de la disposition des machines d’élevages, pour bénéficier de l’élevage passif.

L’organisation des machines d’élevage dans les enclos a une influence directe sur l’efficacité de l’élevage passif.

Les enclos publics n’ont plus de pénalité d’efficacité pour l’élevage passif, en revanche la disposition des machines d’élevage les rend peu efficaces.

Les positions des montures sont désormais sauvegardées lors des maintenances.

Elevage actif :

L’élevage actif correspond à l’utilisation des attitudes (« emotes ») pour déplacer ses montures près des machines d’élevage. Ce type d’élevage n’est pas modifié dans la version 1.27.

Montures en combat :

Il est désormais possible d'équiper et de déséquiper sa monture pendant la phase de préparation du combat.

Conclusion :

Ces modifications permettent de valoriser l’ensemble des enclos du jeu, d’équilibrer leur efficacité et d’uniformiser leur intérêt quelle que soit leur position. Ce nouveau système favorise en outre la gestion des enclos, des machines et l’organisation plutôt que la présence active de personnages pour effectuer des attitudes. Cette évolution nous semble intéressante dans la mesure où elle rend le jeu plus ludique et valorise des mécanismes de jeu plus évolués.
Source


Introduction


Les types d’élevage


Il existe 3 types d’élevage.

Élevage actif
L’élevage actif consiste à faire bouger les dindes dans l’atelier à l’aide d’emotes.

Élevage passif présent
L’élevage passif présent consiste à placer les dindes dans l’enclos et à les laisser activer les objets toutes seules, en laissant quelqu’un en spectateur.

Élevage passif absent
L’élevage passif absent consiste à placer les dindes dans l’enclos et à les laisser activer les objets toutes seules, sans qu’il n’y ait personne en spectateur.

Quelques définitions


Afin de savoir exactement de quoi on parle sans avoir à tout redécrire à chaque fois, certaines définitions sont nécessaires (en particulier pour différencier les différents types d’activation possibles).

Objet activable/neutre
Selon son état (Fatigue, Balance, remplissage des jauges de caractéristique), une dinde peut activer ou non un objet d’élevage.
Si la dinde considérée peut activer l’objet, il sera dit activable, sinon il sera dit neutre.
Un même objet peut être simultanément activable pour une dinde et neutre pour une autre.

Atelier
Un atelier est un ensemble d’objets d’élevage définissant un périmètre fermé dans lequel des dindes vont évoluer.
Le nombre de cases libres dans l’atelier est appelé « nombre de pas » : par exemple, un « atelier 2 pas » présente 2 cases libres.
Si chaque objet est soit activable pour toutes les dindes présentes dans l’atelier, soit neutre pour toutes les dindes, on peut alors décrire la disposition de l’atelier en indiquant le nombre d’objets activables entourant chaque case libre : par exemple, un « atelier 2+2 » est un « atelier 2 pas » où chaque case libre présente 2 objets activables.
Quelques exemples d’ateliers en images.

Activation individuelle (d’un objet d’élevage)
Lorsqu’un objet d’élevage est activable par une dinde, l’activation individuelle de cet objet se traduit par une jauge d’Usure baissant de U points d’un coup pour l’objet, tandis que la jauge de Fatigue de la dinde monte de U points, et sa jauge de caractéristique liée à l’objet augmente de N×U (sauf dépassement de jauge).
La valeur de U était de 1 en 1.26, ce n’est maintenant plus forcément le cas (voir plus bas pour le système de détermination de U).

Activation globale (d’une case)
Chaque case accessible à une dinde est entourée de 0 à 3 objets, l’activation globale d’une case correspond à l’activation individuelle, chacune avec le même coefficient U et dans un ordre apparemment aléatoire, de chacun de ces objets, du moins s’ils sont activables.
Cependant, l’état de la dinde étant mis à jour après chaque activation individuelle, un objet qui était auparavant activable peut ne plus l’être, et inversement.

Activation globale unitaire
Une activation globale unitaire est une activation globale avec un coefficient U=1.
Une activation globale de coefficient U correspond donc à U activations globales unitaires.

Vitesse d’élevage
La vitesse d’élevage est le nombre d’activations globales unitaires réalisées en 1 minute.
L’unité de vitesse sera notée apm, comme « activations par minute », mais attention, il s’agit bien d’activations globales unitaires.


L’élevage passif


Rappels 1.26


En version 1.26, les dindes en élevage passif (non dirigées par emotes) se déplaçaient avec un délai aléatoire entre 2 mouvements, délai dont la moyenne a été mesurée très approximativement à 8s, soit très grossièrement 7.5 mouvements par minute.
Suite à la « grande grève des dragodindes » d’il y a 1 an (15/04/638… le mois d’Aperirel semble maudit pour les éleveurs ^^), le taux d’activation des objets a été passé à 100% en passif, ce qui donne donc très approximativement une vitesse d’élevage moyenne de 7.5 apm.

Cependant, cette vitesse moyenne n’était atteinte que s’il y avait un spectateur près de l’enclos : si personne n’est là pour observer, les dindes ne bougent plus, ce qui fait chuter drastiquement la vitesse d’élevage passif dans les enclos loin de toute civilisation.
La seule chose qui compensait très légèrement ça était l’effet d’activation à distance des objets (lui aussi augmenté d’un coefficient 10 à 20 suite à la grève).

Objectifs 1.27


L’objectif majeur annoncé du nouvel élevage passif est de faire disparaître l’inégalité flagrante entre les enclos fréquentés et les enclos perdus.
Cette évolution permet entre de ne plus avoir à rester devant son enclos ou à y laisser une mule, ce qui libère du temps pour s’ouvrir de nouveau au reste du monde ^^, ce qui est plus ludique.
La vitesse d’élevage passif absent ne sera donc plus de 0 apm, mais devra être identique à celle de l’élevage passif présent.

L’objectif secondaire est d’augmenter un peu la vitesse d’élevage passif présent par rapport à la 1.26, pour que l’élevage actif (répétition en boucle d’emotes, activité pas ludique pour 2 kamas) ne soit que légèrement plus efficace que l’élevage passif.

Présentation simplifiée


Techniquement, il n’est pas envisageable de simplement faire bouger les dindes des enclos sans spectateur, à cause de l’augmentation des ressources serveur qui en découle.
La solution choisie est donc de ne rien faire du tout sur la dinde tant que personne ne passe (dinde figée), puis, dès que quelqu’un arrive à proximité, de calculer d’un coup tout ce que la dinde aurait effectué comme action durant l’intervalle de temps où elle n’a rien fait.
Cependant, il n’est pas non plus envisageable de calculer directement tout ce que la dinde était censée faire durant ce temps, puisque l’augmentation des ressources serveur serait la même, et en outre tous les calculs devraient se faire en même temps, ce qui serait source de lag important.

Prenons par exemple une absence d’1 heure (60') avec la vitesse moyenne en 1.26 (7.5 apm) : la dinde doit faire 60×7.5=450 activations globales unitaires d’un coup pour refléter l’activité qu’elle est censée avoir fait durant cette heure sans spectateur.
La solution est donc de découper cela en « grains ».
Par exemple (ce ne sont pas les valeurs réelles), les 60 minutes seront découpées en 6 grains de D=10 minutes chacun, chaque grain correspondant donc à 75 activations globales unitaires.
Au lieu de calculer 450 activations globales unitaires, il suffit donc de calculer 6 activations globales à U=75.
Ainsi, par définition de l’activation globale, les objets s’useront par multiples de 75 points d’Usure, et la dinde se fatiguera par multiples de 75 points de Fatigue et gagnera en caractéristiques par multiples de N×75 points, avec des « grains de temps » de durée D=10'.
C’est le principe de granularité.

Présentation détaillée


Chaque dinde possède un « minuteur interne » qui est mis à 0 au moment de sa dépose en enclos, et à chaque fois qu’un objet est ajouté ou retiré de l’enclos.
Ce minuteur s’incrément ensuite chaque minute très exactement.

Élevage passif présent

Chaque fois que le minuteur s’incrémente, et si un spectateur est présent, la dinde réalise deux activations globales unitaires : la vitesse d’élevage passif présent est donc de 2 apm.
Les cases où se font ces deux activations globales sont déterminées comme suit :
• à partir de sa position courante, la dinde effectue un premier mouvement, l’amenant sur une case notée A ;
• elle effectue ensuite un second mouvement, l’amenant sur une case notée B et différente de A ;
• une de ces deux cases est choisie aléatoirement et équiprobablement (50/50) : c’est sur cette case que se fera l’activation globale unitaire.
Il est rappelé que l’état de la dinde est mis à jour à chaque activation individuelle, donc elle s’arrête dès qu’elle a 240 Fatigue, dès que la caractéristique montée est à fond ou dès que la Balance n’est plus compatible avec les objets.

Si la valeur M du minuteur est un multiple de 60, la dinde perd 10 points de Fatigue.

À tester : si le spectateur ne fait pas partie de la guilde possédant l’enclos, il est possible que l’on soit en fait dans le cas de l’élevage passif absent.

Élevage passif absent

Définition des paramètres

Soit t1 l’instant où le dernier spectateur quitte la map de l’enclos considéré, le minuteur interne de la dinde considérée affiche donc la valeur M1.
Soit t2 l’instant où un spectateur revient (temps d’absence : t2-t1), le minuteur interne de la dinde considérée affiche donc la valeur M2.
Entre ces deux instants, les dindes de l’enclos sont totalement figées.
Soit T le temps d’élevage passif de la dinde considérée, défini comme le nombre d’incréments de cette dinde : T=M2-M1.
Note : T correspond à peu près à t2-t1, à ±1 minute.
Exemple 1 : on quitte la map 5s avant un incrément et on revient 5s après l’incrément, d’où t2-t1=10s et T=1.
Exemple 2 : on quitte la map 5s après un incrément et on revient 5s avant l’incrément suivant, d’où t2-t1=50s et T=0.

Soient D la durée des « grains de temps » et U le coefficient appliqué aux activations globales.
Comme on a U activations globales unitaires toutes les D minutes, la vitesse d’élevage vaut U/D.

Table de calcul des paramètres

Les valeurs de U et D dépendent de T, selon le tableau suivant :
T D U
TminTmax
141/21
5812
91624
173248
etc.

U ne pouvant être inférieur à 1, la première ligne commence à Tmin=1 et non Tmin=3 comme on devrait avoir selon la formule.
Pour chaque ligne, on a U/D=2 : la vitesse d’élevage passif est actuellement de 2 apm.
Le nombre maximum d’activations globales calculées est de Tmax/D=8, et chaque activation globale concerne au maximum 3 objets, soit un maximum de 24 calculs par dinde, ce qui évite les surcharges.

Lorsque D est inférieur à 1 (D=1/2 par exemple), ce qui correspond à plusieurs (1/D) activations globales par minute, toutes ces activations globales sont regroupées et calculées ensemble au moment de l’incrément du minuteur de la dinde.
L’élevage actif présent correspond bien à T=1, puisque chaque incrément est vu presque immédiatement.

Algorithme

On ne considérera qu’une seule dinde dans l’enclos, chaque dinde suivant parallèlement et indépendamment le même algorithme (presque indépendamment en réalité : si un objet tombe à 0 d’Usure à cause d’une dinde, les autres dindes seront impactées).

À t2, lorsqu’un spectateur arrive près de l’enclos considéré, les valeurs de T, D et U sont déterminées selon le tableau ci-dessus.
Le nombre d’activations globales de coefficient U à réaliser vaut : Nag = arrondiInf[ T/D ] (maximum : 8)

À t2, la dinde a pour coefficient de fatigue F (même valeur à t2 qu’à t1, la dinde étant figée entre temps), et cette valeur F est stocké.
Note : si la dinde avait 240 de Fatigue, on a F=3.
Le repos de la dinde, défini comme le nombre de fois où son minuteur a été un multiple de 60 entre t1 et t2, vaut : R = arrondiInf[ M2/60 ] - arrondiInf[ M1/60 ]
La jauge de Fatigue de la dinde est alors diminuée de 10×R, le résultat pouvant être négatif.

Les Nag activations globales à réaliser sont alors effectuées une par une.
Pour chacune, la case où elle se fait est déterminée de la même manière qu’en élevage passif présent.
À tester : contrairement à l’élevage passif présent où on a bien équiprobabilité entre les cases A et B, il semblerait que le choix de la case ne soit ici pas vraiment équiprobable.
Pour chaque activation globale, les 0 à 3 activations individuelles d’objet sont également effectuées une par une, soit un total de 0 à 3×Nag activations individuelles successives.

Pour chaque activation individuelle successive :
• si la différence entre la Fatigue de la dinde et le maximum de 240 est supérieure ou égale à U, l’activation individuelle est effectuée avec le coefficient U et la valeur de F stockée (Usure qui diminue de U, Fatigue qui augmente de U, caractéristique qui augmente de N×U) ;
• si la différence entre la Fatigue de la dinde et le maximum de 240 est inférieure à U, cette différence U' est calculée, et l’activation individuelle est effectuée avec le coefficient U' et la valeur de F stockée (Usure qui diminue de U', Fatigue qui augmente de U' pour arriver à 240, caractéristique qui augmente de N×U').
On rappelle que l’état de la dinde est mis à jour à chaque activation individuelle, donc si la jauge de caractéristique considérée est à fond ou si la Balance n’est plus compatible, l’algorithme s’arrête là.
En l’état, seul le coefficient F utilisé pour le calcul de N n’est pas mis à jour à chaque activation individuelle.

Enfin, une fois toutes les activations individuelles possibles effectuées, si la Fatigue est négative, elle est mise à 0.

Avantages par rapport à la 1.26


Le premier avantage immédiat du nouveau système d’élevage passif est que les enclos peu visités sont maintenant à égalité avec les enclos fréquentés, sans avoir à rester devant l’enclos ou à y laisser une mule (à quelques problèmes près, décrits plus bas).

Un autre avantage est que, après qu’une dinde gagne en caractéristique au moment de l’incrément de son minuteur interne, on a quasiment 1 minute pour la retirer tranquillement de l’enclos, sans craindre de la voir prendre une quantité parfois énorme de caractéristique le temps d’ouvrir l’enclos et de la retirer.
C’est surtout vrai avec les Baffeurs et Caresseurs dont la surveillance pouvait être parfois stressante pour certains éleveurs.
Cela oblige bien sûr à savoir exactement à quel instant se fait l’incrément (utilisation d’une montre), ce qui devient difficile avec plusieurs dindes dans l’enclos.
Astuce : ajouter un objet dans l’atelier pour bloquer les dindes à l’entrée, déposer en enclos les dindes voulue, puis retirer l’objet bloquant, ce qui synchronise le minuteur de toutes les dindes.
Malheureusement, cette astuce n’est pas utilisable dans les enclos trop petits pour autoriser un objet de plus que ce qui sert pour l’atelier.

Problèmes, écarts par rapport aux objectifs


Vitesse d’élevage

D’après l’annonce officielle, la vitesse d’élevage passif présent est censée être légèrement augmentée par rapport à la 1.26.
Or il s’avère que cette vitesse est passée de 7.5 apm environ à 2 apm exactement.

Granularité

Le principe de granularité entraîne plusieurs problèmes pour les enclos ayant peu souvent des spectateurs.

Gâchis d’Usure/Fatigue


Répartition de l’Usure sur l’atelier


Variation naturelle brutale de la Balance


Bug de mise à jour du coefficient de fatigue


Propositions d’évolution




L’élevage actif




Propositions complémentaires

Ajout du post de Le Hruglae mis dans le wiki dragodinde parce que ses propositions semblent intéressantes et ont reçu l'aval de quelques autres éleveurs :
Citation :
si on regarde la liste des objets disponibles, on constate que les choix sont parfois très restreints, et le rapport bois(ou ressource)/résistance pas forcement très logiques. d'ailleurs ça se ressent beaucoup a l'utilisation je trouve...

ainsi on a :

9 types de caresseurs :
parmis ces 9 types, on passe directement de 5000 à 9000 de résistance...
perso j'utilise que de la plume TR, ça coûte pas cher et c'est sans aucun doute l'objet qui dure le plus longtemps dans un enclo. y'a sans doute un manque cela dit, un caresseur à 7 ou 8000 serait le bienvenu, d'autant plus que le caressage est une étape qui réclame un peu de finesse... je pense que les plumes de buveurs/corbac aprivoisés pourraient être pas mal pour remplir ce rôle ?

23 types de baffeurs/foudroyeurs/abreuvoirs/mangeoires :
2 objets a 5000 (bambou sombre et orme)
1 objet a 8000 (bambouto sacré)
4 objets a 9000 (bois très rares)
parmis ces objets, je trouve que certains bois sont dévalorisés :
bambou magique : 3000 euh pour un bois dropable uniquement, le faire passer à 6 a 8000 serait vraiment pas abusé a mon avis...

Orme : 5000, ... même s'il ne s'agit pas d'un bois d'une rareté extrème, ça reste quand même un bois beaucoup plus rare que le bambou sombre, qui est a 5000 aussi... le passer a 7 ou 8000 serait plus crédible a mon avis, et vu le monde qui squatte le bambou sacré, ça permettrait d'avoir une meilleur alternative en cas de pénurie...

de plus pour avoir fréquemment utilisé des foudroyeurs a 9000 (bambou sacré), j'peux vous dire que même avec ça on les change TRÈS souvent. pour le bambou sombre ça dure a peine 2-3 jours grand maximum... (ben oui 3 éleveurs dans la guilde tout de suite...). donc avoir des alternatives serait le bienvenu ^^

12 types de dragofesse :
pas mal répartis et plutôt bien équilibrés (on voit ou se porte l'attention des devs, bande de cochons va )
cela dit c'est peu... et certains cuirs ne sont pas utilisés :
cuir de démino et mominotor : je les verrais bien a 5000 perso...
cuir minotot : a mettre a 9000, logiquement...
les slips : porkass a 5-7000, vampire à 3000
Selle en cuir : 8000 (très rare quand même)

depuis la 1.27, les baffages/caressages sont un peu plus aléatoires, rajouter des objets permettant + de finesse, selon le %d'apprentissage des dindes qu'on élève, serait pas un gros luxe...

Etable

Pour aider les éleveurs, ne pourrait on pas mettre un compteur sur l'étable pour savoir exactement où on en est car il arrive couramment que les naissances bloquent totalement le système en dépassant les 100 dindes autorisées.

Balance des nouveaux-nés


Suite à la mise à jour des serveurs du 30/06/09 les nouveaux nés ont une balance se situant entre -10000 et 10000 (anciennement la balance se situait entre 0 et 10000).

Filtres


Il reste un bug sur le filtre "Féconde" qui élimine les dindes "Fatiguée".

Au passage il serait intéressant que le filtre "Non fatigué" élimine les dindes "full" car se filtre sert surtout à trouver les dindes que l'on souhaite élever.

Après un tri par filtre, les dindes changent de position. Par exemple, les premières de la liste en "tout type" se retrouvent en dernier, ce qui oblige à en équiper une pour la remettre ensuite.

De même, les dindes de couleur identique pourtant ont tendance parfois (pas pour toutes les couleurs bizarrement) à se mélanger quand on en place dans l'enclos ce qui oblige à vérifier sa liste à chaque fois pour ne pas en oublier.

Fécondité des femelles enceintes


Pour les dindes fécondées (ou fécondes), le nombre de reproduction n'apparait pas. Dommages...

Au passage, il serait plus agréable d'avoir un compte à rebours pour l'accouchement au lieu de l'affichage actuel ; surtout que la durée de gestation n'a plus rien d'une surprise prour les éleveurs.

Mise à jour de l’enclos

Message d'origine du fil (auteur : davelin) :

Bonjour,

après quelques test depuis la sortie de la 1.27 sur les serveur normaux j'ai remarquer que les dindes qui sont avec toutes les caractéristiques a fond (endu/amour/.....) se fatigue quand même en mode passif et donc use les objets alors qu'avant elle ne se fatiguait plus ni n'usait les appareil d'élevage.

Bug ou volontaire a déterminer mais prendre en compte de ne pas laisser de dindes dans les enclos en mode passif si leur stats sont foul elle continue a se fatiguer et a user les objets

Je déconseille donc tout élevage sans surveillance (bizarrement il voulait essayer de faire le contraire)

Pour vous convaincre faite un simple test prenez une dindes qui a tout ses stats complet et mettez la entre objets d'élevage en mode passif (ne plus toucher a rien une minutes ) et vérifier elle se fatigue

Bon après midi et bon jeu a tous

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Contenu d'origine de ce message :

Même problème que Davelin
J'ai mis une dinde en enclos pour tester ça, donc résultat dans 2 minutes.

Sinon, histoire de ne pas créer un sujet exprès, s'moi qui suit vraiment pas réveillée, ou les boutons "accéder" et "vendre" ont encore été échangés ? J'me suis plantée 4 fois de suite, sur 2 enclos différents...
Citation :
Publié par -lunatictac-
Sinon, histoire de ne pas créer un sujet exprès, s'moi qui suit vraiment pas réveillée, ou les boutons "accéder" et "vendre" ont encore été échangés ? J'me suis plantée 4 fois de suite, sur 2 enclos différents...
Ils ont changés, j'en ai marre de me planter bêtement comme ça.
J'ai également constaté des problèmes avec la fatigue des dindes depuis la sortie de la 1.27.

Comme dit plus haut, une dinde avec les caractéristiques à fond laissée au contact de machines d'élevage continuera à gagner en fatigue.

Par exemple, j'avais une dinde aux foudroyeurs à 239 de fatigue. Elle avait l'endurance à 10 000 et la sérénité à -1418.

Je regarde la dinde à nouveau un instant plus tard : elle est toujours à 10 000 d'endurance et -1418 de sérénité, mais elle est passée à 240 de fatigue.

J'ai également eu une dinde à 247/240 de fatigue.


***


D'autre part, j'ai l'impression que les dindes progressent beaucoup moins qu'avant pour une fatigue égale.

En 240 points de fatigue, une dinde ébène/orchidée n'a gagné que 6516 points d'amour sur des dragofesses en bouftou royal. Cela me semble très peu par rapport à avant.
Avant, je réussissais à accoupler un mâle ébène/orchidée une fois par jour. Là, à cette vitesse, ça me prendra minimum deux jours, sinon trois.


J'ai fait quelques calculs histoire de me rendre un peu mieux compte. Si je ne me suis pas trompée, les dindes progressent deux fois moins vite avec le nouveau système.

voici deux relevés consécutifs sur une dinde ébène/orchidée mise entre des dragofesses :

1) 52 de fatigue et 1176 d'amour
2) 60 de fatigue et 1344 d'amour

Les dragofesses ont 7000 de résistance, donc donnent un bonus de base de +70 d'amour à chaque stimulation.

La dragodinde ébène/orchidée a une vitesse d'apprentissage de 60%, donc gagne 70*60% = 42 par stimulation.

Logiquement, pour 8 points de fatigue (donc 8 stimulations) la dragodinde devrait gagner 8*42 = 336 points d'amour.

Or la dragodinde n'a gagné que 1344 - 1176 = 168 points d'amour. Soit deux fois moins...


D'autre part j'ai remarqué que les gains de fatigue se font de 8 en 8 avec le nouveau système. Et comme le bonus de fatigue est calculé sur la première valeur, on profite de façon moins optimale qu'avant de ce bonus.

Pour faire plus clair : de 208 à 216 de fatigue ma dragodinde a profité d'un bonus de fatigue de 180% (je vous épargne les calculs), ce qui correspond d'après le wiki au bonus pour une fatigue située entre 202 et 211.

Or toujours d'après le wiki, à partir de 212 de fatigue ma dragodinde aurait dû profiter d'un bonus de 210% de fatigue. Elle a donc "perdu" un bonus de 30% sur 4 stimulations.
Merci

cela conforte mais test j'ai poster un ticket en début d'après midi j'attend leur réponse car il me semble que c'est tout l'inverse de leur tentative de rendre l'élevage plus passif.Or la il est impossible de laisser les dindes sans surveillance sinon elle reste fatiguée tout le temps

bon jeu a tous
Citation :
Publié par - Grenouille -
**Jolis calculs, toussah **
J’ai eu pire :
• Foudroyeurs 9'000 (gain de base N=90) ;
• dinde Ivoire-Pourpre (vitesse d’apprentissage V=0.4) ;
=> gain sans fatigue de N×V=36
• en permanence entre 230 et 240 de fatigue (sur 1h, gain de fatigue F=2.5 sur 1 activation et F=3 sur les 9 autres activations) ;
=> gain théorique par heure de 36×29.5=1062

Or, en 3h pile (et, j’espère, suffisamment loin de l’instant de la perte des 10 points de fatigue), la dinde en question est passée de 1269 à 1917 d’Endurance, soit un gain de 648 en 3h, soit 216 par heure.
Et comme par hasard, 216=36×6.
Donc, de deux choses l’une :
A/ pour 10 points de fatigue, la dinde n’a fait que 6 activations au lieu de 10 , et avec F=1, comme si elle avait moins de 160 en fatigue ;
B/ pour 10 points de fatigue, la dinde a fait 8 activations à +0 Endurance , puis 2 activations à 36×3 (donc 2 activations normales, là).
Vu la remarque de - Grenouille - sur les montées de fatigue qui se font 8 par 8, je pense que le scénario B est le bon, mais au lieu d’avoir 8×36×2.5 (au lieu de 1×36×2.5 + 7×36×3, soit une perte de 126 points par rapport à l’élevage 1.26), j’ai carrément 8×36×0 = la tête à Toto .

36×6 au lieu de 36×29.5, ça fait quasiment 5 fois plus de temps à passer à l’élevage, mais les objets s’usent toujours aussi vite, je suppose (en fait il semble que non, cf. plus bas).
Trop génial !!!


Breaking news: à l’instant, une stade 10 (V=0.2) en Dragofesses 7'000 (N=70, donc N×V=14) est passée de 230 Fatigue et 5642 Amour à 240 Fatigue et 5845 Amour, soit +203 Amour, sachant que 203=14×14.5=14×(2.5+3+3+3+3).
Cette fois-ci, un coeff’ d’environ 2 (comme - Grenouille -), chouette, c’est quand même moins pire qu’environ 5…

Encore à l’instant (pas le même ) : stade 10 (V=0.2) en Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V=18) est passée de 234 Fatigue et 5200 Endurance à 240 Fatigue et 5470 Endurance, soit +270 Endurance pour 6 points de fatigue, sachant que 270=18×15=euh… 18×(3+3+3+3+3+0) ?
Il n’y a eu quasiment aucune perte, mais quand même un peu.
Je n’ai pas relevé quand elle était à 230 de fatigue, mais là elle est montée de 4 et non de 8.

De nouveau : stade 10 (V=0.2) en Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V=18) est passée de 230 Fatigue et 7289 Endurance à 240 Fatigue et 7559 Endurance, soit +270 Endurance, sachant que 270=18×15, au lieu de 18×29.5.
Encore un coefficient de presque 2.
Cette fois-ci, j’ai pu vérifier que, pour ces 10 points de fatigue de la dinde, les objets n’ont perdu sur l’ensemble de l’atelier que 5 points d’usure (2 objets à -2 et 1 objet à -1), ce qui explique le 270=18×3×5, avec F=3 qui s’applique.


Autre chose : l’utilisation des objets.
Jusqu’à hier soir soir, mon atelier de Dragofesses était constitué de 2 Dragofesses d’usure identique près de la porte, et de 3 Dragofesses d’usure identique pour fermer l’atelier (usure différente par rapport aux Dragofesses de la porte).
Jusqu’à hier soir, quand je mettais dans cet atelier des dindes avec une fatigue multiple de 5, et en prenant soin de les retirer avant leurs 10'000 points d’Amour, les 2 Dragofesses à l’entrée avaient toujours la même usure, les 3 Dragofesses à côté avaient toujours la même usure (pratique pour empiler le tout dans 2 cases d’inventaire au lieu de 5).
Aujourd’hui, j’ai jusqu’à 135 points d’usure de différence entre 2 Dragofesses qui avaient exactement la même usure encore hier soir…


Oh, tenez, encore un truc bizarre : ça fait maintenant 1h30 que mon Ivoire-Pourpre du départ est à 240 Fatigue et 1917 Endurance… et les -10 Fatigue par heure, alors ?


Edith was here
L’Ivoire-Pourpre s’est enfin débloquée.
Un peu du moins.
Situation de départ : une stade 8 (V=0.4) et une stade 10 (V=0.2) à 230 de fatigue (F=3 pour les 9 dernières activations) en atelier de Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V×F=108 pour la stade 8, N×V×F=54 pour la stade 10).
Situation d’arrivée : les 2 dindes sont remontées à 240 de fatigue chacune, la stade 8 a gagné 108 d’Endurance (soit 1 activation au lieu de 10) et la stade 10 a gagné 216 d’Endurance (soit 4 activations au lieu de 10), tandis que l’usure totale de l’atelier a baissé de 5 (ce qui colle avec 1+4).
Conclusion : une dinde gagne 10 de fatigue sans pour autant réaliser 10 activations d’objet (cas extrême observé pour l’instant : 1 activation pour 10 de fatigue).
__________________
Cérulée, Meneuse psycho-maniaque de la Confrérie des Temps Anciens (terres de Menalt).

« Quand on écrit comme un Bwork, les excuses ne remplacent pas les efforts. »
« DOFUS est un jeu où il n'y a rien à gagner, sinon quelques amis. »
« It's nice to be important, but it's more important to be nice. »

Cérulée en images : vue par So² / psychologie
Je confirme les différents problèmes rencontrés ici, après avoir effectué moi-même quelques tests.

C'est quand même fort dommageable tous ces petits désagréments (qui débutent dès que l'on souhaite accéder à l'enclos)

Il serait bon de mettre un terme à tout ça, j'aimerais bien exploiter à nouveau mes dindes sans que le système passif/actif ne dérègle tout ça.
d un sens d un point de vue logique c est pas parce que la dinde a ses stats max qu elle ne se fatigue plus en elevage...

Certes l elevage se fait sans surveillance constante mais ca n empeche pas la vigilance ( enfin une chose est sur la filiere bricoleur va se regaler XD )
De mieux en mieux : une dinde à 240 Fatigue et 7'416 Amour hier soir, et qui a ce matin 240 Fatigue et… 7'416 Amour.
J’aurais dû noter l’état exact des autres dindes, mais à vue de nez, c’est pas beaucoup plus réjouissant
bon je vois que je ne suis pas la seule a avoir des problèmes
mes dindes qui étaient fatiguer non pas avancer d'un pouce
pas reposer ni avancer dans les stats (et ceux depuis hier matin )
en revanche mes machines elles sont bien descendu..... des machines qui coûtent assez cher en plus
du coup obliger de rester surveiller :/
Bonjour

Idem, 12 dindes aux foudroyeurs hier soir (des objets à 9 000), l'une d'elle, stade 10 de balance -400 environ, n'a pas avancé d'une semelle lorsque je l'ai vérifiée ce matin.
Soit elles se sont mis aux 35 heures par semaine, soit en effet il y a un problème. Je regrette de ne pas avoir noté exactement les chiffres, je le ferai ce soir

J'ai une question : j'ai laissé mes dindes dans les objets (comme je le faisais toujours auparavant), mais à 240 de fatigue. Lorsque je me connecterai ce soir, vont -elles avoir progressé? Ou est-ce que ça ne sert plus à rien de les laisser dans les enclos?

Merci
Cal'
Citation :
Publié par caliceII
Bonjour

Idem, 12 dindes aux foudroyeurs hier soir (des objets à 9 000), l'une d'elle, stade 10 de balance -400 environ, n'a pas avancé d'une semelle lorsque je l'ai vérifiée ce matin.
Soit elles se sont mis aux 35 heures par semaine, soit en effet il y a un problème. Je regrette de ne pas avoir noté exactement les chiffres, je le ferai ce soir

J'ai une question : j'ai laissé mes dindes dans les objets (comme je le faisais toujours auparavant), mais à 240 de fatigue. Lorsque je me connecterai ce soir, vont -elles avoir progressé? Ou est-ce que ça ne sert plus à rien de les laisser dans les enclos?

Merci
Cal'

bah justement mes dindes non pas bouger d'un pouce mais en revanche mes objet si
donc en fait tes dindes ne vont (apparemment) pas monter mais tes objets vont (eux) s'user
Pour avoir tester le nouveau système d'élevage hier et aujourd'hui, j'en suis arrivé aux même conclusion que nos chères amis Cérulée et - Grenouille -

Les DD travaillent moins, c'est indéniable (même si je n'avais pas fait de calcul), la constatation s'imposait d'elle même tellement c'est évident
Bonjour,

Je suis un peu rassuré. Je n'en suis qu'aux indigo et aux ébène et il me semblait que l'élevage marchait moins bien. D'habitude en 1h je met une dindes full amour et endurance, si l'amélioration de l'élevage était de le rendre plus long.

Bon, ca devrait être corrigé...

J'ai aussi remarqué que le filtre fatigué ne marche plus. Il ne fonctionne pas pour les dindes à 246 de fatigue^^. Si les dev pouvaient remplacer = 240 par > 239...

A noter que le 246 se transforme rapidement en 240 et que malheureusement pour le booste des caractéristiques ils testent bien < 241. J'ai espéré un moment pouvoir éléver mes dindes après 240 de fatigue.
Citation :
Publié par caliceII
J'ai une question : j'ai laissé mes dindes dans les objets (comme je le faisais toujours auparavant), mais à 240 de fatigue. Lorsque je me connecterai ce soir, vont -elles avoir progressé?
Coucou chérie !
Pour répondre à la question : p’t-être bien qu’oui, p’t-être bien qu’non.
Chaque heure, les dindes passent naturellement de 240 Fatigue à 230 Fatigue (normal).
Chaque heure, les dindes regagnent 10 de Fatigue (normal), mais en ayant activé entre 0 et 10 fois les objets d’élevage (pas normal), cf. relevés effectués plus haut.

Citation :
Publié par Nandu
donc en fait tes dindes ne vont (apparemment) pas monter mais tes objets vont (eux) s'user
Non non, j’ai bien vérifié (cf. relevés plus haut, là aussi), les objets ne s’usent que pour les activations effectives, c’est la seule « bonne » nouvelle (« bonne », faut l’dire vite…)
Bonjour chére éleveurs.

Idem que Tigrou, cérulé et grenouille les dindes apprenent nettement moins vite.

Constatation faite également hier et aujord'hui
Je n'ai pas le grand raisonnement mathématique de Cerulée
Par contre, après 2 heures d'élevage, la 1ere impression reste qu'une dinde se fatigue bien plus vite qu'avant pour des gains de bonus bien moindre.. qu'on soit devant ou pas. J'en suis au même point niveau fatigue qu'en une matinée avant, pour des résultats qui sont à la limite du ridicule.
En fait, quand on y pense, c’est logique.
Avec l’élevage 1.26, on mettait les dindes en enclos, on allait faire quelques combats et on devait obligatoirement revenir au bout de quelques heures pour changer les dindes, ou on passait ces quelques heures devant l’enclos à discuter en canal de guilde s’il n’y a pas assez de fréquentation dans les parages.
AG a estimé que ce n’était pas assez ludique de devoir rester devant l’enclos ou de ne pouvoir aller combattre que quelques heures, ce qui interdit aux éleveurs les donjons trop longs.
Maintenant, avec l’élevage 1.27, on met les dindes en enclos, et on peut aller combattre tant qu’on veut, enchaîner des donjons de 10h si on veut, puisque les dindes mettent maintenant 1 semaine pour monter (avec du bol).
Merci AG, je peux enfin, comme tout le monde, passer mon temps à combattre avec mes amis (à savoir Clément et Kevin mes Bworks Mages (oui, leur nom date de l’époque où ils foudroyaient gaîment les alliés ), Bowen mon Dragonnet Rouge et Sly mon Craqueleur) \o/ !</sarcasm>
Déjà j'essaye de purifier une ivoire prune depuis des mois, mais si en plus je dois attendre qu'elle veuille bien prendre ses points 3 fois plus de temps qu'avant... je suis désolée, mais pour les amateurs/passionnés d'élevage, je ne vois pas trop l'amélioration
De même, vu la rapidité de fatigue, je me vois mal dire à la fin de chaque combat à l'équipe : désolée,je vous laisse pour 3 mn entre 2 salles de donjon, j'ai un turnover de dindes à faire. Faut que je le fasse vite, sinon, elles ne pourront pas se reposer pour prendre les 100 pts demain.
Avant, j'avais un choix à faire : xp, drop, élevage, métier. Maintenant, ma foi, je n'en ai plus. J'ai fini de fatiguer mes dindes, mes amis ne sont pas connectés pour faire un donjon,je n'ai pas spécialement une envie folle de farmer une bestiole insipide..tant pis
Je fondais pas mal d'espoir sur cette "amélioration" de l'élevage avec une petite crainte sur la facilité. J'aurai du avoir plus confiance en AG et savoir qu'avec eux, c'est du "Tout ou rien".

Edit nuancé : je suis d'accord qu'ils ne pouvaient pas augmenter la vitesse d'activation en laissant les mêmes bonus qu'avant, mais je pense que maintenant, cela va un peu vite. On est passé du très lent au beaucoup trop rapide. Je me cale par semaine pour mes équilibrages et mes fécondations mais je ne suis pas certaine qu'à la fin de celle ci je puisse dire que ça revient au même d'après les 1eres constatations du jour.
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