Empereur / Impératrice
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Avec la version 1.27 (07/04/639), l’élevage de Dragodindes (ou « dindes », pour faire court) en enclos a été modifié afin de le rendre « plus ludique » (sic). Cependant, les changements radicaux et la mise en place sur les vrais serveurs pendant 2 semaines d’un système buggué a jeté le trouble dans les esprits, et peu de personnes à l’heure actuelle comprennent en profondeur le fonctionnement du nouveau système d’élevage. Ce wiki a pour but de rassembler tout ce que l’on sait sur ce système (version du 21/04/639), ce que l’on suppose, les problèmes qui se posent, ainsi que des propositions équilibrées pour y remédier. Sommaire : Article non terminé…L’annonce officielleCitation :
IntroductionLes types d’élevageIl existe 3 types d’élevage. Élevage actif L’élevage actif consiste à faire bouger les dindes dans l’atelier à l’aide d’emotes. Élevage passif présent L’élevage passif présent consiste à placer les dindes dans l’enclos et à les laisser activer les objets toutes seules, en laissant quelqu’un en spectateur. Élevage passif absent L’élevage passif absent consiste à placer les dindes dans l’enclos et à les laisser activer les objets toutes seules, sans qu’il n’y ait personne en spectateur. Quelques définitionsAfin de savoir exactement de quoi on parle sans avoir à tout redécrire à chaque fois, certaines définitions sont nécessaires (en particulier pour différencier les différents types d’activation possibles). Objet activable/neutre Selon son état (Fatigue, Balance, remplissage des jauges de caractéristique), une dinde peut activer ou non un objet d’élevage. Si la dinde considérée peut activer l’objet, il sera dit activable, sinon il sera dit neutre. Un même objet peut être simultanément activable pour une dinde et neutre pour une autre. Atelier Un atelier est un ensemble d’objets d’élevage définissant un périmètre fermé dans lequel des dindes vont évoluer. Le nombre de cases libres dans l’atelier est appelé « nombre de pas » : par exemple, un « atelier 2 pas » présente 2 cases libres. Si chaque objet est soit activable pour toutes les dindes présentes dans l’atelier, soit neutre pour toutes les dindes, on peut alors décrire la disposition de l’atelier en indiquant le nombre d’objets activables entourant chaque case libre : par exemple, un « atelier 2+2 » est un « atelier 2 pas » où chaque case libre présente 2 objets activables. Quelques exemples d’ateliers en images. Activation individuelle (d’un objet d’élevage) Lorsqu’un objet d’élevage est activable par une dinde, l’activation individuelle de cet objet se traduit par une jauge d’Usure baissant de U points d’un coup pour l’objet, tandis que la jauge de Fatigue de la dinde monte de U points, et sa jauge de caractéristique liée à l’objet augmente de N×U (sauf dépassement de jauge). La valeur de U était de 1 en 1.26, ce n’est maintenant plus forcément le cas (voir plus bas pour le système de détermination de U). Activation globale (d’une case) Chaque case accessible à une dinde est entourée de 0 à 3 objets, l’activation globale d’une case correspond à l’activation individuelle, chacune avec le même coefficient U et dans un ordre apparemment aléatoire, de chacun de ces objets, du moins s’ils sont activables. Cependant, l’état de la dinde étant mis à jour après chaque activation individuelle, un objet qui était auparavant activable peut ne plus l’être, et inversement. Activation globale unitaire Une activation globale unitaire est une activation globale avec un coefficient U=1. Une activation globale de coefficient U correspond donc à U activations globales unitaires. Vitesse d’élevage La vitesse d’élevage est le nombre d’activations globales unitaires réalisées en 1 minute. L’unité de vitesse sera notée apm, comme « activations par minute », mais attention, il s’agit bien d’activations globales unitaires. L’élevage passifRappels 1.26En version 1.26, les dindes en élevage passif (non dirigées par emotes) se déplaçaient avec un délai aléatoire entre 2 mouvements, délai dont la moyenne a été mesurée très approximativement à 8s, soit très grossièrement 7.5 mouvements par minute. Suite à la « grande grève des dragodindes » d’il y a 1 an (15/04/638… le mois d’Aperirel semble maudit pour les éleveurs ^^), le taux d’activation des objets a été passé à 100% en passif, ce qui donne donc très approximativement une vitesse d’élevage moyenne de 7.5 apm. Cependant, cette vitesse moyenne n’était atteinte que s’il y avait un spectateur près de l’enclos : si personne n’est là pour observer, les dindes ne bougent plus, ce qui fait chuter drastiquement la vitesse d’élevage passif dans les enclos loin de toute civilisation. La seule chose qui compensait très légèrement ça était l’effet d’activation à distance des objets (lui aussi augmenté d’un coefficient 10 à 20 suite à la grève). Objectifs 1.27L’objectif majeur annoncé du nouvel élevage passif est de faire disparaître l’inégalité flagrante entre les enclos fréquentés et les enclos perdus. Cette évolution permet entre de ne plus avoir à rester devant son enclos ou à y laisser une mule, ce qui libère du temps pour s’ouvrir de nouveau au reste du monde ^^, ce qui est plus ludique. La vitesse d’élevage passif absent ne sera donc plus de 0 apm, mais devra être identique à celle de l’élevage passif présent. L’objectif secondaire est d’augmenter un peu la vitesse d’élevage passif présent par rapport à la 1.26, pour que l’élevage actif (répétition en boucle d’emotes, activité pas ludique pour 2 kamas) ne soit que légèrement plus efficace que l’élevage passif. Présentation simplifiéeTechniquement, il n’est pas envisageable de simplement faire bouger les dindes des enclos sans spectateur, à cause de l’augmentation des ressources serveur qui en découle. La solution choisie est donc de ne rien faire du tout sur la dinde tant que personne ne passe (dinde figée), puis, dès que quelqu’un arrive à proximité, de calculer d’un coup tout ce que la dinde aurait effectué comme action durant l’intervalle de temps où elle n’a rien fait. Cependant, il n’est pas non plus envisageable de calculer directement tout ce que la dinde était censée faire durant ce temps, puisque l’augmentation des ressources serveur serait la même, et en outre tous les calculs devraient se faire en même temps, ce qui serait source de lag important. Prenons par exemple une absence d’1 heure (60') avec la vitesse moyenne en 1.26 (7.5 apm) : la dinde doit faire 60×7.5=450 activations globales unitaires d’un coup pour refléter l’activité qu’elle est censée avoir fait durant cette heure sans spectateur. La solution est donc de découper cela en « grains ». Par exemple (ce ne sont pas les valeurs réelles), les 60 minutes seront découpées en 6 grains de D=10 minutes chacun, chaque grain correspondant donc à 75 activations globales unitaires. Au lieu de calculer 450 activations globales unitaires, il suffit donc de calculer 6 activations globales à U=75. Ainsi, par définition de l’activation globale, les objets s’useront par multiples de 75 points d’Usure, et la dinde se fatiguera par multiples de 75 points de Fatigue et gagnera en caractéristiques par multiples de N×75 points, avec des « grains de temps » de durée D=10'. C’est le principe de granularité. Présentation détailléeChaque dinde possède un « minuteur interne » qui est mis à 0 au moment de sa dépose en enclos, et à chaque fois qu’un objet est ajouté ou retiré de l’enclos. Ce minuteur s’incrément ensuite chaque minute très exactement. Élevage passif présent Chaque fois que le minuteur s’incrémente, et si un spectateur est présent, la dinde réalise deux activations globales unitaires : la vitesse d’élevage passif présent est donc de 2 apm. Les cases où se font ces deux activations globales sont déterminées comme suit : • à partir de sa position courante, la dinde effectue un premier mouvement, l’amenant sur une case notée A ; • elle effectue ensuite un second mouvement, l’amenant sur une case notée B et différente de A ; • une de ces deux cases est choisie aléatoirement et équiprobablement (50/50) : c’est sur cette case que se fera l’activation globale unitaire. Il est rappelé que l’état de la dinde est mis à jour à chaque activation individuelle, donc elle s’arrête dès qu’elle a 240 Fatigue, dès que la caractéristique montée est à fond ou dès que la Balance n’est plus compatible avec les objets. Si la valeur M du minuteur est un multiple de 60, la dinde perd 10 points de Fatigue. À tester : si le spectateur ne fait pas partie de la guilde possédant l’enclos, il est possible que l’on soit en fait dans le cas de l’élevage passif absent. Élevage passif absent Définition des paramètres Soit t1 l’instant où le dernier spectateur quitte la map de l’enclos considéré, le minuteur interne de la dinde considérée affiche donc la valeur M1. Soit t2 l’instant où un spectateur revient (temps d’absence : t2-t1), le minuteur interne de la dinde considérée affiche donc la valeur M2. Entre ces deux instants, les dindes de l’enclos sont totalement figées. Soit T le temps d’élevage passif de la dinde considérée, défini comme le nombre d’incréments de cette dinde : T=M2-M1. Note : T correspond à peu près à t2-t1, à ±1 minute. Exemple 1 : on quitte la map 5s avant un incrément et on revient 5s après l’incrément, d’où t2-t1=10s et T=1. Exemple 2 : on quitte la map 5s après un incrément et on revient 5s avant l’incrément suivant, d’où t2-t1=50s et T=0. Soient D la durée des « grains de temps » et U le coefficient appliqué aux activations globales. Comme on a U activations globales unitaires toutes les D minutes, la vitesse d’élevage vaut U/D. Table de calcul des paramètres Les valeurs de U et D dépendent de T, selon le tableau suivant :
U ne pouvant être inférieur à 1, la première ligne commence à Tmin=1 et non Tmin=3 comme on devrait avoir selon la formule. Pour chaque ligne, on a U/D=2 : la vitesse d’élevage passif est actuellement de 2 apm. Le nombre maximum d’activations globales calculées est de Tmax/D=8, et chaque activation globale concerne au maximum 3 objets, soit un maximum de 24 calculs par dinde, ce qui évite les surcharges. Lorsque D est inférieur à 1 (D=1/2 par exemple), ce qui correspond à plusieurs (1/D) activations globales par minute, toutes ces activations globales sont regroupées et calculées ensemble au moment de l’incrément du minuteur de la dinde. L’élevage actif présent correspond bien à T=1, puisque chaque incrément est vu presque immédiatement. Algorithme On ne considérera qu’une seule dinde dans l’enclos, chaque dinde suivant parallèlement et indépendamment le même algorithme (presque indépendamment en réalité : si un objet tombe à 0 d’Usure à cause d’une dinde, les autres dindes seront impactées). À t2, lorsqu’un spectateur arrive près de l’enclos considéré, les valeurs de T, D et U sont déterminées selon le tableau ci-dessus. Le nombre d’activations globales de coefficient U à réaliser vaut : Nag = arrondiInf[ T/D ] (maximum : 8) À t2, la dinde a pour coefficient de fatigue F (même valeur à t2 qu’à t1, la dinde étant figée entre temps), et cette valeur F est stocké. Note : si la dinde avait 240 de Fatigue, on a F=3. Le repos de la dinde, défini comme le nombre de fois où son minuteur a été un multiple de 60 entre t1 et t2, vaut : R = arrondiInf[ M2/60 ] - arrondiInf[ M1/60 ] La jauge de Fatigue de la dinde est alors diminuée de 10×R, le résultat pouvant être négatif. Les Nag activations globales à réaliser sont alors effectuées une par une. Pour chacune, la case où elle se fait est déterminée de la même manière qu’en élevage passif présent. À tester : contrairement à l’élevage passif présent où on a bien équiprobabilité entre les cases A et B, il semblerait que le choix de la case ne soit ici pas vraiment équiprobable. Pour chaque activation globale, les 0 à 3 activations individuelles d’objet sont également effectuées une par une, soit un total de 0 à 3×Nag activations individuelles successives. Pour chaque activation individuelle successive : • si la différence entre la Fatigue de la dinde et le maximum de 240 est supérieure ou égale à U, l’activation individuelle est effectuée avec le coefficient U et la valeur de F stockée (Usure qui diminue de U, Fatigue qui augmente de U, caractéristique qui augmente de N×U) ; • si la différence entre la Fatigue de la dinde et le maximum de 240 est inférieure à U, cette différence U' est calculée, et l’activation individuelle est effectuée avec le coefficient U' et la valeur de F stockée (Usure qui diminue de U', Fatigue qui augmente de U' pour arriver à 240, caractéristique qui augmente de N×U'). On rappelle que l’état de la dinde est mis à jour à chaque activation individuelle, donc si la jauge de caractéristique considérée est à fond ou si la Balance n’est plus compatible, l’algorithme s’arrête là. En l’état, seul le coefficient F utilisé pour le calcul de N n’est pas mis à jour à chaque activation individuelle. Enfin, une fois toutes les activations individuelles possibles effectuées, si la Fatigue est négative, elle est mise à 0. Avantages par rapport à la 1.26Le premier avantage immédiat du nouveau système d’élevage passif est que les enclos peu visités sont maintenant à égalité avec les enclos fréquentés, sans avoir à rester devant l’enclos ou à y laisser une mule (à quelques problèmes près, décrits plus bas). Un autre avantage est que, après qu’une dinde gagne en caractéristique au moment de l’incrément de son minuteur interne, on a quasiment 1 minute pour la retirer tranquillement de l’enclos, sans craindre de la voir prendre une quantité parfois énorme de caractéristique le temps d’ouvrir l’enclos et de la retirer. C’est surtout vrai avec les Baffeurs et Caresseurs dont la surveillance pouvait être parfois stressante pour certains éleveurs. Cela oblige bien sûr à savoir exactement à quel instant se fait l’incrément (utilisation d’une montre), ce qui devient difficile avec plusieurs dindes dans l’enclos. Astuce : ajouter un objet dans l’atelier pour bloquer les dindes à l’entrée, déposer en enclos les dindes voulue, puis retirer l’objet bloquant, ce qui synchronise le minuteur de toutes les dindes. Malheureusement, cette astuce n’est pas utilisable dans les enclos trop petits pour autoriser un objet de plus que ce qui sert pour l’atelier. Problèmes, écarts par rapport aux objectifsVitesse d’élevage D’après l’annonce officielle, la vitesse d’élevage passif présent est censée être légèrement augmentée par rapport à la 1.26. Or il s’avère que cette vitesse est passée de 7.5 apm environ à 2 apm exactement. Granularité Le principe de granularité entraîne plusieurs problèmes pour les enclos ayant peu souvent des spectateurs. Gâchis d’Usure/Fatigue Répartition de l’Usure sur l’atelier Variation naturelle brutale de la Balance Bug de mise à jour du coefficient de fatigue Propositions d’évolutionL’élevage actifPropositions complémentairesAjout du post de Le Hruglae mis dans le wiki dragodinde parce que ses propositions semblent intéressantes et ont reçu l'aval de quelques autres éleveurs :Citation :
EtablePour aider les éleveurs, ne pourrait on pas mettre un compteur sur l'étable pour savoir exactement où on en est car il arrive couramment que les naissances bloquent totalement le système en dépassant les 100 dindes autorisées.Balance des nouveaux-nésSuite à la mise à jour des serveurs du 30/06/09 les nouveaux nés ont une balance se situant entre -10000 et 10000 (anciennement la balance se situait entre 0 et 10000). FiltresIl reste un bug sur le filtre "Féconde" qui élimine les dindes "Fatiguée". Au passage il serait intéressant que le filtre "Non fatigué" élimine les dindes "full" car se filtre sert surtout à trouver les dindes que l'on souhaite élever. Après un tri par filtre, les dindes changent de position. Par exemple, les premières de la liste en "tout type" se retrouvent en dernier, ce qui oblige à en équiper une pour la remettre ensuite. De même, les dindes de couleur identique pourtant ont tendance parfois (pas pour toutes les couleurs bizarrement) à se mélanger quand on en place dans l'enclos ce qui oblige à vérifier sa liste à chaque fois pour ne pas en oublier. Fécondité des femelles enceintesPour les dindes fécondées (ou fécondes), le nombre de reproduction n'apparait pas. Dommages... Au passage, il serait plus agréable d'avoir un compte à rebours pour l'accouchement au lieu de l'affichage actuel ; surtout que la durée de gestation n'a plus rien d'une surprise prour les éleveurs. Mise à jour de l’enclos |
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07/04/2009, 14h56 |
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Élevage 1.27, fonctionnement et propositions d’évolution
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Empereur / Impératrice
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désoler de up mon propre sujet mais personne n'as vérifier le problème a part stu?
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07/04/2009, 19h07 |
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Ils ont changés, j'en ai marre de me planter bêtement comme ça.
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07/04/2009, 19h24 |
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J'pense qu'ils font ça exprès pour faire chier, à chaque MàJ ils inversent des boutons x_x entre les zaaps, hdv et enclos...
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07/04/2009, 19h27 |
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Pareil chaque fois que je cliquer pour accéder je faisais vendre
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07/04/2009, 19h30 |
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#171333 |
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J’ai eu pire :
• Foudroyeurs 9'000 (gain de base N=90) ; • dinde Ivoire-Pourpre (vitesse d’apprentissage V=0.4) ; => gain sans fatigue de N×V=36 • en permanence entre 230 et 240 de fatigue (sur 1h, gain de fatigue F=2.5 sur 1 activation et F=3 sur les 9 autres activations) ; => gain théorique par heure de 36×29.5=1062 Or, en 3h pile (et, j’espère, suffisamment loin de l’instant de la perte des 10 points de fatigue), la dinde en question est passée de 1269 à 1917 d’Endurance, soit un gain de 648 en 3h, soit 216 par heure. Et comme par hasard, 216=36×6. Donc, de deux choses l’une : A/ pour 10 points de fatigue, la dinde n’a fait que 6 activations au lieu de 10 , et avec F=1, comme si elle avait moins de 160 en fatigue ; B/ pour 10 points de fatigue, la dinde a fait 8 activations à +0 Endurance , puis 2 activations à 36×3 (donc 2 activations normales, là). Vu la remarque de - Grenouille - sur les montées de fatigue qui se font 8 par 8, je pense que le scénario B est le bon, mais au lieu d’avoir 8×36×2.5 (au lieu de 1×36×2.5 + 7×36×3, soit une perte de 126 points par rapport à l’élevage 1.26), j’ai carrément 8×36×0 = la tête à Toto . 36×6 au lieu de 36×29.5, ça fait quasiment 5 fois plus de temps à passer à l’élevage, mais les objets s’usent toujours aussi vite, je suppose (en fait il semble que non, cf. plus bas). Trop génial !!! Breaking news: à l’instant, une stade 10 (V=0.2) en Dragofesses 7'000 (N=70, donc N×V=14) est passée de 230 Fatigue et 5642 Amour à 240 Fatigue et 5845 Amour, soit +203 Amour, sachant que 203=14×14.5=14×(2.5+3+3+3+3). Cette fois-ci, un coeff’ d’environ 2 (comme - Grenouille -), chouette, c’est quand même moins pire qu’environ 5… Encore à l’instant (pas le même ) : stade 10 (V=0.2) en Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V=18) est passée de 234 Fatigue et 5200 Endurance à 240 Fatigue et 5470 Endurance, soit +270 Endurance pour 6 points de fatigue, sachant que 270=18×15=euh… 18×(3+3+3+3+3+0) ? Il n’y a eu quasiment aucune perte, mais quand même un peu. Je n’ai pas relevé quand elle était à 230 de fatigue, mais là elle est montée de 4 et non de 8. De nouveau : stade 10 (V=0.2) en Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V=18) est passée de 230 Fatigue et 7289 Endurance à 240 Fatigue et 7559 Endurance, soit +270 Endurance, sachant que 270=18×15, au lieu de 18×29.5. Encore un coefficient de presque 2. Cette fois-ci, j’ai pu vérifier que, pour ces 10 points de fatigue de la dinde, les objets n’ont perdu sur l’ensemble de l’atelier que 5 points d’usure (2 objets à -2 et 1 objet à -1), ce qui explique le 270=18×3×5, avec F=3 qui s’applique. Autre chose : l’utilisation des objets. Jusqu’à hier soir soir, mon atelier de Dragofesses était constitué de 2 Dragofesses d’usure identique près de la porte, et de 3 Dragofesses d’usure identique pour fermer l’atelier (usure différente par rapport aux Dragofesses de la porte). Jusqu’à hier soir, quand je mettais dans cet atelier des dindes avec une fatigue multiple de 5, et en prenant soin de les retirer avant leurs 10'000 points d’Amour, les 2 Dragofesses à l’entrée avaient toujours la même usure, les 3 Dragofesses à côté avaient toujours la même usure (pratique pour empiler le tout dans 2 cases d’inventaire au lieu de 5). Aujourd’hui, j’ai jusqu’à 135 points d’usure de différence entre 2 Dragofesses qui avaient exactement la même usure encore hier soir… Oh, tenez, encore un truc bizarre : ça fait maintenant 1h30 que mon Ivoire-Pourpre du départ est à 240 Fatigue et 1917 Endurance… et les -10 Fatigue par heure, alors ? Edith was here L’Ivoire-Pourpre s’est enfin débloquée. Un peu du moins. Situation de départ : une stade 8 (V=0.4) et une stade 10 (V=0.2) à 230 de fatigue (F=3 pour les 9 dernières activations) en atelier de Foudroyeurs 9'000 (N=90, donc N×V×F=108 pour la stade 8, N×V×F=54 pour la stade 10). Situation d’arrivée : les 2 dindes sont remontées à 240 de fatigue chacune, la stade 8 a gagné 108 d’Endurance (soit 1 activation au lieu de 10) et la stade 10 a gagné 216 d’Endurance (soit 4 activations au lieu de 10), tandis que l’usure totale de l’atelier a baissé de 5 (ce qui colle avec 1+4). Conclusion : une dinde gagne 10 de fatigue sans pour autant réaliser 10 activations d’objet (cas extrême observé pour l’instant : 1 activation pour 10 de fatigue).
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Cérulée, Meneuse psycho-maniaque de la Confrérie des Temps Anciens (terres de Menalt). « Quand on écrit comme un Bwork, les excuses ne remplacent pas les efforts. » « DOFUS est un jeu où il n'y a rien à gagner, sinon quelques amis. » « It's nice to be important, but it's more important to be nice. » Cérulée en images : vue par So² / psychologie |
07/04/2009, 22h45 |
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Necro-Thanatos |
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ben moi mon souci, c'est que les dragos n xp plus du tout en enclos, j ai dû rater un truc : 10h aux mangeoires et 0 d'énergie ... et pas une ou deux, mais 5 ...
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08/04/2009, 02h40 |
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Pour avoir tester le nouveau système d'élevage hier et aujourd'hui, j'en suis arrivé aux même conclusion que nos chères amis Cérulée et - Grenouille -
Les DD travaillent moins, c'est indéniable (même si je n'avais pas fait de calcul), la constatation s'imposait d'elle même tellement c'est évident |
08/04/2009, 09h23 |
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Bonjour chére éleveurs.
Idem que Tigrou, cérulé et grenouille les dindes apprenent nettement moins vite. Constatation faite également hier et aujord'hui |
08/04/2009, 09h40 |
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En fait, quand on y pense, c’est logique.
Avec l’élevage 1.26, on mettait les dindes en enclos, on allait faire quelques combats et on devait obligatoirement revenir au bout de quelques heures pour changer les dindes, ou on passait ces quelques heures devant l’enclos à discuter en canal de guilde s’il n’y a pas assez de fréquentation dans les parages. AG a estimé que ce n’était pas assez ludique de devoir rester devant l’enclos ou de ne pouvoir aller combattre que quelques heures, ce qui interdit aux éleveurs les donjons trop longs. Maintenant, avec l’élevage 1.27, on met les dindes en enclos, et on peut aller combattre tant qu’on veut, enchaîner des donjons de 10h si on veut, puisque les dindes mettent maintenant 1 semaine pour monter (avec du bol). Merci AG, je peux enfin, comme tout le monde, passer mon temps à combattre avec mes amis (à savoir Clément et Kevin mes Bworks Mages (oui, leur nom date de l’époque où ils foudroyaient gaîment les alliés ), Bowen mon Dragonnet Rouge et Sly mon Craqueleur) \o/ !</sarcasm> |
08/04/2009, 10h47 |
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Même constat sur la baisse de l'efficacité des DD. C'est p-e fait pour nous inciter à faire les parcho via les contrats .
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08/04/2009, 11h02 |
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