Refonte des statistiques

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Citation :
In this phase of public testing, you will have a chance to experience some of the changes that are currently in development for a future version. Please note that these changes will not be going Live with the rest of the 1.2.1 changes; they are only being released to PTS at this time. Please log in and give these changes a spin. Your feedback is important to the future development of these features!

Secondary Stat Improvements

1.2.1 PTS introduces a number of changes to “Secondary” stats to give them a stronger effect on overall player performance. Please keep in mind that these new effects are in addition to existing bonuses that are already present in 1.2.
  • Critical hits: Critical bonus damage is no longer random, and is now a range of +5% to +75% based on stats (see below).
  • Critical heals: Critical bonus heal effectiveness is no longer random, and is now a range of +5% to +75% based on stats (see below).
  • Weapon Skill: Increases your Melee Critical and Ranged Critical bonus damage dealt.
  • Willpower: Increases your Magic Critical bonus damage dealt, and also increases the effectiveness of Healing Criticals from your healing abilities.
  • Initiative: Reduces your critical bonus damage suffered from all types of attacks.
  • Toughness: Increases the bonus Healing Critical effectiveness of heals which are used on you, and also grants you minor Hit Point regeneration while in-combat.
L'autre post sur la 1.2.1 commençant à devenir chargé je poste ici un changement qui concerne tout le monde et ouvre de nouvelles perspectives en matière d'itemisation. Je sais pas trop ce que ça va donner par contre (faut que je monte ma capacité de combat, mon initiative et mon endu moi !)

source: http://www.warhammeralliance.com/for...19#post3862319

Tiens tant qu'on y est dans le flot de changement de patch note j'ai repéré ceci sur les statistiques :

Citation :
Fixed a bug that was causing diminishing returns on stats to not calculate correctly. High values of stats will now begin to diminish correctly.
J'avoue ne pas avoir compris si c'était les valeurs importantes qui ne diminuaient pas assez vite en efficacité ou si ou contraire elles diminuaient trop vite après le cap. Ce serait bien qu'ils donnent enfin les cap au passage histoire qu'on puisse décider en conséquence.
si c'est pas un gros poiscail d'avril, je suis assez dubitatif... Imho ils risquent gros de toute déséquilibrer avec cette modif majeure...

Et puis bon ca va pas dans le bon sens pour mon flamby, genre il va falloir que je monte volonté+int, sioupaire...

Par contre pour l'archimage c'est tout bénef
Tu penses qu'ils seraient vaches à ce point à un moment où la communauté est déjà assez excédées comme ça?

Franchement si c'en est un ça va jaser, d'autant que là je ne vois même pas le côté fun.
Mouarf c'est ridicule, ils donnent pas assez d'info, comme les valeurs des différents paliers, afin de pouvoir vraiment test :/

Quand a :
Citation :
Fixed a bug that was causing diminishing returns on stats to not calculate correctly. High values of stats will now begin to diminish correctly.
Jamais rien remarqué de tel en atteignant de très forte valeur comme 1400+ force ou volonté sur différents personnages.
A moins qu'ils parlent de score qu'on ne peut pas encore atteindre.
De nouveau on est dans le flou :/
* Coups critiques: le bonus de dégâts aux coups critiques n'est plus aléatoire, il va de 5% à 75% en fonction des statistiques (voir ci-dessous)

*Soins critiques: le bonus à l'efficacité des soins critiques n'est plus aléatoire, il va de 5% à 75% en fonction des statistiques (voir ci dessous)

*Capacité de combat: Augmente le bonus de dégâts critique des attaques de mêlée et à distance.

*Volonté: Augmente le bonus de dégâts critique des sorts (magique) ainsi que l'efficacité des soins critiques de vos capacités de soin.

*Initiative: Réduit le bonus de dégâts critique reçu en provenance de tous les types d'attaque.

*Endurance: Augmente l'efficacité des soins critiques lancés sur vous, permet également de récupérer un peu de PV en combat.


Ces effets viennent s'ajouter à ceux déjà existants sur ces statistiques, ils seront testé sur le serveur test mais ne devraient pas être dispo au moment de la sortie live du patch 1.2.1 .


PS: C'est une traduction faite avec les pieds et littérale en attendant la traduction officielle, corrigez moi en cas de non sens. Si c'est un poisson d'avril je me serais fait chier pour rien. Pour le patch note en entier y'a des gens qui sont payés pour ça , c'est beaucoup trop long pour que je me lance désolé.

Edit: J'ai essayé de clarifier la traduction de volonté suite à des remarques. Si vous voyez d'autres coquilles ou une formulation plus adaptée n' hésitez pas à me le signaler.
lol bah si c'est vrai mnt les mages pourrront plus dire que la volonté sur leur stuff et leurs armes sert à rien . Futé mythic

sinon ca promet un jolie up de survabilité des tank avec l'endu et l'initiative qui devient un peu plus interessante ( enfin faut voir les % )

et un beau boost aux mdps avec la cap combat qui augmente les dmg crit.

Mais c'est sur que sans valeur dur de se faire une idée.
ce sont les tanks qui vont être content. comme s'ils étaient déjà pas assez chiant a tomber comme ça ^^
mention spéciale au GN spé def

par contre j'avais jamais remarqué que le bonus de dégâts au coups critiques était aléatoire...
j'aimerais plus d'info la dessus parce que je ne comprend pas bien, si j'ai un stuff de merde, mes dégats crit seront de 105% la valeur de base ? woot.
J'avais déjà remarqué que les crits étaient aléatoires, mais très peu prononcés d'après mes observations.
Au lieu d'une augmentation de 50% pour les heals, on devait pouvoir avoir une fourchette entre 40 et 60% d'après mes observations.

Citation :
j'aimerais plus d'info la dessus parce que je ne comprend pas bien, si j'ai un stuff de merde, mes dégats crit seront de 105% la valeur de base ? woot.
Leur explication n'est pas très claire, mais ça a l'air d'être le cas en effet.

ça va amener 2 choses:
- Unstuff tu crit peut, et tu verras aucun apport dps de tes crits, donc tu vas dps encore moins.
- Stuff full force/crit comme masse Mdps actuellement(en négligeant capa combat), le crit ne te serviras a rien du tout quasiment

Et enfin, comment cela va t'il prendre en compte les différentes tactiques qui donnent des bonus aux dégâts des crits?
Car un mec overstuff avec de telles tactiques : 75% + 50% ça sent déjà le whine sur les GROS chiffres qui vont en ressortir.
A ce que je vois les healers vont faire de jolis critiques aussi

Citation :
Publié par Phaelgalis
Willpower: Increases your Magic Critical bonus damage dealt
Ca promet
Cette annonce couplée au patch prévu pour les LB (enfin si c'est pas encore un Morue de mars frelatée! et désolé Phael' je prie moi aussi pour nos amis Marau), va redonner une vraie dynamique à l'itémisation pour ne plus foncer dans le monostat rébarbatif.
Donc merci bien pour l'info!
Citation :
désolé Phael' je prie moi aussi pour nos amis Marau
Si le nouveau frappe étourdissante tiens toutes ces promesses et se stack comme certains le prétendent , le maraudeur pourrait devenir une machine à debuff des plus redoutables au cac mais ceci est une autre histoire.

Pour ce qui est des détails techniques je suis pas doué là dessus, je suis plus doué en langue et en blabla qu'en maths.
Quid de la capacité de tir? Vu qu'il est dit que la capacité de combat augmenterait les stats des coups à distance?...

Se stuff à la fois cap combat et cap tir pour les range ça va être... étrange.
Bah non, c'est la même logique pour les healers.

Je dis pas que c'est bien, mais ça va surtout nerf ceux qui mettaient que du crit et peu de volonté.
Et je peux te dire qu'on en croise (je peux parler que côté ordre mais ça doit être pareil chez la destru) des mecs avec 48% crit et 550 volonté.

Le crit va être probablement (on connaît pas ses fucking paliers ffs) sous les 50% avec si peu de volonté, le rendant moins rentable.

Système inverse pour mon cas: ça va être bien beau d'avoir 1100+ volonté mais si j'ai que 16% crit, je gâche une grosse partie de l'apport HPS de la stat, donc il faut que j'équilibre aussi même si contrairement à l'archétype au dessus, j'y gagne en HPS avec le nouveau système
__________________
EMPIRE
http://maya.shinji.free.fr/Sig.png
je demande à voir à l'usage, mais à vue de pif, ça semble être un nerf bien crade de ceux qui en ont le moins besoin toutes classes confondues : les nouveaux 40 et les mal-stuff.



sinon je vais militer pour que le bonus crit soin soit sur l'intel et non la volonté, pas de raison que les healers soient les seuls à pas être emmerdé
si ca se trouve avec 300-350 de volonté çà fera 30% de crit... tant qu'y a pas de valeur derrière inutile de faire des plans sur la comète, c'est surement un nerf mages, mais çà peut se révèler être un up
Ou un gros poisson d'avril parce que çà ferait du 75% de crit heal pour les healers
C'est vrai que pour la volonté qui up les dommages des critiques avec les attaques magiques, ils veulent juste rendre utile toute cette volonté qui foutent sur les sets sorcier/flamby
Ça semble assez violent comme changement tout de même tout cela.
Citation :
Publié par Aldweenz
Pour les casters ça sera clairement dur d'avoir intel + volonté, pour les tanks pareil force + CC.
Par contre pour les healers kikoolol :x
Non franchement ça m'a l'air être n'importe quoi :x

Ouai super l'intel et le weapon skill sur notre stuff va etre encore plus inutile.

Sans parler que c'est un nerf indirect pour les RP/ZE qui doivent stacker du %crit heal.
Enfin actuellement les crits c'est une fourchette de combien en % sup?
Parce que si ça voudrait dire qu'il faut le max en volonté pour avoir le même boost crit qu'actuellement, ça serait bien, ça voudra uniquement dire une baisse du dps
J'espere que c'est pas un poisson.
Ca devrait redonner du fun au fight qui vont durer plus longtemps.
Il va falloir commencer a vraiment reflechir au stuff pour mettre un equilibre critique dps resistance.
C'est tout benef pour les healers, tant mieux d'ailleurs, ca va donner des fight plus long et plus sympa.

Que du bon.
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