Non c'était une expression. C'était très gratifiant à la fin, parce que avec le gène reproducteur tout allait de plus en plus vite. Donc au final, ca a été un peu long au début mais au fur et a mesure, c'est allé rapidement, donc ca a été.
Par contre, qu'on n'y voies pas une contradiction avec mes autres discours habituels : le hasard, dans un jeu, (sauf si c'est des jets de dégat et encore) c'est une pure absurdité. C'est de la grosse merde, et ca devrait pas exister. Ca s'applique également à la transmission/apparition des gênes des montures.
Et le cas le plus concret c'est sans doute le père fwettard, avec ses invocations qui changent du tout au tout.
En l'occurence, ca serait beaucoup plus intéressant (imo) d'avoir une quête qui demande par exemple 20 montures du même genre pour sortir en échange une monture de ce genre la, mais reproductrice. Ca permettrai de "luter" contre ce coté aléatoire avec du déterminisme. Du coup n'importe qui de malchanceux pourrait se débrouiller quand même.
De la même façon, passer d'une génération à l'autre avec des probabilités, c'est du foutage de gueule. J'etais pratiquement le premier de mon serveur à avoir des turquoises, j'ai été le dernier a chopper les émeraudes (alors que j'essayais activement).
Par contre faire des potions dans la boutique, lmao, on va pas pousser encore plus le coté marketing chez ankama, s'il te plais. Ton idée pue, un point c'est tout. Au moins même si c'est imparfait, il n'y a pas de coté mercantile derrière.
Si un jour je me lance dans la conception de jeu vidéo, je peux vous assurer qu'on y verra pas cet aléatoire de merde ressorti à toutes les sauces. L'aléatoire, ca devrait exister seulement dans l'IA et dans le comportement des monstres/PNJ pour introduire une "rejouabilité". Pas dans le gameplay.
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