quel est l'interet de mythic de up les aoe?

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Citation :
Publié par wannabecool
T vraiment grave toi, ton cas c'est quand il y a seulement 1 ou 2 puits/pluie, le problème c'est qu'il y en a généralement 4 a 15 sur les escalier. donc avant de dire des bêtise réfléchie toi aussi

relis bien la proposition que je quote
Citation :
Publié par [TF] Strat
relis bien la proposition que je quote

Avec le heal de zone les Cac dps vont se toucher , Tout le monde ne joue pas forcement avec 2 sorciere/Mf par groupe .

Nerf les stack ae , avec un nouveaux système de ressist sur les type d'armure en fonction des classe serai un peu plus tourner dans le sens de la classe prédateur d'une autre classe !
Citation :
Publié par gobkiller
Je suis désolé 90% des posts ne prennent pas en compte le fait qu'avec ce genre de chose il n'est pas possible de gérer en sous-nombre.
Archi faux, il suffit d'avoir plusieurs types d'aoe (ingé/répu/tueur ou magus/maraudeur/kouptou), mais bon c'est sûr qu'il faut sortir des compo 2-3 mago, ce qui n'est pas plus mal car ça permet à plus de classes d'être représentées.

Perso je ne joue qu'en petit comité et je suis pour un non cumul des gtaoe sorciers, sur la même base que le "napalm" des ingé/magus, c'est à dire que sur une zone donnée les gtaoe ne se cumulent pas et seul le plus gros fait effet.

D'ailleurs je vois mal pourquoi ce qui est valable pour l'ingé/magus ne le serait pas pour les sorciers.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Archi faux, il suffit d'avoir plusieurs types d'aoe (ingé/répu/tueur ou magus/maraudeur/kouptou), mais bon c'est sûr qu'il faut sortir des compo 2-3 mago, ce qui n'est pas plus mal car ça permet à plus de classes d'être représentées.

Perso je ne joue qu'en petit comité et je suis pour un non cumul des gtaoe sorciers, sur la même base que le "napalm" des ingé/magus, c'est à dire que sur une zone donnée les gtaoe ne se cumulent pas et seul le plus gros fait effet.

D'ailleurs je vois mal pourquoi ce qui est valable pour l'ingé/magus ne le serait pas pour les sorciers.
+ 1 sur la limitation du stack.
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Archi faux, il suffit d'avoir plusieurs types d'aoe (ingé/répu/tueur ou magus/maraudeur/kouptou), mais bon c'est sûr qu'il faut sortir des compo 2-3 mago, ce qui n'est pas plus mal car ça permet à plus de classes d'être représentées.

Perso je ne joue qu'en petit comité et je suis pour un non cumul des gtaoe sorciers, sur la même base que le "napalm" des ingé/magus, c'est à dire que sur une zone donnée les gtaoe ne se cumulent pas et seul le plus gros fait effet.

D'ailleurs je vois mal pourquoi ce qui est valable pour l'ingé/magus ne le serait pas pour les sorciers.
Parce que la classe sorciere est la pour dps en theorie, pas la classe magus qui est plus une classe d'assist avec debuffs/buffs etc...
Citation :
Publié par wannabecool
T vraiment grave toi, ton cas c'est quand il y a seulement 1 ou 2 puits/pluie, le problème c'est qu'il y en a généralement 4 a 15 sur les escalier. donc avant de dire des bêtise réfléchie toi aussi
lol 4 a 15, dans mes reves surement :-)
Je dirais plutot proche de 4 et bien souvent pas stackes a 100%.
On se demande qui dit des betises...
En outre ca n'affecte que jusqu'a 9 personnes, donc ca n'empeche en rien un rush banniere etc...
Citation :
Publié par klovis
Yop .

Perso je m en fous de mourir en 2 . 5 secondes au lieu de 4 secondes

Le truc est simple :

Si tout le monde est content de voir les Aoe super mortelles et qu on pense que c est le jeu ..... allaluhia .
Si les mecs se cassent parce qu ils ne peuvent plus jouer car mort trop rapide ....

J avoue que je n ai jamais demandé le nerf de qui que ce soit mais les resists n auraient surtout pas du etre capés

Bref .... un jeu qui permet de tuer en 2 à 3 secondes une target incapa / stun / silence / bump / AoE .... en chaine / stack etc ... .... c est pas super fun

Il faudrait vraiment trouver un moyen d augmenter pour chacun le temps effectif des combats
Si les résistances en avaient besoin...avoir 30% de chance de faire 750 dégâts en critique et autant d'en prendre 750 via combustion était ridicule...

Deja que l'arbre de talent DOT n'est pas viable à cause de cette combustion (mettre des dots qui font 300 pour prendre 750 merci, qui plus est ne bénéficient que peu des stats d'intelligence donc dur de monter les dégâts)

Donc il faut non pas up les résistances mais down les dégâts des aoe, c est pourtant logique.


Mais je suis d'accord avec toi Klovis...Ce jeu, arrivé en t4, est une abération, on passe son temps renversé stun,grapiné, etc...pré t4 c'est encore jouable et apréciable pour toutes les classes, même les plus weaks.
Citation :
Publié par Karadine
+ 1 sur la limitation du stack.
+1

d'ailleurs je suis pour que les tueurs, kikoup ne cumulent pas leurs dégâts non plus...Et toutes autres classes pouvant toucher plusieurs cibles, maraudeurs, guerrier fantômes, etc.

je suis pour aussi qu'un joueur ne puisse pas être touché par plus d'un joueur, fini les focus abusés...

Nan mais arrêtez de dire n'imp...
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Archi faux, il suffit d'avoir plusieurs types d'aoe (ingé/répu/tueur ou magus/maraudeur/kouptou), mais bon c'est sûr qu'il faut sortir des compo 2-3 mago, ce qui n'est pas plus mal car ça permet à plus de classes d'être représentées.

Perso je ne joue qu'en petit comité et je suis pour un non cumul des gtaoe sorciers, sur la même base que le "napalm" des ingé/magus, c'est à dire que sur une zone donnée les gtaoe ne se cumulent pas et seul le plus gros fait effet.

D'ailleurs je vois mal pourquoi ce qui est valable pour l'ingé/magus ne le serait pas pour les sorciers.
Commences par essayer de savoir que je raconte avant de dire "archi faux", en l'occurence je ne parle pas du stack des gtae mais des dégats degressif en fonction du nombre de personnes présentent dans l'ae, comme proposé X fois depuis le début de ce post.
pbaoe > prise de risque, situationnel, portée limitée.
gtaoe > peu de risques, utilisable a distance, parfait pour "faire office d'épouvantail".

A l'heure actuelle, c'est vraiment imbuvable.

Bref, a mon humble imo amha a moi que j'ai et qui n'engage que moi parce que c'est une réflexion personnelle tavu... il faudrait intervertir le dvelve des gtaoe (puits, pluidfeuuu) avec les pbaoe du type anilatioooooon.

Pourquoi un sort qui se balance a 80fts sans ligne de vue fait plus de dégats qu'un sort qui a une portée limitée genre 30ft ?

Bref, j'passe pour un vieux con relou, mais le systeme de gtaoe/pbaoe de DAoC était mieux foutu, avec un gtaoe presqu'inexistant (a part en prise de fort avec les bonnes macros pour passer les portes :love: ) mais des pbaoe redoutables (surtout en cellule Bodyguard / guard / moc pbaoe) qui exposaient les lanceurs a de réelles prises de risques.


need aussi un petit reup des résists (ou une meilleure interaction entre les pourcentages parce que bon, meme avec 40/45% de résists, ca donne des chiffres affolants) ET/OU une meilleure application de l'armure dans les dégats (ca éviterait de changer le systeme et ca arrêterait de faire des ticks a 1k+ sur du tank lourd).
Citation :
Publié par cihani
+1

d'ailleurs je suis pour que les tueurs, kikoup ne cumulent pas leurs dégâts non plus...Et toutes autres classes pouvant toucher plusieurs cibles, maraudeurs, guerrier fantômes, etc.

je suis pour aussi qu'un joueur ne puisse pas être touché par plus d'un joueur, fini les focus abusés...

Nan mais arrêtez de dire n'imp...
De toute façon, c'est soit la limitation des stacks pit/pluie, soit la diminuation des dégats unitaires (pour rendre les dégats nettement inférieurs à ceux fait par les sorts sur cibles uniques), soit l'up des resists (et dieu sait si j'étais favorable à la limitation des resist, parce que ça me gonflait de faire 0 dps sur des mecs capés à 75% et j'ai pas changé d'avis dans une vision dps monocible), mais ça va pas rester comme ça. Y a déjà des aoe qui stack pas, genre le napalm ingé, je vois pas pourquoi la sorcière/flamby y échapperait. Quant à l'argument de dire "ouais mais magus/ingé c'est pas fait pour dps", c'est marrant, je trouve que ça dps plutôt violemment.

Sinon te compare pas au cac dps stp, ils se planquent pas derrière un mur hors los pour faire un massacre, ils exposent leurs petites miches hein.

Mais si vous croyez que vous allez garder des sorts qui font plus mal en aoe que les sorts castés single, stackables, utilisables sans los, alors que la majorité de la communauté gueule dessus, je crois que vous êtes de très grands optimistes.
Citation :
Publié par Lethe Hevn

need aussi un petit reup des résists (ou une meilleure interaction entre les pourcentages parce que bon, meme avec 40/45% de résists, ca donne des chiffres affolants) ET/OU une meilleure application de l'armure dans les dégats (ca éviterait de changer le systeme et ca arrêterait de faire des ticks a 1k+ sur du tank lourd).
Ca rééquilibrerait peut être les 2 tactiques peaux vertes / nains également...

+800 armure c'est bien mais ne s'applique que pour les coups physiques...comparés aux 1600pv qui offrent un plus contre toutes les classes.

Mais je reste persuadé qu'il vaut mieux nerf les puits et pluies plutôt que nerf à nouveau la totalité de ces 2 classes qui n'ont que peu de moyen de gérer les cacs en contact. (le root n'étant plus viable à cause des dots, ils cassent instantanément)
Citation :
Publié par Lethe Hevn
Bref, a mon humble imo amha a moi que j'ai et qui n'engage que moi parce que c'est une réflexion personnelle tavu... il faudrait intervertir le dvelve des gtaoe (puits, pluidfeuuu) avec les pbaoe du type anilatioooooon.

Pourquoi un sort qui se balance a 80fts sans ligne de vue fait plus de dégats qu'un sort qui a une portée limitée genre 30ft ?
sauf qu'entre un sort qui inflige 225 degats/sec et un qui inflige 299 dégats/2sec (full spe), celui qui à le plus gros dps c'est pas le second.
et si on se spé pbae, on prend la tactique close quarter, qui augmente les dégats des pbae de 25 %.

bref, actuellement, a part le pbae instant qui sert juste à maintenir son taux de dm/combu les pbae font plus mal que les gtae justement.


sinon pour les stack à mon sens faut les limiter. une base de 3-4 puits max sur un point me parait acceptable, faut pas non plus se faire larger par 3 pg/dok en pbae heal.
Pour moi un puits/pluie devrait vider la barre de point d'action (ce qui n'est pas le cas si j'ai bonne mémoire) et devrait donner une grosse possibilité d'explosion à chaque tic. Déjà ca résoudrait quelques soucis.
Citation :
Publié par Karadine
De toute façon, c'est soit la limitation des stacks pit/pluie, soit la diminuation des dégats unitaires (pour rendre les dégats nettement inférieurs à ceux fait par les sorts sur cibles uniques), soit l'up des resists (et dieu sait si j'étais favorable à la limitation des resist, parce que ça me gonflait de faire 0 dps sur des mecs capés à 75% et j'ai pas changé d'avis dans une vision dps monocible), mais ça va pas rester comme ça. Y a déjà des aoe qui stack pas, genre le napalm ingé, je vois pas pourquoi la sorcière/flamby y échapperai. Quant à l'argument de dire "ouais mais magus/ingé c'est pas fait pour dps", c'est marrant, je trouve que ça dps plutôt violemment.

Sinon te compare pas au cac dps stp, ils se planquent pas derrière un mur hors los pour faire un massacre, ils exposent leurs petites miches hein.

Mais si vous croyez que vous allez garder des sorts qui font plus mal en aoe que les sorts castés single, stackables, utilisables sans los, alors que la majorité de la communauté gueule dessus, je crois que vous êtes de très grands optimistes.

le stack doit rester, ils me semblait d'ailleurs que le napalm était stackable depuis un patch assez récent...en tout cas je vois toujours le mien faire des dégâts malgré plusieurs couches de napalm d'autres ingé...


Si les dégâts de combustion étaient nerfs, les sorciers et sorcières joueraient moins leurs sorts canalisés qui permettent de ne prendre qu'une fois la combustion pour plusieurs tics...Ca rendrait les autres sorts utilisables mais surtout rentables.
Il est stupide d'avoir des sorts au rendement négatif (on prend plus de dégâts que l'on en inflige)


Cela fait bien longtemps que je touche plus mon sorcier, classe pas viable sans healer et au choix de spé beaucoup trop réduit (spé dot injouable)...
l'ingé à une survivabilité bien supérieur et un gameplay plus ouvert.


Mais dans un jeu de classes monotouches (tueurs/kikoup/maraudeur coup aoe, DK/pg heal de groupe, sorcier pluie de feu/puits...) on ne peut pas espérer grand chose en l'état.
pour pouvoir chain les gtae, il faut les tactiques adaptées, ce qui limitent d'autant plus le template à 3 touches, et puis surtout faut du healer au cul.
Les explosions se succèdent aussi rapidement qu'on chain le gtae, sans healer on ne peut interdir le terrain.

mon flamby spé ae, il fait po gd chose d'autres, alors oui je peux faire 5 à 12k sur une défense de fort avec du healers au cul, mais sorti du fort, c'est bien chiant à defaut dêtre monotone.

A jouer, je pref une spé dot bien + polyvalente.
Citation :
Publié par Lethe Hevn
pbaoe > prise de risque, situationnel, portée limitée.
La "prise de risques" n'existe que dans certaines conditions dont la principale est un jeu totalement fluide. Au moindre ralentissement, la zone de corps à corps devient extrêmement difficile à jouer pour ceux qui ont un véritable archétype de cac (qui doivent jongler avec les cibles, leur positionnement..;etc) alors qu'elle demeure toujours aussi easy to play avec un pbaoe qui fonce lâche son sort sans aucune contrainte et avec des risques très minimisés (ceux qui jouent mdps connaissent les "cible pas à portée"). Si les ralentissements sont très importants (et pas seulement "moindres") ça devient totalement injouable pour les mdps et ne change pas grand chose pour le mage pbaoe et son éventuelle garde dont le seul soucis est de simplement accompagner sans trop s'écarter.

WAR résoudra-t-il sont problème de chute importante de performances en openRvR ? On peut en douter vu :
1- l'état actuel de la situation où on ne sent pas du tout qu'on est à un chouilla d'obtenir de la fluidité.
2- les devs n'ayant toujours pas compris continuent d'alourdir les effets graphiques qui plombent complètement le moteur côté client (quand ils ne sont pas à l'origine de nouveau crashs).
3- quand on voit que des développeurs amateurs retoquent des soit-disant professionnels en se permettant d'améliorer de façon certaine la fluidité du jeu dans des délais beaucoup plus courts on ne peut que sourire (jaune).
4- les améliorations de performances sont une arlésienne des MMO qui n'appartiennent qu'aux discours de coms. Une équipe d'entretien d'un jeu n'a pas les mêmes moyens que l'équipe qui a écrit, lors de la phase de conception, le code. Si elle peut parfois bidouiller, elle ne "retravaille" jamais en profondeur.
5- WAR a été conçu pour du BG du 48 vs 48 max avec cahier des charges afférant, qu'il soit capable de tenir en 86 vs 86 eut relevé du miracle.

Les GTAoE et PBAoE et tout type de "zone" (CC ou mdps) c'est bien mais il faut que le jeu ait les capacités à les supporter. Soit ils suppriment, soit ad vitam eternam on fera le yoyo entre le truc useless et le truc surdimensionné.
Citation :
Publié par Naurhtoron [TF]
Parce que la classe sorciere est la pour dps en theorie, pas la classe magus qui est plus une classe d'assist avec debuffs/buffs etc...
Rotfl

Visiblement tu ne connais pas bien les classes...
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par gobkiller
Commences par essayer de savoir que je raconte avant de dire "archi faux", en l'occurence je ne parle pas du stack des gtae mais des dégats degressif en fonction du nombre de personnes présentent dans l'ae, comme proposé X fois depuis le début de ce post.
Non pas en fonction du nombre de personnes, mais en fonction de la distance par rapport au "point d'impact". Je préfère largement un ae qui touche un nombre illimité de personnes tout en faisant moins mal à ceux qui sont à la limite de son champ d'action, à un ae qui touche une dizaine de personnes avec des gros dégâts pour tout le monde.

En gros le système@Daoc qui n'a jamais empêché de gérer des packs de pick up par paquet de 20.
Faut penser à la technique dans vos idées.

Oui faut voir ce qui prendra le moins de ressources au serveur (j'imagine que c'est de son coté que ça se passe) pour savoir si c'est applicable ou pas.

Car déjà que les effets simples linéaires on ne les voient pas en config graph minimum alors faudrait pas trop demander au système de calculer en dégressif ,)
Citation :
Publié par [TF] Strat
toi bien con en effet


on ne va pas adapter un jeu a ta (mauvaise ?) maniere de jouer





sinon comme dis par mon collègue, j'ai pas d'armure perso.. j'aimerais bien qu'on nerf les dommages des cac
Rappel toi pour le grappin LB, il a été super nerf et pourtant ca ne touchait qu'une cible et cela ne tuait pas. Alors vos aes.... lol

Esequiel pour l'avoir croisé, joue très bien sa classe et encaisse super bien...
Et en plus il a raison.

Je rajouterais que même avec un jeu parfaitement fluide, l'ae zone resterait en l'état toujours un problème. Un autre intervenant de ce topic l'a dit, et je confirme également, ca pousse de partout, y en a énormément. Le jeu actuellement n'est basée que sur cela.

Pour infos, je joue avec les effets, en tant que mdps c'est super chaud, notre attention est à 100 % sur les zones. Le jeu cac en ce moment est extrêmement pénible...

Un système de bonus de resist types dégats sur l'armure serait bien( les mdps pourraient enfin s'approcher des mages), un système à la daoc de zones de dégâts dégressifs en fonction de la distance avec le centre de l'ae...
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Je vais essayer de lancer un troll modo killer




bah tu as qu'a reroll Caster ?
Allez j'avoue j'ai été tenté par la facilité. Mais heureusement sauvé in-extremis par la peur de sombrer dans l'état végétatif tri-touche de la classe.

Sinon non ca m'intéresse pas trop, c'est pas la difficulté qui m'embête, c'est ces classes qui ont beaucoups trop de facilité à exploser les joueurs( qu'ils soient bon, mauvais, péons, ...) alors que tous les autres se décarcassent pour arriver à faire leurs boulots.
Citation :
Publié par Rhodant
Allez j'avoue j'ai été tenté par la facilité. Mais heureusement sauvé in-extremis par la peur de sombrer dans l'état végétatif tri-touche de la classe.

Sinon non ca m'intéresse pas trop, c'est pas la difficulté qui m'embête, c'est ces classes qui ont beaucoups trop de facilité à exploser les joueurs( qu'ils soient bon, mauvais, péons, ...) alors que tous les autres se décarcassent pour arriver à faire leurs boulots.
T'avais qu'à dire que t'aimes pas te balader en robe, ça aurait suffit xD
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