[1.27]modification féca

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Citation :
Publié par saiboht
Hum, je prend le post en cours de route, à part les premiers messages j'en ai pas lu. Donc il se peut que ce que je dise ait déjà été évoqué. Il me semble que les dev ont parlé de rehausse des dommages du gliphe enflammé.
Si le jet mini a bien été augmenté, il me semble que le jet maxi a été sévèrement diminué. Alors certes, ça nous sort des jets moi aléatoire. Mais de là à parler d'une rehausse des dommages...
Surtout que ce sort a déjà des jets très stables, j'ai pas trop compris non plus la diminution des dommages max.
Citation :
Publié par Juice Oweng'
[...]
Renvoi de sort est censé renvoyer un sort pas faire acte d'une seconde immunité baclée c'est ca que j'aime pas .
Là tout ce que le Féca fait, c'est se buff se buff se buff...
Oula la puissance du renvoie des sorts est bien plus importante que ça.
Tu ne peux te prendre aucun sort t'entrave pendant un tour, pas de perte pm, pas de perte pa (pour citer que les principaux). C'est parfait pour débloquer une situation où le joueur ne fait que te faire chier.
De même avec ce sort tu peux te jeter dans les pieges et glyphes normalement sans risque.

Par contre oui les fecas se buff beaucoup, logique pour une classe qui protege.
C'est un peu comme les xélors, eni, osa, classes qui jouent le background à fond, et passent respectivement la majorité du temps à ralentir/soigner/invoquer (ou buffer leur invoque).
Tous les pa ne passent pas dans les sorts de soutient pour autant, tu peux taper dans le même tour.

Sinon je le redis, j'aimerais bien voir un ti bonus sur les armures feu et terre (pas forcément dément), pour équilibrer avec les armures eau et air.
Ah oé grosse modif de l'enflammé quand même niveau des jets, on passe d'un sort très aléatoire avec des jets min et max assez rares à un sort plus stable.
Du coup zont augmenté le jet min 14*1 => 1+26 et baissé le jet max 14*3=>9+26.

J'sais pas trop pourquoi ils ont fait ça non plus.

C'est dommage, j'avais pas lu, je commençais a faire du charme à la Iopette de ma guilde pour voir ce que ça donnait sous Brockle.

Citation :
Publié par Yuyu

Sinon je le redis, j'aimerais bien voir un ti bonus sur les armures feu et terre (pas forcément dément), pour équilibrer avec les armures eau et air.
3 fois en 6 pages, t'y tiens mon salaud.
Citation :
Publié par Yuyu
[...]
Sinon je le redis, j'aimerais bien voir un ti bonus sur les armures feu et terre (pas forcément dément), pour équilibrer avec les armures eau et air.
Ouai pas forcément des reduc des armures, mais un par exemple, +10 à 15 soin pour l'incan et + 10 à 15Dom pour la terre (chiffres pris au pif hein).

Sinon pas sûre que ça renvoie les pertes de PM.
Donc au lieu des dommages augmentés, on a juste eu le droit à un sort plus stable ? (et encore, la différence entre le centre de la gliphe et les extrémités fait que ce sort est tout sauf stable).
Citation :
Publié par Yuyu
Oula la puissance du renvoie des sorts est bien plus importante que ça.
Tu ne peux te prendre aucun sort t'entrave pendant un tour, pas de perte pm, pas de perte pa (pour citer que les principaux). C'est parfait pour débloquer une situation où le joueur ne fait que te faire chier. [...]
Hélas,
Je te corrige Yuyu, renvoie de sort ne renvoie que les dégâts et les pertes de PA.
Ni Pm, ni vol de Pm, ni -Pa -Pm indébuffable (Cra/Eca/Enu/Sadi/Xelor).
Si encore ca engloberait tout ça pourquoi pas.

L' aqueuse et la Venteuse avec un tant soit peu de sagesse permettent d'avoir dans les 120 à 150 % d'esquive Pa, bien plus efficace pour certaines entraves.
Si elles durerait au moins 6 tour why not \o/.
Mais vu les relances actuelles...bien handicapent de les lancer en permanence.

Tu compares le Féca 1.27 aux autre classes de soutient et que ca se buff tout le temps.
Moi je vois chez elles un énorme avantage pour le buff , un sort qui donne 2PA, c'est pas négligeable :')... (Sauf l'Osa oui )

Non clairement, Renvoi c'est nase, j'espère le voir remodeler mieux.
Bah faut reporter en bug si ça renvoie pas... le sort est censé tout renvoyer (au moins les sorts qui ciblent le feca directement).
Pour les boucliers l'idée c'est qu'ils sont pas QUE pour le fecas, mais pour le groupe (et il est pas toujours utile de claquer les 4 boucliers, quand on connait les dégats des ennemis, on adapte). L'utilité des boucliers juste pour sa gueule... en effet là c'est limité par la relance, c'est sans doute fait exprès.
Citation :
Publié par Yuyu
Bah faut reporter en bug si ça renvoie pas... le sort est censé tout renvoyer (au moins les sorts qui ciblent le feca directement).
Citation :
Publié par lichen
- Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu.
Source : http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-...4052-p-20.html

Forum officiel quoi ^^
Et c'est déjà comme ça en ce moment, que les dégâts directs et les pertes de PA.
oué oué
bon je suis d'accord agressive c'est pratique.
Renvoi de sort dans sa logique est pas mal non plus.

#En ce qui concerne les armures ça va pas. D'un les feca full caract ne réduisent plus assez (j'entends par là en pvp et pvm) augmenter la réduction de dmg compléterai ce nerf. Ca avantagerai les feca full caract et bi élément. Sans que la béta rabaisse encore cette classe qui a mon gout a un peut de mal a trouver son utilité en team. Bah c'est clair déjà, le Féca réduit pas assez les dégâts que subit la team (déjà que pour lui même, il lutte).
Et 2-2 on a même plus le temps de taper (j'entends par là en pvp et pvm) 2 tour d'armure supplémentaires ne serait pas du luxe voir même 3. Relancer 4 armure c'est tendu avec la 1.27
C'est quoi un feca "sans" armures? (blague carambar)
Je suis sur que vous avez la réponse

#Immu ca va pas, le passage des 2 tr d'immu a 1 tr empêche de jouer stratégique. Dans la 1.26, on a la possibilité se s'immu au 1er tour, puis se glypher 2eme, tout en étant protéger de la glyph. avec cette maj il est seulement possible de se glypher dans le même tour que l'immu. les possibilité sont nettement réduites
Voilà les gros points qui ne vont pas mais pas du tout.

En résumer: augmenter la réduction de dommage et une immu qui repasse a 2 tour.


Je me suis pas abonné 1an pour cette connerie maj
Kahwa Féca 18x amicalement révolté
Citation :
Publié par saiboht
Donc au lieu des dommages augmentés, on a juste eu le droit à un sort plus stable ? (et encore, la différence entre le centre de la gliphe et les extrémités fait que ce sort est tout sauf stable).
Bah oui et non.
Pour faire simple et rapide avant de filer. Les dégâts moyens sont augmentés si même si on passe de 14/42 à 26/35, parce que finalement comme le glyphe était calculé par un jet de 14d3, tes dégâts tournaient autour de la moyenne c'est à dire 28, le 42 étant pur fantasme. Là en fait on a 9 jets possibles équiprobables de 27 à 35, donc en faisant un centaine de tests, dans la zone des 100% on trouvera des jets plus élevés.

Pour la stabilité, je trouve ça assez discutable, parce qu'ok avant on piochait sur un intervalle de nombres relativement grands, mais finalement une poignée de jets "extrêmes" était assez rare. Donc bon, on aura pas l'impression que les jets seront plus stables avant qu'après la màj à mon avis, sauf si on est un malade des chiffres et qu'on se souvient des dégâts extrêmes qu'on fait (sachant que certaines bestioles finissent sur le glyphe et qu'on tape pas tout le temps du méchant à 0% feu, faut vraiment être un malade).

Citation :
Publié par naka47

#Immu ca va pas, le passage des 2 tr d'immu a 1 tr empêche de jouer stratégique. Dans la 1.26, on a la possibilité se s'immu au 1er tour, puis se glypher 2eme, tout en étant protéger de la glyph. avec cette maj il est seulement possible de se glypher dans le même tour que l'immu. les possibilité sont nettement réduites
Bah là tu parles d'un combo qui n'est plus possible, c'est pas pour autant que le jeu en est moins stratégique. Surtout que bon, c'était pas le combo qui faisait d'un feca un fin stratège et avec le renvoi de sort, la diminution de la relance de l'immu, tu gagnes un poil en souplesse et tu pourras faire des vrais combos bien plus sympatoches.

Plus j'y pense, plus j'ai l'impression que je vais passer mon temps à paralyser le combat en pvm avec plus de facilité qu'en ce moment, si par malheur je joue avec un Sacri qui sacrifie tout le monde au premier tour... Tour 1 Immu, Tour 2 Renvoi de sort, Tour 3 bouclier feca ( valable 4/5/6), Tour 7 immu, ... En calant des trêves de temps en temps parce que bon, T4/5/6 le sacri va prendre la moitié des dommages quand même!

Etant donné que les bestioles debuffent rarement et qu'ils n'ont pas de CàC, j'espere qu'il y aura une grosse refonte des AI, parce que bon... A l'heure actuelle, une équipe sacrifiée, un sacri immu et sous chatiment, la bestiole va quand même bêtement taper sur un membre et à défaut de faire des dégât il rend le sacri plus fort. Sous renvoi de sort, ça risque d'être drôle.
juste une remarque sur le dernier post : un sacri qui ne prend pas de dégât ne devient pas plus fort en v1.27 .... c'est la perte de pv qui augmentent les bonus des châtiments ou permet des punitions qui font mal.

Par contre je vois toujours la technique contre un gros monstre unique : un perso avec beaucoup d'agi qui tacle le monstre, 2 féca pour immu et RdS le tacleur en restant hors de portée du monstre. Le monstre ne fait plus de dégât ou se prend ses dommages en RdS ou échoue le tacle.
@ Mikos

Je trouve aussi que nous avons gagné en souplesse (du moins sur immu, renvoi) par contre pas spécialemeent les armures (petite PO, et nécessite d'être à côté de ses camarades)
Pour l'IA, les mobs te touchent pas sous renvoi (oui j'ai voulu testé de boost l'ougah, et me foutre devant sa gueule avec renvoi, il a simplement passé son tour, d'autres tests sur de plus petites bestioles, et c'est pareil, pas eu le temps de test un pandule, voir s'il faisait ralentissement, mais ça m'étonnerait)
au fait, renvoi, renvoie que les sort de retrait direct, j'ai pas réussi à renvoyer de glyphe, de piège etc..... bug ou pas ?

Je comprend mal votre façon de dire "enflammée a des jets plus moyens"
on est passé de 14D3 (donc un sort hyper stable) à un jet de frappe "normal" (j'ai plus les jets en tête) avec une réhausse du mini, et une baisse du maxi
les 110% sont juste lol, puisqu'on peut poser que sur une case libre, mais de ce que j'ai pu voir, mes dégats varient pas, ils sont même un peu mieux, mais je m'avance pas là dessus, faudrait que je m'amuse à faire des moyennes pour en être sur.

Bon apparemment ma proposition sur des armures latentes n'a pas emballé beaucoup de monde ^^
Try again

Z
J'ai ptet raté le passage où l'on parle du sort de classe, si c'est le cas vous m'en voyez désolé, sinon vous en pensez quoi ?
Au lvl 6 ça donne (de souvenir) 25% dans tous les éléments + état faible (impossible de cacà pour 1 pa à 7 po boostable en ligne avec LdV lançable une fois par joueur/tour et 6 fois par tour.
Le principe est cool mais le sort est carrément injouable je trouve.
Citation :
Publié par Shua
Le principe est cool mais le sort est carrément injouable je trouve.
de tout les fécas croisés sur la bêta, on en arrive tous au même constat "injouable", tout est dit ^^

déjà la contrainte "pas de cac" limite un certain type d'allié
le "lancée en ligne" limite largement les placements
les 25% pour 1 tour, eux sont juste à la hauteur du coup en PA (de 1 je le rappelle)

ce sort ne vaut pas 15pts, même pas du tout (surtout qu'il va falloir monter ses armures maintenant, donc 20pts en moins)
et d'ailleurs le lvl 1 suffit amplement pour le peu que ce sort va servir et être plaçable
Mise en garde pourrait être sympa ciblé sur un ennemi .
Il gagne 25% de réduc mais en contrepartie il entre dans l'état affaiblie.

Ou bien cumulable x3 mais avec une résistances max de 12% qui en contre parti donne des EC du genre + 5 Ec . (lançable sur ennemi aussi).
On vire le lancer en ligne pour un lancer en croix avec une Po boostable sans ligne de vue.
Purée les mecs, j'suis vraiment un incompris

Citation :
Publié par Flaque d'eau
@ Mikos
Pour l'IA, les mobs te touchent pas sous renvoi (oui j'ai voulu testé de boost l'ougah, et me foutre devant sa gueule avec renvoi, il a simplement passé son tour, d'autres tests sur de plus petites bestioles, et c'est pareil, pas eu le temps de test un pandule, voir s'il faisait ralentissement, mais ça m'étonnerait)
au fait, renvoi, renvoie que les sort de retrait direct, j'ai pas réussi à renvoyer de glyphe, de piège etc..... bug ou pas ?
Pour les pièges/glyphes, je n'ai pas testé, mais c'est probablement un bug, y a souvent eu des bugs au début des betas avec les sorts de dégâts pas "instantanés".

Citation :
Publié par ThorilGod
juste une remarque sur le dernier post : un sacri qui ne prend pas de dégât ne devient pas plus fort en v1.27 .... c'est la perte de pv qui augmentent les bonus des châtiments ou permet des punitions qui font mal.
Pour la faille de l'AI je parlais en fait des bestioles qui tapaient une personne sacrifiée alors que le Sacri était sous immu, donc c'était un exemple, je sais bien que ça ne sera plus possible sous 1.27. Sous immu ca donnait pas trop d'abus à part un chatiment aux frais de la princesse, mais sous renvoie de sort c'est quand même carnaval

http://img14.imageshack.us/img14/8385/renvoi.jpg

Une image est parfois plus claire qu'un tas de mots sortant de la bouche d'un incompris.

Kartage mon copaing qui lance sacrifice, je lui cale un rds derrière, ce con de palmifleur tape quand même (il me soigne même cet imbécile). A noter qu'il était Full, donc il jouait même pas le vol de vie. Bref, c'est de cet abus/faille dont je parlais.


Citation :
Publié par Flaque d'eau
Je comprend mal votre façon de dire "enflammée a des jets plus moyens"
on est passé de 14D3 (donc un sort hyper stable) à un jet de frappe "normal" (j'ai plus les jets en tête) avec une réhausse du mini, et une baisse du maxi
les 110% sont juste lol, puisqu'on peut poser que sur une case libre, mais de ce que j'ai pu voir, mes dégats varient pas, ils sont même un peu mieux, mais je m'avance pas là dessus, faudrait que je m'amuse à faire des moyennes pour en être sur.
Hum me suis peut-être emporté sur la stabilité, il me semblait qu'il était annoncé que les jets des glyphes seraient moins aléatoires, mais je me plante probablement, trop d'infos, j'ai fini par lire en diagonale. D'ailleurs tu noteras que je la trouve "discutable"
Pas besoin de moyenne sinon, les valeurs des dés parlent.


Citation :
Publié par Flaque d'eau
Bon apparemment ma proposition sur des armures latentes n'a pas emballé beaucoup de monde ^^
Try again

Z
Désolé, ça fait un moment que j'utilise plus les armures. Et avec le combo décrit plus tôt, vu le peu de tour de latence entre immu, rds, je pense que je ne vais pas les monter, ou peut-être juste terrestre pour faire illusion pendant les défis contre ma copine.


Citation :
Publié par Shua
J'ai ptet raté le passage où l'on parle du sort de classe, si c'est le cas vous m'en voyez désolé, sinon vous en pensez quoi ?
Citation :
Publié par Mik0s

Bon j'ai testé, retesté et réfléchi au sort de classe Feca, je le comprends pas.
Pas trop changé d'avis depuis, je vois pas l'intérêt... A part si il reste 1PA qui traîne, bref un poil déçu.
Citation :
- Les cibles des glyphes sont correctement affectées par les effets des glyphes.

- Mise en garde : le sort peut désormais être lancé sur le lanceur du sort (qui ne peut plus utiliser d’attaque avec une arme pendant la durée du sort). Cette modification devrait permettre d’apporter plus d’options à la classe Féca pour se protéger tout en apportant une contrainte conséquente sur les dommages qu’elle peut occasionner.

- Armure Incandescente : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées aux niveaux 1, 2, 3, 4, et 6. Nous avons rendu ce sort plus efficace à ces niveaux afin de les rendre plus viables avec un investissement en points moins important et de rendre cette armure plus efficace à haut niveau.

- Armure Terrestre, Armure Aqueuse, Armure Venteuse : l’intervalle de relance du sort passe de 4 à 5 tours. La durée des effets passent de 3 à 4 tours. Les valeurs de protection de l’armure sont augmentées à tous les niveaux afin de mieux compenser la nouvelle gestion des protections élémentaires (qui prennent moins en compte l’intelligence) et de rendre plus efficaces les protections élémentaires des Féca utilisant d’autres caractéristiques que l’intelligence. Nous avons rendu ce sort plus efficace avec un investissement en points de sorts moins important.
Très bonne nouvelle pour les feca. Ça fait un tour de plus sous armure et un tour de plus pour faire d'autres actions.
moé, on est d'accord qu'à partir d'un certain level, les armures c'est plus qu'un petit plus (m'enfin ça représente sacrément de points de sorts entre-nous)
et dans l'état actuel de la chose, si aucune modification n'est faite, je ne vais pas les remonter
jusqu'à maintenant je les utilisais dans un cadre PvM multi, tu balances tes armures, et tous tes alliés ont une protection de 50 tout élément pendant 8 tours, si on calcule par le nombre de coup pris, au bout d'un moment ça fait une belle réduction générale qui n'est pas négligeable
encore que ça demandait un placement (mais comme en début de tour on distribue souvent les +PA xélors et éni, y'avait toujours moyen de se débrouiller)
là juste 3 tours, c'est un peu useless
et ça te bouffe tes PAs, très très souvent

clair qu'en PvP solo, moi jalterne boubou, rds, immune, par 6 tours
limite les armures servent contre quelque classe multi, ou qui tapent pas fort, et de loin (ce qui me donne l'avantage sur la PO à chaque fois, parce qu'entre bulle et flammiche, le gas en face fait souvent la gueule, vu que de mon côté je réduis ses attaques)

bref....je tergiverse
j'ai beau essayer divers built, divers façon de procéder, j'en arrive toujours au même point : les armures sont juste relous, et je préfère largement avoir à mes côtés la glylgly silence et autre joujoux tout aussi efficace (voir plus)
et au bout d'un moment, faut bien se dire que se protéger, c'est bien, mais c'est souvent plus efficace d'attaquer et tuer....
quand je vois les dégats qu'on peut développer avec l'aggressive, perso les armures je les laisse de côté (surtout que si on regarde le ratio protection potentiel/dégat potentiel, le choix est vite fait, et pourtant on a pas les meilleurs sorts d'attaques de dofus ^^ d'ailleurs j'avais fait le constat un peu avant la maj, en terme dégat/coup en PA, vaut mieux flammiche 6 que natu 6, en plus on gagne en souplesse et en PO)

vli vlà vlou !

Z




ups, j'édite par rapport au post du dessus
* va tester de suite, et faire son rapport un peu plus tard xD *


Mouarf, rox tout de même
je joue multi intel agi chance (parcho 101 partout, donc juste 101 en force)
mon dieu que je sens la différence
les armures me donnent de très bonnes réductions, ça dure 4 tour, ok, mais la réhausse rattrape tout ça je trouve
si un full feu pouvait tester, je srais curieux de voir ce que ça donne
mais clair qu'il vaut mieux jouer multi pour en profiter un max (ou du moins bi-élément feu/terre)
Citation :
Publié par Narzaal-II
Très bonne nouvelle pour les feca. Ça fait un tour de plus sous armure et un tour de plus pour faire d'autres actions.
Génial :').
Un tour de plus aurait était un must.
Et surtout une PO boostable pour vraiment en faire profiter le maximum d'allié svp !

aprés test :

C'est tellement plus agréable rien qu'un tour en plus !
Et les réductions sont superbe, même au niveau 5.
Je suis bi-élément, avec environ 45x en intel et en agi et je réduit superbement mieux, et ceux pour plus longtemps.
Je maintient, un petit bonus Po serrait le bienvenu pour en faire profiter les alliés, par contre, si il ya deux Féca dans un combat, les armures sont cumulables, et là, ca peu devenir un bon gros abus.
Qu'est ce que ca doit être sur les full feu *_*.
Avec tout mes points investit en intel j'atteint 639 au total avec mes équipement et je réduit de 103 avec l'armure incandescente lvl 6 je trouve sa vraiment extra ^^, je vais tenter de trouver un iop pour tester la terrestre j'éditerais pour dire de combien je réduit. 63 avec la terrestre sans un pete de force, je ne me souvient pas de combien je réduisait en moyenne en n'étant pas sur la bêta mais c'est correct je trouve surtout qu'en investissant des parcho force e quelques équipement comme la CM ou renew on gagne des armures bien fumées et c'est pas pour me déplaire ^^
avec toujours le même stuff, donc stats :

574 intel
260 chance
417 agi
101 force


j'atteint

94 feu
93 air (c'est fumay)
83 eau (presque tout autant)
64 terre (plus qu'à investir dans la force perso)

c'est plus qu'honorable (gogo diamant du coup)
et semblant de rien, un tour de plus, ça fait déjà une sacrée différence

maintenant là j'ai pas trop le temps de tester, je verrai ça ce soir, voir ce que ça donne en Live



edit en dessous : oui
Citation :
Publié par Flaque d'eau
avec toujours le même stuff, donc stats :

574 intel
260 chance
417 agi
101 force


j'atteint

94 feu
93 air (c'est fumay)
83 eau (presque tout autant)
64 terre (plus qu'à investir dans la force perso)

c'est plus qu'honorable (gogo diamant du coup)
et semblant de rien, un tour de plus, ça fait déjà une sacrée différence

maintenant là j'ai pas trop le temps de tester, je verrai ça ce soir, voir ce que ça donne en Live
Avec tes armures niveau 6 ?
Je viens de regarder pour la pano double bworker et les bonus de carac qu'elles apportent (panoplies complètent donc avec l'arme !) :

intell/cha/agi/for : de 179 à 250
sagesse : de 167 à 230

Avec la nouvelle forgemagie, on est sensé arriver facilement à 85% des valeurs :
intell/cha/agi/for : 179+(250-179)x85%= 239
sagesse : de 167+(230-167)x85%=220

donc avec parchottage 101 partout et 300 en intell
Intell : 300+239 = 539
cha/agi/for : 101+239 = 340
sagesse : 101+220 = 321
Tout cela sans familier/dinde
Citation :
Publié par ThorilGod
Je viens de regarder pour la pano double bworker et les bonus de carac qu'elles apportent (panoplies complètent donc avec l'arme !) :

intell/cha/agi/for : de 179 à 250
sagesse : de 167 à 230

Avec la nouvelle forgemagie, on est sensé arriver facilement à 85% des valeurs :
intell/cha/agi/for : 179+(250-179)x85%= 239
sagesse : de 167+(230-167)x85%=220

donc avec parchottage 101 partout et 300 en intell
Intell : 300+239 = 539
cha/agi/for : 101+239 = 340
sagesse : 101+220 = 321
Tout cela sans familier/dinde

imaginons une dinde prune/orchi avec ça, ça donnerait :


des réducs d'à peu près 90 partout ça
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