[idée] Maps de combat dépendantes du Paysage, nouveau challenge tactique

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Bonjour bonjour,

pas d'idée révolutionnaire ou incroyable sorti de mon génial cerveau pour une fois (hoho nerf mes chevilles ), juste une vision de comment pourrait être mis en place ce concept si classique dans les T-RPG et inconnus (ou sous-exploité) dans Dofus :
Les contraintes posées par le paysage lors des combats.

Faisons simples : lave, arbre, marais, trou, rocher, etc ... tout ces éléments du paysage se traduisent dans dofus par cet unique moyen : Des cases inaccessibles qui bloquent plus ou moins la ligne de vue.

Je propose de garder des cases inaccessibles dans certains cas nécessaire pour le level design et dans d'autre cas les remplacer par des glyphes, des pièges, des objets cassables selon le paysage. Il pourrait aussi y avoir des Etat malus pour tout les joueurs selon certain combat.

Exemple :

Les cases spécial, glyphe durée infini - Intéret : La maîtrise du positionnement
- La Lave (type sidimote) : Remplacé par un Glyphe de forts dégats Feu, type 300 dommage feu pour celui qui débute son tour dessus.
- Les marais (type chez les croco) : Remplacé par un glyphe Empoisonnement, celui qui débute son tour sur une case marécage se récolte un poison sur 3 tour.
- L'eau peu profonde (Riviere et bords de mer) : Remplacé par un glyphe de retrait de pm non esquivable

Les Objets Cassables - Intérêt : Débloquer un passage ou une ldv.
- Les Arbres : Remplacé par un Arbre type sort Sadida.
- Les Roches : Remplacé par un Rocher, Type arber Sadida mais avec un skin de Roche, plus de PDV et resistance différente.
- Les caisses, chaises, tables, barils: Des objets cassables mais surtout ... déplaçable !

Les Etats - Intérêt : Nouvelle contrainte aux combats dépendant du lieux
- Altitude = exemple de lieux : donjon pandala/craqueleur : perte de pa à chaque tour, esquivable.
- Air Putride = lieux : marécage croco ou ouassingue : perte de pdv à chaque tour.

Bonus Track : les terrains minés
Nouveaux type de map, ces terrains sont naturellement truffés de pièges divers et variés. Visible avec repérage, perception, ou debuff de case .


Voila une petite idée pour des combats plus tactique, plus variés, avec des monstres/boss tous plus bizarre les un que les autres genre :
- le boss a 300% de rez partout + le piège caché sur la map qui lui colle un -300% de rez.
- la carte avec 5 pièges morts subites et ses 5 super boss invincibles sans ça.
- le boss planqué derrière des rochers cassable qui invoque à distance plein de monstre.
-etc etc...

En gros, on utilise ce qui existe déja (glyphe piège envoûtement etc) mais on les introduit en combat dès le début de manière indépendante aux joueurs

Kuro.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kuro
- La Lave (type sidimote) : Remplacé par un Glyphe de forts dégats Feu, type 300 dommage feu pour celui qui débute son tour dessus.
- Les marais (type chez les croco) : Remplacé par un glyphe Empoisonnement, celui qui débute son tour sur une case marécage se récolte un poison sur 3 tour.
- L'eau peu profonde (Riviere et bords de mer) : Remplacé par un glyphe de retrait de pm non esquivable
Ca me fait vaguement penser à Fire Emblem

M'enfin bonne idée sinon, ça mettrait du piment dans certains combats
l'idée à le mérite d'être intéressante, seulement j'y vois quelques défauts.

par exemple, tes cases qui font un malus quand on commence son tour, elle ne pose aucun problème du moment qu'on a pas le QI d'une moule (j'ai rien contre les moules hein) le faire appliquer des qu'on passe sur la case (comme un piège de sram) me parait plus pertinent.

les objets cassables oui ça me parait pas mal

les états je sais pas j'avoue, il faudrait pouvoir tester pour se donner une idée.

par contre ton idée de mettre 5 pièges de mort sur une map franchement, je trouve ça injouable, suffit que l'eni tombe dessus et boum.

mais pour moi le lus gros défaut reste la difficulté et le travail phénoménal que cela demanderais. je pense donc que ce ne sera jamais implanté, dommage ça pourrait être fun
Citation :
Publié par ShkY
Ce qui enferme les joueurs dans une voie unique pour finir le combat.


Contre.
gné ? O_o 100% des combats sont comme ça : finir le combat = tuer tout les ennemis sans mourir.
L'idée, c'est juste d'offrir des moyen de décliner ce thème (style otomai et le rasboul majeur)

Sinon Fire Emblem, Disgaea, FFT, Vandal Heart, Bahamut Lagoon, TacticsOgre DofusArena... quand je dis concept classique dans un T-RPG, c'est que c'est un classique

Et comme ce concept a fait ses preuves d'un point de vue ludique, pourquoi ne pas le mettre en place dans Dofus.
Et comment ? et bien, je vous propose un moyen dans ce sujet !!

Kuro.

edit pour au dessus :
Citation :
Publié par Leykla
mais pour moi le lus gros défaut reste la difficulté et le travail phénoménal que cela demanderais. je pense donc que ce ne sera jamais implanté, dommage ça pourrait être fun
Le travail, c'est surtout faire en sorte que ces trucs soient possibles de base dans un combat. Sinon glyphe envoutement piège ou arbre cassable, ça existe déja. Puis après, c'est du level design à imaginer .

M'enfin pas d'illusion ... pas avant 2018 ou ptete dans les donjons intemporelles
Vu le temps rien que pour refaire les maps du jeu pour la 2.0... si ils devaient encore refaire les maps pour insérer ce genre de mécanisme dessus... c'est pas jouable
Ca pourrait avoir le mérite de débloquer les cases bugs à la con qui nous pourrissent le jeu depuis un bon moment.

Même si il y a de l'amélioration visible depuis un certain temps, les cases bugs sont encore présente.

Et cela renforce encore une faculté qui n'avait pas besoin d'un "up": l'agilité.
En même temps faut être nul pour s'arrêter sur une case "lave, poison ou mer si on sait qu'on va se taper un malus le tour d'après.

A la rigueur quelques objets destructibles, comme des caisses ou autres, ok, mais de là à pouvoir passer n'importe où, non.
Ceci m'a l'air d'être une très bonne idée, ça ajouterais du piment aux combats.
Quant à Leykla et Wayzor, qui disaient qu'il faut avoir le QI d'une moule pour commencer son tour sur un telle case, peut-être devriez-vous penser aux sorts tels qu'attirance, coopération, libération ...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Wayzor
A la rigueur quelques objets destructibles, comme des caisses ou autres, ok, mais de là à pouvoir passer n'importe où, non.
huhu autoquote poste initial :
Citation :
Publié par Kuro
Je propose de garder des cases inaccessibles dans certains cas nécessaire pour le level design et dans d'autre cas les remplacer par des glyphes, des pièges, des objets cassables selon le paysage. Il pourrait aussi y avoir des Etat malus pour tout les joueurs selon certain combat.
L'idée c'est d'avoir des options supplémentaires aux cases inaccessibles, pas de les supprimer totalement.

Pour garfunk, l'abus est tout relatif, c'est comme critiquer l'avantage des cra sur une map grande comme celle de bonta. Tout dépendra des cartes et des malus qu'il pourrait y avoir.

Pour Yuyu, boh même si j'essaye de tenir compte de la masse de dev que nécessiterait une idée, en général, je ne me dit pas que l'idée va passer en top priority sur les plannings du Studio .

Pis moi je trouve que ça ouvre plein de perspective sympa pour des monstres ou boss tactique, où réfléchir aux options du terrains sera plus important que bourriner .

Kuro.
Garfunk a pas tort, c'est limite injouable en pvp ton idée. Certains trucs tel les cases cassables sont excellentes, mais les cases glyphes serait excessives (bien qu'une bonne idée à la base).

Edit : Le principe des mobs et des glyphes me rappellent un peu le projet 2 de ce post.
__________________

J'aime bien l'idée, donc interdire de jeter/pousser les gens sur un décor est la solution la plus simple à mon goût pour éviter de tels abus.
(Genre "je t'entame, je te libé, t'es mort".)

Za.
Citation :
Publié par Yuyu
Vu le temps rien que pour refaire les maps du jeu pour la 2.0... si ils devaient encore refaire les maps pour insérer ce genre de mécanisme dessus... c'est pas jouable

Peut-être mais les challenges ont bien été développée

Je sais pas si tu te rappelles de moi Kuro^^


Sinon j'adore l'idée:

En pvm on est dja content avec les challenges, mais cela redonnerait vie au prisme aussi.

Beaucoup plus de piment au jeu, franchement pour


Pour au dessus, c'est fait exprès, c'est de la tactique et on verrait plus de panda aussi

Kuro: Ouais c'est cool de revenir avec des challenges^^^

Et pour ton idée: très bien point de vue RP aussi.
Hum, c'est vrai que ne pratiquant pas le PvP, je vois tout sous l'angle PvM perso.

Ca me semblait pourtant un bon enjeu même en PvP, se faire attraper ou pas, réfléchir à sa position en calculant que le mec peut te pousser ou te jeter. Comme le pousser, jeter ne peut se faire qu'en ligne, y'a toujours moyen d'esquiver le truc.
Ca serait vraiment si imparable que ça en PvP le pousseur/porteur/jeteur ?


Bon après, y'a le problème de coop/transpo contre lequel t'as aucun recours. Peut-être interdire juste interdire ces 2 sorts quand on est sur les cases glyphes ?

Sinon autre idée d'objet cassable, c'est l'objet cassable déplaçable !! bah c'est comme un objet cassable type Arbre mais en plus on peut le pousser/porter/jeter ! Imaginez dans la taverne " et vazy que je te pousse la table dans la tronche pour t'empécher de m'atteindre"

Kuro.
Edit pour au dessus : hey, salut mamantwingo de retour sur dofus ?
Citation :
Publié par mamantwingo
Peut-être mais les challenges ont bien été développée [...].
Euh... c'est pas comparable.
Là faudrait remodeler TOUTES LES MAPS du jeu. Les challenges c'est juste des lignes de code à rajouter dans le déroulement d'un combat.
Le temps demandé n'est clairement pas le même.

Faut avoir déjà touché un peu au développement et aux éditeurs de map pour comprendre le fossé entre les deux
Citation :
Publié par Yuyu
Euh... c'est pas comparable.
Là faudrait remodeler TOUTES LES MAPS du jeu. Les challenges c'est juste des lignes de code à rajouter dans le déroulement d'un combat.
Le temps demandé n'est clairement pas le même.

Faut avoir déjà touché un peu au développement et aux éditeurs de map pour comprendre le fossé entre les deux
Ah bah vi, evidemment que sur toutes les maps, t'as pas finit.

Mais bon, qui sait pour des zones bien spécifiques de PvP, genre des arènes avec du sol piégé, des obstacles à casser, des trucs réfléchis pour offrir autant de chances à chaque équipe de tirer parti du terrain.

Style l'arène de la foire du trool *sifflote*

Ou pour refaire les boss mais dans des conditions un peu spéciales.
Ou bien lors de l'ajoût de nouvelles zones (pas de date: ne parlons pas des trucs qui fachent ), concevoir les maps en prenant en compte ces mécanismes.


Ca serait déja pas mal non d'avoir quelques terrains avec des mécanismes pareil non ? Après ils auront cas garder l'idée de changer toutes les maps pour dofus 3.0

Kuro.
Citation :
Publié par Yuyu
Euh... c'est pas comparable.
Là faudrait remodeler TOUTES LES MAPS du jeu. Les challenges c'est juste des lignes de code à rajouter dans le déroulement d'un combat.
Le temps demandé n'est clairement pas le même.

Faut avoir déjà touché un peu au développement et aux éditeurs de map pour comprendre le fossé entre les deux

Ben justement tout depend de comment a été develloper l'editeur de carte non ?

Si les decors ont un identifiant et qu'il est possible de leur attribué un script cela n'est pas infaisable et prendrait pas forcement un temps fou. Mais je crois que je reste utopiste la .
Citation :
Publié par Onyzu
Quant à Leykla et Wayzor, qui disaient qu'il faut avoir le QI d'une moule pour commencer son tour sur un telle case, peut-être devriez-vous penser aux sorts tels qu'attirance, coopération, libération ...
oui et non, ces maps la (en tt cas sidimote) sont principalement pvm et je doute qu'un ougi de coop sur une cas, ca reviendrait a faciliter le cbt dc bof
Message supprimé par son auteur.
Sympas comme idée, enfin je préférerais dejà qu'il corrigent quelques aberrations du genre les flèches qui ne passent mêmes pas les espèces de barrières pourries dans les égout de brakmar ...
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