Ah bravo à celui qu'a posté la question "mais en faite, de quel équipe tes trucs, pour l'ia, fouet, coop transpo etc". J'y avais pas du tout pensé à ce machin
Pour les cases glyphes ou piège, l'IA est de toute façon déjà neutre.
Pour les objets cassables/déplaçables, une IA basique serait bien pour commencer, type :
- Si il y en a un entre moi et mon ennemi, et que j'ai personne d'autre à taper = je le casse
- Sinon, je m'en fout.
Pour Fouet, je dirais ne marche pas parce que ces objets ne seront pas considérés comme des invocs.
Pour les Objets Cassables mais pas Déplaçables, genre Arbre/Rocher/"Cawotte sur l'ile des wabbit

", je propose d'en faire des objets stabilisé, ni allié ni ennemi (donc pas de transpo, coop, karcham, pas de poussée pas de tacle)
Pour les Objets Cassables et Déplaçables, il faudrait qu'il soit à la fois allié et ennemi pour que tout le monde puisse les utiliser.
Publié par
Blood-Sacrieuse
Et si y a un aggro a sidimote. Un iop et un sadi. Mettons le iop a l'ini. Mettons le iop a 10 pa. Mettons el sadi a 1XXX vie. Mettons le iop le bourrine puis fait intimidation et le sadi tombe sur la lave. Le sadi peux pas jouer, i lest mort avant. Bien le truc qui avantage trop els classes ?
Euh bah je dirais que le level designer en charge de décider où doivent être placer les positions de départ de chaque équipe aurait du réfléchir au cas que tu décris en prenant en compte la lave et en éloignant suffisamment les cases de départ
Sinon concernant le fait de conserver des maps normales, oui, j'en parle dans mon premier post.
Il faut de tout, des maps exploitables tactiquement et des maps neutres. Ca serait perdre de la richesse que de tout mettre avec des éléments du paysages exploitable. Il faut des 2 selon les envie de combats que l'on veut faire.
Kuro.
*qui se demande si ça serait pas une bonne idée aussi, des objets déplaçable mais pas cassables...*