Je dirai qu'il est possible de créer un mmo où on ne s'ennui pas, mais cela implique que l'essentiel de l'activité soit créé consciemment ou non par les joueurs eux même.
Mais comment faire, sachant a quel point nous sommes des feignasses ?
Je pense que pour beaucoup, les mmo voient trop grand. Le terrains de jeu est énorme est les possibilités sont restreintes. Si je devais créer un MMO, ou tout du moins son concept de base (et je dis ça car je me suis amusé à cet exercice mental il y a peu), je tacherai de faire l'inverse. Je limiterai le terrain de jeu mais j'augmenterai les possibilités, et surtout, la compétitivité entre joueurs.
Je pense que WoW doit une part de son succès dans la liberté qu'il laisse aux joueurs de créer leur jeu. Je ne parle pas là du contenu, malheureusement, mais de l'enrobage. Observez le nombre d'add-on sur la toile, la diversités des interfaces... c'est énorme. Cela me rappelle WC3... beaucoup sur internet se contentait de créer ou jouer aux fameuses "parties personnalisées" plus qu'a se combattre inlassablement sur le jeu original.
Faisant suite a la première idée détaillé au dessus, je pense qu'une autre manière d'assurer une réussite à un MMORPG serait de multiplier les outils a disposition du joueur pour faire de ce jeu le sien. L'autoriser a sortir des sentiers battues, lui permettre d'être créatif. Et si l'adage "inutile, donc indispensable" le prouve, nous ne manquons pas de créativité.
Un exemple a la con, mais il est parlant pour moi. Connaissez vous Yureka ? C'est une fiction, un manwha coréen, qui retrace les aventures de personnages évoluant essentiellement dans un univers virtuel. A plusieurs moment de l'histoire, il est mit en avant leur capacité de trouver dans le système des moyens pour, tout en restant dans les limites du jeu, trouver des parades a des sorts qui ne devraient pas en avoir ou trouver des moyens d'utiliser de manière totalement différente que prévu des compétences. Surréaliste ? Passons au cas concret, car ce type de comportement existe en réalité. Cela s'appelle le bug abuse.
Dans le premier cas, comme si le jeu était "parfait", leurs actes sont considérés malin, brillant, inventif. Dans le second, c'est un acte répréhensible, qui amène une correction et parfois (souvent ?) une sanction. Pourquoi punir un joueur qui a été "plus malin" ? A cause d'un avantage inéquitable ? Tant pis, il se l'est créé sa chance.
Selon moi, il devrait y avoir trois niveaux de gestion d'un tel acte, en fonction de l'ampleur et de l'impact :
- Le laisser à l'identique et éventuellement créer de nouvelles compétence en guise de contre mesure
- Le corriger et laisser a celui qui s'est créé cette avantage son gain.
- Le corriger et déployer une contre mesure. (un gain massif d'argent ? Une "taxation exceptionnelle sur la fortune émanent du régent pour toute personne ayant plus que..." Un boss tué d'une manière peu glorieuse ? " des loot a durabilité infime... )
Oui, je vais sans doute me faire traiter ici d'imbécile pour tout un tas de raison au sommet desquelles je trouverai sans doute l'équité. Je pense cependant qu'être créatif passe avant le besoin d'être uniforme et je pense que les développeurs devraient arrêter de partir en guerre contre tout ce à quoi ils n'avaient pas penser eux même. Laisser le jeu se faire par les joueurs. Les laisser être plus malin. Et pas comme sur WoW, nerfer par exemple le Shiv du voleur car ils n'avaient simplement pas prévu que ceux-ci se mettraient a utiliser autant leur main gauche. Franchement, ça leur fait quoi ?
Avant de me mettre au MMO et de subir une profonde désillusion, j'imaginais les MMO comme ça. Je me disais qu'il devait exister un MMO dans lequel on pouvait acheter sa boutique et la faire tourner, payer des PNJ gardes et acheter un dispositif de sécurité afin que des joueurs ayant choisi d'être voleurs ne tentent pas d'y pénétrer, avec un système de guilde très complet et réaliste, etc. Bref, un système de jeu très réaliste, à mi-chemin entre un RPG, les Sims et autre, ou quelque chose ressemblant à une version de Kraland en jeu vidéo 3d pour ceux qui connaissent.
J'ai pensé a quelque chose comme toi, seulement tu trouves toi même ton idée trop compliqué car tu n'as pas su la simplifier. En réalité elle est plus simple que ça si tu lui donnes les justes limites, mais il faudra effectivement accepter le fait qu'il ne sera pas tout le temps juste. Il faudra donc en plus du jeu, une communicatiuon a la hauteur et des devs qui ont suffisament de confiance en eux pour répondre : Les moyens de lutter sont en jeu. Servez vous en.
Edit : Je vais aller plus loin et donner des exemples concret :
Tu as vu les jeux sur Facebook ? Tu achètes une maison, elle te donne un revenu X en fonction du temps ? Mécanisme tout simple, et tu peux parfaitement avoir quelque chose d'aussi simple que ça pour l'interface économique mais qui sera tout aussi passionnant en confrontation avec d'autres joueurs qui s'improviserait éventuelement voleur. Pas besoin d'imaginer une grosse interface de concrurrence et de marché... soyons simple, et pour augmenter la compétitivité ayons également une idée simple : 1. Limiter les places de magasins 2. Faire en sorte que ton activité bénéficie à un groupe qui fait de toi l'ennemi naturel d'autres joueurs membre de groupes concurrent. Libre à toi d'assurer ensuite ta défense comme bon te semble.
Chronophage ? Oui ça risque.