ya pas besoin d'être un génie pour se rendre compte que le coup de +150 % de degats sur les crits aller donner des chiffres débiles.
Mais ca suffit pas alors on sort le choppa/tueur sur le même esprit.
Il faudrait demander à Mde Irma pour savoir qu'elle sera le résultat.
Ya des abération qu'il faudrait tirer vers le bas pour linéariser les degats.
Mais comme pour un joueurs tous est acquis on préfère up plutot que nerf.
Dans un mmo ou un simple 20 % de degats peut donner un avantage ignoble voir des chiffres aussi abérants ca fait amateur mais fine pour le kevin.
Un petit salut de la part d'athel loren en passant pour ton maraudeur, il y en a pas beaucoup qui jouent suffisament souvvent et suffisament bien pour qu'on se souvienne d'eux.
Oui je rejoins ca totalement, sur war, il y a un manque de profondeur,
quelques sorts en apparence anodine donne des avantages indus à certaines classes.
la pluspart des matchups dependent a 90% du template et du set de tactiques equipées, à partir du moment ou un joueur sait comment monter un template avec un bon scaling (et il n'y a pas besoin d'etre un génie) il a la garantie de détruire tout ce pourquoi son template est prévu et de sortir du cadre du gameplay prévu pour sa classe.
t'as plusieurs exemples la dedans.
la furie spé 4 shots...(impossible de s'en défendre si on est en tissu c'est la mort assurée)
le shaman spé kite (immune mdps aussi longtemps que ca proc)
les pg/dok spe heal de groupe (le groupe ne peut pas tomber tant qu'ils sont debout)
les répu spé parade/riposte (impossible a tuer pour un maraudeur/dok )
et j'imagine qu'il y en a des tas du point de vue d'autre classes.
a venir
le repu spé 4 shot...(voir furie 4 shots)
et probablement d'autres
en plus le jeu n'est pas equilibré pareil selon la dose de lag serveur, si le jeu est equilibré quand le serveur mouline normalement il ne l'est plus quand le serveur lag, si il l'est quand le serveur lag alors il ne l'est plus dans les conditions normales.
Je dis ca c'est peut être une idéee en l'air mais etant donné que mythic cherche à faire un jeu équilibré dans les deux types de conditions, il devraient penser à une idée novatrice du style réduction de l'efficacité du dps a distance avec le lag, réduction de l'éfficacité du dps de zone avec le lag , réduction de l'efficacité des heal de zone / groupe en fonction du lag serveur. Pour compenser la réduction intrinsèque de tout l'aspect monotarget, et monotarget corps à corps lors de périodes de lag serveur.
On dit que les mdps font que du 1v1 et du bg c'est relativement vrai, on pense que c'est parce qu'ils sont cheatés en 1v1 et ca c'est faux. Oui les mdps sont plus efficaces en petit comités, mais surtout il deviennent impossible à jouer quand le serveur lag, le moteur réseau n'arrive pu a donner une image suffisament cohérente aux clients pour pouvoir y jouer un mdps.
tant qu'on essayera de compenser l'inéficacité des mdps par période de lag en uppant leur burst dps on les rend complétement imbuvables en terme de burst dans des conditions de jeu normales, si a l'inverse on les équilibre pour le jeu normal ils deviennent useless et énervants a jouer des qu'il y a plus de 50 participants sur la zone.
A terme on ségrègue les classes, tout le monde se reroll un mdps pour one shot les gens en bg et tout le monde sort son flamby pour massacrer les gens 5 par 5 en orvr, c'est dommage.
De fait, ils ne font le poids face à aucune autre classe ennemie.
Par tes affirmations, je comprends que trouves tout à fait normal qu'il existe des classes qui ne peuvent être prédatrice et donc, à fortiori, être la proie de toutes les autres.
C'est un peu le syndrome de l'humain qui n'a plus trop de prédateur (sauf situation exceptionnelle) et qui enquiquine toutes les autres espèces sur la planète en somme...

moi en ce qui me concerne je serais tout a fait pour qu'on donne plus de dps non mitigé monotarget et courte portée et de debuffs aux healeurs classiques , afin de les rendre plus dangereux pour les tanks, sans pour autant les rendre impossible a tuer pour les mdps/rdps en situation de groupe, or en augmentant leur capacité de heal c'est plutot vers une immunité totale de ces derniers au burst dps qu'on s'oriente, sans vraiment changer la done face au rouleau compresseur tank + heal adverse.
le systeme pierre(tank) feuille(heal) ciseau(mdps/rdps) de war fonctionne relativement bien sur le papier,
et dans la pratique il est implémenté avec une certaine intelligence,
en revanche plus ca va plus on s'oriente vers un systeme pierre <-> feuille et les ciseau(mdps/rdps) se retrouvent de plus en plus spécialisés, incapables de tuer le papier selon les conditions de jeu et le papier de plus en plus incapable de tuer les pierres. faut le dire franchement les rdps purs sont useles en bg, les mdps purs sont useless en orvr.
on se dirige vers un systeme ou en pratique il faudra du heal et des tanks pour base, en orvr emmener exclusivmeent du rdps, en bg emmener exclusivement du mdps.