[Lion blanc] Update v1.2

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Citation :
Publié par Wulfzar
Perdu, ca a la meme icone, mais pas la meme durée, qui depend de la durée du stun. Or le stun du marau dure 2 sec, et provoque une immune de 10 sec.

Fait une fraps si tu veut, tu veras bien que tu dit de la merde.

Ce qui me fait rigoler (encore une fois), c'est pas toi qui te prend les AoE KD, mais c'est toi qui connait la durée des immunes que tu ne te prend pas.

Ne revient pas, merci.
Je parlais de toi qui tu ne différenciais pas les messages ...
Je me prend pas les Ae Kd certes mais je sais a qui je les fais et quand c'est aucune façon bien mieux en comparaison ...

Jt'ai fais un jolie montage de merde sur fraps avec passage de la souris et tout et tout ...
Pas peu fier de moi a un moment j'ai réussi a placer un Kd a 10s !!! mais en réalité ct un KB ( description du debuff a l'appui qui explique ton obsession a affirmer que l'immune 10s du Kd)
Comme tu vas bien faire canard après
http://www.megaupload.com/fr/?d=TTJE27RQ
Ca vaut au moins des excuses non? et une grosse série de modif de flood whine post?

Et je reviens pas sur les healers ...
Citation :
Publié par Comalies
Je parlais de toi qui tu ne différenciais pas les messages ...
Je me prend pas les Ae Kd certes mais je sais a qui je les fais et quand c'est aucune façon bien mieux en comparaison ...

Jt'ai fais un jolie montage de merde sur fraps avec passage de la souris et tout et tout ...
Pas peu fier de moi a un moment j'ai réussi a placer un Kd a 10s !!! mais en réalité ct un KB ( description du debuff a l'appui qui explique ton obsession a affirmer que l'immune 10s du Kd)
Comme tu vas bien faire canard après
http://www.megaupload.com/fr/?d=TTJE27RQ
Ca vaut au moins des excuses non? et une grosse série de modif de flood whine post?

Et je reviens pas sur les healers ...
Edit:

Effectivement, je vient de regarder ca, tu as raison.

Mais en meme temps, j'avais aussi raison, car je croyait que c'etait un stun de 2 sec, alors qu'il fait le double.
Celui de l'elu fait seulement de 2 sec, et fait que 10 sec d'immune, ainsi que celui de la furie.

Dans un sens, c'est encore pire. Je croyait qu'il falais 2 marau pour stun 4sec/20 sec en devant en plus jouer sur l'immune, mais la, t'a le meme temps, solo, et spammant des que up.


Enfin bref, c'est pas comme si tu m'avais corriger quand je disait qu'il durait que 2 sec...
Citation :
Publié par Wulfzar
Edit:

Effectivement, je vient de regarder ca, tu as raison.

Mais en même temps, j'avais aussi raison, car je croyait que c'etait un stun de 2 sec, alors qu'il fait le double.
Celui de l'elu fait seulement de 2 sec, et fait que 10 sec d'immune, ainsi que celui de la furie.

Dans un sens, c'est encore pire. Je croyait qu'il falais 2 marau pour stun 4sec/20 sec en devant en plus jouer sur l'immune, mais la, t'a le meme temps, solo, et spammant des que up.


Enfin bref, c'est pas comme si tu m'avais corriger quand je disait qu'il durait que 2 sec...
Oui tu as tord mais en définitif tu as raisons allez savoir pourquoi ...
Je pensais avoir répondu clairement et surtout sans ambiguité a l'affirmation
Citation :
Or le stun du marau dure 2 sec, et provoque une immune de 10 sec.
Et c'est pas faute de t'avoir repris a plusieurs fois ...

Par contre le stun maraudeur je l'ai calculer a 2s ( temps réel avec une montre !! ) d'après la vidéo sur chaque séquence je tombe a peu près pareil.( jtinvite a vérifier le natural log est sympa pour ca aussi)

Après je serais pas aussi affirmatif qu'avec mon stun mais pourquoi les autres stun auraient un immune différent?
Tu es sur de toi? tu sais je peux facilement vérifier mais si tu en es persuadé ...

Je pense aussi que le temps d'immobilisation est plus important que le nombre d'immobilisation (Aekd) dans un jeu Rvr avec des immunes ( la qualité plutôt que la quantité surtout quand cette dernière est majorée).
Et c'est pas non plus les témoignages qui manquent racontant le flot incessant d'immune après un Kd.

Ps: Euh non rien ca serait trop facile
Citation :
Publié par Comalies
....
Je pense aussi que le temps d'immobilisation est plus important que le nombre d'immobilisation (Aekd) dans un jeu Rvr avec des immunes ( la qualité plutôt que la quantité surtout quand cette dernière est majorée).
Et c'est pas non plus les témoignages qui manquent racontant le flot incessant d'immune après un Kd.
Tout à fait, d'accord!

Ca fout trop le bordel tous ces cc sur tant de personne.

Une classe ou deux spécialisée dans les cc auraient suffit.
Citation :
Publié par warpowa
Vous êtes pitoyable les Lions blanc a whine et a demander que votre grappin soit equivalent à celui du maraudeur il y a pas si longtemps vous auriez voulus qu'il le soit? Vous savez quand vous pouviez le spamer a volonter derriere vos heals et autres dps distances, et bien réjouissez vous il vous reste encore peu de temps avant de devoir apprendre à jouer.

Demander que le grappin lion blanc soit égal a celui du maraudeur alors que sa fait des lustres que le votre et abusé faut pas pousser le bouchon trop loin la !
Ne souhaite pas à ton prochain ce que tu ne souhaiterais pas pour toi même. A moins d'être gonflé...
Citation :
Publié par Jeliel
Bien vilain post dis donc.

Le nerf est costaud mais Mythic en a eu marre d'entendre les 2 parties chougner, il a collé la même chose et 2 et basta.

- Axe Z : Valable pour les 2.
- Grappin des remparts : Dans tes reves.

Ils ont pas filer le mm au 2 camps clairement les marau vont pouvoir se venger un peu ;p le cast 1s ca fais tt la difference.. Mais bon pour tout les LBs qui pleure la perte du grappin il ya des solution..

Spé axeman 15 avec degarnir la meute et destruction des faibles. Et le reste en chasseur pour prendre meute predatrice ( qui au passage ne sera pas fix. La tactique restera active si vous passez de chasseur a une autre voie (c pas beau d'exploit moi je le fais pas ))

Tactiques force brute, meute predatrice, garder les flancs, solitaire. Sous cette forme vous laissez peut etre le Pet mais le dps mono cible devient monstreux.
Bref il ya des solutions au nerf et mythic a taper sur tous les LBs qui ont basé leur gameplay autour du fetch (moi ;p ).. Changer de template ne vous rendra pas faible loin de la. Mais il faut s'adapter.

NB avec le nerf des resist le template Loner (decrit ci dessus) va devenir tout simplement phenomenal. Pour le moment le DPS fais tres mal mais doit faire fasse aux resists abused.. Un bon lion blanc apres 1.2 ca va piquer sévère ( un peu a l'image de la furie actuelle les kiss en moins)
Citation :
Publié par Comalies
Oui tu as tord mais en définitif tu as raisons allez savoir pourquoi ...
Je pensais avoir répondu clairement et surtout sans ambiguité a l'affirmation
Et c'est pas faute de t'avoir repris a plusieurs fois ...

Par contre le stun maraudeur je l'ai calculer a 2s ( temps réel avec une montre !! ) d'après la vidéo sur chaque séquence je tombe a peu près pareil.( jtinvite a vérifier le natural log est sympa pour ca aussi)

Après je serais pas aussi affirmatif qu'avec mon stun mais pourquoi les autres stun auraient un immune différent?
Tu es sur de toi? tu sais je peux facilement vérifier mais si tu en es persuadé ...

Je pense aussi que le temps d'immobilisation est plus important que le nombre d'immobilisation (Aekd) dans un jeu Rvr avec des immunes ( la qualité plutôt que la quantité surtout quand cette dernière est majorée).
Et c'est pas non plus les témoignages qui manquent racontant le flot incessant d'immune après un Kd.

Ps: Euh non rien ca serait trop facile
Bon, on va redire, car c'etait pas assez explicite mon message, on dirait. Ton stun est un truc de 4 sec (sur ta video, tu stun le squig de la 17eme sec jusqu'a la 21eme).

MOI, je pensais qu'il durait que 2 sec. OR, tous les stun de 2 sec provoque une immune de 10 SEC(elu/furie). Et je pensais donc que l'immune faite etait de 10 sec. Et a chaque fois que j'en parlais, tu me reprenais non pas sur la durée, mais sur l'immune. OR, il est vrai que un stun de 4 sec provoque une immune de 20 sec.

C'est bon? Tu as compris? Tu ne m'a pas repris sur une erreur que j'ai faite, car tu pense aussi que le stun dure 2 sec, ce qui est faux. Du coup, tu dit, "mais NON, TU MENT, les stun de 2 sec font une immune de 20", la ou tu te goure totalement. Et tu continue a persister dans ton erreur. Et c'est la ou j'ai raison, car j'en ai a la pelle des immune de 10 sec sur des stun elu/furie qui EUX, dure 2sec. Et par analogie, pensant que la marau stun 2 sec (ce qui est faux, c'est le double), j'en avais conclut que l'immune est de 10 sec, ce qui aurai était le cas si le stun durait seulement 2 sec. Mais bon, tu a l'air motivé pour faire l'intox du "olala, nous, les marau, nous sommes malheureux, notre stun provoque une immune plus grande que les autres AOE stun de la destru (ba oui, chez l'ordre, ils en ont pas), alors que ca dure aussi longtemps"

Tu peut verifier, j'ai aussi chronometrer le stun squig, j'ai trouvé 4 sec. (00:17 a 00:21)

Mais bon, perso, j'ai reconnu mon erreur... Et toi?
Citation :
Publié par krateos
Ils ont pas filer le mm au 2 camps clairement les marau vont pouvoir se venger un peu ;p le cast 1s ca fais tt la difference.. Mais bon pour tout les LBs qui pleure la perte du grappin il ya des solution..

Spé axeman 15 avec degarnir la meute et destruction des faibles. Et le reste en chasseur pour prendre meute predatrice ( qui au passage ne sera pas fix. La tactique restera active si vous passez de chasseur a une autre voie (c pas beau d'exploit moi je le fais pas ))

Tactiques force brute, meute predatrice, garder les flancs, solitaire. Sous cette forme vous laissez peut etre le Pet mais le dps mono cible devient monstreux.
Bref il ya des solutions au nerf et mythic a taper sur tous les LBs qui ont basé leur gameplay autour du fetch (moi ;p ).. Changer de template ne vous rendra pas faible loin de la. Mais il faut s'adapter.

NB avec le nerf des resist le template Loner (decrit ci dessus) va devenir tout simplement phenomenal. Pour le moment le DPS fais tres mal mais doit faire fasse aux resists abused.. Un bon lion blanc apres 1.2 ca va piquer sévère ( un peu a l'image de la furie actuelle les kiss en moins)
Heu, tu est sur de jouer lb?

Je voit pas en quoi la baisse des resist elem/spirit/corpo va faire que notre dps va devenir "phenomenal". Je croit que tu n'ai pas au courant qu'on frappe en physique, et pas en magique. Sinon, force brut, c'est de la merde en boite (tu gagne (64 X (100 + % de crit) / 100)) dps. Ce qui peut monter, si t'a 100% de crit, jusqu'a 128 dps, oulala, le truc de roxxor.
Citation :
Publié par Rhodant
L'assist ok, mais n'être obligé que de faire cela sous peine d'être explosé. Y a plus le choix, y a plus de diversité de jeu. Fini les différents templates, la diversité dans les armures, dans les armes, dans les récompenses de renommés. Les gens ont décidé pour nous les LB, vous devez assister et faire que du dégats bêtes et méchants.
C'est un peu ce qui me saoule avec le 1.2 paff prend ton LB mono-template et range ton pet qu'on sais pas géré chez mythic. Globalement on a fais un Pet tellement pourri qu'on a pas anticiper que les joueurs l'utiliserai uniquement pour son fetch... Comme en plus apres 6 mois on est pas foutu de géré le pathfindin histoire de le rende efficace en auto assist bah nerf nerf nerf.

+10 pour le whines
-10 000 pour mythic qui sux serieux !
Citation :
Publié par krateos
..
NB avec le nerf des resist le template Loner (decrit ci dessus) va devenir tout simplement phenomenal. Pour le moment le DPS fais tres mal mais doit faire fasse aux resists abused.. Un bon lion blanc apres 1.2 ca va piquer sévère ( un peu a l'image de la furie actuelle les kiss en moins)
...
Oui au final c'est ce que je me dis aussi. Avec les nerfs des resists, cela peux être bon aussi pour nous.
J'espère qu'on aura de bonne surprise au final, un meilleurs dps pour les LB et un peu moin de tanks qui debuff ton armures.

Mais d'un autre côté, la totalité de nos dégats, ce sont les coups blancs automatique qui sont de type physique, les resists ne sont pas pris en compte. De plus, jouant en assist avec un BF, son debuff armure sera maintenant nerfer, les tanks et dps cac seront donc plus difficiles à descendre. Les tissus seront donc encore plus nos priorités.

En revanche, le patch 1.2 les magots vont se faire plaisir.
Juste une question (sans taunt rien, hein, c'est de l'information que je demande) à nos ennemis Lions blancs (oui je joue déstru):

Je vois partout des protestations s'élever au sujet du Fetch, dont la portée passe 150 à 65 pieds (si je ne m'abuse). Si j'ai bien compris, c'est le pet lion qui est envoyé sur la cible voulue du fetch, et une fois que le lion est au cac, la cible est aspirée vers le joueur (corrigez moi si je me trompe déjà sur ces points, merci).

Il est donc compréhensible qu'un lion pouvant être tué sur ce trajet, le fetch part pas. Mais avec une portée de 150 pieds, le lion a beaucoup plus de chances d'être Taunt/tué/stun, de fait je ne comprends pas cet argument. La portée forcera les Lions Blancs à jouer plus "au cac" pour fetch (pour une classe mélée, j'ai du mal à voir le probleme du coup), et du coup le fetch a, théoriquement, plus de chances d'atteindre son but et donc de réussir le fetch, non?

Je le répète (vu qu'apparement c'est un sujet très sensible), il n'y a aucun taunt ou autre dans ce post, ne jouant pas la classe, je préfère demander à ceux qui savent.
Pour moi, le problème n'est pas la portée mais le CD de 30sec.

Ton pet est au cac, tu lances fetch, et la il y a un arbre ou même a caillou et ton fetch est mort. T'es bon pour attendre 30 sec...
ça arrive très souvent....

Des fois, ça échoue et tu sais pas pourquoi.
Citation :
Publié par Tramis
Juste une question (sans taunt rien, hein, c'est de l'information que je demande) à nos ennemis Lions blancs (oui je joue déstru):

Je vois partout des protestations s'élever au sujet du Fetch, dont la portée passe 150 à 65 pieds (si je ne m'abuse). Si j'ai bien compris, c'est le pet lion qui est envoyé sur la cible voulue du fetch, et une fois que le lion est au cac, la cible est aspirée vers le joueur (corrigez moi si je me trompe déjà sur ces points, merci).

Il est donc compréhensible qu'un lion pouvant être tué sur ce trajet, le fetch part pas. Mais avec une portée de 150 pieds, le lion a beaucoup plus de chances d'être Taunt/tué/stun, de fait je ne comprends pas cet argument. La portée forcera les Lions Blancs à jouer plus "au cac" pour fetch (pour une classe mélée, j'ai du mal à voir le probleme du coup), et du coup le fetch a, théoriquement, plus de chances d'atteindre son but et donc de réussir le fetch, non?

Je le répète (vu qu'apparement c'est un sujet très sensible), il n'y a aucun taunt ou autre dans ce post, ne jouant pas la classe, je préfère demander à ceux qui savent.
Alors pour faire simple (sans etre mechant).

En gros, quand le fetch était a 150 feet, ca valait le coup de mettre une tactique qui accelerait la vitesse du lion de 50%. Avec la charge, il allais donc a 200% de vitesse. C'etait donc relativement dur de le rattraper pour le tuer etc...

Cette tactique ne vaut clairement plus le coup avec une portée de 65 feet, car la, on ne passe plus devant les tanks, ce sont les seuls qu'on pourra fetch sans risque.
Citation :
Publié par Wulfzar
C'etait donc relativement dur de le rattraper pour le tuer etc...
Un simple taunt suffisait. Pas besoin de le tuer.

Le nerf de la portée va changer totalement notre rôle en oRvR quand 2 mass s'affrontées.
Jusqu'a présent, on allait chercher les 2eme lignes.
Apres le patch, on verra mais je pense que les sorcières vont pouvoir se régaler, cachés derrières les tanks.
Citation :
Publié par Tramis
Juste une question (sans taunt rien, hein, c'est de l'information que je demande) à nos ennemis Lions blancs (oui je joue déstru):

Je vois partout des protestations s'élever au sujet du Fetch, dont la portée passe 150 à 65 pieds (si je ne m'abuse). Si j'ai bien compris, c'est le pet lion qui est envoyé sur la cible voulue du fetch, et une fois que le lion est au cac, la cible est aspirée vers le joueur (corrigez moi si je me trompe déjà sur ces points, merci).

Il est donc compréhensible qu'un lion pouvant être tué sur ce trajet, le fetch part pas. Mais avec une portée de 150 pieds, le lion a beaucoup plus de chances d'être Taunt/tué/stun, de fait je ne comprends pas cet argument. La portée forcera les Lions Blancs à jouer plus "au cac" pour fetch (pour une classe mêlée, j'ai du mal à voir le problème du coup), et du coup le fetch a, théoriquement, plus de chances d'atteindre son but et donc de réussir le fetch, non?

Je le répète (vu qu'apparemment c'est un sujet très sensible), il n'y a aucun taunt ou autre dans ce post, ne jouant pas la classe, je préfère demander à ceux qui savent.
Le CD de 30 sec va tout simplement nous empêcher de grappin la même cible focus plusieurs fois.
Hors quand on sais que 90 % des personnes grappin nous bump, cc à l'atterrisage et sprint vers ces copains qui avec la 1.2 seront situés juste à côté,c 'est à dire à moin de 65 feet, cela va rendre l'outils très difficile à placer et à ré-utiliser en cas d'echec.

Faut bien imaginer la situation:

En défense, ou lorsque les deux front s'observe, le fetch sera pratiquement impossible. 65 feet c'est à porter de n'importe qui et de n'importe quel magots adverse qui te focuseront la gueule ou celui du pet. Même problème d'ailleurs pour le maraudeur,mais la prise de risque sera moin longue pour lui, car il n'a pas à attendre qu'un pet soit sur la cible pour le grappin. Dans cette configuration , le pet peux être focus, tauntable, cc... Le maraudeur lui rien de tel.

En attaque, le pet cours aussi vite que le porteur, le grappin sur une cible en fuite sera donc impossible, sauf si on a la tactique speed training qui augmente de 50 % la vitesse du pet. Le pet rattrape alors tout doucement la cible en fuite(( cela prendre quelques secondes tout dépend si la cible sprint ou pas) qui sera grappin. Bien entendu, le pet peux dans cette intervalle être cc, taunt, ....
Le maraudeur dans cette situation sera avantagé, puisqu'il pourra grappin une personne en fuite une 1 seconde. Le grappin lui sera autorisé en courant. Donc pas de Laps de temps variable selon la distance et selon la spe pour lui.

Dans tous les autres configuration de combats, le grappin restera anecdoctique, car l'assist sera prioritaire.
Merci de vos réponses, je comprends mieux l'origine de tout ça. Cependant ce que je déduis de tout ce que vous me dites, c'est que le fetch est lancé (afin que le pet et vous soyiez hors combat pour bénéficier du boost de vitesse) des lignes arrières, non?

Je comprends mieux votre colère, mais si ce que je dis juste au-dessus est correct je comprends aussi le nerf de la portée. Cela va forcer les Lions Blancs a être au cac avec les cacs (BF,MDE, CdSF,Répus, BO,GN, élus, furies..etc..) et donc pouvoir amener un distance dans la mélée (heal ou mage) et donc le débourrer très rapidement.

C'est très clairement un nerf mais je pense avant tout qu'il ne faut pas pour autant oublier le fetch qui permet ausi bien d'amener une cible fragile dans les mélées, que ramener un cac mal en point fuyard.

En tout cas merci de vos réponses, les échanges "normaux" sont encore possibles, ça fait plaisir

Edit: Ah juste un truc que j'oublie: vous devez canaliser votre fetch? Car je vois que vous vous plaignez du fait que le maraudeur peut caster le sien en courant, mais donc pas vous?
je joue lion blanc et je suis tout à fait Ok pour le nerf de la porté mais le CD de 30s c'est comme beaucoup l'on dit , nimp. + le nerf désoriente

Sinon je suis décu qu'il n'ai pas fait en sorte que le pet reste pop en monture du coup avec le up des distances je compte reprendre mon archimage en spe dps
Le maraudeur ne pourra pas le lancer en courant. Il va devoir faire une pause de 1 sec. Notre pet met plus d'une seconde pour rejoindre quelqu'un qui court (même sans le sprint)

On doit pas le canaliser, mais il marche sur le prochain coup du pet. Pour ça, il faut que le pet soit au cac.
Hors sans la tactique, si la cible court (sans sprint) le pet ne la rattrape pas car même vitesse.
Un va chercher ne se fait pas forcement dans la seconde ou t'as cliqué.
J'ai déjà eu des cibles qui finissaient dans mon dos car on courrait tous les 2.
Citation :
Publié par Tramis
Merci de vos réponses, je comprends mieux l'origine de tout ça. Cependant ce que je déduis de tout ce que vous me dites, c'est que le fetch est lancé (afin que le pet et vous soyiez hors combat pour bénéficier du boost de vitesse) des lignes arrières, non?
...
A l'heure actuelle, le plus souvent on le fait des lignes arrières, la portée de 150 feet le permet. La plupart des LB était d'accord pour un nerf de la distance aux environ de 100 feet, pour compenser un minimum par rapport au maraudeur, la lenteur du pet, sa capacité à être focus, être cc et tauntable.

Citation :
Publié par Tramis
...
Je comprends mieux votre colère, mais si ce que je dis juste au-dessus est correct je comprends aussi le nerf de la portée. Cela va forcer les Lions Blancs a être au cac avec les cacs (BF,MDE, CdSF,Répus, BO,GN, élus, furies..etc..) et donc pouvoir amener un distance dans la mélée (heal ou mage) et donc le débourrer très rapidement.
...
Nous sommes en colère parce que d'une part le nerf de 65 feet c'est trop par rapport aux inconvénients du pet et d'autre part connaissant le taux d'échec du grappin de LB, le cd de 30 secondes s'est beaucoup trop. Un nerf qui fait passer notre grappin d'outils un peu cheat, à outils pratiquement inutilisable. Alors que limite le maraudeur se voit up le sien. Côté destru, on a déjà plein de team aspi + le grappin maraudeur. Côté ordre on aura plus grand chose.

Citation :
Publié par Tramis
...
Edit: Ah juste un truc que j'oublie: vous devez canaliser votre fetch? Car je vois que vous vous plaignez du fait que le maraudeur peut caster le sien en courant, mais donc pas vous?
Notre grappin c'est de l'instant, on peux donc courir également en lancant le fetch.

Seulement là où le Lion doit réussir à rattraper sa cible( impossible si on n'a pas la tactique "speed training", donc temps très variable si la personne se trouve très loin ou pas), le maraudeur lui peux directement grappin la personne en castant en 1 seconde( en courant????( Cohars dis qu'il ne pourra pas courir en castant le grappin) ou pas, et ca n'a pas d'impact sur ses tactiques) si la personne se trouve à moins de 65 feet.


Voici le patch note sur le grappin maraudeur:

Terrible Embrace: This ability's build time has been reduced to 1 second, and its cooldown time increased to 30 seconds.
* Terrible Embrace: This ability's cost has been reduced. Additionally, it will now continue to build while moving.

Voici le patch note du grappin LB:

Fetch: This ability's range has been reduced to 65 feet, and its cost has been reduced. Additionally, this ability's cooldown has been increased to 30 seconds.
Citation :
Publié par Rhodant
Le CD de 30 sec va tout simplement nous empêcher de grappin la même cible focus plusieurs fois.
Hors quand on sais que 90 % des personnes grappin nous bump, cc à l'atterrisage et sprint vers ces copains qui avec la 1.2 seront situés juste à côté,c 'est à dire à moin de 65 feet, cela va rendre l'outils très difficile à placer et à ré-utiliser en cas d'echec.

Faut bien imaginer la situation:

En défense, ou lorsque les deux front s'observe, le fetch sera pratiquement impossible. 65 feet c'est à porter de n'importe qui et de n'importe quel magots adverse qui te focuseront la gueule ou celui du pet. Même problème d'ailleurs pour le maraudeur,mais la prise de risque sera moin longue pour lui, car il n'a pas à attendre qu'un pet soit sur la cible pour le grappin. Dans cette configuration , le pet peux être focus, tauntable, cc... Le maraudeur lui rien de tel.

En attaque, le pet cours aussi vite que le porteur, le grappin sur une cible en fuite sera donc impossible, sauf si on a la tactique speed training qui augmente de 50 % la vitesse du pet. Le pet rattrape alors tout doucement la cible en fuite(( cela prendre quelques secondes tout dépend si la cible sprint ou pas) qui sera grappin. Bien entendu, le pet peux dans cette intervalle être cc, taunt, ....
Le maraudeur dans cette situation sera avantagé, puisqu'il pourra grappin une personne en fuite une 1 seconde. Le grappin lui sera autorisé en courant. Donc pas de Laps de temps variable selon la distance et selon la spe pour lui.

Dans tous les autres configuration de combats, le grappin restera anecdoctique, car l'assist sera prioritaire.
Pourtant à l'heure actuelle c'est 2s et avec le pushback ca dure bien 4s et on arrive à l'utiliser.
Maintenant pour le cd je trouve ca un peu normale.
Même moi à l'heure actuelle je regrapinne derrière quand le gas arrive à fuire.
Maintenant c'est pas très fairplay c'est souvent que j'ai pas avertis et que mon assist étais pas en place mais rien ne m'empêche de m'acharner dessus indéfiniment.
La ca sera plus possible et je trouve ca normal, le but c'est que tous le monde s'amuse, à l'heure actuelle si tu fais ton lamer ta de quoi faire criser le mec en face.

question quand vous chargé ca augmente pas la vitesse de votre pet ?
Citation :
Publié par Rhodant
Nous sommes en colère parce que d'une part le nerf de 65 feet c'est trop par rapport aux inconvénients du pet et d'autre part connaissant le taux d'échec du grappin de LB, le cd de 30 secondes s'est beaucoup trop. Un nerf qui fait passer notre grappin d'outils un peu cheat, à outils pratiquement inutilisable. Alors que limite le maraudeur se voit up le sien. Côté destru, on a déjà plein de team aspi + le grappin maraudeur. Côté ordre on aura plus grand chose.
Tu es modéré sur tes propos!
Utiliser le pet en groupe ou en combat de masse en général correspondra à se nerfer. Il est claire que c'était sa seule utilité dans un tel contexte.
Je ne sacrifierai pas 25% de dégâts supplémentaires à ce pet qui en revanche, garde toute son utilité en duel. mais les duels sont fort rares.

Invoquer le pet instantanément (toujours avec le même timer) et lui donner d'office une plus grande mobilité serait une bonne contrepartie.
Citation :
Publié par Shaggath
Pourtant à l'heure actuelle c'est 2s et avec le pushback ca dure bien 4s et on arrive à l'utiliser.
Maintenant pour le cd je trouve ca un peu normale.
...
On ne peux être certain aujourd'hui que le grappin LB va disparaître ou pas. Les joueurs vont forcément s'adapter et utiliser le peu qu'on leurs donnent, comme pour les maraudeurs aujourd'hui. Donc oui tu as raison, mais cela restera comme pour les maraudeurs de l'anecdotique.

Citation :
Publié par Shaggath
...
Même moi à l'heure actuelle je regrapinne derrière quand le gas arrive à fuire.
Maintenant c'est pas très fairplay c'est souvent que j'ai pas avertis et que mon assist étais pas en place mais rien ne m'empêche de m'acharner dessus indéfiniment.
La ca sera plus possible et je trouve ca normal, le but c'est que tous le monde s'amuse, à l'heure actuelle si tu fais ton lamer ta de quoi faire criser le mec en face.
...
Oui effectivement, c'est un outils comme celui du maraudeur, très frustrant pour la cible.
Mais il ne faut pas faire le naïf, le grappin LB et maraudeur ne sont pas les seuls outils frustrant du jeu. Chaque cc, snare, dps trop fort, bump, et aspi Magus, sont tous frustrants dans le jeu et pour les joueurs qui les subissent. A partir du moment où tu empêche le joueur de faire ce qu'il veut, cela entraine une frustration. Quand je vois des teams apsi qui explosent un groupe entier en deux secondes, c'est extrêment frustrant! Le grappin lui ne cible qu'une personne.
Pour jouer cac, nous sommes sans arrêt immobilisés, bump, apsi, .... Nous subissons tout un tas de frustration que les classes distantes connaissent un peu moin. Forcément là pour le coups, le grappin les touchent directement, donc ca ouin ouin beaucoup, car pas l'habitude

Citation :
Publié par Shaggath
...
question quand vous chargé ca augmente pas la vitesse de votre pet ?
Charge augmente la vitesse du pet, mais ca bug souvent, le pet reste à la même vitesse. Mais même en tenant compte de cela, le pet doit rattraper la cible et ca prends plus ou moins de temps. Le pet étant toujours en danger de cc, taunt, .... Le maraudeur connait pas ca.

Enfin, bon de toute façon on fera avec et on verra les conséquences après le patch.
On peux être sur de rien dans la vie.
Moi, personnelement, y'a un truc qui je verai bien, qui pourrait etre sympa sans etre cheat.

Entrainement de vitesse renommé en entrainement sauvage:
Augmente la vitesse de votre familier de 50%, supprime son incantation et permet au rechargement de se faire a l'invocation du familier au lieu de sa mort.
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