Les resists, un cap est il prévu ?

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Bonsoir, voilà la question est simple, est-ce que les dev's ont commmuniqués à propos d'un eventuel cap des resists qui pourrait arriver prochainement ?

il s'agit d'un probleme majeur quand meme !
A priori les resists sont capés à 75% soit environ 1660. mais il y a possibilité de surcap la valeur (dépasser les 1660 sans pour autant dépasser les 75% de resist) pour faire face à des debuff.
Le petit problème c'est que diminuer ce cap c'est augmenter la vitesse de disparition des joueurs dans les escaliers ^^

Ok en 1v1 le cap 75% est "cheaté" mais dans un contexte de RvR c'est finalement pas tant que ça
Citation :
Publié par Galork
Le petit problème c'est que diminuer ce cap c'est augmenter la vitesse de disparition des joueurs dans les escaliers ^^

Ok en 1v1 le cap 75% est "cheaté" mais dans un contexte de RvR c'est finalement pas tant que ça

le probleme des prises de forteresse/fort est la, mais en meme temps non

c'est pas téllement le fait d'etre obligé de passer sous une pluie d'aoe le probleme
plutot de n'avoir qu'un seul endroit a aoe..



mais en passant, ya d'autre moyen que les résistes
Je me fiche du 1v1, jouant SF, ca fait longtemps que j'ai tiré un trait dessus.

Aujourd'hui, c'est encore jouable, bcps de tanks font n'importe quoi, ne sont pas stuffé, les mages ont encore une durée de vie honnete globalement.

Mais plus les levels montent, plus le stuff suis, plus je me rend compte de l'abération de la chose. plus encore quand les tanks en face sont un minimum "brained", c'est simple, les mages ne jouent plus, sont en mode survie all time, avec les 2 ou 3 pauvre cc du jeu, et un dps de merde face à certaines classes, t'as trop envie de delete.

si l'idée est qu'il est normal que des tanks dps plus qu'un mage tout en resistant plus, faut le dire d'ambler, et on joue autre chose.
Citation :
Publié par Belli
si l'idée est qu'il est normal que des tanks dps plus qu'un mage tout en resistant plus, faut le dire d'ambler, et on joue autre chose.
D'emblée, je te dis, un tank n'a que le cac, t'as la distance.

Un mage dps de plus loin, bien au chaud, sur les murailles, sous les murailles, derriere les lignes de tank, en AE.

le tank dps la porte, dps le lord.

Entre les 2, qui va dps le plus tu penses?

Entre le root, le silence, le stun, le snare, le bump (m1), l'aestun (m2) le confuse, l'aug des cooldowns, j'espere que c'est pas un flamby qui se plaint des CCs :x (protip, l'ordre peut debuff ses cibles, par 2 facons différentes (classes) et 1 en item. sauras tu les trouver?)

le probleme des résists, c'est qu'en 1v1/1v2 mages, c'est encore gérable. une fois que t'as des stacks vers l'infini et au dela de Dots, ca commence déja a faire beaucoup. quand t'as une ligne de tanks avec 1500+ résists qui sont packés dans un escalier a se faire arroser par 15+flambys a l'ae, ca implose.

Alors tu conseilles quoi pour corriger? nerf les résists? donc plus de prises de forts.

Empecher le stack des ae ? alors plus d'assist de flambys

Empecher les dots de stack ? alors plus rien ne va tomber.

Donc fianelement, en attendant une refonte des forts, mage > tank.
Pour répondre à la question, Mythic a dit qu'ils se penchaient sur les soucis des dps magiques tel celui ci (du temps où il y avait des posts de 50 pages là dessus sur tous les forums US, quand ils ont debug les resists juste après avoir nerfé la combustion) et le fait qu'on puisse en arriver à se faire plus mal qu'à nos adversaires.

Il est donc probable que le système évolue.

(le changement le plus souvent suggéré étant une modification de la sagesse pour la faire fonctionner comme la capacité de combat, ce qui équilibrerait résistances et armure)
Les resist sont clairement trop hautes et faut vraiment etre de mauvaise foi pour ne pas le dire
Facile de prendre l'exemple parfait ou les mecs sont en tas dans un escalier comme des merdes à attendre que t'arroses.
Mais cette situation c'est meme pas 1 centieme de mes fight.


Ensuite les cc ?

root > casse au moindre coup/dot , presque tous le monde a une purge ou dispel

stun , aestun, kb > c'est en morale donc un seul toute les minutes , ca fait pas vraiment 3cc comme le sous entend ton post

Silence > ouais on se le prend dans la gueule assez souvent et ça m'aide pas beaucoup contre les tank, les mages je les silence mme pas tellement ca deal rien je silence plutot les heal.

les debuff > à moins d'avoir un chevalier flamby( et encore) bof c pas le debuff corps qui va faire grand chose sur un mec stuffé resist (la plupart de nos degats sont en elem) , l'ignite est bug et l'anneau debuff est pas trop mal mais ca nerf nos stat encore plus pour seulement 200.

Le mage est bien au chaud > non mme sans agro je perds ma vie à une vitesse folle : contrecoups à 750 + d'autres sorts qui nous infligent egalment des degats en permanence et le kitting dans war est une vaste blague ( grapin, sprint , kb a 65 metre insta, snare à distance et j'en passe).

Enfin bref j'aurais pu faire un pavé dix fois plus gros mais c'est pas la peine.
les resists sont mal géré et ce n'est pas discutable en ce qui me concerne
Le RvR ne se limite à defendre un fort et les mages aussi aimeraient bien que leur role soit plus avance que afk spam pluie de feu dans l'escalier.

Parceque en open on va pas plaindre les tanks non plus vu le ration survie/dps.

Mk > Devenu sans sujet suite à l'édition des propos cités.


Certes il devrait y avoir un cap sur les résists mais en attendant vous allez pas me faire croire que tout les tanks le font ...
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Dur dur tout ça, va falloir avoir du teamplay avec les healer

Avec un healer qui fait son job tu garde des dégâts énormes t'inquiète pas
Dégats énormes sur des mecs stuff gris/vert et c'est souvent de l'ae.

Donc bon c quoi l'idée ?
t'as le choix entre ae du gris ou ae caché dans un fort ? c'est ça ? bah c'etait pas écrit sur la page des persos qu'on alllait jouer une classe dps dont le dps est absorbé à 80% dsl.

Comme mon avatar le suggere je joue flamby et merci je sais trés bien les dégats que peut ou ne peut pas faire ma classe.

Et même si j'ai l'air de whine je me débrouille trés bien en réalité

Mais je sais voir lorsqu'il y a un problème et surtout avec les resist , quelque soit votre gameplay cela ne changera rien.

Mk > Hors sujet.
Et en effet n'oubliez pas que, comme dit plus haut, ce cas bien précis des joueurs qui surcapent une résistance est assez rare.

Maintenant c'est évident que leur système est totalement bancal et ce sera pas la première fois ( ni la dernière ) qu'on le dira, en attendant qu'ils changent ça changez de cible sur le type random 40 qui a, comme 95% de ses pairs, 20 à 40% de résistance.
Citation :
Publié par Icipher
D'emblée, je te dis, un tank n'a que le cac, t'as la distance.

Donc fianelement, en attendant une refonte des forts, mage > tank.
T'as pas l'air d'avoir compris, comme t'as l'air d'avoir joué à daoc, imagine que t'aurais un eld ou rm 11lx avec max passives de deal, t'aimerais cast à 100 all time (75 sous moc !) sur du 2L stuff resist coraya ?

Je pense pas.

Mais si je résume ta pensé, c'est bien fait pour notre gueule, et il est hors de question de fixé les resists tant que les forts ne sont pas refait, pour ne surtout pas froisser le plaisir de jouer des tank a l'aide quoi...

Tu sais, il y a pas que des forts et des buss sur war..

Sinon a propos des soit disant 1% des joueurs qui surcap leurs resists, je peux assurer qu'il y en a des nouveaux tous les jours et que vous etes bien en déca de la realitée.

A part ca, merci pour les conseils de switch de cible, j'y avais pas penser
Le soucis c'est que les mages ont été de trop gros dommage dealer pendant plusieurs mois (d'ailleurs quand ils se gavaient sur le dos de tout le monde on ne les entendait pas trop reconnaitre qu'ils étaient clairement déséquilibrés) : ils se sont donc logiquement pris un nerf mais celui-ci a été couplé avec une augmentation significative des resists en face, en gros c'est un double nerf quoi.

Alors oui c'est sûr tous les flamby ne font plus 400k deal en scénario, cependant certains continuent de caracoler en tête du dps/deathblows, alors comment font-ils ? Dans ma guilde j'ai un flamby qui finit quasi tous les scénarios en tête des frags/dps, la solution est simple : je suis csf, je le debuff il m'assist et ça tombe.

Honnêtement les mecs en face tournent rarement avec plus de 1000 resist, debuffé ça tombe donc à 600-700 suivant la spé du csf (ou de l'élu).

Mais c'est clair, il faut apprendre à jouer en assist et en profitant du fait de dps à distance, c'est fini le rush-aoe-je-tue-tout-le-monde.
Ce que tu dis est trés vrai loky.

Mais autant je peux parfaitement comprendre qu'on dépende d'un heal (flamby sans heal ...)

Autant je peux comprendre qu'on puisse dépendre d'un tank.

Mais là faut le heal, le tank et pas n'importe lequel : une classe qui vient juste de sortir et pas une autre.

ça fait un peu beaucoup quand même pour rendre viable une classe non ?.
Bon j'exagère volontairement le flamby est viable

Finir en tête dans les scénar j'appelle pas ça une performance ni même quelque chose de significatif , m'enfin je comprends ce que tu veux dire.


Mais bon poussons la chose un peu.
Voilà ce qui me gene vraiment :

Le sorcier flamboyant est toujours viable, oui tous les joueurs ne maxent pas tous leur resist, les ae sont toujours utiles en open, les forts blabla ok.

Mais lorsqu'une furie (disons full resist) pop sur ton healer (celui qui fait que tu restes en vie plus de 10sec) , bah dsl mais ça me fait chier de switch sur un BO gris sur qui je vais faire du 1600 en boucle.

Ca casse le gameplay de la classe sur le choix des cibles, on ne cible plus les cibles prioritaires , on cible (dans un certain ordre bien sur ) ce qu'on peut tuer puisque l'on ne choisit pas.

Alors kitting 0 , choix des cibles moyen , gameplay en open qui se resume à spam les ae et a gerer les distances-_-.

Il y a un souci.
Citation :
Publié par Orilion
A priori les resists sont capés à 75% soit environ 1660. mais il y a possibilité de surcap la valeur (dépasser les 1660 sans pour autant dépasser les 75% de resist) pour faire face à des debuff.
C est environ a 1280 que l on est a 75%.

1660 c est le score pour atteindre les 100% "fictifs" du tableau de personnage me semble t il
Citation :
Publié par Mazz|Mazidra
Ce que tu dis est trés vrai loky.

Mais autant je peux parfaitement comprendre qu'on dépende d'un heal (flamby sans heal ...)

Autant je peux comprendre qu'on puisse dépendre d'un tank.

Mais là faut le heal, le tank et pas n'importe lequel : une classe qui vient juste de sortir et pas une autre.

ça fait un peu beaucoup quand même pour rendre viable une classe non ?.
Bon j'exagère volontairement le flamby est viable

Finir en tête dans les scénar j'appelle pas ça une performance ni même quelque chose de significatif , m'enfin je comprends ce que tu veux dire.
Le fait est que pendant plusieurs mois les mago étaient sur-représentés dans le jeu, tout simplement parce qu'ils pouvaient tuer des cacs par grappes de 4-5 ou à la chaîne sans sourciller. Aujourd'hui les magos ont du mal à tuer des tanks ? Je vous rassure c'est normal, la survivabilité c'est tout ce qu'ont les tanks.

Comme je constate que les bons magos (stuffs) continuent de tomber sans problème les mages/heal d'en face et que ces mêmes mago sont les terreurs des prises de fort, j'en conclu donc qu'en terme de deal la classe est bien comme elle est. Par contre je constate aussi que les magos se tuent trop tout seul, alors pourquoi ne pas abaisser les dégâts des contrecoups ?

Quand tu vois des mecs finir avec +-300k et +-25 frags à chaque scénarios ça veut dire que la classe a du potentiel non ? Une fois je veux bien que ça soit un hasard, mais quand c'est systématique c'est que la classe deal bien assez comme ça.
Encore une fois en scénar il y a beaucoup de gens en phase de pex, et donc normal qu'il n'y ait pas de resist .

Et je n'ai aucun problème à faire les chiffres que tu évoques mais ce n'est vraiment pas la réflexion que je voulais amener.

Ensuite je trouve normal de ne pas pouvoir tuer un tank def et normal de lutter sur un tank off, je n'ai jamais dit le contraire
Mais les resist c tous le monde , toutes les classes.

Et je ne suis pas ok pour ne plus pouvoir deal un mec sous pretexte qu'il a foutu 2-3 pauvres talisman de qp et un elu (c'est pas ca qui manque avec le kikoo skin ) dans son groupe.

Mais j'exagere volontairement pour ne pas trop rentrer dans les details, bien sûr qu'on deal encore.
Comme par exemple la possibilité d'avoir des morales qui rajoutent des resist de groupe pendant 30s/min etc etc.

L'idée de laisser les resist tel quel et de baisser les contrecoups me semble acceptable.
Même si en tant que dps je trouvais que c'etait un mécanisme interessant de la classe, sacrifier des pdv pour du deal qui à la base etait assez abusé mais pas sans sacrifice.
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