Les resists, un cap est il prévu ?

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En même temps ce que je constate c'est que pour contourner un mécanisme du jeu (dommage/resists) on est obligé de mettre du Teamplay en place (assist debuff etc...)

C'est quand même pas mal je trouve.
Citation :
Publié par kask
Ya aucun problème avec les resist.
Le seul et unique problème actuellement, c'est l'absence de dps magique en spirituel coté ordre et en élémentaire coté destru.

Ca ce n'est pas forcément vrai, autant coté ordre on ne sait pas deal en spirituel de manière efficace, mythic a surement voulu un temps que ce soit le MdE mais ce n'est plus du tout le cas. Coté destruc le magus lui a deux tiers de ses sorts de base élémentaires.

Alors la classe est pas la plus représentée coté destruc autant clairement en élémentaire ils ont un certains avantages (rapport aux soso/flamby qui doivent se taper des resistances surcapé) parce que c'est la résistance que l'ordre délaisse par rapport à spirituel / corporel.

Coté destruc il y a une synergie Magus/Sorciére qu'il n'y a pas coté ordre. Et c'est d'ailleurs surement pour cela que le SF a 1 ou 2 petits trucs en plus par rapport à une sorciére.

Ca implique seulement d'aborder le jeu de manière différente, pour les joueurs en général au niveau des resists et pour les casters en particulier.
Citation :
Publié par Jeliel
En même temps ce que je constate c'est que pour contourner un mécanisme du jeu (dommage/resists) on est obligé de mettre du Teamplay en place (assist debuff etc...)

C'est quand même pas mal je trouve.
C'est pas mal mais c'est dommage c'est que ca s'applique seulement aux caster.
Citation :
Publié par Edelendil
C'est pas mal mais c'est dommage c'est que ca s'applique seulement aux caster.
D'un autre coté vue le temps que les cac passent :

- Snare
- Disarm
- Root
- Bump
- Taunt

Leur dps est lui aussi largement baissé de 75%.


La ou un caster lui continuera à dps s'il est snare, Root, Bump (vue le nombre d'instant de tous les casters).

Au final je trouve que le jeu reste très équilibré entre caster et tank et je n'ai d'ailleur pas souvent vue un équilibre aussi réussi entre caster et cac dans d'autres jeux.
@Shindulus: hum je vois. Je connais assez peu le magus, mais la synergie avec le sorcier se fait au niveau du debuff spirituel, et beaucoup préfère cette voie, non ? Enfin c'est ce que tu veux dire ou je comprend mal ?

Sinon, c'est vrai que comparativement à l'armure, on ne peut pas prédire qui à beaucoup de résistances et qui n'en a pas en fonction de la classe. Mais Mythic a toujours fonctionné comme cela visiblement.
Un magus "Spé aspi" (démonologie) a un choix équilibré sur ses sources de dégats élém ou spi.

La spé Havoc (longue distance) est entiérement à base de dps élémentaire.

Seule la spé changing dps à 100% en spirituel.

Reste qu'ils ont le choix là ou à 2 casters peuvent couvrir des dégats sur 3 écoles de magie coté ordre on ne sait le faire que sur 2, en contre partie on a un dps qui ignore les resistances magique et c'est pas plus mal (l'ingé).
Citation :
Publié par Edelendil
C'est pas mal mais c'est dommage c'est que ca s'applique seulement aux caster.
Ben non de mon point de vue, un tank même DPS (hors fufu) purement solo il fait pas grand chose. Et en tout cas bien moins encore (cf au dessus avec les cc) qu'un magot quand même...
Citation :
Publié par Shindulus
La ou un caster lui continuera à dps s'il est snare, Root, Bump (vue le nombre d'instant de tous les casters)
Un caster qui commence à se prendre ces cc continue généralement pas à caster longtemps, parce que ça veut dire qu'il est près de la ligne de front et des cac ennemis et qu'il va mourir dans les 5 secondes . En général un caster normal soulèvera bien vite les plis de sa jupe et prendra ses jambes à son cou.
C'est clair que quand je vois des sorcières ou Magus en plein milieu d'un fight de melé la première chose que je me dit c'est que j'ai gagné une teinture rouge sang gratos pour ma rapière
[quote=Melh / Anwar;17758413]Tu ne te rends pas compte. 3sec de cast, 250dmg, contrecoup de 750, sur un pool HP = ou > à 6k. Sur un manque de cul limite le MF est capable de se buter lui même avant de t'avoir achevé.[quote]

Oui c'est un sort de gros cast mais y'en a encore qui joue avec des gros casts

Même en SH j'ai abandonné l'idée de jouer sur des flèches avec des temps de cast trop long.
La cible aura bouger et hors de portée.
La cible se cache.
La cible est morte.
La cible est over-heal
La cible ...

Bref beaucoup de MF et sorcière joue sur l'instant la plupart du temps AOE/DOT et ce sont les plus chiants car remonté un gars qui a 12 lignes de debuff, est beaucoup plus dur que remonter un blot qui ferait 1000 toutes les 3s.

Pour moi les gros casts sont bon en PvE/Raid !

WAR est un jeu de mouvement et réaction autant en profiter !


Citation :
C'est pas facile, c'est accessible, et loin d'être difficile. On ne parle pas de facilité, mais d'accessibilité aux hautes résistances peut être un peu trop grande.
C'est là ou je suis pas d'accord, pour avoir les meilleurs sets, les meilleurs résists faut pas rester les bras croisés.

Bijoux -> Quêtes longues et sans saveur
Capes -> Events ou Cape de donjon
Set -> Donjon voir RvR
Armes -> Donjon ou RvR

Bref pour avoir un bon stuff et donc de bonnes résistances il faut savoir s'en donner les moyens.
Ok c'est pas des choses démesurés à faire (répétition de donjon, participation active à certaines choses après on est pour ou contre mais ça permet d'éviter les soucis du déséquilibre de stuff).

En parallèle à ça même si on cap beaucoup les résists, le jeu en teamplay devrait permettre de passer au dessus des caps.

La ou on doit bien faire attention c'est au rôle et conséquence de chaque classe.
Du style les tanks qui commencent à tendre vers le DPS.
Des heals qui commencent a tendre vers le mode tank.
Des DPS qui vont aussi vers un mode tank.

Bilan il faudra faire attention à cet équilibre assez instable (comme dans tous les jeux me direz vous )


Citation :
Tu peux pas overcap toutes tes stats. A la base tu fais déjà des sacrifices. En fonction de ta classe & de ta faction, tu peux te permettre ces sacrifices, parce que ce que tu gagnes en retour vaut beaucoup plus le coup.
Sans parler d'overcap, du moment qu'on essaye de faire quelque chose de correct il faut jouer sur beaucoup de paramètres.

-> Pdv
-> Resists
-> Cap principal (force vol def cap tir ..)
-> Capacité secondaire (int cap combat force ...)
-> Capacité spécial (% crit, % d'absorb, % regen ...)

Bref j'en oublie surement mais si on veut créer un perso équilibré avoir du genre 1k force + 1k resist x2, +6/7k pdv, +% crit 20/35%, + ... ça demandera des sacrifices !


Citation :
Oui mais non.
L'ensemble des classes peuvent cap leur résist (et le fond) jusqu'à atteindre le 65%+ d'abso alors que ton AF est limité par ton armure et ne dépassera jamais un certain %.
Tu verras jamais un mage avec 3500+ d'AF, alors que toi en retour tu peux aisément monter à 900 en élém.
Prenons le différement alors.
Monter sa Res Elemen est un choix.
Monter son armure se fait sans avoir besoin de s'y attarder.

Les sets sont de plus en plus haut en Armure bilan le MF monte son armure facilement et sans souci.
Ainsi il peut par ex. monter son endu avec des Talismans ou par des choix de pts de RN par ex.

Alors oui ils auront jamais le cap de 3500 mais avec armure classique + buff PG on arrivera à des resists de 2k+ ce qui fait déjà pas mal couplé à l'endurance.

La ou je voulais faire le parallèle c'est que le duo de armure + endu fonctionne sur le même principe que resist elementaire + endu
A la différence que l'armure se monte avec les sets (encore qu'il existe aussi des talismans d'armure).


Citation :
Je ne prenais pas cet argument comme une stat principale à monter, ou montée délibérément. Y'a de la Cap Combat sur l'ensemble des sets DPS Physique que t'en veuille ou pas et actuellement l'équivalent pour la magie (Piercing), n'existe pas. Donc même si t'as 10% de piercing armor, bah c'est ça en plus que n'a pas le mage en retour.
La je suis d'accord sur le fait que c'est trop linéaire, il faudrait en effet une sorte de doom ou surrender sur la cible avec certaines stats.


Citation :
Avec juste un buff chaman, les MF ne me tue : Jamais, en duel et c'est la seule classe à ce niveau d'ailleurs.
SH n'est pas une bonne classe pour faire un duel vu qu'on est un peu spécialisé contre eux.
Silence + DOT instant + KB + pet + gros dps distance
Inversement avec ces CC des MF m'ont bien fait chier pour que je puisse les tuer correctement et certains en venant au contact m'ont rendus fou car eux peuvent DPS au contact


Citation :
Sauf que ce sont des sacrifices consentis. Tu vas pas t'amuser à perdre 300 Capa Tir pour gagner 300 résist. Par contre faire un peu l'impasse sur l'Endu, l'Init te sera moins préjudiciable (pour le SH).
C'est ce que je pensais jusqu'a récemment et ce que pense beaucoup de joueurs.

Seulement si on se spécialise trop sur la resist d'un MF jusqu'a atteindre les caps on va négliger les autres classes.

Bilan peu d'endu, ouverture pour tous les Repu/Inge
Peu d'init, on se prend des coups crit plus facilement et on detecte pas les fufu
Peu de cap combat on impact beaucoup moins sur les gens a moyenne haute armure.

Etc ... un perso qui fait mal sur WAR est un perso équilibré et polyvalent.

Heureusement pour moi un SH n'est pas restreint à tuer que Heal et MF, il peut aussi bien gérer du Répu, du LB, Guerrier Fantome et heureusement je dois avouer car ça serait monotone
Je n'aurai rien contre le cap de résist actuel, si on ne se retrouvait pas dans une situation tellement grotesque où les flamby se font plus de mal à eux même qu'au cac et que les tanks en face au final quand on regarde le dps, font plus de dégât que le flamby

Certes, depuis les remparts, il y a un avantage tactique, heureusement (bien que le retour de flamme bonjour les dégâts , et les sorcières en face sont loin d'être mancho...). Mais dès qu'il y a du plat... et que l'on devient atteignable, bonjour les baffes....

N'avoir aucune chance face à une furie, oki, je m'y fais, c'est une dps cac donc normal. Mais qu'un gros balourd de tank puisse me tuer presque aussi vite qu'une furie... ça, je trouve que ce n'est pas normal... et si en plus je riposte je me fais plus de dégâts à moi même qu'à lui...
Citation :
Publié par Jeliel
Ben non de mon point de vue, un tank même DPS (hors fufu) purement solo il fait pas grand chose. Et en tout cas bien moins encore (cf au dessus avec les cc) qu'un magot quand même...
Ya qq elus sur AL qui m'envoient regulierement 2/3 claques a 1K+ suivi de la chaine disable/kd/silence. Bah ca calme même un healeur.

C'est vrai que les marau font pas grand chose en solo mais le reste désolé quand même, les CC les caster les subissent aussi hein et ils ont pas la survie d'un tank ni juggernaut.

Bref a part les marau je trouves les cac bien plus efficaces que les caster en plaine. (Je parle pas du lion blanc parceque je suis coté ordre mais je pense que les caster destru pourraient en dire encore plus )
stop whinez? venez jouer tank vous verrez que les resist sont vraiment pas de trop.. apres ptet qu'il faudrait des caps resist par classe.. pk pas
Citation :
Publié par Joh
stop whinez? venez jouer tank vous verrez que les resist sont vraiment pas de trop.. apres ptet qu'il faudrait des caps resist par classe.. pk pas
je te retourne le compliment, joue mage et hit à 150 sur ta spec principale pour finir 3 schoot et on en reparle. les resist sont certainement pas de trop pour un tank, mais pour un mage, a defaut de pouvoir resisté, le deal c'est pas de trops non plus. (et exit les facultés de defense des mages, les tanks en ont pour aisni dire au moins autant !)

je sais pas comment ca se passer avant le up j'y etait pas, c'etait surement abusé, neanmoins aujourd'hui c'est l'inverse, et c'est pas mieux. alors svp plutot que de penser a votre petit nombril, allez dans le sens d'un equilibrage. C'est surement plus intelligent que de vouloir systématiquement inverser les tendances sous pretexte que certaine classes en ont profités un temp (d'autant que les deux factions en ont bien profités, pas que les flamby, les sorc n'etaient pas à plaindre non plus ~ )

au final ca amenne des joueurs qui joue n'importe comment mais qui sous couvert d'un stuff capé resist peuvent se permettre de faire le noob a jouer hors heal sans pressions, bah voyons !

Meme sans chercher a justifier quoi que ce soit, il est anormale que les caster soient autant a ce point inoffensif pour le commun des tanks de ce jeu, parce-que c'est de plus en plus le cas.

en ce qui concerne les root flamby, faut savoir qu'ils sont cassé au moindre tic de dot. grosso modo, a defaut de pouvoir deal en physique quand la rs est capé, ont deal en elem, et en elem chez le flamby, devinnez quoi, y a que des dot quasiment bref

je m'attendais à plus de reactions de personnes disont plus affuté en ce qui concerne le pvp en générale, mais faut croire qu'il y a pas grand chose à dire, ca en arrange pas mal au final.
Citation :
Publié par Belli
je te retourne le compliment, joue mage et hit à 150 sur ta spec principale pour finir 3 schoot et on en reparle. les resist sont certainement pas de trop pour un tank, mais pour un mage, a defaut de pouvoir resisté, le deal c'est pas de trops non plus. (et exit les facultés de defense des mages, les tanks en ont pour aisni dire au moins autant !)

je sais pas comment ca se passer avant le up j'y etait pas, c'etait surement abusé, neanmoins aujourd'hui c'est l'inverse, et c'est pas mieux. alors svp plutot que de penser a votre petit nombril, allez dans le sens d'un equilibrage. C'est surement plus intelligent que de vouloir systématiquement inverser les tendances sous pretexte que certaine classes en ont profités un temp (d'autant que les deux factions en ont bien profités, pas que les flamby, les sorc n'etaient pas à plaindre non plus ~ )

c'est simple moi là ca deviens de plus en rare de faire plus de 200 meme sur des mecs 35+ qui cap leurs resists physique... donc non seulement ils sont a l'abris des flmaby, mais aussi de la plupart des tanks, bah voyons !

au final ca amenne des joueurs qui joue n'importe comment mais qui sous couvert d'un stuff capé resist peuvent se permettre de faire le noob a jouer hors heal sans pressions, bah voyons !

Meme sans chercher a justifier quoi que ce soit, il est anormale que les caster soient autant a ce point inoffensif pour le commun des tanks de ce jeu, parce-que c'est de plus en plus le cas.

en ce qui concerne les root flamby, faut savoir qu'ils sont cassé au moindre tic de dot. grosso modo, a defaut de pouvoir deal en physique quand la rs est capé, ont deal en elem, et en elem chez le flamby, devinnez quoi, y a que des dot quasiment bref

je m'attendais à plus de reactions de personnes disont plus affuté en ce qui concerne le pvp en générale, mais faut croire qu'il y a pas grand chose à dire, ca en arrange pas mal au final.
Tu parle de DOT dans ton post principalement ? Stackables, castables en instant en courant sautant partout ?
Ca reste pas mal quand meme.
Le fait que personne vienne te défendre c'est que beaucoup ont connu la période avec des BG à 6 7 8 flambys qui rushaient les tanks () et les tuaient au PBAe en mode IWin.
Donc que ca se soit calmé, tout le monde est content.
escuse moi mais les dot, a moins que j'ai raté quelques chose, ca deal queudalle et c'est tres facilement healable. c'est un peut comme un necro sous daoc, totally useless !

donc oui j'ai bien compris, on est devenu completement useless, et c'est bien fait, et c'est tout. il nous suffis de reroll une autre classe devnu aujourd'hui fumé pour regler le probleme ! ca promet
j'ai lu en diagonale. alors mon commentaire va sûrement être redondant et sans réelle argumentation technique.

Mais je rappelle que :

Si tu te spé (item) pour Up tes resist magiques et ta dissipation magique, c'est clairement au détriment d'autres caractéristiques. C'est beau d'avoir max resist mais si tu as 5000 pdv et tu te fais focus par dps cac ou distant tu tiens 10 sec.
De même que si tu as peu d'endu ... bah oui tu prends plus de dommage au final.
De même que si tu as peu de Volonté/Force/CapC/CapC/etc tu fera moins de heal/de dps/dmg.
Donc un type qui up ses résistance magiques devient moins bon en dps/dmg/heal.
Alors que le mec d'en face qui ne s'est pas spé resist magique va avoir un UP de fou dans les autres carac et donc dps /heal beaucoup plus.
au final ca s'équilibre.



Donc je ne vois pas ou est le problème.
être bon partout, dans n'importe quel situation, c'est dans Texas Ranger que ca se passe. Et le gars s'appelle Chuck Norris, et c'est pas toi.

Donc coté destru, on pleurait au début parce que le flamby était fumé. Mais on s'est adapté et on a up nos résistances mais cela au détriment du dps ou du heal.
Alors entendre des flamby qui whine maintenant. ca me fait rire.
Les flamby faudrait peut -etre s'adapter maintenant et revoir votre otpimisation spé full dps et mettre un peu de up dans les autres caract de quoi tenir la route. Et arreter de pleurer parce qu'on a trouvé une combine meilleure que vous.


Pour info, je suis DoK DR... et je me suis spé resist élem corpo + dissip magique. Pourquoi parce que je me faisais fumé en deux seconde par les 4-5 Flamby qui trainaient a chaque fois lors des bg et qui spammer focus... et à l'époque c'est le mode standard des composition des scénario (et en rvr il y en avait plus que 4-5...)
Maintenant, je tiens de facon convenable et même si maintenant je fais clairement aucun dps et meme si mes heals ne critic pas énormément et ne sont pas des heals de ouf (revers de la médaille ) Je survie à plus de 2 sec....
d'une ya pas que les flamby qui chouinent ^^

de deux faut voir aussi les choses de l'autre coté.

je me demande juste ce que chialeraient les dps physique (cac+archers) si les sorcières et accessoirement les flamby, pouvaient, avec 3 talismans et en échange de mettons 1k PV et du gros de leur resist magique, monter à 2,5k d'armure.


ceci était mon troll bien poilu du jour
Attention il faut aussi prendre en compte que maintenant il y a pas mal de joueur full sentinelle avec talisman HL et armes ou bijoux avec des gros bonus carct/resist/dsp etc ...

On n'est loin de WOW (vraiment nawak au passage, cette différence ENORME entre perso HL unstuffé et Perso HL stuffé HL) mais il y a quand même une certaine différence .

Qu'un tank 40 Full stuff HL resiste et DPS comme un porc sur un 40 fraîchement arrivé... ca me parait logique aussi.

Ensuite il y a d'autres facteurs externes qui interviennent buff de group, purge, HOT ..etc qui font qu'un tank ne tombe aps après 5 sec et qu'il dps de façon convenable (qui ne vaudra de toute façon jamais le dps d'un furie 40 full sentinelle).

Donc faut arrêter de croire que si le tank ne tombe pas après 5 sec c'est qu'il est cheated et qu'on doit le nerf.

de même au début du jeu avec le flamby --> c'est pas parce qu'il était cheated mais bien parce qu'on avait pas up nos resistances.

Faut savoir relativiser et avoir un avis objectif, les Chuck Norris du clavier!!!

edit : tiens je me disais aussi qu'il y a un facteur qui rentre en compte et qui est intrinsèquement fondamentale : le game play.

Je me rappelle (toujours pour en revenir à mon expérience) qu'au début en scénario, les flamby se promenaient tranquillement en première ligne devant les tanks et s'amusaient à spam ae ensemble main dans la main. Nous avions beau les focus un apres l'autre. il en tombait maximum 1 (je caricature)et nous étions parti en fumé. Bah ouais, on avait pas de resist assez élevé et on cramait comme de la paille.
Est-ce normal de voir du tissu en premère ligne? Et surtout de voir ce tissu restait debout et tout napalmer à perte de vue? Est-ce que ca fait partie du game play traditionnel d'un mage ?
J'ai des doutes .

Depuis que la destru a up ses resistances, on voit de moins en moins de flamby faire le guignol en première ligne. Mais il y en a encore.
Et dnc je parie que bon nombre de ce qui pleure n'ont pas encore compris qu'ils étaient vulnérable et se positionne comme des anes. Hors un bon positionnement est vital pour eviter les focus. et donc de tomber en deux secondes. Je dirais meme qu'un bon postionnement vaut plus qu'un bon enchainement de sorts.

Alors oui, faudra pensez à vous adaptez... restez derrière les tanks et demandez à ceci de venir bumper ou root / stun les vilains méchants destru qui essaye de vous réduire en cendres
Je pense que bon nombre le font déjà. Reste les quelques autres qui pleurnichent sur Jol.
Je ne pense pas que les tanks soient prévus pour être l'anti-classe des dps magiques.

Bien au contraire tel que je m'en rappelle Mark Jacobs avait décrit son système papier/pierre/ciseau avec une formule du style : dps cac < tanks < healers < dps distance < dps cac (etc).

(edit : bon en fait ça ne veut rien dire vu que le dps distance et le tank se retrouvent dans la même position l'un vis à vis de l'autre ; qui correspond à celle d'un healer vis à vis d'un dps cac)

Dans tous les cas, si les tanks sont censés dominer à la fois les dps cac et les dps distance qui c'est qui a pour rôle de pèter les boites de conserve, au final ?
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