[quote=Melh / Anwar;17758413]Tu ne te rends pas compte. 3sec de cast, 250dmg, contrecoup de 750, sur un pool HP = ou > à 6k. Sur un manque de cul limite le MF est capable de se buter lui même avant de t'avoir achevé.[quote]
Oui c'est un sort de gros cast mais y'en a encore qui joue avec des gros casts
Même en SH j'ai abandonné l'idée de jouer sur des flèches avec des temps de cast trop long.
La cible aura bouger et hors de portée.
La cible se cache.
La cible est morte.
La cible est over-heal
La cible ...
Bref beaucoup de MF et sorcière joue sur l'instant la plupart du temps AOE/DOT et ce sont les plus chiants car remonté un gars qui a 12 lignes de debuff, est beaucoup plus dur que remonter un blot qui ferait 1000 toutes les 3s.
Pour moi les gros casts sont bon en PvE/Raid !
WAR est un jeu de mouvement et réaction autant en profiter !
C'est pas facile, c'est accessible, et loin d'être difficile. On ne parle pas de facilité, mais d'accessibilité aux hautes résistances peut être un peu trop grande.
C'est là ou je suis pas d'accord, pour avoir les meilleurs sets, les meilleurs résists faut pas rester les bras croisés.
Bijoux -> Quêtes longues et sans saveur
Capes -> Events ou Cape de donjon
Set -> Donjon voir RvR
Armes -> Donjon ou RvR
Bref pour avoir un bon stuff et donc de bonnes résistances il faut savoir s'en donner les moyens.
Ok c'est pas des choses démesurés à faire (répétition de donjon, participation active à certaines choses après on est pour ou contre mais ça permet d'éviter les soucis du déséquilibre de stuff).
En parallèle à ça même si on cap beaucoup les résists, le jeu en teamplay devrait permettre de passer au dessus des caps.
La ou on doit bien faire attention c'est au rôle et conséquence de chaque classe.
Du style les tanks qui commencent à tendre vers le DPS.
Des heals qui commencent a tendre vers le mode tank.
Des DPS qui vont aussi vers un mode tank.
Bilan il faudra faire attention à cet équilibre assez instable (comme dans tous les jeux me direz vous

)
Tu peux pas overcap toutes tes stats. A la base tu fais déjà des sacrifices. En fonction de ta classe & de ta faction, tu peux te permettre ces sacrifices, parce que ce que tu gagnes en retour vaut beaucoup plus le coup.
Sans parler d'overcap, du moment qu'on essaye de faire quelque chose de correct il faut jouer sur beaucoup de paramètres.
-> Pdv
-> Resists
-> Cap principal (force vol def cap tir ..)
-> Capacité secondaire (int cap combat force ...)
-> Capacité spécial (% crit, % d'absorb, % regen ...)
Bref j'en oublie surement mais si on veut créer un perso équilibré avoir du genre 1k force + 1k resist x2, +6/7k pdv, +% crit 20/35%, + ... ça demandera des sacrifices !
Oui mais non.

L'ensemble des classes peuvent cap leur résist (et le fond) jusqu'à atteindre le 65%+ d'abso alors que ton AF est limité par ton armure et ne dépassera jamais un certain %.
Tu verras jamais un mage avec 3500+ d'AF, alors que toi en retour tu peux aisément monter à 900 en élém.
Prenons le différement alors.
Monter sa Res Elemen est un choix.
Monter son armure se fait sans avoir besoin de s'y attarder.
Les sets sont de plus en plus haut en Armure bilan le MF monte son armure facilement et sans souci.
Ainsi il peut par ex. monter son endu avec des Talismans ou par des choix de pts de RN par ex.
Alors oui ils auront jamais le cap de 3500 mais avec armure classique + buff PG on arrivera à des resists de 2k+ ce qui fait déjà pas mal couplé à l'endurance.
La ou je voulais faire le parallèle c'est que le duo de armure + endu fonctionne sur le même principe que resist elementaire + endu
A la différence que l'armure se monte avec les sets (encore qu'il existe aussi des talismans d'armure).
Je ne prenais pas cet argument comme une stat principale à monter, ou montée délibérément. Y'a de la Cap Combat sur l'ensemble des sets DPS Physique que t'en veuille ou pas et actuellement l'équivalent pour la magie (Piercing), n'existe pas. Donc même si t'as 10% de piercing armor, bah c'est ça en plus que n'a pas le mage en retour.
La je suis d'accord sur le fait que c'est trop linéaire, il faudrait en effet une sorte de doom ou surrender sur la cible avec certaines stats.
Avec juste un buff chaman, les MF ne me tue : Jamais, en duel et c'est la seule classe à ce niveau d'ailleurs.
SH n'est pas une bonne classe pour faire un duel vu qu'on est un peu spécialisé contre eux.
Silence + DOT instant + KB + pet + gros dps distance
Inversement avec ces CC des MF m'ont bien fait chier pour que je puisse les tuer correctement et certains en venant au contact m'ont rendus fou car eux peuvent DPS au contact
Sauf que ce sont des sacrifices consentis. Tu vas pas t'amuser à perdre 300 Capa Tir pour gagner 300 résist. Par contre faire un peu l'impasse sur l'Endu, l'Init te sera moins préjudiciable (pour le SH).
C'est ce que je pensais jusqu'a récemment et ce que pense beaucoup de joueurs.
Seulement si on se spécialise trop sur la resist d'un MF jusqu'a atteindre les caps on va négliger les autres classes.
Bilan peu d'endu, ouverture pour tous les Repu/Inge
Peu d'init, on se prend des coups crit plus facilement et on detecte pas les fufu
Peu de cap combat on impact beaucoup moins sur les gens a moyenne haute armure.
Etc ... un perso qui fait mal sur WAR est un perso équilibré et polyvalent.
Heureusement pour moi un SH n'est pas restreint à tuer que Heal et MF, il peut aussi bien gérer du Répu, du LB, Guerrier Fantome et heureusement je dois avouer car ça serait monotone