Interview de Tasos du 23 Decembre

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http://www.curse.com/articles/darkfa...ws/372269.aspx

Most of the questions in this interview are directly answered by Darkfalls Associate Producer, Tasos Flambouras, though there is also a bit of feedback given by Claus Groval as well, who fills the role of Producer of the game. Darkfall is currently in beta, with a European release slated for January 22nd, 2009.
  1. One of the most enjoyable aspects of Ultima Online was the freedom a player had to roleplay a thief. Will there be game mechanics to support similar actions in Darkfall?

    What players in UO enjoyed about thieving was based on a modified die roll. We prefer that the player has more active participation in what's happening in the game, based on conscious design decisions rather than a random artificial chance. Darkfall is a game featuring full loot. After PvP is concluded, one can fully loot his fallen opponent. You can take all the loot, mounts, boats, warhulks, cannons, equipment, even towns away from their owners. This doesn't happen by chance, it requires active participation and risk by the players. It gives everyone a fighting chance to counter and turn the tables on their opponent. It doesn't have to be straight up. You can stalk a player, looking for the right opportunity, and if you do it right he'll never see or hear you coming. This again doesn't happen in a magical way. You do not go invisible. You have to hide in shadows, blend in with the terrain, crouch in the tall grass, take advantage of elevation; you have to make sure you don't make a sound to alert your prey. During testing I watched a large group of players stalking one character. They did it for several minutes before they were detected. It's infinitely more interesting and fun than just clicking a key and waiting for an outcome.
  2. Aside from entertainment value, what role will dungeons play in Darkfall? Will there be any rare bosses and/or drops? Rare metals and minerals to harvest?
Yes we have all of that, everything you can expect from a dungeon and more. What's turning out to be a unique feature as far as dungeons in MMOGs are concerned is that we don't have instancing. You go into a dungeon, and so do your enemies. You don't just have to contend with the inhabitants of a dungeon but with the other players. As with everything else in Darkfall, there will be a lot of competition in controlling dungeons. Hidden bindstones can be found inside some dungeons where your group can operate out of, giving you a location advantage. You can also find rare treasure chests in some of Darkfall's dungeons, chests that you need special keys to open.
  1. Recent games have utilized a predictable itemization system, with ultra-frequent, nearly meaingless upgrades. Are Darkfall's items going to be more substantial, less frequent, and more memorable? Will players ever feel an attachment to their items?
In Darkfall crafting is very important, challenging and rewarding. Every item in Darkfall can be created by the players themselves. There are several powerful and rare items, such as the Sithras which are a cross between a whip and a light saber. There are also the racial special weapons which are powerful and unique to each race. Darkfall is of course full loot. If you're running around and flaunting a powerful item, armor etc. you might as well paint a bull's-eye on your forehead. Everyone is going to want it. You can't get too attached to your items in Darkfall unless you want it to sting when you lose them. Aside from full loot, there is also item decay to keep in mind, another way that items get recycled. You need to make careful use of your items if you want to keep them safe.
  1. Is there a deity system in place, in terms of character development (choosing a deity to worship for example)?
Every race has its own religion. There are also three factions within each race giving out quests based on their agenda. One faction is more spiritual, the other more militaristic, and the last one more intelligence oriented. There are quests having to do with religious matters.
This is all lore and quest related, there is no requirement of a certain level of piety in order to cast certain spells etc. So I would say no, there's no deity system in place in Darkfall.
  1. What measures, if any, have you taken to balance out certain skill sets so that there isn't only one that dominates all others?
There are several hundred spells and skills in Darkfall. All players have access to most of these, so this does a lot of balancing out of the box where player balance is concerned. Skills and spells in Darkfall are situational. A powerful fireball for example can do a lot of damage to a lot of people, but you have to take into account the problems with friendly fire, and self damage if you launch it to a target too close to yourself.
The skills you use are also going to fit your playstyle. Skills and spells advance by usage and there are so many that it's going to be very difficult for a player to master everything. Furthermore in groups it's more effective to use complimentary skills and spells.
  1. From all accounts Darkfall's world is quite large. What have you done to assure that the population of each server isn't too spread out?
The world can hold over 10 thousand concurrent users. Even so, the world is very large and won't be overcrowded. Clans can build in designated spots and the distribution of these spots is part of the design. Then we have the distribution of clanstones and bindstones, dungeons, resources, and points of interest. People will need to converge, but also to spread out depending on what they're doing.
It's going to be easy to go off the grid in Darkfall. Solo players or small groups can easily find a location with little traffic to live in.
  1. What design philosphy have used when designing the world as a whole? With such a large area to explore, fight, and live in, what have you done to ensure the world does not appear to be empty?
Same answer as in #6
  1. What tools have you created for your game to bring people together? Guild systems, LFG systems, and communication channels?
There are a lot of communication systems in place. We have in-game message boards, clan boards, party chat and clan chat. Darkfall is a competitive game, communication is paramount, from players coordinating to the heavy recruiting by the clans so we've done everything we could to facilitate communication.
The clan management tools are extensive and have also received a lot of praise by our beta testers.
  1. What systems are in place to facilitate the economy? Auction house, trade centers, etc?
The nature of the game puts items in high demand. Full loot, PvP, and battles, make it necessary for players and clans to have a steady supply of items, money, weapons, ingredients, mounts, ships, warhulks, food, potions, armor etc.
Vendors buy and sell. Crafting drives the economy with a constant circulation of resources and finished goods. Secure trading systems are in place. Players can advertise through in-game trade boards.
We will monitor the economy very closely throughout the lifecycle of the game since it's very important that it's balanced.
  1. Will players be able to steal mounts, boats and other "property"?
Of course you can. If a mount is left unattended for whatever reason, or you kill its owner you can take it and ride off with it. You can also take over boats, cannons, warhulks, etc.
Through full looting you can take everything off your defeated opponent. Nothing is safe except your starting items and the contents of you bank.
  1. How well does the game adapt to solo/casual players?
It adapts very well. Solo players need to find out what works best for them and their playstyle. There will be many players choosing solo gameplay, therefore we've designed for it. It's not easy, but the character will be very viable. You will have to coexist or will be pitted against other solo players. You could band together in temporary arrangements while still maintaining your independence. Solo players can be associated with clans so they can also experience clan structure and activities and they won't miss out on a large part of Darkfall.
  1. Can you elaborate on how the "skill based system" works?
I wrote a feature about the skill system a while back, I'd like to refer to this again in answering this question:
As a skill-based game, Darkfall stands apart from most MMOs that use a class / level system. In this article we talk about why we didn't take the beaten path, and a little bit about how the skill system in Darkfall works.
As players, we enjoyed playing skill-based games like Ultima Online and The Elder Scrolls series, and we couldn't help feeling restricted by class / level-based ones. When faced with the decision of allowing players the freedom to take the skills they want and need as their character grows and the game evolves - or not - it was a no-brainer.
In Darkfall, players can develop the exact characters that they want to play, without the limitations a class-based system imposes on creation and advancement. During character creation in Darkfall, you start out with a set of basic starting skills in addition to some special race-specific skills - like Anger for example, which is an orkish skill. You get a pool of points to allocate. This process as well as selecting starting skills is pretty straightforward.

You can't make a mistake in Darkfall's character creation or development that will gimp your character. If you don't like the combination of skills you've chosen, you can pick and train new ones. You never have to re-roll a character; you just adapt your existing one to fit your needs and adapt to the evolution of the game over time. In class systems, your original and often uninformed decisions could haunt your character forever. Furthermore, you're often penalized by updates and other events beyond your control.

In Darkfall, you have the freedom and the pleasure of developing your character exactly the way you want. Ultima Online had about a hundred skills and spells. Darkfall has at least 10 times that, and there will be more added throughout the life cycle of the game with every update. The number of skills in Darkfall ensures that each character will be truly unique.

You train the skills that interest you by using them. We think that this is a lot more fun, challenging, diverse and relevant to the players' wants and needs than having to level-grind the old fashioned way. You'll have fun with your new character in Darkfall from day one, without having to suffer through endless repetition for months before you're able to start enjoying yourself. You also don't have the huge imbalances of power between characters of slightly different levels, seen in class- / level-based games. Even starting out, your Darkfall character is very viable.

Skills in Darkfall are a lot more than just numbers. Many are features in themselves. For example, climbing, riding and sailing are skills, but they're also associated with major features in the game. Darkfall's skills are associated with the many things that you can DO in Darkfall that are parts of the gameplay and the game mechanics. Skills are also associated with attributes like strength, constitution and intelligence, and they affect each other.

You pick up the more common skills at NPC trainers. Skill progression occurs through use of any particular skill or series of skills, and ranges from 1 to 100. In common activities like swimming, progress is faster than in the more complex skills to train such as 'mana efficiency'. In-game messages will inform you when you've advanced. Spells progress the same way as skills, through use, so taking the Tornado spell as an example, the more you use, it the more powerful a tornado you'll be able to unleash on your enemies.

Skill decay will set in at a slow rate for unused skills at an expert level. There are also skill trees that open up new skill categories that lead to further specialization.

Darkfall's skill system is all about player freedom, endless customization, adaptation and control. It adds great depth to the player characters, and to the process of developing them. Darkfall players will enjoy their unique characters, and will always be able to get the best out of them throughout the life cycle of the game.

http://mail.google.com/a/curse.com/?ui=2&ik=2a4b5f8ff3&view=att&th=11e655969e15264a&attid=0.1&disp=emb&realattid=0.1&zw
  1. Does Darkfall have "buff" spells?
Buffs have always annoyed us as players. Buffs tend to be very time consuming, repetitive, restrictive, and pointless because they negate themselves, they can make characters virtually unkillable, they're sources of constant visual and verbal spam, and distractions to say the least. In games with a lot of buffs, you spend an awful lot of time preparing to play. We prefer that you can just log in and start playing instead.
Darkfall has few buffs and they're mostly tactical and situational. They don't last very long and most are buff other spells. This way they become part of the action and not part of the preparations.
In Darkfall "my buffs went out" definitely won't be an excuse.
  1. Will Prestige classes (or at least some of them) be hidden around the world and/or unlocked by quests, or will they be relatively easy to find/join? Will they have minimum skill requirements to become initiated (i.e. a minimum stealth skill before you can become an Assassin)?
We've already announced that Prestige classes won't be in during the launch. We may introduce them later. Prestige classes are contradictory to the skill system, we feel that their introduction isn't consistent with the overall design. Their introduction wouldn't add significantly to the gameplay at this time.
  1. Are there hidden skills that you can find/train that you won't see on every other player? Skills with trainers in difficult to reach places or unlocked by difficult or unlikely quests/actions?
This is one of these things we'd like the players to discover on their own.
  1. Does Darkfall offer mounts in addition to the racial mounts? Possibly rare, expensive, or quested mounts?
This is another question we'd like to go unanswered for the players to discover on their own.
  1. How customizable will ships be?
We have a large number of ships and boats of all sizes and shapes ranging from rafts to massive 50 cannon warships.
  1. How long will it take to make a ship considering time to gather materials and craft it?
Depending on the size and type of the ship, the availability of resources, and the team working on it, it could take several days to weeks. There are just too many variables to consider for an accurate answer to this question.
  1. You have announced that Darkfall will be launching January 22nd in the European market. Will North American players be able to purchase and download the game as well?
Yes North American players will be able to purchase and download the game and play on the European server. We've had people playing the game from the West Coast, Western Canada, and for that matter Japan, Korea and Australia without problems.
  1. What are your plans for North American servers?
They're right after the European servers, but not soon enough for a lot of players to wait. We don't have a solid date to announce on a N. American server and that's why we're allowing N. American players the option to play on the European server. Ideally we would have loved to be able to launch world-wide but we just don't have the resources to do it right.
Résumé rapide de chaque question.

1_ C'est du full loot, on peut vraiment tout prendre sur un mec, son stuff, sa monture, bateau, tout tout tout ... mais ça on le savait déjà
Tout le matos a une certaine durée de vie.

2_ Il y a des donjons ouverts à tous, avec des bindstones cachées, des trésors avec du matos rare à ouvrir avec une clef, etc. Possibilité de bloquer une zone.

3_ TOUT le matos est craftable, et a une durée de vie. Un mec qui se balade avec une superbe arme flamboyante se dessine lui-même une cible sur le front, puisque tout le monde la voudra.

4_ Il y aura différentes religions liées au système de quête , mais pas de véritable systèmes avec des dieux.

5_ Pas de réelle balance des skills. Un boule de feu pourra faire très très mal à tout un groupe de joueur, mais il faudra compter sur le friendly fire pour pas tuer ses copains.

6-7_ Le monde est très vaste.

8_ tous les systèmes de communications possibles existent.

9_ l'économie prendra une grosse place dans le jeu. Les devs surveilleront ça de très près.

10_ On peut piquer la monture du mec que l'on bute. Rien n'est à l'abri sauf le matos de départ et ce que l'on a en banque.

11_ Le jeu sera appréciable par les casus.

12_ Système de compétence : voir les Features

13_ PAS de buffs tels qu'on les connait. Ca implique trop de préparation et ça peut rendre in-tuable, donc non. Que des petits buffs occasionnels, pour des actions spéciales, et de courtes durées. Rien dans la préparation, tout dans l'action.
Plus d'excuse du genre :" Mais euh j'avais plus mes buffs :'("

14_ Pas de classe de Prestige à la sortie du jeu.

15_ Peut être des skills à trouver, cachés, entraîneurs cachés ... à découvrir en jeu.

16_ Différentes montures ... à découvrir en jeu.

17_ Les bateaux peuvent être très larges avec genre des rangées de 50 canons.

18_ La construction de bateau pourrait prendre jusqu'à plusieurs semaines de labeur intensif.

19_ Les américains pourront jouer sur les serveurs EU le 22 janvier.

20_ pas de date pour une sortie des serveurs US.
Putin je viens de finir le dernier scan de one piece et la j'suis bien chaud pour une guilde pirate avec une grande flottes du genre une dizaine de gros bateaux ! avec chacun des capitaines ! wouahhh je kiff ( bon j'arrête de me prendre pour barbe blanche )
C'est de la bonne cet interview de Tasos !

Citation :
Les réponses de la plupart des questions de cette interview sont faites par le Producteur Associé de Darkfall, Tasos Flambouras, il y a aussi des réactions de Claus Groval, qui remplit le rôle de Producteur du jeu. Darkfall est actuellement en beta, avec une sortie européenne prévue pour le 22 Janvier 2009.

1. L'un des aspects les plus appréciable d'Ultima Online était la liberté offerte au joueur de faire un roleplay de voleur. Y aura-t-il des mécanismes dans le jeu qui permettront des choses similaires ?

Dans Ultima Online cet aspect était basé sur un lancé de dé. Nous préférons que le joueur ait une participation active sur ce qui ce passe dans le jeu, par des décisions conscientes plutôt que par une chance aléatoire et artificiel. Darkfall comprend le full loot. Une fois qu'un combat se conclu, le vainqueur peux complètement looter son adversaire à terre. Vous pouvez tous prendre, les montures, les bateaux, les warhulks, les cannos, l'équipement, même les villes loin de leurs propriétaires.Cela n'arrivera pas par chance, cela requiert la participation active et la prise de risque des joueurs. Tout le monde a une chance de combattre et de renvoyer la balle à l'adversaire. [...] Vous pouvez traquer un joueur en attendant la bonne occasion, et si vous le faites bien il ne vous aura ni vu ni entendu. Encore une fois cela ne passe pas par la magie. Vous ne devenez pas invisible. Vous devez vous cacher dans les ombres, vous camoufler dans le terrain, vous pencher dans les hautes herbes, prendre avantage du relief; vous devez être sûr de ne pas faire bruit qui alerterait votre proie. Durant les tests j'ai pu voir un large groupe de joueurs qui traquaient un joueur. Ils ont pu le faire plusieurs minutes sans être détectés. C'est définitivement plus intéressant et amusant que d'appuyer une touche et d'attendre que cela se passe.

2. En dehors du côté divertissant, quel rôle les donjons vont-ils jouer dans Darkfall? Y aura-t-il des boss et récompenses rares? Des métaux et minerais précieux à collecter?

Oui nous avons tout cela, tout ce dont vous pouvez vous attendre d'un donjon et plus encore. La caractéristique unique à propos des donjons comparée à d'autres MMOs c'est qu'il n'y a pas d'instances. Vous rentrez dans un donjon, vos ennemis peuvent entrer aussi. Vous n'avez pas seulement à faire face aux habitants du donjon, il y aussi les autres joueurs. Comme tout le reste dans Darkfall, il y a beaucoup de compétition dans le contrôle des donjons. Des bindstones cachés (pierres de respawn) peuvent être trouver à l'intérieur de certains donjons à partir desquelles votre groupe peux prendre l'avantage. Vous pouvez également trouver de rares coffres au trésor dans certains certains donjons de Darkfall, ces coffres demandent une clé spéciale pour être ouverts.

3. Les jeux récents ont utilisés un système d'équipement prévisible par des améliorations de l'équipement ultra-fréquents. Les items (objets et équipements) de Darkfall seront-ils moins fréquents et plus mémorable? Les joueurs pourront-ils s'attacher à leurs items?

Dans Darkfall le crafting (la création d'items) est très important et offre du challenge et des récompenses. Chaque item dans Darkfall peux être créer par les joueurs eux-mêmes. Il y a plusieurs items rares et puissants, comme le Sithras qui est un croisement entre un fouet et un sabre laser. Il y a également des armes raciales spéciales qui sont puissantes et uniques à chaque race. Darkfall inclus évidement le full loot. Si vous courrez partout en mettant aux yeux de tout le monde votre puissant item, tout le monde le voudra. Vous ne pouvez pas trop vous attacher à vos items dans Darkfall. En dehors du full loot, il faut avoir en tête la dégradation des items [...]. Vous devez faire une utilisation attentionné de vos items si vous voulez les garder longtemps. (ndT: On peux les réparer, mais pas indéfiniment)


4.
Y a-t-il un système de divinités en rapport avec le développement du personnage (par exemple choisir le choix d'un culte pour une déité)?

Chaque race a sa propre religion. Il y a également trois factions dans chacune qui donne des quêtes en fonction de leur ordre du jour. Une faction est spirituel, une autre militaire, et la dernière plutôt intellectuel. Il y a des quêtes en rapport avec la religion.


Il n'y a pas de niveau de pitié requis pour lancer certains sorts, etc. Donc je dirais que non, il n'y a pas de système de divinités dans Darkfall.

5. Par quelles mesures, s'il y en a, avez-vous équilibrer les skills (sorts et compétences) pour qu'il n'y en ait pas qui dominent les autres?

Il a plusieurs centaines de sorts et compétences dans Darkfall. Tous les joueurs ont accès à la plupart d'entre elles, ce qui équilibre beaucoup. Les compétences et les sorts dans Darkfall sont efficaces selon les situations. Une boule de feu peux par exemple faire beaucoup de dommage à beaucoup de gens, mais vous devez prendre en compte les problèmes du friendly fire (tir ami) et du self damage (se faire mal à soi-même).


Vous choisissez votre style de jeu en fonction des compétences que vous utilisez. Les compétences et les sorts montent lorsque vous les utilisez et il y en a tellement qu'il sera très difficile pour un joueur de toutes les maîtriser. En outre, en groupe il est plus efficace d'utiliser des compétences et sorts complémentaires.

6. Le monde de Darkfall est plutôt vaste. Qu'avez vous fait pour faire en sorte que la population sur chaque serveur ne soit pas trop éparpillée ?

Le monde peux contenir plus de 10 000 utilisateurs simultanés. The world can hold over 10 thousand concurrent users. Même à ce niveau, le monde est très grand et ne sera pas surchargé. Les clans peuvent construire à des spots désignés qui ont été répartis sur le monde. Ensuite il y a la répartition des clanstones et des bindstones, des donjons, des ressources, et des lieues particuliers. Les joueurs devront jouer ensemble mais aussi se disperser en fonction de ce qu'ils font.

Il sera facile de passer à travers la « grille » de Darkfall. Les joueurs solos ou les petits groupes peuvent facilement trouver un endroit isolé où y vivre.


7. Quel philosophie a été utilisée dans la conception du monde dans son ensemble? Avec un tel terrain à explorer, où combattre, où vivre, qu'avez vous fait pour que le monde ne semble pas vide?

Même réponse qu'à la question 6.


8. Quels outils avez vous créés pour votre jeu dans le but de rassembler les joueurs ensemble? Systèmes de guild, systèmes de LFG, et fenêtres de discussion?

Il y a beaucoup de moyens de communication mis en place. Nous avons les fenêtres de messages (« in-game message boards »), les fenêtres pour les clans, le party chat et le chat. Darkfall est un jeu compétitif, la communication est primordiale, depuis la coordination des joueurs jusqu'au recrutement intensif par les clans, nous avons fait tout pour facilier la commuinication.

Les outils de management de clan sont étendus et ont également reçu beaucoup d'éloges de la part de nos bêta-testeurs.

9. Quels systèmes sont en place pour facilier l'économie? Hôtel des ventes, centres commerciaux, etc?

La nature du jeu fait que les items sont très demandés. Le full loot, le PvP, les batailles, rendent nécessaires pour les joueurs et les clans d'avoir un approvisionnement régulier d'items, d'argent, d'armes, d'ingrédients, de montures, de bateaux, de warhulks, de nourriture, de potions, d'armures etc.

Les commerçants achètent et vendent. Le crafting supporte l'économie par la circulation constante de ressources et de produits finis. Des moyens sécurisés de commercer sont en place. Les joueurs peuvent proposer leurs offres à la criée, par l'intermédiare des fenêtres de discussions prévues pour le commerce.

Nous surveillons l'économie de très près tout au long du cycle de vie du jeu car il est très important qu'il soit équilibré.

10. Les joueurs pourront-ils voler les montures, les bateaux et autres « propriétés »?

Bien sûr vous pouvez. Si une monture est laissé sans surveillance pour une quelconque raison, ou si vous avez tuer son propriétaire, vous pouvez la prendre et la monter. Vous pouvez aussi prendre les bateaux, les cannons etc.


Grâce au full loot vous pouvez prendre tout de votre adversaire vaincu. Rien n'est en sûreté sauf vos items de départ et le contenu de votre banque.

11. Comment le jeu s'adapte-t-il aux joueurs solo/casual?

Il s'adapte très bien. Les joueurs solo ont besoin de trouver ce qui marche le mieux pour eux et leur style de jeu. Il y a aura beaucoup de joueurs qui choisiront de jouer solo, donc nous avons conçu et adapté le jeu pour cela. Ce n'est pas facile, mais votre personnage sera viable. Vous aurez à coexister ou à entrer en conflit avec d'autres joueurs solo. Vous pourrez former une bande par un arrangement temporaire et garder votre indépendance. Les joueurs solo peuvent être associés à d'autres clans et peuvent donc avoir une expérience de la vie d'un clan et de ses activités, ils ne seront pas oubliés en général dans Darkfall.

12. Pouvez vous nous expliquer comment le système de skill fonctionne ?

J'ai écrit cela à propos du système de skill, j'aimerais me référer à cela pour répondre à cette question:

En tant que jeu basé sur les compétences (« skill-based »), Darkfall se distingue d'autres MMOs qui utilisent un système de classe / niveaux. Dans cet article nous expliquerons pourquoi nous sommes sortis des sentiers battus et comment le système de skill marche.

En tant que joueurs, nous avons aimé jouer à des jeux skill-based comme Ultima Online et la série des The Elder Scrolls, et nous n'avons pas pu nous empêché de nous sentir limités par ceux basés sur les classes / niveaux. Une fois confronté à la décision d'accorder aux joueurs la liberté de prendre les skills qu'ils veulent et dont ils ont besoin durant la progression de leur personnage et l'évolution du jeu, c'était un casse-tête.

Dans Darkfall, les joueurs peuvent construire exactement le personnage qu'ils veulent jouer, sans aucune limitations d'un système de classe imposé. Durant la phase de création de personnage, vous commencez avec des skills de départ basiques en plus de quelques skills spécifiques à votre race – comme la Rage par exemple, qui est une skill Ork. Vous avez un nombre de points à répartir. Ce processus, tout comme la sélection des compétences de départ, est assez simple.

Vous ne pouvez pas faire d'erreur dans la création ou le développement de votre personnage. Si vous n'aimez pas la combinaison de skills que vous avez choisis, vous pouvez en apprendre de nouvelles. Vous n'aurez jamais à re-roll un personnage; vous adaptez juste celui existant à vos besoins et à l'évolution du jeu au fil du temps. Dans un système de classes, vos premières décisions souvent prises sans être beaucoup informé peuvent hanter votre personnage à jamais. You can't make a mistake in Darkfall's character creation or development that will gimp your character. If you don't like the combination of skills you've chosen, you can pick and train new ones. You never have to re-roll a character; you just adapt your existing one to fit your needs and adapt to the evolution of the game over time. In class systems, your original and often uninformed decisions could haunt your character forever. En outre, vous êtes souvent pénalisé par des updates et autres évènements qui échappent à votre contrôle.


Dans Darkfall, vous avez la liberté et le plaisir de développer votre personnage exactement de la façon que vous voulez. Ultima Online avait environ une centaine de sorts et compétences. Darkfall en a dix fois plus, et il y en aura d'autres ajoutés durant le cycle de vie du jeu à chaque update. Le nombre de skills dans Darkfall assure à chaque personnage d'être unique.

Vous entraînez les skills qui vous intéressent en les utilisant. Nous pensons que cela est plus amusant, offre plus de challange et répond mieux aux envies des joueurs. Vous aurez du plaisir avec votre nouveau personnage dans Darkfall à partir du premier jour, sans souffrir d'une répétition sans fin pendant des mois avant que vous puissiez commencer à vous amuser. Vous n'avez pas également à subir les gros déséquilibres de puissance entre des personnages de niveaux légèrement différents qu'on peux voir dans les jeux basés sur les classes/niveaux. Même débutant, votre personnage est viable.


Les skills dans Darkfall sont beaucoup plus que des nombres. Certaines sont des features (fonctionnalités) du jeu. Par exemple, l'escalade, l'équitation et la navigation sont des skills, mais elles sont également associés aux features les plus majeures du jeu. Les skills sont associés avec les nombreuses choses que vous pouvez FAIRE dans Darkfall qui font parties du gameplay et des mécanismes du jeu. Les skills sont aussi associés aux attributs tels que la force, l'endurance ou l'intelligence, et chacune agit sur l'autre.

Vous apprenez les skills les plus communes par les entraîneurs PNJs. La progression d'une skill se fait par l'utilisation d'une skill particulière ou d'une skill parmi une série, et varie de 1 à 100. Pour ce qui est des activités banales comme nager, la progression est plus rapide que pour des skills plus complexes comme 'mana efficiency'. Des messages in-game vous informent lorsque vous avez avancé. Les sorts progressent de la même façons que les skills, par l'utilisation, prenons le sort Tornado par exemple, plus vous l'utilisez, plus la tornade que vous pourrez libérer sur vos ennemis sera puissante.


La dégradation des skills sera lente pour des skills inutilisés et à un niveau expert. Skill decay will set in at a slow rate for unused skills at an expert level. Il y a aussi des arbres de skills qui ouvrent de nouvelles catégories qui conduisent à plus de spécialisation.

Le système de skill de Darkfall est basé sur la liberté du joueur, la personnalisation sans fin, et l'adaptation et le contrôle. Il ajoute beaucoup de profondeur aux personnages et à leur progression. Les joueurs de Darkfall apprécieront le côté unique de leur personnage et seront toujours en mesure de tirer le meilleur d'eux tout au long du jeu.


13. Il y a des sorts de « buff » dans Darkfall?

Les Buffs nous ont toujours ennuyés en tant que joueurs. Les Buffs ont tendance à prendre du temps, à être répétitif et contraignants, et inutiles parce qu'ils se neutralisent eux-mêmes. Ils peuvent rendre les personnages virtuellement intuables, ils sont source de spam visuel et verbal, du moins ils servent à distraire. Dans les jeux où il y a beaucoup de buffs, vous dépensez un temps fou à vous préparer à jouer. Nous préférons le fait de pouvoir se connecter et de commencer à jouer tout de suite.

Dans Darkfall il y a quelques buffs, généralement ils sont tactiques et efficaces selon les situations. Ils ne durent pas très longtemps et beaucoup d'entre eux s'appliquent à d'autres sorts. Ainsi ils font partie de l'action et non pas de la préparation.

Dans Darkfall « mes buffs se sont finis » ne sera définitivement pas une excuse.


14. Les classes de Prestige seront-elles cachées à travers le monde et/ou débloquées par des quêtes, ou seront-elles relativement faciles à trouver/rejoindre? Y aura-t-il un minimum requis en matière de skills pour se lancer dans une classe de Prestige (par exemple un niveau de skill minimum en furtivité avant de devenir Assassin)?

Nous avons déjà annoncé que les classes de Prestiges ne seront pas là au lancement. Nous les introduirons peut être plus tard. Les classes de Prestige sont en contradiction avec le système de skill, nous avons le sentiment que leur introduction n'est pas en cohérence avec la conception d'ensemble. Pour l'instant leur introduction n'aurait pas significativement ajouté quelque chose au gameplay.

15. Y a-t-il des skills cachés à trouver/d'apprendre? Par des maîtres dans des endroits apparemment inaccessibles ou des quêtes/actions impropables?

C'est l'une des choses que nous aimerions que les joueurs découvrent eux-mêmes.

16. Darkfall propose d'autres montures que les montures raciales? Des montures rares, coûteuses, ou par des quêtes?

Voilà une autre question à laquelle nous voudrions ne pas répondre pour laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes.

17. Jusqu'où les navires sont-ils personnalisables?

Nous avons un large nombre de bateaux et navires de toutes les tailles et formes allant des radeaux aux massifs navires de guerre à 50 canons.


18. Combien de temps cela prendra-t-il pour faire un navire si on considère le temps d'acquérir les matériaux et de le construire?

Cela dépend de la taille et du type de navire, de l'accessibilité des ressources, et de l'équipe y travaillant, cela peux prendre de plusieurs jours à des semaines. Il y a trop de variables à prendre en compte pour donner une réponse précise à cette question.


19. Vous avez annoncé que Darkfall sortira le 22 Janvier sur le marché européen. Les joueurs d'Amérique du Nord pourront-ils se procurer et télécharger le jeu?

Oui les joueurs d'Amérique du Nord pourront se procurer et télécharger le jeu et jouer sur le serveur européen. Nous avons des gens qui jouent depuis la West Coast, le Western Canada, le Japon, la Corée et l'Australie sans problèmes.


20. Qu'avez vous planifié pour les serveurs Nord Américains?

Ils sont prévus après les serveurs européens, mais pas assez rapidement pour faire attendre autant de joueurs. Nous n'avons pas de date solide pour faire une annonce à propos d'un serveur N. Américain et c'est pourquoi nous permettons aux joueurs Nord Américains de pouvoir jouer sur le serveur européen. Idéalement nous aurions adoré pouvoir faire un lancement mondial mais nous n'avons juste pas les ressources pour le faire correctement.
Au moins on sais que Taso est encore en vie et continue de bosser sur le jeu ^^.

Ça fait plaisir d'entendre un ptit battement de cœur de temps en temps, juste histoire de se rassurer.

Même si au finale cet interview ne nous apprend pas grand chose.
Citation :
Publié par ReuBleuBleu
Nice.. quelques nouvelles infos tout de même.

Citation :
This is one of these things we'd like the players to discover on their own.
amer-sucré !
Pour moi, cette réponse de Tasos signifie : c'est prévu mais on ne sait pas si on aura le temps de l'inclure à la release... je vois pas d'autre raison de donner ce genre de réponse.
Citation :
Publié par Saaj
...
8_ tous les systèmes de communications possibles existent.
...
Justement, je crois que non. Pas de chat général, chat de zone...
Uniquement chat de clan, chat de groupe et wisp.
Enfin, c'est ce que j'ai compris.
Chic, un vrai post!
Interview intéressante, qui montre (mais on le savait déjà) que Adventurine a bien cerné la source de la frustration de beaucoup de joueurs de MMO.

Puissent-ils avoir bien retranscrit ça IG!!!
Clairement, merci pour la trad

Ba du bon, comme d'habitude. Je suis complètement en accord avec leur vision du mmorpg. Sur le papier c'est exactement ce que je recherche.

Par contre aucune question sur l'ouverture de leur beta, levée du nda , ou même plus généralement sur la release du 22 (enfin a part pour les joueurs américains) ? Heyho ca commence a devenir urgent la !
__________________
http://www.onyxe.net/mmo/screen/avatar/tcm.jpg
Citation :
Publié par LoneWolff
Pour moi, cette réponse de Tasos signifie : c'est prévu mais on ne sait pas si on aura le temps de l'inclure à la release... je vois pas d'autre raison de donner ce genre de réponse.
Vouloir que les joueurs découvrent certains aspects du jeu dans le jeu plutot qu'en dehors ? C'est une démarche que je comprends, pour ma part, ça encourage à l'exploration de se dire qu'il peut y avoir des features non renseignées.

Après, je dis pas que mon explication est la bonne, la tienne est tout aussi plausible, mais il y a d'autres raison pour donner ce genre de réponses
Merci pour la traduction Parasol !

Vu la proximité de la sortie, je n'ai retenu qu'une chose de cet article, le dernier point et plus particulièrement "Idéalement nous aurions adoré pouvoir faire un lancement mondial mais nous n'avons juste pas les ressources pour le faire correctement."

C'est donc bien comme il en a été discuté dans un autre thread, apparemment, juste l'incapacité financière de lancer une campagne de pub pour la release, vu qu'ils n'ont pas les ressources pour simplement "ouvrir" des serveurs aux USA.

J'espère que malgré leur budget serré, il feront une sortie sans accros !

Le reste c'est sympa mais j'en ai un peu rien à carrer si proche de la release ...
Citation :
15. Y a-t-il des skills cachés à trouver/d'apprendre? Par des maîtres dans des endroits apparemment inaccessibles ou des quêtes/actions impropables?

C'est l'une des choses que nous aimerions que les joueurs découvrent eux-mêmes.

16. Darkfall propose d'autres montures que les montures raciales? Des montures rares, coûteuses, ou par des quêtes?

Voilà une autre question à laquelle nous voudrions ne pas répondre pour laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes.
Oui, non, pomme de terre farçi
Merci pour la trad'

Citation :
Rien n'est en sûreté sauf vos items de départ et le contenu de votre banque.
La banque: Il y aura une unique banque générale ou une dans chaque ville?

=>on pourra récupérer notre argent dans toutes les villes ou seulement là où on l'a mis.
=> A la destruction d'une ville on peut piller la banque?

Citation :
Idéalement nous aurions adoré pouvoir faire un lancement mondial mais nous n'avons juste pas les ressources pour le faire correctement.
ça me rassure en effet.
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