[Made in JOL] Prise de forteresse... Impossible?

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Publié par Flammeche
La communauté fr, par contre, ça rale beaucoup, mais on ne voit pas des masses de suggestions (ou alors des trucs très partiels) et encore moins une synthèse intégrant les meilleures idées, sans doute parce qu'on a conscience des chances très faibles qu'elles soient traduites et transmises à partir d'un pauvre thread paumé dans l'océan du whine jolien.
Pour mon cas c'est clairement le problème, j'ai peu de temps et je n'ai pas envie de le perdre dans un projet qui ne sera même pas lu par Mythic. J'ai bien conscience que Mythic ne veut pas refaire un DAOC et veut utiliser de nouveaux mécanismeq, malheureusement en l'état actuel des choses il y'a un gros hic.

Le jeu peut être rigolo, hier après midi j'ai passé une très bonne session PVP de masse jusqu'au crash du serveur par exemple, mais les possibilités sont trop restreinte à mon gout.
Citation :
Publié par Grouikos
faut arrêter, la capitale a été attaqué 1 mois apres la sortie du jeu, peu de monde était encore 40, si des soit disant "grosses" guildes ont disband c'est surtout parce que le jeu ne leur convenait pas plus que pour autres choses, les habituels gu qui rush comme des cons le lvl max avt de raler qu'ya rien a faire parce qu'ils sont tout seul.....

Je vois pas pk la prise d'une capitale viderait un serveur, ca le dynamiserait a mon avis.
+1

la seule attaque de capitale sur gisoreux s'est fait quand tout l'ordre était encore en phase de leveling pour la plupart

les WL ont réussit à aligner quasiment toute leur guilde de 40, + la masse de destru qui ont suivi derriere

c'était la premiere fois, l'ordre s'en battait les couilles et n'a pas bougé le petit doigt (sauf quelques un mais peu nombreux) pour sortir de son pex

quelques jours plus tard la destru a retenté la meme chose et ce coup ci l'ordre est venue défendre et leur à botter les fesses
depuis il n'y a plus jamais eu de prise de capitale et le RvR a commencé à se réveiller petit à petit

les guildes qui ont disband à ce moment là n'aimaient pas le jeu point barre

et +1 sur le fait que le rvr actuel est vraiment sympa, il n'y a pas de reelle domination d'une faction ... seul bémol encore pour les forteresses avec les problemes qu'on leur connait, qui se sont un peu améliorés mais c'est pas encore ca !!

je pourrai comprendre qu'une prise de capitale en "continue, tous les soirs" soit pénalisante pour le server car empecherait le commerce et les instances de la capitale d'une faction, mais ce n'est pas le cas et au contraire j'attends qu'une chose c'est de pouvoir participer aux prises de capitales, que ce soit en def ou en attaque !!

++
__________________
je parle pas aux cons ça les instruit (Michel Audiard)
Citation :
Publié par Grizzly
les seuls vrais problèmes à l'heure actuelle avec les prises de forteresse, ce sont d'abord la capacité des serveurs à supporter un trop grand nombre de joueurs au même endroit
Il n'existe tout simplement pas de jeu qui je rencontre de gros soucis lors de concentrations extrême de personnages, même des jeux au net code bien plus avancé que celui de Mythic (genre EvE). Plus précisément, il n'existera probablement jamais de jeu qui soit apte a améliorer ou a minima conserver ses performances lors des phases de concentration extrême des personnages.

A partir de ce constat "quasi-mathématique" tout (je souligne) doit être fait par les concepteurs pour disperser la masse des joueurs en paquets dont grosso-modo la taille ne doit idéalement pas dépasser les limites d'une jouabilité d'un confort minimal.

Prenons un exemple sur WAR de ce que la conception a mis en place : le lock des zones ou en moins étendu mais basé sur le même principe le timer de reprise des flags. Une fois qu'une zone est considérée "lockée" par un camp (ou un flag juste pris par un camp) il devient inutile d'y combattre tant que les conditions de reprise d'objectifs ne sont pas à nouveau réunies. Ce système fonctionne comme une grosse balayette qui repousse les personnages dans des zones à contester car potentiellement contestables. En plus simple, ça donne :

http://3si.fr/IMG/Image/entonnoir.jpg

D'un point de vue purement conceptuel on fait face là à une erreur qu'on va qualifier de grotesque pour un développeur qui n'est pas débutant dans les univers virtuels.

Le principe des objectifs RvR "en strates" Forts > Forteresses > Capitale, repose sur les mêmes bases :

http://3si.fr/IMG/Image/entonnoir.jpg

Il a les mêmes effets et aura toujours les mêmes effets et ils seront toujours pervers.
Et contrairement à ce que dit Grizzly plus haut ; il n'y aucun espace tactique dans cette configuration de jeu.
Citation :
Publié par spectrewar
soyons juste patient au lieu d'être alarmiste et défaitiste comme beaucoup le sont !
Les propos sont sans nuances parce que l'erreur fondamentale de conception est elle aussi sans nuance et ce n'est pas avec du bricolage sur un timer ici ou un système de lock par là que les choses changeront. Il faut bien en passer par une refonte complète du système ORvR de WAR ; que cela soit avec des murs de forteresses qui tombent sous des coups de trébuchets c'est une chose ; mais le plus important des éléments doit s'établir sur le fait qu'on ne construit pas un système de combat de faction n'importe comment ; il y a des bases à respecter.
Citation :
Publié par Malgaweth
.....
On en revient encore une fois aussi aux capitales supprimés , qui auraient pu permettre de répartir les masses.

Doit on poussé vers la capitales des peaux vertes ou défendre la capitale humaine ? en face ça donne

Doit on poussé vers la capitale humaine ou défendre la capitale peaux vertes ?
@Rokworx: Bof, ya pas grand intérêt à aller attaquer plutôt que défendre. Que ce soit gain personnel (farming en défense ) ou gain général.
Il est très risqué de sacrifier une défense par une attaque, et il faut aller suffisamment vite pour mettre en danger la forteresse ennemi avant qu'ils soient à la notre.
Enfin, je veux dire, c'est une stratégie qui peut fonctionné et tout hein, mais faut pas compter sur elle pour diviser les joueurs systématiquement. Et puis, à 45 silver le voyage ça donne pas envie de bouger de zone

Bref, je rejoins Malga, Mythic a voulu concentrer le pvp en un endroit et s'étonne de faire crash les zones.

Perso j'imagine bien comment ils ont trouvé ça:
- Commercial: Bon les mecs le mot d'ordre c'est "War is everywhere" alors vous me mettez une partie rvr dans toutes les zones !
- Dev1: ah ouai top comme idée
- Dev2: Mais ça va faire des zones pvp toutes petites et va falloir tout le temps changer de zone ! ça va extrêmement étalé le rvr !
- Dev1: Bah on a qu'à faire en sorte qu'une seule zone soit attaquable à la fois. Et puis si un camp gagne sur cette zone ça passe à une suivante.
- Dev2: ha ouai génial
- Stagiaire: Mais alors, War n'est pas "everywhere" ...
- Dev1: .... Va chercher le café toi.
Citation :
Publié par Malgaweth
(...)
Et contrairement à ce que dit Grizzly plus haut ; il n'y aucun espace tactique dans cette configuration de jeu.
(...)
Ben en fait, c'est ce que je me disais au début, mais j'ai depuis changé mon fusil d'épaules:

1. D'abord concernant, l'un des gros reproches que l'on fait au RvR de WAR: l'étroitesse des zones de RvR. Plutôt que de grandes zones, la plupart du temps vide à l'exception de certaines, comme on a connu à DAOC, en fait, j'y vois plus un face à face comme pendant la guerre des tranchées; la zone en elle-même étant le no man's land entre les deux armées.

Certes les options tactiques sont limitées (tant qu'on ne pourra pas faire de "parachutage" derrière les lignes ennemies ;p), mais sont malgré tout multiples. Et il n'y a pas, à mon avis, que le choc frontal entre deux masses de joueurs de viable dans cette configuration. Un groupe en nette infériorité numérique, bien organisé (j'entends par là avec un maximum de scouting), par exemple, peut notablement ralentir la progression de l'adversaire, en reprenant inlassablement les points et en évitant autant que faire se peut, tout contact (même si pour certains, il ne s'agit pas là de PvP); a moins que la masse des joueurs attaquants ne se divise pour essayer de les cueillir; une façon de limiter l'effet entonnoir évoqué.


2. Les fronts: Ils sont au nombre de trois, et il faut faire tomber deux forteresses pour espérer voir la capitale. Si un camp déboule quelque part en masse, cela veut, en tout cas pour le moment, dire qu'il y a deux fronts pour lesquels, il n'y aura pas, ou très peu, de défense. Il est envisageable de laisser un groupe de joueurs (au sens large, hein, pas au sens groupe de WAR) bien organisé en défense, pour ralentir au maximum les attaquants, pendant qu'on organise une contre-attaque sur les deux autres fronts. (Un peu comme la sicilienne aux échecs, c'est à celui qui qui arrivera le premier).

Les effets entonnoir que l'on a aujourd'hui, c'est que pour le moment, on est tous un peu dans la découverte des ressorts du jeu et qu'on cherche à aller (ce n'est pas une critique, je suis pareil), là où il y a de l'action.

PS: et les joueurs ne sont pas tous motivés que par le seul appât du gain, hein.
Citation :
Publié par Rokworx
On en revient encore une fois aussi aux capitales supprimés , qui auraient pu permettre de répartir les masses.
Uniquement si tu établis des timers de concomitance ; c'est à dire que telle forteresse doit être prise dans les mêmes 10 minutes que telle autre forteresse tout en limitant de manière draconienne les capacités de mouvement rapide des personnages de façon à ce qu'un même personnage ne puisse pas être partout à la fois de façon successive mais soit dans l'obligation de choisir son objectif d'attaque ou de défense et de s'y maintenir quoi qu'il arrive.

Mythic est allé vers l'opposé complet de ce type de schéma avec le système de lock et d'objectifs uniques accessibles selon le schéma descendant fort > forteresse > capitale. Il est inconcevable par exemple que le camp qui acquière quelque chose (en l'occurrence le contrôle d'une zone) ne soit pas obligé d'y dépêcher du monde pour conserver cet acquis ; ce qui aurait pour effet de disperser la masse au moins en deux paquets :
- ceux appelés à étendre l'acquis déjà effectué.
- ceux appelés à conserver l'acquis déjà effectué.

Le ,fond du système mis en place est en outre tellement faible à l'heure actuelle qu'on peut largement établir que si Mythic supprimait purement et simplement le système de lock des zones (celui qui protège les acquis de terrain), rien ne changerait ; parce que cet acquis n'apportant strictement rien il n'y aura jamais aucune volonté de le conserver. A l'inverse même, par le système des loot sacs jaunes, il y a tout intérêt à tout faire pour ne pas préserver l'acquis de manière à multiplier les phases de gain d'acquis où à lieu la sacro-sainte distribution de loot.

On peut tourner le système dans le sens que l'on veut, on reviendra toujours sur les mêmes bases :
- il existe des principes basiques en matière de conception qu'il faut respecter coûte que coûte, entre en jeu en particulier ici les contraintes techniques.
- un univers virtuel établissant un jeu de faction contre faction ne peut pas se passer d'une complexité minimum qui est la seule permettant d'établir une densité dans le jeu de tactique et de stratégie. La stratégie "fast-food" ça ne peut pas exister ; jouer à Risk est amusant mais jouer à Risk tous les soirs ou les deux soirs pendant 1 ou 2 voir 3 ans ce n'est pas sérieux. Et Risk est bien au dessus de la complexité des zones ORvR et des objectifs de faction de WAR.

Prochaine extension payante peut-être.
Prochain lead designer plus sûrement.

@Grizzy ; ah ben désolée je poste entre temps difficile de répondre plus directement bien que certains éléments apportent réponse. Pour faire dans le plus rapide et plus simple ; quelque soit la façon dont tu envisage la question à partir du moment où tu mets par exemple un keeper dans un fort qui déclenche à lui seul la bascule de possession/dépossession tu ne peux pas t'attendre à autre chose qu'un énorme zerg sur le dit keeper. Ce système est typiquement de la tactique fast-food ; de là ne naîtra jamais rien qui soit tactique ou constructif, même si tu dois te casser la tête à chercher quelque chose de "différent".
@Malgaweth

Juste pour en rajouter un peu sur la polémique

De toute manière, le "keeper" n'est là que pour marquer le coup; il y a aussi le chemin à parcourir (même s'il est tout tracé) avant d'y arriver, et c'est justement là qu'il peut éventuellement se passer des choses intéressantes.

MMO fast-food ? Oui, bien sûr, pourquoi pas. Mais quel sens met-on à ce terme, qui me fait l'effet d'être plutôt péjoratif ?

Par exemple, l'attaque d'une forteresse à partir de zéro ne me parait pas, loin de là, d'un accès immédiat. Du genre : "Tiens, je ne sais pas quoi faire aujourd'hui. Et si j'allais me faire une forteresse ?". Cela demande un minimum d'efforts tant en organisation que de mobilisation, ce qui me semble être assez loin de la définition que je donnerais d'un MMO fast-food, qui ne serait, par exemple, composé que de scénarios.

War le jeu parfait ? Sûrement que non, mais de là à dire (ou laisser penser) qu'il n'y a rien à en tirer comme je peux le voir souvent...
Malgaweth, pour les forts, il suffirait de les découper en section avec objectif :
- contrôle de la cour intérieur
- contrôle de la herse/rempart
- contrôle de la première poterne
- contrôle de la seconde poterne
- contrôle de la poterne intérieur
- contrôle du donjon

Avec à chaque point de contrôle champions ou héros pour aider la défense. Les portes et les huiles restent bien entendu.

Le fort bascule quand un camps détient plus de la moitié des points. Cela oblige le défenseur à se répartir et ne pas camper un endroit unique sous peine de perdre le fort, cela permet aussi d'avoir un peu de stratégie.

Ce système pour être reproduit en plus "large" pour la forteresse (plus de point de contrôle spécifique aux forteresses).

A ceci on ajoute comme à DAoC des pnj bien puissants pour obliger les joueurs à prendre les points et les forts avant la forteresse sans pour autant nécessiter un contrôle total (la perte d'un fort plus qu'un point doit compliquer la vie des assiégeant par exemple en forçant le contrôle d'un point à la défense).
@Laen: J'aime beaucoup ce que tu dis et les idées que j'avais pour les prises de forts/forteresses rejoignent celle-ci.

@Malgaweth: Même un timer concomitant ne changerait rien: ça oblige les attaquants à se diviser, mais pas les défenseurs.

Je prend exemple sur Daoc (oui je sais c'est pas bien, mais les prises de reliques OF restent la meilleur expérience rvr que j'ai eu).
Une attaque rk de daoc, c'est un (voir 2) reliquaires attaquables, 7 forts à prendre (de manière plus ou moins optionnelle, pour les gardes), une mg à tenir (pour les renforts/release et le rapatriement de la rk).
Le truc, c'est que pour la défense c'est aussi 1 (ou 2) reliquaires à tenir, 7 forts à reprendre, des possibilités d'interception mg/renforts.

Ici, faut se poser dans une forteresse et attendre le crash (serveur peuplé) ou espérer qu'on soit plus nombreux qu'eux (serveur moins peuplé).
1) En théorie le set Annihilateur (protection mineure) devrait suffir, puisque le set Conquerant s'obtient DANS les forteresses.


2) Les 3 portes 1 attaquables c'est un détail, la vraie difficulté c'est la P2, over réparée par les tank RR45+.


3) L'escalier menant au keeper ne permet pas d'avoir les tank en ligne de vue pour les soins. Et c'est pas au soin de groupe qu'on tient un tank face a un héros de forteresse + joueurs.


4) Certains pnj repop trop vite, et font bien trop mal pour etre négligés.


5) Couper les renforts? Ok sauf qu'en général toute la def sera déja dans le donjon avant qu'on pete la P1.
De plus l'impossibilité de rez pour l'attaque empeche de mettre reelement la pression face a une défense constamment renouvelée.
Sur Har ganeth on a eu le droit a notre premier essaie de prise de fort ( cotés Destru ) ben on sait très bien débrouillé on a attaqué resté 45 minute et on a ouvert la porte 3 et après qu"on est tous mort il resté 5 minutes.

Il est vrai qu'il est plus facile de défendre que d attaqué et ce qui nous a geéné en attaque c'est surtout :

- Les lag obligé de cliquer 2-3 fois sur une compétence pour soigner ( mais on s en ai tres bien sortie )

- le repop des champion devant a la porte 3 il repop en 1 ou 2 minute c'est impossible avec toute la défense qu'il y a en face, c'est simple c'est les champion qui ont tué les heal tellement ils repopaient trop vite et l'ordre qui a finis le reste.


Mais pour une première se fut génial et en face ils ont dû adoré aussi, le seul regret :

la veille n'est plus lock et donc voici le retour du Serpent sniff
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Tiens, je serai curieux de voir ce qui se disait à l'époque des premières prises de reliques sur DAoC, puisque c'est ce qui se rapproche le plus de la prise de capitale de WAR.
J'ai sommeil !

Citation :
Publié par Repu Ewemek
alors c'est quoi la méthode pour passer 3 ou 4 rangées de tanks bien placées en haut des escalier ?
Beaucoup de nains blindés avec un gros moral
cote destruc bcp moins qu 'eux , perso dans notre guilde et meme as personne n est parti en def car on s attendait a un crash comme cela nous a fait sur les xx dernieres tentatives.
resultat en plein donjon on a vu la forteresse tombé au mains de nos adoré enemies.
a ce moment seulement une vrai def ( et encore en sousnombre) c 'est organiser pour ne pas se faire lock praag . cela viens de se terminer par un arret des bg coté destruc a 3h40 du mat et praag non lock ( reve que demain cela soit pas fait).
gg a l ordre et sa belle organisation et gg a la destruc pour la def sur praag , un superbe soirée meme si on a perdu une forteresse .
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