Prochaine classe?

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je joue assez souvent scout ces temps-ci, alors qu'avant j'y touchait quasi jamais et j'avoue que la classe est meilleure que je le pensais pour peu qu'on profite de sa grande mobilité. Même les sentry sont gérable si l'ingé est pas occupé à la réparer en permanence. Bon, ça l'est plus avec l'aide d'un médic, mais beaucoup de médics ont l'air d'ignorer les scouts, j'ai l'impression. En tout cas, ça m'est souvent arrivé d'être low hp, d'aller voir un medic et de me prendre un vent, alors qu'il était pas en zone de combat (donc healait un joueur juste pour buff et up uber)

Concernant les manières d'améliorer le scout, j'avoue ne pas trop savoir à quoi m'attendre. Certains parlaient d'une arme désactivant temporairement une sentry, mais j'ai peur que ce soit trop puissant. Suffirait que le scout l'utilise et que 2/3 démo/soldiers rush la sentry derrière pour la bousiller. Bon, ok, ça impliquerait du teamplay, mais ça arrive quand même de temps en temps

'fin bon, on verra bien ce que les gars de valve vont nous pondre ^^
Citation :
Publié par Misurugi
Et bien c'est le scout ;D
Classe la plus avantagé (LyK)? Le scout? ça reste à voir, en 6v6 peut-être, très bonne classe si bien joué (même si le soldier dépasse le scout je pense (Demo>Soldier>Scout imo)
Quand le soldier est devant les autres en match c'est que y'a un problème imo.

Citation :
Publié par Chantelune
je joue assez souvent scout ces temps-ci, alors qu'avant j'y touchait quasi jamais et j'avoue que la classe est meilleure que je le pensais pour peu qu'on profite de sa grande mobilité. Même les sentry sont gérable si l'ingé est pas occupé à la réparer en permanence. Bon, ça l'est plus avec l'aide d'un médic, mais beaucoup de médics ont l'air d'ignorer les scouts, j'ai l'impression. En tout cas, ça m'est souvent arrivé d'être low hp, d'aller voir un medic et de me prendre un vent, alors qu'il était pas en zone de combat (donc healait un joueur juste pour buff et up uber)
Nan mais ça cherche pas les Medic en FFA c'est souvent des gros plots ils soignent un mec et bougent même pas.
Moi non plus, j'aime pas soigner les scouts, enfin, personne d'autre que mes guildm8 même.

Non mais c'est vrai que les médics c'est pas toujours ca, en même temps, quand je vois comment certains leur parlent, sans penser une seconde à les couvrir ou presque, c'est pas choquant leur focus.
Après, ca reste une classe très accessible, peut-être même plus que le pyro§§1
Tss Lyk tu fais exprès de dire ça pour lancer le débat pyro/medic, à qui la classe de noob! hein? ;p
Sinon perso, quand un medic veut pas me soigner, je flood medic et je reste à coté, il finit très souvent par me soigner quand même :3

Et pour Loreak, chaque map aura sa classe fétiche, et chaque joueur jouera mieux sur une map que sur une autre, donc pas trop se fier au score je pense.. Mais un très bon soldier rivalise sans problème avec un très bon scout. Si le soldier n'est pas sup au scout, il est égal je pense. Tout dependra des situations.. mais en duel, le soldier reste le meilleur selon moi. (après le demo overabusé hein, bien sûr )
Citation :
Publié par Chantelune
Certains parlaient d'une arme désactivant temporairement une sentry, mais j'ai peur que ce soit trop puissant. Suffirait que le scout l'utilise et que 2/3 démo/soldiers rush la sentry derrière pour la bousiller. Bon, ok, ça impliquerait du teamplay, mais ça arrive quand même de temps en temps
Bah, c'est ce qui peut déja se faire avec le spy. Sapping + rush, donc l'abus n'est pas dans ce principe là je trouve. Il peut donc y avoir un moyen de faire quelque chose d'équilibré pour le scout, en utilisant la même méthode. Théoriquement, avec du teamplay justement, on doit pouvoir retourner n'importe quelle situation.
vouais, mais le spy doit pouvoir s'approcher suffisamment de la sentry pour y arriver, c'est un peu plus dur de gérer un rush avec un spy qui sap au cac au risque de se faire exploser la tronche par l'ingé ou n'importe qui d'autre en mode parano qu'avec un scout qui va tirer de loin sur la sentry a coté des rushers ^^;

pour les medics, je sais bien qu'en FFA, ils se cognent souvent de ce qui se passe autour, mais bon, quand tu tourne autour d'un medic, en train de cramer et de spam la touche medic, j'obtiens en général un minimum de heal. En scout, c'est limite faut lui filer des coups de battes pour qu'il daigne soigner ><
Citation :
Publié par Chantelune
vouais, mais le spy doit pouvoir s'approcher suffisamment de la sentry pour y arriver, c'est un peu plus dur de gérer un rush avec un spy qui sap au cac au risque de se faire exploser la tronche par l'ingé ou n'importe qui d'autre en mode parano qu'avec un scout qui va tirer de loin sur la sentry a coté des rushers ^^;
Question de point de vue : le scout devra viser. Un spy n'a qu'a passer légèrement a coté d'une sentry pour la sapper, et peut, en plus, resapper immédiatement la meme machine, ou une autre. Et tout ca sans se faire capter par la sentry.

On peut imaginer plein de limites pour l'équilibrage : au niveau de la portée, suffisante pour pas etre direct dégommé mais qu'il doive suffisament s'approcher quand meme, temps de rechargement, etc... Bref, de quoi faire qu'avec du teamplay, ce soit largement gérable pour l'équipe qui défend la sentry. Comme il en faudra pour celle qui attaque, l'équilibre est la
En même temps, c'est pas comme si visait une sentry immobile était dur hein .
Et pas trop lu à propos de ce truc, ça remplacerait quelle arme? Pistolet je suppose?
Sinon dans l'idée je trouve ça assez naze de se focaliser sur une classe en particulier, c'est un peu comme si quelqu'un proposait que le scout ait une combinaison anti-feu, juste parce que le pyro l'embête en FFA quoi. Puis je pense pas qu'ils vont permettre au scout de faire la même chose qu'une autre classe, en moins bien certes, mais je doute que VALVe fasse faire la même chose à deux classes différentes.. Enfin bon, qui sait
disons que là où ça "justifie", c'est le fait qu'un scout soit rapide et se retrouve souvent seul au point quand y a un minimum de distance entre le spawn et le cp, donc se fait souvent buter par les sentry avant que les spy ne les atteignent.

D'un autre coté, au dela de la prise de point rapide, j'ai tendance à voir le rôle du scout comme étant aussi de la reconnaissance, donc signaler au reste du groupe l'emplacement des sentrys pour leur permettre de s'organiser pour la dégommer.

Après, vu qu'un scout peut prendre un point très vite, si on lui permet de "sap" les sentry à distance, bah certaines parties risquent de durer pas bien vite. Le scout rush, sap les sentry, prends le point, finit.
Oui clair que certaines teams comptent, en cas de problème (ou tout le monde meurt) sur la dernière sentry pour surprendre la team adverse, ou le petit malin qui pensait que c'était safe. Et ça serait d'autant plus abusé, comme tu dis, sur des maps comme badland/granary ou le dernier point se prend en moins de deux avec un scout..

A part une arme similaire, je vois pas trop ce qu'ils pourraient faire qui ne soit pas trop abusé non plus, car y'a vraiment qu'en FFA ou le scout est un peu naze (par rapport aux matchs 6v6 / 7v7), et faire un truc pour qu'il le soit moins, sans qu'il soit overpowered en nombre réduit.. ça doit pas être facile =X
Sap les sentry à distance serait complètement abusé, en fait, je ne vois vraiment pas ce qu'ils pourraient faire.
Une balise éclairante pour wh pendant 2 secondes ou qui fait briller fort, très fort, la cible touchée?
Une arme de cac qui crit ou os de dos pour jouer à l'apprenti spy?
Ou...... grenade?

Cette maj me fait assez peur, ou sinon ce sera des trucs inutiles. Faudra voir quoi.
Bah en fait si tu regardes un peu le forum officiel, y'a pleins d'idées, certaines pourries, d'autres potable sans être abusé..

Flemme de traduire, mais je pense que les habitués ici (du forum, y'en a pas beaucoup visiblement) savent parler anglais:

Pour le scanner:
Citation :
On your 1st hit, damage will be 50%, but after a second successful hit, it goes to 80%, then 110%, and so-on until it gets to 160% damage or so (everything in red subject to blancing). If you miss, however, the hit counter goes to zero and you must start over. The counter will go down every time you pump the handle to reload as well, so you have a choice in some situations... more ammo, or more power?
Je trouve l'idée sympa, sans être trop abusé.

Pour le pistol:
Citation :
The Stop Watch gives the Scout the ability to speed run past situations where he would otherwise not be able to.
These situaions could be anything from a strong defense or groups of enemies that block off parts of the map, to sentry guns, open areas guarded by Heavies and Snipers, or other situations that would otherwise limit the Scouts mobility on the map.


Notice: The way the Stop Watch works is displayed differently on the Scouts screen, than it is to other player:

When the Scout presses the Stop Watch, time stops (like pausing a recorded demo if you ever tried that. Looks cool!), and the Scout is able to run at 125% of his normal speed for 3 seconds, and thereby running past enemies and sentry guns unhindered.
To other players however, time obviouisly does not stop, but instead the Scout is simply standing still for 2 seconds, doing his "pistol taunt" (ready to run animation) with the Stop Watch in his hand, during which the Scout is very vulnerable, and then he runs at very high speed, only leaving a red/blue speed trail behind him, catching up to wherever he is standing on the Scouts screen, kind of synchronizing the game again. While the Scout is unable to recieve damage while he is running, he is however vulnerable while taunting for the 2 seconds before he runs, and 1 second after he runs. It is like a charge ability.

The simplified version:
Scout view: click stopwatch, runs at 125% scout speed for 3 seconds while everything is standing still, and runs to X where he catches his breath for 1 second.
Others view: Scouts stops and does 2 sec "ready to run" animaton, then for 1 second he leaves only a red/blue speed trail to X (synchronizing), and catching his breath for 1 second.

The Scout must be careful when using this ability, knowing that he is very vulnerable in the first two seconds he is running, but also vulnerable for 1 second after running. Even though you might be running in "Stop Watch" mode, you are technically still standing still for 2 seconds to everyone else in which you are vulnerable. While this ability is actually quite simple, and great to get past enemies and sentry guns, and thereby opens up a lot of mobility on the map, it is still a risky ability to use.

Catching his breath for 1 second prevents the Scout from speed running behind enemies (like camping engineers, snipers, medics...) and instantly shoot them.
You cannot capture the intelligence or control points while speed running and resting.
Pas tout lu car pas trop le temps, mais ça a l'air sympa. Si j'ai bien compris, le scout fait le taunt pendant 2sec (du mec qui s'echauffe, celle du pistol donc) et a la possibilité, pendant 3secs après le taunt, de courir à 125% (bien que ce ne soit pas un énorme boost je trouve)

Pour la batte: Je sais pas, le lien marche pas :P (je l'ai signalé au mec)


Ce sont les idées avec le plus de vote (à ce que j'ai vu), vous pouvez voir le topic à cette adresse http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=772016


Concernant les grenades, non faut pas rêver, les bonnes vieilles conc grenade de TFC du scout ne reviendront pas ;D
Citation :
Publié par Misurugi
Pour le pistol: Pas tout lu car pas trop le temps, mais ça a l'air sympa. Si j'ai bien compris, le scout fait le taunt pendant 2sec (du mec qui s'echauffe, celle du pistol donc) et a la possibilité, pendant 3secs après le taunt, de courir à 125% (bien que ce ne soit pas un énorme boost je trouve)
Le scout court déjà a 133% de base.
Citation :
Publié par Chantelune
pour les medics, je sais bien qu'en FFA, ils se cognent souvent de ce qui se passe autour, mais bon,
Ouai et les autres classes leur protège pas les fesses donc bon, dans un sens c'est kif kif
Citation :
The messenger bag would be a baseball bat replacement which would allow him to collect up to 2 pickups (health or ammo) from the map, and dump them somewhere else, essentially creating a small, yet dynamic pickup cache.

This could have several uses. For one, scouts would be able to scour the map, and deliver ammo and health packs to lone soldiers, ammo to concentrated snipers, or just scavenging for scrap metal for engineers.

An alternative, but equally viable defensive stance would be to steal scrap metal/ammo AWAY from enemy engineers, health packs from burning enemies, etc.
C'est carrément pas con.
moué, le truc du pistol, je trouve ça assez bof.

En gros, le scout active sa montre, il gagne un bonus de vitesse et tous les autres joueurs/sentry sont figés dans le temps sur son écran pour 3s. Dans le même temps, les autres joueurs le voient faire le taunt pistol et juste une trainée de lumière de sa couleur (comme pour les tp, donc) histoire d'avoir une idée d'où il va.

Au bout des 3s, il est "stun" pendant une seconde pour reprendre son souffle, tous les écrans reviennent à la normale.

Bref, je trouve ça assez inutile, 3s c'est très court, surtout quand on sait pas trop ce qui nous attends en face et suffit que ça s'arrête devant une sentry ou une party de la team adverse, ils pourront le dégommer tranquillement durant la seconde de stun.

Pis concrètement, ça va lui servir à quoi, ces 3s ? En plus, techniquement, j'ai l'impression que ce serait injouable. Le temps ne s'arrêtera jamais vraiment, ça équivaudra juste à un gros coup de lag/freeze de 3s. Il pourra pas tirer sur les autres joueurs vu qu'ils continueront de se déplacer normalement, mais lui les verra pas. De même qu'il aura aucune certitude quand à l'endroit où il va "réapparaitre". La zone pourra lui sembler déserte, rien n'indiquera que duratn ces 3s, deux pyros se sont pointés, avec un heavy et un démo a truffé le coin de sticky.

Pour le scanner, va falloir avoir un aim de malade pour que ce soit vraiment efficace et le temps de "monter la jauge", on risque de se faire buter, surtout en FFA ^^; Avec les valeurs données, faudrait 3 hits consécutif pour avoir un léger bonus aux dégats, 4 pour le rendre un peu plus conséquent. Du coup, les scout risquent de se limiter aux cibles pas très mobiles pour éviter de perdre leur jauge sur un miss.

Le coup du bag pour porter des items, je trouve ça assez sympa, comme idée, par contre. Mais bon, je sens que les ingé voudraient voir les scouts comme leur livreur perso et raler sur ceux qui préfèrent prendre le point plutot que leur fournir du métal ou autre XD

Edit : concernant le medic pas assez protégé, pour avoir joué les deux rôles, c'est pas simple de trouver une solution efficace coté medic, même en se planquant, on est jamais à l'abri d'un spy ou d'un joueur qui nous prends a revers et va viser d'abord le medic. Coté non medic, quand on essaie de percer la defense adverse et qu'on se fait tirer dessus de tous les coté, c'est juste un peu chaud de savoir si le medic va bien, surtout s'il dit rien et râle après coup qu'on l'a pas sauvé du spy qui vient de le backstab (et probablement nous avec dans la foulée XD ). Pis bon, quand je joue medic, je considère que c'est mon job de healer tout joueur blessé qui passe à ma portée dans la mesure du possible (donc tant que le joueur que je heal en ce moment est pas en train de se faire démolir par ceux d'en face)
L'idée de la montre ou il stoppe le temps toussa... Bof, un peu compliquée pour pas grand chose de vraiment original en terme de gameplay.

En revanche, je suis fan de l'idée du scatter dont les dommages augmenterait à chaque coup au but, mais reviendrait à 0 dès qu'un coup serait manqué.

Pour l'idée du sac servant à collecter les packs de vie / munitions. Très bonne idée, mais le problème c'est que ça va complètement surpasser la batte. Il faut que l'arme débloquable reste une option différente, pas une upgrade.
En même temps, vu comment la batte sert à rien, c'est pas dur de la surpasser.. Tous les bons scouts utilisent jamais ce truc, c'est moins bien qu'un scatter/pistol, et en plus, ça fait des dégats de mouche, donc perso je trouve l'idée du bag sympa! Car ça donnera au moins une utilité à la "3eme arme".
Jte jure que quand tu vois un scout te rusher la gueule batte à la main si t'as pas l'habitude tu stress comme un dingue à le voir courir partout. Puis c'est une superbe arme d'humiliation
Ouaip pour un mec qui commencer TF2 c'est sûr que tu sais pas trop comment réagir face à un scout qui arrive avec la batte à la main :3 Et clair que j'ai assez la honte quand il m'arrive de mourir contre un scout à la batte
Le pire, c'est que comme il saute partout, bon il est certes relou à toucher, mais il est loin de toucher aussi.
Mais bon, je suis déjà mort tué par une batte, ca m'est arrivé.
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