Pour faire cette présentation, je vais me baser sur une équipe de 10 joueurs jouant chacun une des 10 classes de l'ordre. Nous avons donc dans ce groupe:
2 tanks ( Brisefer BF, Maitre des Epées ME)
3 healers ( Prêtre des Runes PM, Prêtre guerrier PG, Archimage AM)
2 DDs cac ( Repurgateur RP, Lion Blanc LB)
3 DDs à distance ( Mage Flamboyant MB, Guerrier Fantome GF, Ingénieur IG).
La première chose que je ferait pour coordonner le groupe, c'est de faire la distinction entre les deux packs: ceux qui sont au front et ceux qui sont à l'arrière.
=== Le pack avant ===
Le pack avant est le pack offensif. C'est le groupe de joueurs qui s'avance contre ou dans les lignes adverse pour abattre certaines cibles.
Dans le pack avant, je mets un des deux tanks, un healer et les deux DDs au CAC. Chaque classe a un rôle bien précis:
- les DDs décident de la cible du pack avant. Ils descendent sa vie avec des dégâts normaux puis balancent les grosses attaques pour le tuer d'un coup ( ou presque).
- le healer a pour but d'apporter un heal de soutient constant au groupe qui contre les AoEs que le groupe se prendra.
- le tank à pour but de protéger le joueur qui se fait cibler par les ennemis à l'aide de la garde, des buffs, des taunts et des abilities pour expulser du monde.
=== Le pack arrière ===
Le pack arrière à un double rôle de soutient et de crowd control. Ils aident les groupe avant en apportant un soutient de heal/buffs/dégats, désorganisent les rangs adverses, et éliminent les joueurs qui s'approchent d'eux.
Le pack arrière se compose du second tank, des deux autres healers et des 3 DDs ranged.
- les healers ont plusieurs objectifs. L'un des deux va chercher a garder le pack arrière en vie, le second va plus se concentrer sur le pack avant.
- les DDs ranged font soit de la désorganisation à base d'AoE, soit de l'assistanat de dégâts sur la cible du pack avant, et du crowd control + burst sur les joueurs qui s'aventurent dans leur zone.
- le tank fait de la protection en patrouillant la zone arrière. Il définit la cible de dégâts des DDs ranged en cas d'intrusion, bloque ou limite les dégâts des adversaires qui s'aventurent trop loin dans le pack arrière. Il peut aussi protéger tout le pack avec les compétence de défense de zone face aux AoE adverses.
Bien entendu, c'est une vision théorique. Dans la pratique les joueurs devront forcément se déplacer au sein du schémas pour tenir leur rôle.
=== Les classes dans tout cela ===
== Le prêtre guerrier : healer du pack avant ==
Le choix me parait logique: gros potentiel de heal en AoE pour contrer les DoT adverse, capacités de heal mono-cible pour contrer leur Dps, potentiel de buffs facilement modifiables en fonction de ce qui arrive au groupe avec les prières.
En plus de cela le Dps boste sa fureur du juste. Il tire donc bénéfice d'être dans la melée et soutient le groupe des DDs qui atteint plus vite le point de burst.
== L'archimage: healer du pack arrière ==
L'archimage me semble meilleur que le PR pour soigner le pack arrière grâce à ses capacités de débuff voire son système de haute magie.
Non content de prodiguer les premiers soins à une cible victime d'une percée, il peut en plus rajouter des débuffs qui aideront les ranged DDs à se débarrasser de la cible plus vite.
Son système de haute magie et ses capacités de nuke couplés à une position arrière devraient lui laisser quelques moments de répit pour faire des dégâts et ainsi se montrer plus réactif sur les heals ( grace au bonus de casting time de haute magie)
Sa capacité de nuke lui permet aussi d'aider les ranged DDs a éliminer les intrus voire la cible du pack avant.
== Le prêtre des runes: healer du pack avant depuis l'arrière ==
Le PR semble le meilleur choix pour soigner le pack avant à distance.
Comme il n'est lié à aucun système extra heal pour renforcer ses soins, c'est le plus réactif dans toutes les situations, et donc le plus à même de fournir des gros heals sans aucune restriction/condition quand il le faut.
Les buffs monocibles, muticibles, voire le buff qui débuff en AoE semblent pouvoir donner des avantages certains pour les joueurs du pack avant.
Le PR est aussi assez limité en débuffs/CCs, c'est pourquoi je pense qu'un AM se montrera plus efficace pour gérer le pack arrière. Contrairement à l'AM, il s'agit vraiment de focus a 100% sur le pack avant et d'oublier tout le reste.
== Le brisefer : tank défense de cible (avant/arrière) ==
Le BF est un excellent défenseur de cible. La garde couplée au système de compagnon de serment permets de donner des buffs défensifs uniques à sa cible défensive pour lui assurer une plus grande survie, et de passer d'une cible à l'autre relativement rapidement.
Le BF dispose aussi de toute une panoplie de fouteur de merde pour causer des problèmes au groupe adverse: stuns, knockbacks, ralentissements, binds relativement fréquents. Le BF ne dispose d'aucun burst pour achever ses cibles, par contre ses buffs participeront au DPS du groupe ( comme le PG).
Je dirais qu'il s'avère excellent pour sauvegarder les cibles à l'avant comme à l'arrière
Il semble aussi très efficace pour désorganiser l'adversaire/faire avancer son groupe.
== Le maitre des épées : tank offensif ==
Je verrais plutôt le ME dans la pack avant. Il semble beaucoup plus offensif que le BF à cause de nombreux dégâts en AoE, voire d'un potentiel de débuff. Le système des balance l'oblige en plus à être au corps à corps constant pour pouvoir être actif en permanence, c'est pour cela que je le vois mal à l'arrière.
Par contre, il semble beaucoup moins efficace dans la défense de cible que le Brisefer, son principal atout semble être le potentiel à faire des dégâts couplé à son potentiel à encaisser grâce à ses buffs personnels.
== Le lion blanc: stratège des cibles ==
Le lion blanc semble prendre une place de choix dans le pack avant étant donné le potentiel de dégâts dont il dispose.
La dualité du joueur et du lion couplé à la possibilité d'échanger certaines stats offensives/défensives lui donne certainement un gros atout défensif sans jamais sacrifier le potentiel offensif du couple.
Je pense qu'il serait parfait pour choisir les cibles, c'est le DD le plus indépendant du reste du groupe, il peut donc se concentrer sur les choix de cibles plutôt que sur les cibles défensives ou la coordination d'attaques avec le pack arrière.
En plus, son pet peut aller pécher des cibles éloignées pour les rapprocher du pack avant ce qui le conforte dans ce rôle.
== Le répurgateur: l'annihilateur ==
Le RP semble être le DD au cac disposant des burst de dégâts les plus puissants. Il semble donc parfait pour achever les cibles que les autres membres du pack avant auront blessé. Le timing de ses coups ( et sa position) semblent donc primordiaux pour qu'il agisse à pleine puissance. La porté un petit peu longue de ses exécutions permets d'ailleurs de finir le travail même si la cible prends la fuite.
Comme il dispose en plus d'une compétence de furtivite, il peut envisager de faire des attaques surprises sur l'arrière garde adverse en collaboration avec les DD ranged: prendre une cible et burster dessus.
== L'ingénieur: le fouteur de merde ==
L'ingénieur semble vraiment avoir de grosses capacités pour totalement désorganiser le groupe adverse.
Beaucoup de sorts en AoE qui stun, knockback, dispersent, regroupent, ralentissent... en rajoutant la-dessus tout un panel de dégâts de zone qui sont soit immédiats soit en DoT qui va permettre au pack avant de prendre des cibles déjà en partie blessées.
En plus de cela, l'ingénieur semble particulièrement efficace pour tenir des positions et ralentir/affaiblir l'adversaire lorsqu'il progresse vers le pack arrière, qu'il s'agisse d'un ou de plusieurs individus.
== Le mage flamboyant: l'exploseur ==
Le MF semble être la classe capable de faire le plus de dégâts. Son gros problème, c'est qu'il semble totalement inapte à se défendre ( sans compter qu'il peut se blesser lui-même): il dispose d'une AoE root et c'est tout.
Son rôle est donc avant tout de se placer le mieux possible par rapport au groupe pour ne pas mourir, puis d'achever les cibles du groupe.
Pas la peine d'essayer de faire du crowd control ou de la défense d'autres joueurs: le MF doit être en position pour achever sans se mettre en danger en permanence.
== Le guerrier fantome: ==
Le GF est un excellent DD. Il dispose de moins de puissance brute que le MF, mais peut par contre rendre le groupe plus efficace grâce à différents débuffs. Réduction d'armure en début de combat, réduction de l'efficacité des heals avant le burst, capacités a burst.
Le DPS n'est pas fantastique car les abilities sont relativement longues à lancer. Le corps à corps n'est pas non plus fantastique car les compétences sont vraiment limitées. Le CAC semble plus être un moyen d'achever occasionnellement une cible imprudente qu'un véritable axe autour duquel jouer le SW.
Il dispose également d'un joli pannel de Crowd Controls qui le rendent idéal pour ralentir les adversaires qui se glissent dans le pack arrière.
== Dernière note ==
Je suis tout à fait conscient que certaines classes sont remplaçables/interchangeables.
Par exemple, un AM peut sans doute healer le pack avant depuis l'arrière aussi bien qu'un PR. J'ai essayé de voir ou étaient les atouts et les spécificités de chaque classe et de les placer dans une position qui tire le mieux profit de toutes leurs compétences.
Cela ne signifie pas que les classes sont lockées dans un role précis, surtout quand ces roles se ressemblent ( healer, tanker, faire des dégats...).
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