Le role des classes et l'organisation de groupe

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Je fait ce petit topic pour essayer de comprendre comment un groupe doit s'organiser et quels sont les rôles de chaque joueur.
Je fait cela parce qu'il nous manque un thread de groupe. Il y a plein de topics qui détaillent chaque classe, mais ils n'abordent presque jamais le concept de groupe, rarement la classe au sein du groupe, et bien qu'ils soient pour certains très précis sur les possibilités d'un job, ils sont trop techniques pour s'instruire simplement sur les possibilités d'un partenaire.

Je ne prétends pas détenir la vérité universelle, loin de là ( je suis même plutôt novice).
Je vais parler de toutes les classes même celles que je connais très peu, et je vais sans doute dire quelques conneries, merci de corriger tout ça. Ce post est plus une base pour lancer la discussion.


Pour le moment, je ne fait que réserver ce premier post. Si la discussion intéresse les Joliens, je mettrais à jour/changerait les erreurs du poste initial pour que nous puissions avoir une sorte de mini-guide du jeu en groupe, ce qui pourrait peut-être aider certains joueurs.


Je demande par contre aux joueurs d'éviter de parler de scores de dégâts et de kikimeter.
Oui, telle classe peut faire plus de dégâts qu'une autre, telle classe peut avoir de meilleurs résultats qu'une autre sur un/des BG, oui un Ingénieur peut faire plus de dégâts qu'un Flamby avec telle spé/strat... ce n'est pas le but du topic, et nous ne voulons pas voir les screenshots de vos BGs.
J'invite tous les participant qui veulent discuter de qui frappe plus que qui à aller dans les topics spécialisés de ces classes.
Par contre, si le coté DD d'une certaine classe est passé sous silence ou trop mis en avant, bien entendu il faudra le signaler.

Le but ici est bien de discuter du rôle de la classe au sein du groupe et pas de savoir qui à la plus grosse
( de toutes façons rapporté à la taille ce sont les nains )
Pour faire cette présentation, je vais me baser sur une équipe de 10 joueurs jouant chacun une des 10 classes de l'ordre. Nous avons donc dans ce groupe:
2 tanks ( Brisefer BF, Maitre des Epées ME)
3 healers ( Prêtre des Runes PM, Prêtre guerrier PG, Archimage AM)
2 DDs cac ( Repurgateur RP, Lion Blanc LB)
3 DDs à distance ( Mage Flamboyant MB, Guerrier Fantome GF, Ingénieur IG).

La première chose que je ferait pour coordonner le groupe, c'est de faire la distinction entre les deux packs: ceux qui sont au front et ceux qui sont à l'arrière.


=== Le pack avant ===
Le pack avant est le pack offensif. C'est le groupe de joueurs qui s'avance contre ou dans les lignes adverse pour abattre certaines cibles.
Dans le pack avant, je mets un des deux tanks, un healer et les deux DDs au CAC. Chaque classe a un rôle bien précis:
- les DDs décident de la cible du pack avant. Ils descendent sa vie avec des dégâts normaux puis balancent les grosses attaques pour le tuer d'un coup ( ou presque).
- le healer a pour but d'apporter un heal de soutient constant au groupe qui contre les AoEs que le groupe se prendra.
- le tank à pour but de protéger le joueur qui se fait cibler par les ennemis à l'aide de la garde, des buffs, des taunts et des abilities pour expulser du monde.

=== Le pack arrière ===
Le pack arrière à un double rôle de soutient et de crowd control. Ils aident les groupe avant en apportant un soutient de heal/buffs/dégats, désorganisent les rangs adverses, et éliminent les joueurs qui s'approchent d'eux.
Le pack arrière se compose du second tank, des deux autres healers et des 3 DDs ranged.
- les healers ont plusieurs objectifs. L'un des deux va chercher a garder le pack arrière en vie, le second va plus se concentrer sur le pack avant.
- les DDs ranged font soit de la désorganisation à base d'AoE, soit de l'assistanat de dégâts sur la cible du pack avant, et du crowd control + burst sur les joueurs qui s'aventurent dans leur zone.
- le tank fait de la protection en patrouillant la zone arrière. Il définit la cible de dégâts des DDs ranged en cas d'intrusion, bloque ou limite les dégâts des adversaires qui s'aventurent trop loin dans le pack arrière. Il peut aussi protéger tout le pack avec les compétence de défense de zone face aux AoE adverses.

Bien entendu, c'est une vision théorique. Dans la pratique les joueurs devront forcément se déplacer au sein du schémas pour tenir leur rôle.


=== Les classes dans tout cela ===

== Le prêtre guerrier : healer du pack avant ==

Le choix me parait logique: gros potentiel de heal en AoE pour contrer les DoT adverse, capacités de heal mono-cible pour contrer leur Dps, potentiel de buffs facilement modifiables en fonction de ce qui arrive au groupe avec les prières.
En plus de cela le Dps boste sa fureur du juste. Il tire donc bénéfice d'être dans la melée et soutient le groupe des DDs qui atteint plus vite le point de burst.

== L'archimage: healer du pack arrière ==

L'archimage me semble meilleur que le PR pour soigner le pack arrière grâce à ses capacités de débuff voire son système de haute magie.
Non content de prodiguer les premiers soins à une cible victime d'une percée, il peut en plus rajouter des débuffs qui aideront les ranged DDs à se débarrasser de la cible plus vite.
Son système de haute magie et ses capacités de nuke couplés à une position arrière devraient lui laisser quelques moments de répit pour faire des dégâts et ainsi se montrer plus réactif sur les heals ( grace au bonus de casting time de haute magie)
Sa capacité de nuke lui permet aussi d'aider les ranged DDs a éliminer les intrus voire la cible du pack avant.

== Le prêtre des runes: healer du pack avant depuis l'arrière ==
Le PR semble le meilleur choix pour soigner le pack avant à distance.
Comme il n'est lié à aucun système extra heal pour renforcer ses soins, c'est le plus réactif dans toutes les situations, et donc le plus à même de fournir des gros heals sans aucune restriction/condition quand il le faut.
Les buffs monocibles, muticibles, voire le buff qui débuff en AoE semblent pouvoir donner des avantages certains pour les joueurs du pack avant.
Le PR est aussi assez limité en débuffs/CCs, c'est pourquoi je pense qu'un AM se montrera plus efficace pour gérer le pack arrière. Contrairement à l'AM, il s'agit vraiment de focus a 100% sur le pack avant et d'oublier tout le reste.


== Le brisefer : tank défense de cible (avant/arrière) ==

Le BF est un excellent défenseur de cible. La garde couplée au système de compagnon de serment permets de donner des buffs défensifs uniques à sa cible défensive pour lui assurer une plus grande survie, et de passer d'une cible à l'autre relativement rapidement.
Le BF dispose aussi de toute une panoplie de fouteur de merde pour causer des problèmes au groupe adverse: stuns, knockbacks, ralentissements, binds relativement fréquents. Le BF ne dispose d'aucun burst pour achever ses cibles, par contre ses buffs participeront au DPS du groupe ( comme le PG).

Je dirais qu'il s'avère excellent pour sauvegarder les cibles à l'avant comme à l'arrière
Il semble aussi très efficace pour désorganiser l'adversaire/faire avancer son groupe.


== Le maitre des épées : tank offensif ==

Je verrais plutôt le ME dans la pack avant. Il semble beaucoup plus offensif que le BF à cause de nombreux dégâts en AoE, voire d'un potentiel de débuff. Le système des balance l'oblige en plus à être au corps à corps constant pour pouvoir être actif en permanence, c'est pour cela que je le vois mal à l'arrière.
Par contre, il semble beaucoup moins efficace dans la défense de cible que le Brisefer, son principal atout semble être le potentiel à faire des dégâts couplé à son potentiel à encaisser grâce à ses buffs personnels.



== Le lion blanc: stratège des cibles ==

Le lion blanc semble prendre une place de choix dans le pack avant étant donné le potentiel de dégâts dont il dispose.
La dualité du joueur et du lion couplé à la possibilité d'échanger certaines stats offensives/défensives lui donne certainement un gros atout défensif sans jamais sacrifier le potentiel offensif du couple.
Je pense qu'il serait parfait pour choisir les cibles, c'est le DD le plus indépendant du reste du groupe, il peut donc se concentrer sur les choix de cibles plutôt que sur les cibles défensives ou la coordination d'attaques avec le pack arrière.
En plus, son pet peut aller pécher des cibles éloignées pour les rapprocher du pack avant ce qui le conforte dans ce rôle.


== Le répurgateur: l'annihilateur ==

Le RP semble être le DD au cac disposant des burst de dégâts les plus puissants. Il semble donc parfait pour achever les cibles que les autres membres du pack avant auront blessé. Le timing de ses coups ( et sa position) semblent donc primordiaux pour qu'il agisse à pleine puissance. La porté un petit peu longue de ses exécutions permets d'ailleurs de finir le travail même si la cible prends la fuite.
Comme il dispose en plus d'une compétence de furtivite, il peut envisager de faire des attaques surprises sur l'arrière garde adverse en collaboration avec les DD ranged: prendre une cible et burster dessus.





== L'ingénieur: le fouteur de merde ==
L'ingénieur semble vraiment avoir de grosses capacités pour totalement désorganiser le groupe adverse.
Beaucoup de sorts en AoE qui stun, knockback, dispersent, regroupent, ralentissent... en rajoutant la-dessus tout un panel de dégâts de zone qui sont soit immédiats soit en DoT qui va permettre au pack avant de prendre des cibles déjà en partie blessées.
En plus de cela, l'ingénieur semble particulièrement efficace pour tenir des positions et ralentir/affaiblir l'adversaire lorsqu'il progresse vers le pack arrière, qu'il s'agisse d'un ou de plusieurs individus.


== Le mage flamboyant: l'exploseur ==

Le MF semble être la classe capable de faire le plus de dégâts. Son gros problème, c'est qu'il semble totalement inapte à se défendre ( sans compter qu'il peut se blesser lui-même): il dispose d'une AoE root et c'est tout.
Son rôle est donc avant tout de se placer le mieux possible par rapport au groupe pour ne pas mourir, puis d'achever les cibles du groupe.
Pas la peine d'essayer de faire du crowd control ou de la défense d'autres joueurs: le MF doit être en position pour achever sans se mettre en danger en permanence.


== Le guerrier fantome: ==

Le GF est un excellent DD. Il dispose de moins de puissance brute que le MF, mais peut par contre rendre le groupe plus efficace grâce à différents débuffs. Réduction d'armure en début de combat, réduction de l'efficacité des heals avant le burst, capacités a burst.
Le DPS n'est pas fantastique car les abilities sont relativement longues à lancer. Le corps à corps n'est pas non plus fantastique car les compétences sont vraiment limitées. Le CAC semble plus être un moyen d'achever occasionnellement une cible imprudente qu'un véritable axe autour duquel jouer le SW.
Il dispose également d'un joli pannel de Crowd Controls qui le rendent idéal pour ralentir les adversaires qui se glissent dans le pack arrière.



== Dernière note ==
Je suis tout à fait conscient que certaines classes sont remplaçables/interchangeables.
Par exemple, un AM peut sans doute healer le pack avant depuis l'arrière aussi bien qu'un PR. J'ai essayé de voir ou étaient les atouts et les spécificités de chaque classe et de les placer dans une position qui tire le mieux profit de toutes leurs compétences.
Cela ne signifie pas que les classes sont lockées dans un role précis, surtout quand ces roles se ressemblent ( healer, tanker, faire des dégats...).
On peut apprécier l'effort. Cependant la tactique et la meilleure composition d'un groupe est tellement situationelle...

Sinon j'aurais mis le PdR dans le pack avant, son ae bump, son silence ... sa relative resistance sa capacité a healer en mouvement.
Ha j'aurais mis le flamby aussi ... ca le flamby peut root, mais en pbaoe ...

En fait j'aurais mis tout le monde dans le pack avant pour casser une ligne défensive, c'est plus facile avec un rush 10 joueurs que 5, ca impressione et ca donne l'avantage psychologique. Avec un schema trop classique tu sais que devant ya les tanks et derrière les heals/flamby. Avec un bon rush des familles les classes sont plus difficiles a spotter (quoique le flamby est souvent tricard )
Merci pour l'intervention. Je dirais que le seul truc qui cadre dans le sujet, c'est le passage sur le prêtre des runes.

Le reste est intéressant, mais ce n'est pas le but du sujet: on ne va pas faire de la stratégie avancée, de la percée de groupe solitaire ou choisir des groupes optimaux.

Je cherche juste à comprendre quel rôle(s) chaque classe peut tenir pour apporter quelque chose de valable au groupe, et comment le groupe doit s'organiser pour bénéficier de ce statut de groupe lorsqu'il affronte d'autres joueurs.

Il me semble clair aussi bien en PVP qu'en RVR que la plupart des joueurs solotent en espérant que ça suive derrière... et ça me semble plus être du gameplay de noob qu'autre chose. Donc le but du sujet c'est bien de cadrer ce qu'une classe peut faire dans le groupe, pour pouvoir apprendre aux joueurs à jouer en groupe.
Je ne m'aventurerais pas dans la définition exhaustive des classes, n'estimant pas en savoir assez si peu de temps après la release, je tenais juste à souligner que bien que non groupé, l'action, peut être téméraire, impulsive d'une personne que tu appelles noob peut désorganiser le pack d'ennemi en frappant où ça fait mal, ou en inquiétant à cause de ses aoe répétées sur un grand nombre.

A force de tout le temps parler de groupe opti, à caractériser les classes et à schématiser les combats, ça va devenir une bataille rangée sans saveur où les joueurs non groupés seront exclus.
D'autant que les actions individuelles inattendues de classes qui ne sont pas conçues pour cela peuvent changer le cours d'une bataille. Dans les guerres médiévales par exemple, il n'était pas rare qu'un type pète les plombs (une rage berserk quoi) et fonce dans le tas en tapant sur tout ce qui bouge (comme nos kevins adorés). En général, ils crèvent comme des merdes. Mais parfois, ça suffit pour déstabiliser les rangs adverses et permet de faire une percée décisive.

En définitive, cantonner un classe à son rôle; bien que normal et logique, n'est pas toujours la meilleure des solutions. L'effet de surprise compte aussi beaucoup. Mettont qu'un taré fonce dans une ligne ennemie sans prévenir, les zigotos d'en face, ils seront obligés de réagir à la potentielle menace du taré et de le focus. Et si ils focus le taré, ils focus plus les vraies menaces qui ont ainsi le temps de faire leur job et de se soigner un poil.

De même, sur les scénarios qui arrivent à partir du T2 où il faut ramasser un truc, le garder le plus longtemps possible et l'emmener d'un point A à un point B. Ben garder les troupes concentrées en un pack avant et un pack arrière comme tu dis et illusoire et non-efficace. D'une parce que en général, les gens sont divisés entre ceux qui se battent et ceux qui reviennent du point de rez. Et de deux parce que c'est pas forcément la manière la plus efficace de jouer l'objectif. En général parce qu'une seule personne qui se sacrifie en plongeant dans le pack de moches (ou destrus, comme vous voulez ) est plus efficace qu'une escorte massive. Pourquoi ? Parce que le sacrifié retiens (plus ou moins longtemps) ceux qu'il attaque en leur offrant un kill gratuit qu'ils ne sauraient refuser et en permettant au porteur de truc de se carapater. Qui plus est, un orc (et le joueur qui va généralement avec) sera plus attiré par un gros packs d'ennemis et risquerais donc de foncer dedans et de tuer le porteur de truc par inadvertance. Avec pleins de petits kamikazes harcelant l'ennemi, les orcs ne savent plus où taper et l'ordre gagne. (testé et approuvé très souvent au T2).


Au niveau des classes disponibles et la répartitions des dîtes classes au niveau des joueurs, par rapport à la destruction on est pas en mesure d'être efficaces en batailles rangées. La destruction croule sous les orcs noirs les élus, les maraudeurs et les furies. Nous on croule plutôt sous les dps en carton et les mages... En corps à corps de masse, on a aucune chance. Traduction : Utiliser des techniques de guérilla et harceler l'ennemi un peu partout sur le champ de bataille pendant que nos rares tanks s'occupent des objectifs en étant soutenus par les healeurs...

Donc a ta description des rôles des classes, il vaudrais peut être mieux également rajouter les rôles pour les attaques éclair et de harcèlement de l'ennemi.


Après, si d'aventure on récupérait le chevalier plumet et le martelier, on pourrait envisager de soutenir une "bataille rangée". Et encore, j'en suis même pas sûr puisque si on récupère ces classes là, les moches récupéreraient le Koup'tou et le garde noir... Traduction : La destruction croulant déjà sous les classes de CaC et récupéreraient encore plus...




De mon point de vue donc, tenter de définir les classes de l'ordre selon un rôle précis pour de gros groupes destinés à encaisser d'autres gros groupes est illusoire et somme toute peu utile. Mais ce n'est que mon avis.
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== Le prêtre guerrier : healer du pack avant ==
Le choix me parait logique: gros potentiel de heal en AoE pour contrer les DoT adverse, capacités de heal mono-cible pour contrer leur Dps, potentiel de buffs facilement modifiables en fonction de ce qui arrive au groupe avec les prières.
En plus de cela le Dps boste sa fureur du juste. Il tire donc bénéfice d'être dans la melée et soutient le groupe des DDs qui atteint plus vite le point de burst.



Si tu compte juste sur le prêtre de guerre pour soigner un groupe tu es mort

Il n'est "que" un soutien. je suis pdg lvl 28 Spe Grace.

En Attaque je fonce sur les tissus (les prêtre en priorité) j'arrive pour la plus par du tps a les descendre pas mal ou tout du moins à assez les occuper pour qu'il ne puisse pas heal, et cela même si on me tape vue que je m'auto heal . (sauf quand il sont 4-5 sur moi bien sur la je tombe comme une crepe)

En défense çà dépend des situations, quand je defend un de nos prêtre ou mage. je le met en cible secondaire ce qui me permet de le soigner tout en éliminant les vilains . Mais j'avoue que c'est assez tendu de switch entre se heal taper et heal les autres. Sinon le reste du tps je focus les tissus

Pour çà que je ne considère pas mon prêtre Guerrier comme un soigneur mais plutôt comme une "Classe a tout faire". Heal un peu ti peu, Taper et si on arrive a rester en vie assez longtemps péter les moral de groupe qui aide bien.

Apres je suis sur qu'il y a plein de chose encore a apprendre sur cette classe et bien d'autre façon de la jouer. Je suis curieux de voir vos petit truc aussi
Citation :
Publié par Arkhan Denyall

== L'archimage: healer du pack arrière ==

L'archimage me semble meilleur que le PR pour soigner le pack arrière grâce à ses capacités de débuff voire son système de haute magie.
Non content de prodiguer les premiers soins à une cible victime d'une percée, il peut en plus rajouter des débuffs qui aideront les ranged DDs à se débarrasser de la cible plus vite.
Son système de haute magie et ses capacités de nuke couplés à une position arrière devraient lui laisser quelques moments de répit pour faire des dégâts et ainsi se montrer plus réactif sur les heals ( grace au bonus de casting time de haute magie)
Sa capacité de nuke lui permet aussi d'aider les ranged DDs a éliminer les intrus voire la cible du pack avant.

== Le prêtre des runes: healer du pack avant depuis l'arrière ==
Le PR semble le meilleur choix pour soigner le pack avant à distance.
Comme il n'est lié à aucun système extra heal pour renforcer ses soins, c'est le plus réactif dans toutes les situations, et donc le plus à même de fournir des gros heals sans aucune restriction/condition quand il le faut.
Les buffs monocibles, muticibles, voire le buff qui débuff en AoE semblent pouvoir donner des avantages certains pour les joueurs du pack avant.
Le PR est aussi assez limité en débuffs/CCs, c'est pourquoi je pense qu'un AM se montrera plus efficace pour gérer le pack arrière. Contrairement à l'AM, il s'agit vraiment de focus a 100% sur le pack avant et d'oublier tout le reste.
Comme d'autres, j'inverserais le rôle de ces deux soigneurs, en effet, je joue archimage et je ne me sens pas du tout à l'aise pour faire du soin continu et global. Je lui préfères le rôle de soigneur d'appoint+DD/debuff délaissant le rôle de soigneur principal au PdR.

En décrivant un peu plus, je pense que le PdR rempli mieux le rôle de soigneur principal qui essaie de maintenir le niveau de vie global du groupe le plus haut possible à base de Hots ou de soins et de boucliers de groupe alors que l'archimage spé soins présente un bon potentiel de burst soins grâce à la Haute Magie + bouclier cible unique + morale 1 et a plus le temps de gérer son rythme de DD/debuffs + soins d'appoints (principalement des Hots) alternés s'il ne rempli pas le rôle de soigneur principal.
Citation :
Publié par Kerigan21
Si tu compte juste sur le prêtre de guerre pour soigner un groupe tu es mort.
Il n'est "que" un soutien. je suis pdg lvl 28 Spe Grace.
En Attaque je fonce sur les tissus (les prêtre en priorité) j'arrive pour la plus par du tps a les descendre pas mal ou tout du moins à assez les occuper pour qu'il ne puisse pas heal, et cela même si on me tape vue que je m'auto heal. (sauf quand il sont 4-5 sur moi bien sur la je tombe comme une crepe)
Justement, je vois beaucoup de PG qui jouent comme ça... et il me semble qu'ils sont totalement à coté de la plaque.

Le PG ne va pas main heal un groupe de 3-4 melees car c'est un soutient, on est d'accord. Mais ou est le rôle de soutient dans ce que tu décris ?

Quand tu attaques solo un healer, c'est la aussi une erreur tactique. Certes tu occupes un healer adverse, mais ton groupe perds aussi un healer: toi puisque ton attention n'est plus du tout portée sur le groupe mais sur ta cible et les ennemis qui t'entourent... il est ou le soutient ?
Sans compter que si la défense adverse est un minimum organisée, tu n'as aucune chance de gagner ( comme tu le dis si bien, un assist et n'importe qui tombe en 30 secondes).

Maintenant, si au lieu de foncer dans le tas en solo tu fonçais sur le healer avec 1 Répu, 1 Lion Blanc il est clair que le healer adverse ne ferait pas long feu: donc l'adversaire perds un joueur et ta faction aucun.
Si on rajoute un brisefer pour retenir/éjecter/ralentir les joueurs adverses qui veulent t'empêcher de décimer tout le monde, et un Prêtre des Runes derrière qui heal avec toi, ton groupe serait sans doute capable d'achever 3~4 adversaires avant de devoir se replier.

Donc, la question c'est: quel est le véritable intérêt de foncer solo dans le tas alors qu'avec un minimum de travail de groupe il est possible d'être dix fois plus efficace et utile ?
C'est ce que j'allais dire.
Au lieu d'envoyer un PG pour "occuper" le healer, autant lui balancer un répu, et on en parle plus !

Non, je pense, à mon humble avis de PG, que s'il prend la place d'un assist heal serait de favoriser l'aoe-heal. Avec une régénération par supplication puis deux ou trois coups seulement si la voie est dégagée.


Bref, sinon ce qui m'interpelle dans cette description du PG, c'est qu'il n'est pas cantonné uniquement en assist heal, hein !
Un PG dirigé dans la voie Courroux et Grâce devient un assist DPS qui peut grandement faciliter la tâche du Répu, Maitres des épées et Brisefer.
moi je trouve que le prêtre guerrier dans le pack avant est un bon choix ,jouant avec un coéquipier qui est pdg tant qu'il tape il fait de l'oae heal c'est très pratique

ensuite je verrai un léger changement sur le lion blanc étant lion blanc , un truc qui marche extrêment souvent ,c'est d'être en dernière position du groupe d'attaque , ensuite dès que la mélée se crée la traverser pour aller shooter directement les healers , les ennemis ne mettent jamais lontemps à pourchasser le lion blanc suffit que le groupe dattaque les suivent et les tuent très rapidement



Le guerrier fantôme je le mettrais au milieu, ce n'est pas un spé arrière ni avant en fait et peut soloter aussi.

Les flèches longue porté sont lente et le perso est facilement ciblable pour rester en arrière. Surtout que ca bouge beaucoup et celui qui se fait taper va courir dans tous les sens donc trop risqué.
Le mieux je pense (disons que j'ai pris l'habitude de de faire) c'est de lancer les tires courte porté en courant autour des cibles entamé. Dans le cas ou l'on est suivi, le petit stun est idéal. Le bleme reste de faire un retour sur heal quand on est ciblé.
L'épée perso je le sors que lorsque je suis bloqué en collision de perso. Le style arrière n'est pas toujours facile à placer et toute direction l'endommage moins qu'il se heal. Seul le style à répétition et toute direction peut l'empêcher de récup. Cela reste (à mon sens) plutôt pour le pve.

Mais je rejoint a-death sur le fait que l'ordre est spé à distance et complètement aléatoire en rush cac. En fait, soit il n'y a pas assé de tank de créé, soit ils sont totalement accessoirement effrayant.
En instance, c'est plutôt ceux ou il y a de la lave et des arbalètes de siège qui favorisent l'ordre, sinon je dirais que destruc peut faire le reste à l'aise.
Citation :
Publié par Laurana Naru
moi je trouve que le prêtre guerrier dans le pack avant est un bon choix ,jouant avec un coéquipier qui est pdg tant qu'il tape il fait de l'oae heal c'est très pratique

Ca depend du moment de l'engagement.

Je laisse toujours passer le rush frontal des 2 groupes car sinon je me fais focus si je m'aventure dans le pack avant et je ne peux pas resister sous une bonne assist.

Je trouve le Pg optimum en milieu de terrain, une sorte de recuperateur en sorte. Il est efficace pour intercepter les furies qui s'aventurent trop loin dans nos lignes et sa position au centre permet d'arroser tout le monde avec son heal de groupe.

Enfin quand notre groupe a pu encaisser les dps du rush frontal et que ca commence a s'eclaircir en face alors oui je pars en assist. Le Pg (ou autre healer) a aussi la responsabilité de ne pas s'exposer sinon notre groupe trinque tres vite.
Je trouve que c'est un très bon post qui devrait être lu par tous les ordreux parce que des fois on se retrouve avec des poulpes décérébrés et c'est tournée de sapin pour tout le monde.

Je trouve que c'est une bonne répartition des rôles en fonction des différentes classes même si le healer du pack avant, le prêtre guerrier, me semble un peu faiblard pour maintenir en vie efficacement son groupe même s'il est assisté par le PR. Après c'est peut-être parce que j'ai pas rencontré de bon joueur PG mais j'ai rarement vu un PG healer grand chose. Correctement utilisé, il est vrai que son potentiel offensif est très intéressant et il ne nécessite pas d'être en permanence surveillé pour rester en vie. Je compterais plus sur les healers du pack arrière pour garder en vie l'avant. A la place du PG je prendrais plutôt un autre archimage intégré au pack arrière qui ferait du heal/dps avec priorité pour le heal du pack avant.

Parmis les réponses, on peut lire des trucs marrantes (enfin pas trop):
Citation :
L'effet de surprise compte aussi beaucoup. Mettont qu'un taré fonce dans une ligne ennemie sans prévenir, les zigotos d'en face, ils seront obligés de réagir à la potentielle menace du taré et de le focus. Et si ils focus le taré, ils focus plus les vraies menaces qui ont ainsi le temps de faire leur job et de se soigner un poil.
Il est évident que la répartition des groupes n'est pas rigide et rien n'empêche un joueur du pack avant de péter un câble et de partir tout seul droit devant, sauf qu'avec l'organisation qui suit, le pétage de câble se transforme en charge furieuse que rien n'arrête ! Le kévin que vous semblez tant apprécier pour sa témérité passagère et sa pseudo déstabilisation se fait en réalité plier en 4 en moins de 2s face à un groupe organisé ! Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai pu voir en scénar vos charmants Kévins (avec des niveaux limites pour le scénar...) foncer seuls sur le porteur et se faire découper en morceaux avant même d'avoir respiré le même air que leur cible. Sans compter que pour le porteur d'artéfact c'est des points gagnés facilement puisque non seulement ils ne représentent aucune menace mais en plus ils meurent facilement, de vrais nids à points livrés à domicile.

Donc la non-organisation sous prétexte que ça n'a plus la même saveur:
Citation :
A force de tout le temps parler de groupe opti, à caractériser les classes et à schématiser les combats, ça va devenir une bataille rangée sans saveur où les joueurs non groupés seront exclus.
est à bannir ! Je pense que la saveur dont tu parles c'est celle du sang dans ta bouche et/ou de la pelouse parce que tu es sans arrêt en train de brouter le gazon ... Et personnellement je ne prend aucun plaisir à jouer avec des mecs qui font n'importe quoi ! Le "on y va on verra bien" ne marche que parce qu'en face ils sont aussi mal organisé que vous mais tombez sur des guildeux et là c'est 500-10 assuré.

On parle souvent des scénars qui sont les passe-temps favoris de la majorité des ordreux (c'est bien dommage parce que du coup les destru controlent toutes les zones ou presque...) mais il faut aussi penser aux attaques de forts et là sans organisation c'est pas la peine. Je suis déjà tombé sur des bandes adeptes du "on rush, on gagne" qui voulaient pas entendre parler d'un minimum d'organisation et à chaque fois c'est le suicide collectif assuré. A 24 ça
marche à 18 même pas la peine alors qu'avec de l'organisation ça passerait......

L'ordre est en sous effectif par rapport à la destruction alors on doit s'organiser !

Citation :
De mon point de vue donc, tenter de définir les classes de l'ordre selon un rôle précis pour de gros groupes destinés à encaisser d'autres gros groupes est illusoire et somme toute peu utile. Mais ce n'est que mon avis.
Fais des prises de forts sans organisation après on en reparlera mais je te donne tout de suite le programme: repopage du seigneur à cause des Kévins, attaque au compte-goutte, morts instantanées par manque de blocage sur le seigneur, champions focus les quelques cérébrés qui tapent le boss, morts à cause de l'unique défenseur destru lvl 14 qui fait ce qu'il veut et qu'on attaque pas parce qu'il est low lvl bref que tu bon mais t'as raison s'organiser est illusoire et inutile...je te conseille quand même de monter un perso côté destruction je pense que tu t'y sentiras plus à ton aise et nous entouré d'un peu moins de Kikoolol......
__________________
"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
Dans la plus part des scenar que je fais, les mec bougent pas le cul et attaque les tank qui se font heal...

C'est bien de dire il faut faire ça ou si. Mais à part si tu arrive à rentrer en guilde avec les gens sur TS, c'est une autre Histoire. Car dans la plus part des cas les gens font n'importe quoi sans vraiment comprendre le but du scenar ^^ pvp pvp pvp et c'est tout.


Les Scenar ou j'ai pu être avec 3-4 personne de ma guilde se passe carrément différemment car on se dit nos cible et si il y a besoins d'un soutien heal c'est dit aussi. On défend ensemble on attaque ensemble et la avec mon PG j'avoue que je m'éclate.

En tout cas une chose est sur pour moi le prêtre guerrier ne sera jamais un healeur.


Enfin tout ca pour dire que le secret c'est pas des tactic a la mort qui tue. Mais juste une bonne communication entre les membres d'un groupe.
Citation :
Publié par Kerigan21
En tout cas une chose est sur pour moi le prêtre guerrier ne sera jamais un healeur.
En tout cas une chose est sur pour moi tu n'as jamais testé le pretre guerrier spé heal de groupe.
Citation :
Pourquoi pas, mais alors c'est quoi ?

Un Assist Heal, Un Assist DPS , avec une petite touche de debuff/buff


C'est une classe qui a beaucoup de possibilité mais qui le fait moins bien que les autres

Pour moi c'est surtout ca polyvalence que j'apprécie. Un peu de heal un peu de DPS. Suivant le groupe que tu a tu peu changer de façon de jouer.
Citation :
Publié par Osamoel
En tout cas une chose est sur pour moi tu n'as jamais testé le pretre guerrier spé heal de groupe.
Je suis entièrement d'accord.
Il faudrait qu'il test un PG avec le HoT de groupe et la bulle de groupe. Et même sans cella, si tu te bouge un peux les doigts, tu n'as vraiment aucune raison d'être jaloux d'un PR ou d'un Archimage niveau soins ...

Pour en rester au PG, je le vois bien mieux à l'arrière avec les soigneur et DD distants, il permet de vite se débarrasser d'une furie ou de débuffer ces dernières pour faciliter la survie des soigneurs/DD. Mais cela n'engage que moi et est variable suivant la composition du groupe/bande en face.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
== Le mage flamboyant: l'exploseur ==
Le MF semble être la classe capable de faire le plus de dégâts. Son gros problème, c'est qu'il semble totalement inapte à se défendre ( sans compter qu'il peut se blesser lui-même): il dispose d'une AoE root et c'est tout.
Son rôle est donc avant tout de se placer le mieux possible par rapport au groupe pour ne pas mourir, puis d'achever les cibles du groupe.
Pas la peine d'essayer de faire du crowd control ou de la défense d'autres joueurs: le MF doit être en position pour achever sans se mettre en danger en permanence.
Je ne suis pas d'accord avec ce descriptif sur la fonction d'un MF dans un groupe.

Dèjà, il va être devant (voir dans l'assist) s'il est spec aoe, en spec dot entre les deux et en spec DD plus en arrière.
Vu que c'est le meilleur dps, il va devoir se focaliser sur les cibles les plus faibles au niveau encaissement donc je dirais dans l'ordre mage/dsp cac/heal.

Si les dps cac font leurs boulot sur les heal à savoir les tuer mais au moins les empêcher de heal les autres membres du groupe, les MF vont pouvoir tomber les mage adverse rapidement puis les dps cac, en suite assister sur les heals et finir par les mago.
Ou alors assister les dps cac qui sont sur les heals afin de les tomber.

Il y a plusieurs possibilité bien sur mais sûrement pas celle ou le MF doit finir les cibles abîmés.
Citation :
Publié par L_Hybride
Je suis entièrement d'accord.
Il faudrait qu'il test un PG avec le HoT de groupe et la bulle de groupe. Et même sans cella, si tu te bouge un peux les doigts, tu n'as vraiment aucune raison d'être jaloux d'un PR ou d'un Archimage niveau soins ...
D'accord aussi, et ne pas confondre les PG spé Courroux/Grace avec les Deep Salvation qui auront Martyr's Blessing qui est un sort monstrueux en RvR

Le Heal de Zone rend approx (Avec 400 Volonté) 4 Tick de 270 HP au lvl 30
Le tout en 3 Secondes, avec Decurse automatique des Curse si la Tactique est mise.
Sur 30 Mètres de rayon, sur tous les alliés.

+ Le Shield, le Hot, Le Heal de Groupe à 1 sec de cast, le tout qui Decurse les Curses ...
Citation :
Publié par elijaa
D'accord aussi, et ne pas confondre les PG spé Courroux/Grace avec les Deep Salvation qui auront Martyr's Blessing qui est un sort monstrueux en RvR

Le Heal de Zone rend approx (Avec 400 Volonté) 4 Tick de 270 HP au lvl 30
Le tout en 3 Secondes, avec Decurse automatique des Curse si la Tactique est mise.
Sur 30 Mètres de rayon, sur tous les alliés.

+ Le Shield, le Hot, Le Heal de Groupe à 1 sec de cast, le tout qui Decurse les Curses ...
+1 je ne suis pas encore assez haut level pour martir blessing ( et ne compte pas monter aussi haut ) mais au level 27 avec 480 volonté ( sans la tactic) je claque des heal de groupe a 680 et jusqu'a 1100+ avec critique ( pour 1 seconde de cast ) si c'est pas un healer ca je sais pas ce que c'est.
plus bubulle d'absorb et hot de groupe.
je me place en general entre les dps cac/tank et les heal/dps distance je fini tres regulierement dans les premier au stat heal.
je claque du 60-80K de heal et environ 20K de dommages.
je snare debuff les tank/dps cac qui rush mes potos qui sont un peu derriere et shoot les mages qui s'avance pour shooter mes coupain mage et les healer qui s'avance pour soigner les tank hors heal.
quand ca chauffe un peu un petit back puis 2 heal de groupe+ hot de groupe+eventuellement bubulle pour assurer le retraite des eventuels survivant.
oula je crois que comme qui dirais ... ya que les con qui change pas d'avis *sifflote*


je viens d'avoir de plus ample info sur le PG spe heal et j'ai vue quelque stat.

et autant pour moi c'est vrai que ça déchire pas mal ^^

mais de la a faire mieux que un prêtre des rune ou un archimage je reste septique... enfin je vais poursuivre ma recherche d'info

Mais bon perso ca sera pas ma spe meme si je heal un peu quand meme
Excellent post ! Un lecture à recommander et à méditer.

@Gabdrok :agree 200 % de l'intérêt de faire diffuser et connaitre ce genre de post. Même si pour cela prenne, je pense qu'il faut des guildes organisées fédérant des joueurs ayant envie de jouer sans délog leur cerveau. Le roleplay Orque devrait se retrouver de l'autre coté mais parfois j'ai des doutes...

Sinon pour le PG, il faut aussi prendre en compte que pour heal il doit accumuler de la Fureur de Sigmar et la fureur il 'accumule en tapant... (même s'il peut "convertir de l'endu en Fureur de Sigmar", ça lui fait perdre une temps précieux.)
Donc on se retrouve avec un couteau suisse mais qui n'excelle pas vraiment dans l'un ou dans l'autre.
Cependant avec un jeu dynamique, des gènes de poulpes et un sang froid de reptile, un PG est loin d'être inefficace et peut justement intervenir pour combler des manques. Taper si l'assist est un peu molasse ou appuyer au heals par exemple en balançant des hots avant le choc de la mêlée. Bref ça peut sûrement être un soutien très précieux pour un groupe puisqu'il lui permet de s'adapter à diverses situations tactiques.
Mais ça me semble demander un très haut niveau de jeu puisqu'il faut garder une vision d'ensemble et anticiper les heal depuis le coeur de la mêlée ce qui n'est pas vraiment la position la plus confortable pour cela...
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