Le role des classes et l'organisation de groupe

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Publié par Kerigan21
oula je crois que comme qui dirais ... ya que les con qui change pas d'avis *sifflote*


je viens d'avoir de plus ample info sur le PG spe heal et j'ai vue quelque stat.

et autant pour moi c'est vrai que ça déchire pas mal ^^

mais de la a faire mieux que un prêtre des rune ou un archimage je reste septique... enfin je vais poursuivre ma recherche d'info

Mais bon perso ca sera pas ma spe meme si je heal un peu quand meme
j'essayerai de faire des screen ou je heal mieux qu'un archimage les PDR sont imbatable a mon niveau en heal ( enfin c'est tres rare que je fasse mieux)
Citation :
Publié par Kerigan21

mais de la a faire mieux que un prêtre des rune ou un archimage je reste septique... enfin je vais poursuivre ma recherche d'info
Je ne pense pas qu'il faut les opposer, ils sont plutot complementaires, du moins le PG face à l'archimage/pretre des runes.

Parfois en bg on a de bonnes surprises dans la loterie du pickup: un groupe composé d'un archi ou d'un PR, d'un pretre guerrier, d'un brisefer, de 2 dps, et d'un cc distance (GF, ingé) est incroyablement solide alors meme que les gens se connaissent pas et ne sont pas sous TS.

On sent tout de suite la difference en bg lorsqu'un tel groupe existe et que les gens restent à portée de heal. Avec les absorbs lancés au contact frontal, le hot de groupe, le heal de groupe et le heal monocible, c'est la fete des dps et des cc si les gens restent bien groupés.

Un pg ne sauvera pas un dps sous assist, un archi oui, par contre un pg sauvera le groupe si en face ils ont de l'artillerie aoe.
Citation :
Publié par Blev
Un pg ne sauvera pas un dps sous assist, un archi oui, par contre un pg sauvera le groupe si en face ils ont de l'artillerie aoe.
pas besoin d'une artillerie aoe il suffit que le brisboule+lion blanc se font dps pendant que le SW ou l'ingé se prend un DOK et l'archie une furie si tout le monde reste a portée de heal et ben absorb+2 heal de groupe ca sauve pas mal de fesses.
Pour ma part, Groupe guilde :

1 TANK
(peu m'importe BF ou ME, mais plutot avec boubou pour qu'il puisse résist et bloquer un max) <info : le taunt fonctionne assez bien en RvR, ca fait décibler, bon si l'ennemi est aware il recible assez vite mais cap eut permettre de claquer un soin morale 1 sur le heal qui se fait défoncer)

1 PG
(moi ) en stick sur le tank, je m'occupe essentiellement de son heal à lui (comme j'ai la garde <+ copain de serment si BF>, le tank est assez efficace) avec mes singles+drain+buff, et soin/hot+bubulle pour assiter le groupe

1 AM ou PR :
qui aura pour fonction de gérer le heal de groupe (pas de focus tank vu que je m'en occupe) et les débuff

ensuite 3 dps :
peu importe là aussi la répartition, répu, flamby, naingénieur, fantome... en fonction des classes présentes dans la guilde, on s'adapte rapport au styles/CC de chaque classes. Il peut meme arriver que nous prenions un second tank spé offensif.

Je ne suis pas partisan de groupes fixe/optimisé, mais plutot d'une base (1Tank,2heals, 3dps) après charge au lead de connaitre les classes, et de répartir les roles.

Pour le cas où nous aurions 2 groupes :
1 groupe assault (2 tank/2heals/2dps plutot cac ou éventuellement un flamby pour AOE) : but : percer les lignes adverses, cibler les heals en priorité.
1 groupe soutien (1 tank /2 heals/3dps plutot distance) but : CC, assist/burst sur les cibles du MT ou dpscac <selon ce qu'on s'est dit au début>

PS : nous sommes sur TS et nous essayons de communiquer au mieux.

Nota : sur un scénar T2 genre Temple de mourkain, je vois régulièrement des répu ou flamby, prendre le flag... mais laissez ca à un tank ou PR (bonne résist au to heal) ou un PG pareil (bonne armure, bonne résist, auto heal) ca évitera de courrir après le flag...
Je plussoies aussi le prêtre guerrier dans le pack avant mais attention, il ne FAUT PAS le considérer comme un healer. Ca n'en est pas un. C'est un "léger soutient" pour les heals en rvr open. Parce que si tu le met en spé heal, bah du coup il n'a rien à faire dans le pack avant, et si tu le met en spé dps, ses heals sont assez pourraves. (Et je sais de quoi je parles xD)
Euh, le talent qui enleve les dots quand on soigne c'est useless pour toi?
Non parce que si tu te retrouve avec un spe dot en face ca va etre vite le bordel pour les soigneurs.

Le talent pour le dot quand on crit ca c'est useless.

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:0:0:9:640:25

Ca c'est du template, Tu as un tres bon soin de groupe qui enleve les dots, tu as le debuff heal 25%, tu as le +15 crit, la bulle de goupe et en plus tu as le assaut divin amelioré ca permet de frapper et de healer monocible tes compagnons (ou toi? tout simplement) ca soigne a hauteur de 250% degats , si ca crit ben c'est jackpot de plus le assaut divin fait enormement de degats a ce niveau de la branche salvation.

C'est mon avis perso
J'aime bien le concept :

1 PdR
1 Archimage
1 Ingénieur
1 Flamby
1 BriseFer
1 Dps CaC

pour un style de jeu prise de terrain / contrôle de terrain.

Le trio PdR / Archi / Brisefer permet de contrer une assist ou de la tenir. Le trio est nécessaire pour tenir contre le burst de l'assist, ensuite, brisefer + PdR suffit à tenir le temps de la recharge.

L'ingénieur offre un panel de coup / position et de contrôle de terrain. Avec le bon placement des "objets" dont il dispose il a moyen de canaliser les ennemis dans une zone / direction de terrain. Pour moi, c'est LE couteau suisse du groupe qui peut aussi bien ajouter du dps dans une assist, que préparer les assist alliées ou briser les assist ennemies.

Le main Dps est constitué du Flamby et du Dps Cac (ma préférence va tout de même au Répu). Ca fait pas beaucoup, mais ils doivent charger leurs burst respectifs. Au moment de la décharge, l'ingé et/ou l'archimage rentrent dans l'assist, sachant que l'archimage est probablement en décharge.

Ce groupe est avant tout un groupe de contre-attaque, basé sur une alternance charge/décharge avec un contrôle de terrain assuré par brisefer/ingénieur. Lors de la charge le but des DPS est de saturer les soigneurs adverses et de ralentir l'assist adverse. Lors de la décharge, je serai plus enclin à cibler les dps adverses en priorité pour faciliter la charge suivante.
Je me permets d'intervenir pour rappeler que le but du sujet est de discuter des rôles que peuvent tenir chaque classe pour pouvoir proposer à la fin une description concise de la classe ( donc s'adressant plutôt à des joueurs plutôt débutants ou qui cherchent des infos basiques).
C'est pour ça que j'aimerai recarder un peu le contenu des intervention sur deux points afin d'éviter que le topic ne derail.

1°/ les builds/templates
Certes, il existe beaucoup de builds et de templates possibles pour chaque classe, mais il vaut mieux discuter de ceux-ci dans les sections et topics appropriés.
Donc, plutôt que de dire "il est possible de heal et de deal" avec ce template[link], il est plus adapté de dire "un template relativement équilibré entre Salvation et Wrath permet de deal et de heal".
( c'est pour éviter que le topic ne devienne trop technique ou soit accaparé par une classe).

2°/ les groupes types
Il est très intéressant d'expliquer comment les classes peuvent interagir au sein d'un groupe, mais pour les builds de groupes idéaux, je conseille plutôt le sujet "le groupe idéal".


Désolé de jouer le rabat-joie, mais une fois que le topic tombera un peu dans l'oubli, je vais revenir dessus et ajuster toutes les descriptions du premier post avec vos commentaires, idées, opinions, expériences... et ça va me prendre pas mal de temps, donc merci de me simplifier la tache en évitant de trop partir dans certains détails
Sinon, merci pour les participations, j'ai déjà appris beaucoup de choses en lisant les interventions, et j'espère que ce n'est pas fini
Je vais intervenir sur ma classe : le Lion Blanc.
Selon sa spé, le LB devient un véritable tueur de soigneurs, grâce à Thin the Herd, coup de la branche Axeman qui diminue de 50% l'efficacité des soins de la cible (des soins émis, pas reçus). D'ou, à mon avis, l'importance de laisser le choix des cibles au LB, pour peu que l'on se décide à tomber les soigneurs adverses en priorité.

L'autre point fort du LB, c'est sa mobilité en combat. De base, la compétence charge (mouvement amélioré de 50 pendant 7 secondes, recast de 30 secondes) permet d'arriver en tête du groupe offensif. Mais, encore une fois selon la spé, si le LB a pris Pounce (le saut des LB, vous l'avez sans doute déjà vu), on peut se retrouver a l'autre bout de la mêlée en un instant. Ajoutez à cela notre lion, qui fait des dégâts honnêtes (le mien a déjà tombé un sorcier à mi vie avant que ce dernier ne reçoive des soins), on peut considérer que le LB deale sur deux fronts. Et nous avons également une compétence pour se libérer des roots (instant cast, recast 60 secondes)

Mais j'en viens au point qui me chagrine le plus dans la plupart des rencontres PvP : le mauvais choix des cibles. J'en suis arrivé à me créer une macro pour rappeler aux boulets qu'il est inutile de s'acharner sur un tank, s'il a derrière lui ses 3 cultistes et ses 2 chamans, sans parler du peloton d'exécution composé de sorcières... De base, un tank, c'est fait pour encaisser, je sais de quoi je parle, j'ai également un brisefer niveau 20+
En rêgle générale, je tâche de cibler et tuer les soigneurs adverses en priorité. Toutefois, il m'arrive également, selon les situations, de descendre les dps adverses (pack de sorciers en assist, furies / maraudeurs) avant qu'ils ne ravagent mon équipe. Mais jamais, ô grand jamais, je ne tape un tank s'il reste une meilleure cible à proximité...

Bref, my 2 copper plz
En tout cas en tant que débutant sur le PvP et jeu de groupe, un grand merci pour ce thread !

Une très bonne récap des points forts / points faibles de chaque classe et une présentation des rôles types, c'est super instructif ! En plus une bonne partie des commentaires sont constructifs

Par contre je constate souvent que l'Ordre croule sous les DPS (Répur, Flambys) et manque de tanks, tandis que la Destru me semble mieux équilibrée (toujours beaucoup de tanks en tout cas). Il serait donc intéressant de trouver la stratégie de groupe la plus appropriée en prenant en compte la structure des armées qui s'affrontent ? Mais ce serait peut-être le sujet d'un autre thread ...

Merci encore
Moi ce que j'ai constaté avant les tanks coté ordre c'est surtout les healers , je suis lion blanc étant spé chasseur en ayant tout misé sur la force pour faire le maximum de dps. J'utilise la technique du pounce ( le rebond ) qui me conduit sur un healer adverse que je tombes très facilement en 3-4 coups car je prend des dégats donc la moral monte vite mais le problème c'est que je suis jamais heal ni rez .Il n'y a que quand je pars en guide que j'ai des heals et des rezs Surtout que c'est une bonne technique car dès qu'on est sur un heal ou un mago destruc tout le monde se tourne vers nous donc l'ordre a en gérérale facilement 5 seconde pour réagir et rentrer dans le dos des méchant . Mais j'avoue sur Brionne je trouve que c'est plutôt équilibré entre les deux factions car quand l'ordre joue à l'unisson bah on gagne souvent et c'est un plaisir de jouer comme autre fois à la DAOC.
Le placement des tanks a été et sera toujours un "problème", au final sans réelle solution si ce n'est du teamplay et un serveur TS

Il ne suffit pas de dire "je suis tank mon rôle c'est de rusher les heals doivent suivre", tout va dépendre grandement du contexte. Evidemment l'inverse ne tient pas la route non plus si les casters ennemis sont trop libres la victoire n'est pas pour demain.
Du coup il faut vraiment une dynamique de groupe pour s'en sortir, où chaque archétype va jouer en fonction de l'autre. Oui les tanks doivent avancer, mais si ils peuvent recevoir du soutien. Et avec des compétences de charge/saut rapide vers les ennemis, le problème est qu'on se retrouve trèèès vite HORS PORTEE. En général les soutiens n'ont pas de sort pour avancer plus vite, et eux aussi risquent d'être tout simplement aggro. Du coup, ne pas hésiter à revenir à la demande de ses healers est essentiel

C'est aussi pour toutes ces raisons qu'on ne peut pas trop figer le combat dans des schémas de position, en général on chargera un des deux soutiens d'être plus offensif (pour soutenir les tanks), et un mage ne se cantonnera pas forcément à l'arrière du combat si il a un créneau pour pouvoir rush et s'occuper rapidement d'un caster...Etc etc !
Citation :
Publié par Laurana Naru
[COLOR="Magenta"]Moi ce que j'ai constaté avant les tanks coté ordre c'est surtout les healers
D'un autre coté, c'est pas plus con, le camps adverse rushera souvent la base arrière de l'ennemi. Si on y place les tank et rush via healler, c'est aussi une bonne tac tic.


Citation :
Publié par schwarzyy
Le placement des tanks a été et sera toujours un "problème"
Pas nécessairement, si comme moi au début tu pensais faire une formation DAOC genre 8 vs 8, ici on est dans un autre contexte. Les gardes protect et intersept n'existe pas (enfin je crois).
Le bordel groupé donne, depuis un moment sur foret, un meilleur résultat. En fait, grâce à l'exploit des collisions et les root, on déséquilibre les cibles de l'adversaire et ca fait des combats de distances car les styles cac devient quazi inutile. Les tank font office de blocage.

En tant qu'archer, je root 2 ou 3 qui me poursuivent tout en fléchant en courant autour de ma cible et relançant le root de temps en temps. Cela enlève de l'assist sur celui que je flèche et je dégage des alliés de ses poursuivants quand ils me croisent. Le fait de tourner en rond me remet dans la masse pour me faire heal (s'il y a).

Reste à cibler celui qui a le moins de pv pour voir sur qui les membres de notre royaume se concentre pour assister. Une tac tic qui permet à tout le monde de taper ou DD suivant sa classe.

La formation idéal en instance pour moi n'existe pas, je considère plutôt comme arrière avant utile pour des prises de fort par exemple.
Citation :
Publié par Wardjig
Mais jamais, ô grand jamais, je ne tape un tank s'il reste une meilleure cible à proximité...
Malheureusement, dans des bg's ou on est une ou deux classes cac, j'ai apparis qu'il vallait mieux taper un maraudeur hors heal que me faire désinguer par 5 classes à cast.

De plus après en groupe, un peu plus optimisé, quand j'essaye d'assist un birsefer, il est des fois pertinent de cibler une furie qui va vite tomber qu'aller courir a bébélwed chopper le shaman, qui n'arrivera pas de toute façons à heal assez la chose.

Enfin bref, tout ça pr te dire, qu'il existe une multitude de situation en pick up nou non, ou on va assist un court moment t les tanks et ça serra payant.
Si on considère les rôles de chacun comme s'il y'avait 10 classes différentes dans un groupe de combat, il faut considéré un groupe adverse composés de 10 classes différentes qui cherchent eux aussi à optimiser les rôles de chacun...
Par exemple, si on se focalise sur les heals ennemis, il y a de fortes chances qu'on ne les tombent pas si facilement que ça car si une personne tombe vite en (genre) 5 vs 1, c'est moins le cas quand elle se soigne elle même avec 2 autres soigneurs derrière qui n'ont pas a se préoccuper de soigner les tanks ou les magots délaissés.
Pour ma part, je verrait les choses plutôt ainsi :
- Les fouteurs de merde : je connais assez peu le PG n'en ayant un que de lvl 10 mais je connais assez bien le BF et j'ai eut l'occasion de le tester avec un PG qui le suivait en compagnon de serment/garde. C'est un duo idéal pour embêter les casteurs ennemis... Ils ne les tomberont pas vitesse grand V d'autant qu'ils ont peu "d'anti cc" (en tout cas, le BF n'en a qu'un repop 60s) mais ils encaissent parfaitement (surtout si le BF est spé maître des batailles) et il est peu probable que les ennemis s'acharnent dessus (ce qui serait, de faite, plutôt avantageux pour l'ordre).
- Ceux qui restent à distance : soyons réalistes, ceux qui veulent rester à distances vont avoir à faire aux tanks ennemis. Un mini groupe composé d'un MF, d'un AM, d'un GF et d'un IG peut parfaitement négocier une charge de tanks s'ils ne cherchent pas à cibler le reste des ennemis. Je connais peu ces classes sauf un petit IG que je joue mais rien que chez lui je voit : un coup qui éloigne l'ennemi, un root de zone au CàC très pratique pour se replier quand il y a trop de monde et un coup qui snare (plus de nombreux coups qui assomment/repoussent en spé grenadier ou ingénieur). En y ajoutant les compétences spécifiques de chaque classe, il y a probablement moyen de repousser/immobiliser/tuer des classes de tanks trop envahissantes.
- Ceux qui font mal : vu comme ça, les tanks ennemis et les magots vont recevoir de nombreux soins, d'où l'intérêt d'envoyer des classes qui font mal sur les dit soigneurs ennemis. L'intérêt de cette répartition est que vu le nombres de personnages engagés, les soigneurs peuvent difficilement se soigner ET soigner les autres. Le ME, le LB, le RP et le PR constituent ce troisième groupe et se concentre sur les soigneurs.

L'intérêt de séparer le groupe en 3 viens qu'il y a 3 types de cible (CàC, soins, distance) et qu'il faut s'occuper des 3 pour que les soigneurs ennemis ne sachent plus qui soigner. De plus, les soigneurs alliés sont dispersés aux 4 coins du champs de batailles afin qu'ils ne puissent pas être facilement ciblé les uns après les autres. Evidemment, dans ce cas il faut repenser la stratégie un peu différemment à chaque combat car les ennemis ne sont pas obligés de rester en troupeau par activités. Mais ça peut donner une idée du rôle de chacun.

Sinon d'un point de vue plus général et en me restrégnant au peu de classes que je connais :
Le BF est un mur sur pattes dont le but est de concentrer le plus d'ennemis sur lui. Pour celà, il lui faut souvent charger sans réfléchir, tout en vérifiant que son soigneur adoré n'est pas trop accaparé par l'ennemi, en balançant quelques "bouclier de représailles" ou quelques "tire toi" s'il le faut.
Le PG sert assez peu près des mages où il vas tomber à court de fureur du juste sans parvenir à soigner efficacement (car régèn insuffisante sur du tissu). Sa place est près des tanks mais hormis un excellent joueur, il doit se focaliser sur un maximum de 2 alliés s'il veut être efficace.
L'IG est idéal pour garder un position contre un ennemi seul (coup qui snare, coup qui projète au loin et on sort le fusil) mais aussi, durant en temps plus restreint, contre un groupe de CàC (avec le champs de barbelés). Sa place est donc plutôt au loin des combats mais il peut aussi s'avancer pour balancer des bombes et des coups de tromblons.
Ben je suis un enfant de DAOC
Sur DAOC hib pour être opti y’a pas 100 00 solution
Faut 1 barde / 2 druides / une senti/ 2 tank / 2 magots (voir 1 tank ban et 3 magots)

Galère pour former un groupe opti, manque toujours une classe, et d’autres plantent des heures à Drim Cain en attendant une place pour eux.

C’est justement ce que n’a plus voulu mythic avec War

L’optimisation de groupe sur War je ne le sens pas ………..
Déjà des groupes a 6 ça le fait pas ………
Et avec les choix qu’offre les carrières on peu vraiment adapter son perso pour optimiser son rôle a un type de groupe.
De plus vous avez vu le pris d’une respect voie ? C’est dérisoire !!
Je vois plutôt l’avenir du style et coco tu joues ce soir ? Avec nous ? Ok ? Bon je go me respect voie ………. Et ça ira o pire tu te respect toi et ce sera le top.

Ce qui est sur, c’est qu’il faudra toujours des heals et des dps !!! Mais pour le reste ………
Citation :
Publié par Wardjig
Mais jamais, ô grand jamais, je ne tape un tank s'il reste une meilleure cible à proximité...
En fait si, le tank faut le taper mais une seule fois, juste pour lui coller un snare
Citation :
Publié par Alisée
....
La même chose qu'à DAOC est tout à fait transposable, déjà on peut donner une optique au groupe de 6, plutôt distance ou CaC notamment. Ensuite tous les damage dealers (surtout cac, derrière c'est vite vu...) ne se valent pas, niveau deal et niveau CC faut bien faire des choix.

Même si le jeu ne force pas à une optimisation à outrance, elle vient quand même du fait des joueurs eux-mêmes (enfin d'une partie). Et je suis pas sûr que sans cette notion un jeu puisse durer très longtemps, ce qui a fait le succès de DAOC c'est bel et bien son gameplay très élaboré (les mécanismes du jeu forçant les joueurs à développer un minimum de "teamplay")
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
== Le maitre des épées : tank offensif ==[/B]
Je verrais plutôt le ME dans la pack avant. Il semble beaucoup plus offensif que le BF à cause de nombreux dégâts en AoE, voire d'un potentiel de débuff. Le système des balance l'oblige en plus à être au corps à corps constant pour pouvoir être actif en permanence, c'est pour cela que je le vois mal à l'arrière.
Par contre, il semble beaucoup moins efficace dans la défense de cible que le Brisefer, son principal atout semble être le potentiel à faire des dégâts couplé à son potentiel à encaisser grâce à ses buffs personnels.
A mon sens le SM est un tank a vocation défensive!
Son DPS est pas faramineux

je m'explique:
au lvl 30 le sm possède comme techniques défensives

-un "buff" qui absorbe 50% des dégâts que subit la personne gardée (mage/heal??)
-un bump qui mis à par à Tor anroc et sa lave n'a aucune vocation de dps!
-des compétences de morale, qui augmente l'endu (et donc diminue les dd encaissés), qui équipé d'un boubou bloque a 100%, ou encore qui réduise de 50% les dégâts de tous les ennemis dans la zone d'action
- un renvois de dd
- un interupt
- un ae stun (4 ennemis) de 5 sec
- 45% d'augmentation d'esquive et de dissipation qui protege les alliés derriere soi pendant 12 secondes
- une deviation d'huile pour les prise de fort qui protege aussi des alliés
- des aptitudes de carrières qui augmente l'endu et le taux de blocage

Alors oui certains verront en lui un cac offensif mais le dps reste mou compare a d'autres classes cac
Citation :
Publié par Laurana Naru
moi je trouve que le prêtre guerrier dans le pack avant est un bon choix ,jouant avec un coéquipier qui est pdg tant qu'il tape il fait de l'oae heal c'est très pratique

Ouai ok en duo/trio les heal au cac du PG sont sympatoche... mais honnêtement c'est du kikoo heal. Pour du rvr ou du scénar la force du PG ne réside pas du tout là et comme tout healer il a intérêt à se montrer discret et à ne pas foncer en 1ère ligne... Après si tu veux faire du kikoo heal au cac il y a largement assez de cac qui viennent dans nos lignes arrière pour le faire, sachant que le but n'est pas de dps mais bien d'avoir du heal en +. Assaut divin étant le meilleur heal monocible de base du PG, il peut sauver les miches d'un tissu attaqué par une furie par ex, mais on ne peut se baser là dessus pour heal avec un cool down de 8s...

Non définitivement le PG est vraiment utile pour du heal de masse. Un conseil les PG arrêtez de croire que vous pouvez être des dps cac qui heal, ca aidera l'ordre Si dans un combat on a nettement l'avantage oui on peut se permettre de rush avec un PG sinon oubliez...

Pour au-dessus: par définition un tank a forcément une vocation défensive. Un tank qui veut dps sera offensivement moyen (voire mauvais) et défensivement moyen (voire mauvais). C'est le même principe pour les classes heal qui veulent dps. La question est vaut il mieux être très bon dans un domaine et nul dans l'autre? ou bien moyen partout (voire mauvais)? Pour ma part c'est tout vu
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