Le génie de mythic

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Bon peut-être je m'avancer trop mais après 1 semaine de beta j'ai la réflexion suivante:

La grande majorité des joueurs soi disant de type pve, disent ne pas aimer le pvp ou n'ont eu jamais la chance de réellement le pratiquer car les jeux existant de ce type sont tous dominé par des joueurs HcG et ou les règles sont toujours très pénalisantes/contraignantes ce qui devient frustrant pour beuacoup de gens.

Maintenant arrive War avec sa facilité d'accès ,mélangeant le pve et pvp, dans une ambiance de guerre ou l'ennemi (pvp) ressemble aux mob que l'on tue en pve ,avec ce côté cartoon sans trop se prendre aux sérieux et assujettit a des règles aucunement contraignante ( on a juste a respawn a quelque pas de la).

Pour moi ce type de jeux pvp n'existait pas avant donc ma question est : Est-ce que WAR vient de créer le pvp grand public rassemblant autant les pvper HcG, les pvper casual et même les carebears (dans le bons sens du terme:c-a-d les joueurs pve) ?
Citation :
Publié par Ballistika
dans une ambiance de guerre ou l'ennemi ressemble aux mob pve que l'on tue en pve ,avec ce côté cartoon sans trop ce prendre aux sérieux et assujettit a des règles aucunement contraignante ( on a juste a respawn a quelque pas de la).

Heu.... WARsong.
Pour le côté fast-food du PvP, DAOC existe toujours, avec ses défauts et ses avantages. Et pour accentuer encore plus la chose ils ont (EA Mythics), avec le temps, complètement sabré le peu d'intérêt qu'on pouvait trouver au PvE dans ce jeu à l'origine.

Pour répondre à la question, n'ayant joué qu'à DAOC et WoW, j'ai trouvé que c'était un bon mélange des deux :

- Un system de quêtes franchement agréable à la WoW, bien que les déplacements soient un peu long avant d'avoir une monture, qui zappe le coté rébarbatif du monster bash qu'ont connu les joueurs de DAOC avant la très large démocratisation du Power Leveling.
- Du PvP instancié à la WoW avec des objectifs "simples" type : capturez X points stratégiques pour marquer des points et remporter la victoire. En plus ça permet de gagner de l'expérience et de l'équipement relativement facilement.
- Du PvP dans des zones ouvertes, avec des "objectifs de royaume" du type forteresse comme dans DAOC.
- La possibilité d'envahir les villes ennemis si j'ai bien compris, un peu comme dans WoW, mais j'espère un peu plus développé que trois pauvres gars HL qui tuent les petits niveaux devant une entrée d'instance ...

Les gens qui ont testé d'autre jeux pourront peut-être ajouter des précisions. Mais je suis resté sur le fait que DAOC est la grosse référence PvP dans les MMOs et j'ai apprécié retrouver cet aspect dans WarHammer Online.
Mais les règles de pvp dans Daoc sont frustrantes ou pas ? Grey killl/chain kill/perte de stuf, xp. respawn loins des zones d'xp. coûts $ etc.... ?
disons que daoc si tu maitrisais bien ta classe et dans de bonnes conditions telle team fixe ou autre, tu pouvais strike un pack de 50 mecs (voir +) en 5sec ou meme defendre un fort a 8 contre un assaut de 60 mecs.

On pouvait pousser le gameplay et le teamplay tres loin.

Par ailleurs, des cc tels que des mez 50sec (curables a condition d'avoir un ovate aware) des roots de psychopates des bans qui t'empechent de cast... enfin il y avait tellement de cc et une immun d'1min que l'utilisation en devenait bien + tactique que du spam touche osef ca repop dans 10sec.

Daoc permettait a haut lvl (haut lvl dans le gameplay pas dans le perso lui meme) de développer un reel teamplay qui créait une grosse différence de niveau entre une team lambda et une team considérée comme hcg.

Comme tu le dis, war offre une facilité d'accès pour le pvp grand public et je suis entièrement d'accord avec toi. Il y a beaucoup trop de bridage en matière de gameplay pour créer une vraie différence entre hcg et casual meme s'il y en aura qd meme une ne serait ce qu'en matière de teamplay.

Mais mon exemple cité plus haut ne sera pas possible dans war. La différence entre une team hcg et une team casual voir pick up se sentira certes dans l'organisation du combat, mais ne permettra pas de décimer 3 groupe en chain en moins de 30sec.

Tout ca pour dire oui mythic a réussi a créer av war un acces rvr grand public
Moi de mon coter les points positifs de WAR sont les suivants :

- Un pvp agréable et accessible

- Des quêtes qui rox ( fini les : va me chercher 50 peaux de sangliers à 0,1% de drop ) de plus tout le groupe valide quant on ramasse les objets même pour nous.

- Un univers *guerre* vraiment agréable, contrairement à WoW par exemple ou on sait que la Horde et l'Alliance blablabla, la on le voit que les races s'aiment pas, guerre bien ouverte, quêtes qui ont souvent à voir avec le combat contre l'autre race ( genre dans WoW entre mes 50 peaux de sangliers à 0,1% de drop, mes 30 lapins des prairies à tuer et mes 60 crottes de talbuk à ramasser je perd un peu de vu le fait que la Horde et l'Alliance s'aiment pas ).

- L'impression d'évoluer dans un champs de bataille ou que j'aille est agréable.
Citation :
Publié par Ballistika
Mais les règles de pvp dans Daoc sont frustrantes ou pas ? Grey killl/chain kill/perte de stuf, xp. respawn loins des zones d'xp. coûts $ etc.... ?
Le grey kill pouvait exister dans la mesure ou l'xp était intéressante dans les zones ouvertures au RvR, mais ce n'était en aucun cas une obligation d'aller XP dans ces zones.

Le respawn se faisait à l'entrée de la zone RvR. Au départ fallait se refaire la route vers les grosses zones de combat (3 minutes en gros), ensuite ils ont modifié le systeme et un fort et ses 4 tours controlées par un royaume lui donnait accès à une téléportation vers le-dit fort. Je résume mais ça donne ça.

Pas de perte de stuff ou d'argent. Juste une perte de temps quand tu te fais tuer.

Sinon je rejoins alkaholic sur le coté teamplay et gameplay personnel.

Dans DAOC il y a eu longtemps de gros gros déséquilibres entre les gros joueurs, les casuals (j'aime pas le mot, mais il est juste) et les touristes qui n'en ont que faire de l'optimisation (ou roxance ou autre). Comme dans WoW avant Burning Crusade, le gros stuff était réservé à une certaine "élite" (grosses guildes et/ou gros temps de jeu) au détails près que dans DAOC, on ne lootait pas de stuff en RvR.

Le temps faisant son office, le MMO se démocratisant, les évolutions de DAOC n'étant dictées QUE par les US et les joueurs US ayant à priori une vision du RvR de DAOC différente des européens, le côté PvE a été extremement simplifié et le RvR aussi. Les compétences sur timer de 30 minutes ramenées pour la plupart à 5 minutes, réduction du cout d'achat en "points de royaume" ( X rp donnant un rang de royaume et donc 1 point, les compétences 30 minutes ayant à l'origine un cout total de 34 pts, contre une première version à 5 pts par la suite).

Du coup on est passé d'un stade ou quelques groupes de 8 joueurs pouvaient faire la loi face à 80 joueurs, meme en escarmouche (c-à-d hors structure type forteresse) à un stade ou ça devenait très très très difficile, puisqu'à chaque combat toutes les grosses compétences des 80 joueurs sont utilisables. Et dans un jeu ou toute interruption qu'elle soit magique ou physique (meme un spell résisté par exemple) empêche d'incanter pendant 3 à 6 secondes, une compétence qui permet d'incanter sans interruption pendant 30secondes toutes les 5minutes change énormément la donne. C'est ainsi que seulement quelques très rares teams de 8 ayant un teamplay vraiment poussé pouvaient encore s'en sortir face à des ennemis en très gros surnombre, en jouant en mouvement constant (technique du back-up) et en connaissant parfaitement bien TOUT le terrain.

Je m'égare un peu du sujet d'origine mais en gros DAOC à évolué avec le temps vers ce qui est devenu WarHammer Online à présent pour ce qui est de la démocratisation du RvR.

Mais je suis persuadé qu'il y aura une très grosse différence sur les champs de bataille entre les anciens joueurs de DAOC et les gens venu de WoW par exemple. Cette différence était déja flagrante à la sortie de WoW à en juger par les performances des guildes de Wow étant issues de DAOC. Mais si dans Wow le stuff avait une énorme part dans la donne, je ne sais pas ce que ça va donner à WarHammer.

Une idée à ce propos d'ailleurs ?
Citation :
Publié par alkaholic
disons que daoc si tu maitrisais bien ta classe et dans de bonnes conditions telle team fixe ou autre, tu pouvais strike un pack de 50 mecs (voir +) en 5sec ou meme defendre un fort a 8 contre un assaut de 60 mecs.

On pouvait pousser le gameplay et le teamplay tres loin.

Par ailleurs, des cc tels que des mez 50sec (curables a condition d'avoir un ovate aware)
Ouè mais bon,ce que tu viens de citer c'est un Daoc qui date il y a 3 à 4 ans c'est fini le temps des strike +pbae sur une grappe de 50+
sachant que dans wow c'est le principe de la resilience (en pvp) qui tenait la part majeure d'un bon stuff, et que dans war (a ma connaissance) il n'y a pas une telle stat je dirai que le stuff n'aura pas une part aussi importante.

Cependant, deux points qui vont créer des différences niveau stuff :

- la possibilité de buy du stuff par ta renommée : quelqu'un avec une grosse renommée pourra buy du meilleur stuff que le petit nouveau rang 1. Ce que je trouve dommage car par défaut, plus ta renommée est élevée plus ton exp du rvr est grande, plus ton skill doit dépasser la protection de ton stuff
Idéalement, un gros stuff pour les pti rank av par exemple la mention "portable juskau rang 10 uniquement" et ensuite on passe un stuff moins gros "portable juskau rang 20" aurait permis de réduire la différence entre hcg et casu. La c'est l'inverse plus tu es hl plus on te permet de l'etre encore d'avantage...

- ne pas avoir de cap de stat ce qui laisse part au freestyle total ce qui est dommage, on perd par exemple une des grosses forces de daoc a savoir le calcul savant pour la meilleure sc qui capera tout au profit d'un set 'j'ai une grosse renommée alors je mets ce stuff sans meme regarder les stats merci mythic d'avoir calculé un stuff pour moi sans que je me prenne la tete"

Tel est mon avis en matiere de stuff

Citation :
Publié par Wushu DIEN
Ouè mais bon,ce que tu viens de citer c'est un Daoc qui date il y a 3 à 4 ans c'est fini le temps des strike +pbae sur une grappe de 50+
je n'ai pas dit que c'etait abusé de ne pas pouvoir répéter cela sur war. J'ai tout simplement dit qu'il nétait pas possible de créer une vraie grosse différence en matière de skill a cause de ce bridage en matiere de gameplay.

On peut faire des sur des pbae strike n'empeche que ce n'etait pas donné a tout le monde de win un 8vs50+ en def de tour ou de fort ou meme d'exploser en une team un bg qui va chercher ou ramene une rk en plaine...
Citation :
Publié par Ballistika
avec ce côté cartoon sans trop se prendre aux sérieux
Le côté cartoon a été une "grande" crainte pour ma part, et pourtant, malgré tout ce qu'ont pu en dire de nombreux joueurs, je trouve que les graphismes ressemblent davantage à DAOC qu'à WOW... (ce n'est que mon opinion). Un grand ouf de soulagement ^^
Si t'as pas de quoi exciter l'égo du coregamer, il reste pas. Et a défaut d'être bon, il se contente d'exhiber son tout beau stuff dernier cri témoin d'un /played conséquent.

C'est malheureux mais c'est comme ça ... Et c'est vrai dans TOUS les MMOs à ma connaissance.

Concernant la résilience, y'a pas une stat qui s'appelle "Anticipation" ou un truc de ce gout qui réduit les chances de crit ?
Citation :
ne pas avoir de cap de stat ce qui laisse part au freestyle total ce qui est dommage, on perd par exemple une des grosses forces de daoc a savoir le calcul savant pour la meilleure sc qui capera tout au profit d'un set 'j'ai une grosse renommée alors je mets ce stuff sans meme regarder les stats merci mythic d'avoir calculé un stuff pour moi sans que je me prenne la tete"
<emu> quelqu'un qui comprend le plaisir de se faire BIIP a calculer son stuff pour avoir the perfect stuff
Salutations,

Citation :
Publié par Ballistika
Pour moi ce type de jeux pvp n'existait pas avant donc ma question est : Est-ce que WAR vient de créer le pvp grand public rassemblant autant les pvper HcG, les pvper casual et même les carebears (dans le bons sens du terme:c-a-d les joueurs pve) ?
Personnellement, je ne joue aux MMO que depuis la sortie de WoW.
Je n'ai jamais accroché au PvP de WoW, je n'en faisais principalement que pour jouer entre amis quand il n'y avait rien d'autre à faire.

J'ai testé le PvP de War hier, et je suis resté à ma grande surprise accroché dessus pendant 3-4H ( en grande partie du PvP sauvage, je n'ai fait qu'un seul scénario ).. Les groupes se forment naturellement, on joue avec le décor et la ligne de vision, on évite les armes de siège qui font bobo... Et surtout, on peut faire une pause après être mort sans crainte de camping si on le souhaite vu que le tag RvR ne reste pas.

J'avais déjà trouvé le système de quête publique sympathique, et ce PvP distrayant offrant une autre approche du pex ( et au passage limitant l'effet twink surpuissant tuant tout plaisir de PvP avant le level 60-70 que l'on peut avoir dans WoW ) m'a poussé à acheter le jeu pour me plonger plus profondément dans l'univers War.

See you sur les champs de bataille
Citation :
Le côté cartoon a été une "grande" crainte pour ma part, et pourtant, malgré tout ce qu'ont pu en dire de nombreux joueurs, je trouve que les graphismes ressemblent davantage à DAOC qu'à WOW... (ce n'est que mon opinion). Un grand ouf de soulagement ^^
la aussi tout a fait d'accord
Citation :
Publié par Manyolia
Une idée à ce propos d'ailleurs ?
On ne note pas une grosse différence en passant d'une arme 10dps à une 14dps par exemple. La différence de dégats est bien plus importante en montant de level (ça up les dégats de toutes tes compétences).
Par contre passer d'un bouclier obtenu par les quetes PvE au bouclier PvP, quand tu es niveau 8, ça fait passer ton block rate de 20% à 40%, ce qui est tout simplement énorme.
Donc perso, l'importance du stuff est difficile à estimer. Durant la closed beta, en endgame, j'ai eu l'impression que le stuff avait une importance réellement minime, vu qu'un bon stuff pvp était accessible immédiatement à tous. Je pense que c'est le but de Mythic: que le stuff convenable soit très simple d'accès, et qu'à travers du PvE ou du PvP assidus on puisse choper du meilleur stuff mais meilleur genre de quelques %: on a quand meme le sentiment de progression (ça reste du meilleur stuff) tout en ne déséquilibrant pas trop les combats (à l'inverse de ce qui se passe sur WoW par exemple). Ca me semble la meme chose pour les renown ranks: tu chopes de petites améliorations mais pas d'IWin (à l'inverse de ce qui se passe sur Daoc par exemple).
En résumé, le temps de jeu est récompensé mais sans que le casual soit forcément du PR sur pattes pour le HCG. En tout cas c'est l'impression que m'a donnée la beta.

Edit pour ci-dessous: oui Lotro avait eu une très bonne idée avec le PvM, dommage que ça n'ait pas été plus développé. Ca montre que Mythic n'a rien fait de génial, la "recette du pvp fun" était évidente depuis daoc, ce sont juste certains autres devs qui ont été stupides de ne pas l'intégrer (sur certains jeux clairement ça ne s'y pretait pas du tout, mais dans le cas de WoW c'est quasi une faute professionnelle ).
Mythic par ce coup de maître, vient de faire tomber le PVP de masse, stratégique, ou RvR, dans le domaine "grand public" et c'est tres bien.

Étant personnellement passionne, depuis l'enfance, de stratégie, et ayant souvent regrette des propos du genre "le pvp ce n'est pas pour moi, c'est juste du défouloir", j'en suis ravi

Que tout le monde puisse découvrir les joies, l'amusement et la fraternité du RvR ou PVP de faction, après avoir supporté les affres d'un PVP anarchique, ou FFA, PVP non contrôlé non canalysé, qui a fait beaucoup de mal au pvp structuré. (je n'ai rien personnellement contre le FFA, dans l'absolu, il n'y a rien de plus réaliste: en temps de guerre, il y a des factions mais il y a aussi des profiteurs des dégueulasses etc, le problème est que le FFA ne peut fonctionner qu'entre personnes matures, alors qu'il est souvent pourri par des imbéciles qui profitent de l'occasion pour se la jouer "psychopathe" et tuer bêtement tout ce qui bouge, bref tuant le serveur lui même au final. Aller massacrer un pauvre gars - 30 lelv, en boucle, qui potentiellement ne connait pas le jeu ou n'a aucune exp des mmos aboutit tout simplement à le dégouter du pvp, rien d'autre. Aucun challenge, c'est tout juste de la lâcheté. Je suis prêt à parier que le full rvr va finir comme camlann - c'est triste d'ailleurs - parce que sur le fond, cette notion de guerre totale est parfaite pour du full rvr, bon déjà plus "cool" que le ffa c'est vrai)

Si désormais joueurs PVE et PVP se rejoignent sur les fondements du jeu, LE FUN et l'AMUSEMENT , oui on peut dire que c'est un coup de maître.

Notons néanmoins que Lotro avait déjà fait découvrir ou redécouvrir les joies du bon pvp, les combats aux Ettens amusant tout le monde, Rolistes PVE compris (je dis rolistes PVE car il y a des rolistes PVP)

Par contre, si le RvR est l'un des gameplay les plus amusants que je connaisse en MMO, il y a d'autres façons de s'amuser: Rp interaction sur l'univers via du housing à la SWG.
Le RvR est une façon d'interagir sur l'univers virtuel, ce n'est pas la seule.
DAOC etait interressant grace au calcul de SC

il etait rare de pouvoir cap tout les caract/competence/Resist

du coup tu specialisais ton perso plus ou moin comme tu voulais ce qui donnait quelque chose d unique

si c est pour ce retrouver comme sur Lineage avec tout le monde avec meme stat meme armure meme armes... l interet est largement diminué

en plus le calcul de cap etait vraiment tres tres simple grace a certain petit utilitaire
Citation :
Publié par BernhardtM
Mythic par ce coup de maître, vient de faire tomber le PVP de masse, stratégique, ou RvR, dans le domaine "grand public" et c'est tres bien.
Le vrai coup de maitre de Mythic c'est de sortir war au moment ou il n'y a plus un seul MMo de réellement valable et au moment ou il n'y en a pas a venir avant pas mal de tps.

A par l'add on de wow qui sera du bis repetita.. l'envie de nouveauté et une répones dans l'attente des joueurs par Mythic peut etre au meilleur moment qu'il soit, voila le vrai coup de maitre (merci a funcom pour son raté qui ne fera que renforcé mythic en matière de sauveur du mmo pour joueurs en manque de nouveauté).

Le rvr de war n'a rien d'exceptionnel, il n'y a aucun coup de maitre la dedans. Le vrai coup de maitre de mythic ca a été daoc. Dommage que daoc soit sorti dans des temps ou le MMO n'etait pas a son apogée et que le marketing de ce jeu n'a pas été plus développé que cela.

War n'est qu'une copie du systeme rvr daoc grandement simplifié sur un gameplay wow... on dira donc que c'est un coup de maitre pour les gens n'ayant pas connu un systeme rvr auparavant.. mais ca reste du réchauffé av un gameplay moins plaisant pour les daociens. Enfin c'est mon avis.

P.S : oser dire que les graphismes de war sont plus proches de daoc que de wow....
Citation :
Publié par aldarion974
si c est pour ce retrouver comme sur Lineage avec tout le monde avec meme stat meme armure meme armes... l interet est largement diminué
Pas forcément, regarde GuildWars: tout le monde a strictement le meme stuff, et pourtant c'est le pvp de groupe le plus complexe et stratégique existant.
L'idéal pour moi c'est d'avoir un stuff diversifié mais pas supérieur: beaucoup de skins différentes, des capacités diversifiées, du fluff (genre des effets purement graphiques)... ça permet de donner une raison de l'acquérir mais sans déséquilibrer le pvp. Les seuls à être frustrés ce seront ceux qui aiment que leur temps de jeu se traduise automatiquement par un net avantage sur les casuals.
Il y a des coups de maître "marketing", c'en est un.
Sur le fond, DAOC est au dessus. Est il besoin de le dire ?

En tous cas les gens vont enfin s'amuser et se rendre compte que tuer des lapins pendant 60 levels est une sombre connerie et que les devs qui leur infligent ce travail à la chaîne, n'ont aucun scrupule.

Ils vont pouvoir comparer, et se rendre compte que dans bien des mmos on les prend pour des jambons. Ils ne le savaient pas, désormais ils pourront comparer.

Excellente initiation aux jeux PVP.
Et remise à plat des choses: un jeu est fait pour amuser, et pas pour faire des joueurs des esclaves de l'xp et du level, condamnés à errer des nuits entières dans des instances-donjons interminables et répétitifs, 3X/semaine, pour avoir du stuff en pixels.

Ce n'est pas War qui aura raison de Wow, mais la combinaison de plusieurs jeux: Lotro (rp + histoire car il y a évidemment du pve intelligent), War (RvR) etc. Il n'y aura rien à regretter.

Bref que les gens se détendent , s'amusent et fassent des choses variées. Une vision positive du MMO.
Citation :
Publié par BernhardtM

En tous cas les gens vont enfin s'amuser et se rendre compte que tuer des lapins pendant 60 levls est une sombre connerie et que les devs qui leur infligent ce travail à la chaîne, n'ont aucun scrupule. Ils vont pouvoir comparer, et se rendre compte que dans bien des mmos on les prend pour des jambons.
C'est aussi culturel... Regarde les MMorpg Coréens où là-bas le pex ne s'envisage pas d'une autre manière.

Ca pourrait refléter la mentalité d'une société je trouve.
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