Ho haï [nerf Panda Inside §!]

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Ce qui me fait peur dans tout ça, c'est que jusqu'à maintenant, personne (en dehors des panda) s'en était rendu compte. Et il faut que ce soit un panda qui vienne lui même annoncé le bug.

C'est assez effrayant de voir qu'en réalité vous avez vraiment aucun problème pour buté un panda en pvp tellement la classe est a chié dans ce domaine a part a THL bien entendu ou c'est plutôt le stuff qui fait la différence (et encore).
A croire que les combats vs panda se résume a : "sort a distance" (t'façon osef sa tape pas en diago) ensuite un gros cac avec une seule ligne de dégâts et y'as pu panda.
Message supprimé par son auteur.
Les panda sont si peu joué qu'on a mis a peu prés 1 an ( depuis la maj oto, à vérifié) pour se rendre contre qu'un de ces sorts était bugué en l'occurrence picole un sort qui s'obtient dés lvl 1 olol

La thèse du cumule des 30% de domage est a privilégié et je pense que ce n'est pas voulu par les développeurs, donc a réctifier => go support
Citation :
Publié par Koudro[Raval]
Ce qui me fait peur dans tout ça, c'est que jusqu'à maintenant, personne (en dehors des panda) s'en était rendu compte. Et il faut que ce soit un panda qui vienne lui même annoncé le bug.

C'est assez effrayant de voir qu'en réalité vous avez vraiment aucun problème pour buté un panda en pvp tellement la classe est a chié dans ce domaine a part a THL bien entendu ou c'est plutôt le stuff qui fait la différence (et encore).
A croire que les combats vs panda se résume a : "sort a distance" (t'façon osef sa tape pas en diago) ensuite un gros cac avec une seule ligne de dégâts et y'as pu panda.
+1 faut pas dec, on est pas difficile à éliminer... Est-ce qu'on a des trucs genre Rekop, colère...

Alors si vous mettez 1 tour de plus pour nous tuer s'pas un drame :°
Ben, perso, c'est plus pour rajouter du challenge aux défis/agros ecas
hormis ceux qui corruptionnent du début à la fin tavu

ce post ferait bien un prélude à une demande de revalorisation des sorts sous picole, genre amener les dégâts des sorts (poing enflammé/gueule de bois/souffle alcoolisé) au même niveau que leur équivalents chez les autres classes, si la modification de picole s'effectue sous peu

oui, l'espoir fait vivre https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
A mon avis, le Panda reduit de 30% par coup et une faille fait que les 30% s'accumulent. prenons par exemple un jet sans reduc de 100 150 et 300 . le panda subit 70, 60 et 30 car il reduira de 30 60 et 90 % et sur le jet de 30, il ne subi rien car il a un bouclier qui lui procure une reduc neutre de 20 et d'autres truc enfin jsai pas quoi mais c'est juste ce que je pense.
Citation :
Publié par Ifym
Encore un truc programmé par des bons et testé par des très bons.

L'erreur est humaine mais surtout ankama O_O


Bref, spa mal ça, ça date de quand?
Sans déconner plus les bugs sont trouvés plus ils sont énormes... je pige pas comment on peux incorporer une tel boulette dans le jeux, surtout si c'est pareil dans la version actuel...

Plus qu'a attendre que ce soit réparé.
Citation :
Publié par gravensky
je pige pas comment on peux incorporer une tel boulette dans le jeux, surtout si c'est pareil dans la version actuel...
Bug non reporté ?

Une faute de frappe qui fait une erreur perdue dans 487 952 lignes de code obscur ?

Un code tapé un lendemain de bringue ?

Les devs travaillent sur un code énorme fait d'accumulation de routines qui s'imbriquent. De temps en temps une modif sur une routine entraîne des effets collatéraux non désirés ?

Attendons de voir la réponse du studio et son éventuelle correction.

Iopéra
ça ne date pas de la dernière beta et ce n'est pas seulement réservée à celle ci, c'est juste que si je veux pvp j'dois jouer autre part que sur mon serveur d'origine
sinon, edit du premier post pour les gens qui lisent en diagonale
j'sais pas si l'on peut qualifier de faille le fait d'utiliser un sort qui est nécessaire au jeu panda, c'pas comme si on en avait besoin pour la moitié des sorts de la classe
Hello, je viens de tester chez moi et les 30% de reduction fonctionnent correctement chez moi =x. J'ai zappé le screen donc vais renvoyer ça ^^

EDIT : autant pour moi, dans mon élan, j'avais zappé que ça ne concerné que rekop et qu'effectivement venant de tester il y a bel et bien un problème de reduc. J'ai testé en m^m temps des cacs divers, des sorts et seul rekop semble être touché par ce bug
Citation :
Publié par parapentiste
Bug non reporté ?

Une faute de frappe qui fait une erreur perdue dans 487 952 lignes de code obscur ?

Un code tapé un lendemain de bringue ?

Les devs travaillent sur un code énorme fait d'accumulation de routines qui s'imbriquent. De temps en temps une modif sur une routine entraîne des effets collatéraux non désirés ?

Attendons de voir la réponse du studio et son éventuelle correction.

Iopéra
J'imagine que c'est l'aléa du flash, mais si c'était programmé dans un vrai langage OO ( C++, java... ) le fait de toucher aux cras n'affecterais pas les srams.. là on a l'impression que c'est codé en Qbasic leur truc, 487 952 lignes de code dans le même fichier avec des goto partout . Et puis les fonctions de test ça existe, hein.

Enfin j'avoue que c'est moins pire qu'à une époque quand même, leur "effets collatéraux".
Bon ben voilà comme tant d'autres j'ai remarqué au premier coup d'oeil que les réductions s'accumulaient, un bug bien con.

Marrant de mettre tellement de temps à repérer le bug lol.

En même temps en général les monstres ils ont pas 4 lignes de dégâts(les sorts non plus d'ailleurs), le problème vient simplement d'un réappel de la fonction -30 % qui devrait être appelé entre chaque coup et non entre chaque ligne de dégât.

Alors y a deux options pour débuguer le truc :

-La solution conne : on va dans le sens inverse(on fait +30 %) à chaque fin de ligne de dégât. Avantage : ça marche. Inconvénient : beaucoup de calculs inutiles. Trop de calculs, risques de bugs supplémentaires(plus y a de calculs, plus la probabilité de bug est élevée )

- La solution optimisée : une variable qui prend des valeurs différentes suivant le taux d'alcoolémie du panda, et à la fin du calcul de dégât, on multiplie par la variable. Après, je sais pas si il faut faire un if classe = panda et avoir une fonction de calcul différente pour eux ou faire un calcul terriblement compliqué de multiplication par un des dégâts pour toutes les classes.


Wé je fais des études de programmation tavu (vous me recrutez quand Ankama ? Si BillFr passe par là, des fois que... )
En effet, je vois bien où se trouverait l'erreur, la fonction qui s'occupe des dégats des armes ajoute 30% de réductions, pour les enlever après, sauf qu'ils ne disparaissent qu'à la fin de tous les dégats du corps à corps .

Donc voilà comment ça se passe :

( X tape avec un CàC à 4 dégats, infligeant 100 à chaque dégat )

Code:
X tape Y :
Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 30% ) .
Y perd 70pdv

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 60% ) .
Y perd 40pdv

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 90% ) .
Y perd 10pdv

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 120% ) .
Y perd n'a rien subi .

Fin du CàC => Y.resistances=0 .
Alors que ça devrait être :

Code:
X tape Y :
Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 30% ) .
Y perd 70pdv
Y.resistances-=30% => 0% .

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 30% ) .
 Y perd 70pdv
Y.resistances-=30% => 0% .

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 30% ) .
 Y perd 70pdv
Y.resistances-=30% => 0% .

Y réduit les dommages de 30% ( Y.resistances+=30% => 30% ) .
 Y perd 70pdv
Y.resistances-=30% => 0% .
Citation :
Publié par Koudro[Raval]
Ce qui me fait peur dans tout ça, c'est que jusqu'à maintenant, personne (en dehors des panda) s'en était rendu compte. Et il faut que ce soit un panda qui vienne lui même annoncé le bug.

C'est assez effrayant de voir qu'en réalité vous avez vraiment aucun problème pour buté un panda en pvp tellement la classe est a chié dans ce domaine a part a THL bien entendu ou c'est plutôt le stuff qui fait la différence (et encore).
A croire que les combats vs panda se résume a : "sort a distance" (t'façon osef sa tape pas en diago) ensuite un gros cac avec une seule ligne de dégâts et y'as pu panda.

Hum, tu parle pour le Panda Eau la ...

Un panda Feu ou Air en Pvp est tout bonnement terrible ...

Pour en revenir au "Bug" le cumul des dégâts serait le plus logique.
Citation :
Publié par Skynyrd
Hum, tu parle pour le Panda Eau la ...
Non non je parlais pour tout type de panda. Si tu connais bien la classe panda, t'as aucun mal à la pwn excepté si le panda a un stuff uberroxor par rapport a son adversaire (ou autre tutu, gelano pm etc...). Faudrait déja que les panda puissent porter sur une dinde ça aiderait grandement. Mais bon inutile de parler des différents types de panda en pvp, y'as déja eu un post la dessus.
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