[TF2] Serveur privé Team Fortress 2 – JeuxOnLine – Ziomm

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Résultat des courses :

cp_freight_b3
pl_cave_b4
tc_spectre_b2
pl_KeepItAway_Beta_2-12

Rentrent sur le serveur. Spectre remplacera dans la rotation une partie des occurences de Hydro. KeepItAway sur votes uniquement. Cave et Freight entrent aussi dans la rotation.

On a également testé le mode de jeu Hunted : sympa, mais ça manque de maps adaptées, et c'est encore un peu-beaucoup rugueux aux entournures. On verra comment on peut le mettre (sur vote et/ou admin/modo uniquement).
Il y a pas mal de maps possibles en mode Hunted, raisonnablement simples à faire en reprenant des morceaux de maps existantes.

Si un mappeur veut s'y essayer mais qu'il a besoin de conseils pour le mode de jeu Hunted, il suffit de demander.

Maps intégrées et rotation modifiée :

Les maps ci-dessus sont désormais sur le serveur, accessibles par un admin, par un vote RTV, et/ou dans la rotation (selon).

Au passage, j'ai modifié la rotation. Le système précédent, du «deux maps officielles, une custom, puis deux officielles, etc.» devenait impossible à tenir. Pour le garder, il aurait fallu :
  • grandement limiter le choix de maps disponibles dans la rotation, ce qui veut dire qu'on joue toujours sur les mêmes, ou
  • jouer une fois sur trois sur Dustbowl & Goldrush, ou
  • multiplier les occurences de maps officielles peu appréciées
Bref, on commençait à tourner en rond, ça commençait à fatiguer.

La nouvelle rotation n'a pas fondamentalement changée, mais elle apporte un petit plus de variété, appréciable pour les joueurs réguliers (qui a dit intoxiqués ?!).

Au passage, la longue liste des maps accessibles en RTV a été alphabétisée, plus simple de trouver celle que vous voulez.
Hier soir il y'avait une pl (je ne me souviens plus du nom) , il parait qu'elle a été mise dans la rotation...C'est une abomination cette map.
Une seule sortie de respawn avec 200 mètres d'espace vide devant, les attaquants ne dépassent pas la porte dès qu'il y'a deux snipers en face. Et ça sur deux parties de la map d'affilée. En gros, hier soir c'était
-respawn camp team 1
-respawn camp team 2
-team1
-team 2...

On n'a jamais vu le bout de la map.
C'était super.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Celle où les 2 teams se battent pour pousser le même chariot ?
C'est vrai qu'elle est un peu gore... m'enfin si elle n'est accessible que par rtv, ya pas trop de mal.
nan nan, celle où les team se battent pour le même chariot c'est keepitaway, la map qui fait 3Mo (et qui est surement bien plus une abomination à mon gout mais qui apparemment est passée), c'est de pl_cave dont parle Tzioup.

Avec le 1er segment qui est dur à commencer quand l'équipe sort au compte goute (et 2 snip pour faire le début du 1er segment, excusez moi du terme mais vu la tronche du début faut être un peu demeuré pour vouloir avancer le chariot jusqu'au 1er point en étant en snip).
Et le 2 ou 3e segment qui est impossible parce qu'il y a une seule sortie de spawn, puis une petite distance vers 3 vraie sortie sur la map, le problème c'est que n'importe qui peut rester sur cette distance, résultat la porte de sortie de spawn est campé par 2 pyro, 2 spy, 2 sniper, et un ingé avec sa clé, et ça c'est quand l'équipe est réduite.

Pour comparer le 2nd problème au 1er segment de goldrush, c'est comme si après la configuration, les défenseurs pouvaient entrer comme il le souhaite dans la piéce avec les 3 grille, et squatter indéfiniment la seule sortie de spawn qui reste du coup (encore dans goldrush ce serait gérable, suffit de sortie un pyro et cramer tout devant le spawn, mais bon les snip te bute dès que tu sort du spawn dans pl_cave.

petit schéma comparatif:

goldrush spawn.JPG

cave.JPG

Bon assez simple à analyser, avec en bleu, les zone où y'a toujours au moins 2 pyro/spy ou ingé avec sa clé. Pas moyen de les tuer parce que les 2 snip campe l'axe de sortie de spawn, et quand par miracle on atteind le passag en desous y'a toujours un pyro qui empeche de dégommer la sentry, la sentry qui empêche de dégommer le pyro, un spy, ou un sniper qui se rend compte qu'on sort.
Citation :
Publié par Say hello
nan nan, celle où les team se battent pour le même chariot c'est keepitaway, la map qui fait 3Mo (et qui est surement bien plus une abomination à mon gout mais qui apparemment est passée), c'est de pl_cave dont parle Tzioup.

Avec le 1er segment qui est dur à commencer quand l'équipe sort au compte goute (et 2 snip pour faire le début du 1er segment, excusez moi du terme mais vu la tronche du début faut être un peu demeuré pour vouloir avancer le chariot jusqu'au 1er point en étant en snip).
Et le 2 ou 3e segment qui est impossible parce qu'il y a une seule sortie de spawn, puis une petite distance vers 3 vraie sortie sur la map, le problème c'est que n'importe qui peut rester sur cette distance, résultat la porte de sortie de spawn est campé par 2 pyro, 2 spy, 2 sniper, et un ingé avec sa clé, et ça c'est quand l'équipe est réduite.

Pour comparer le 2nd problème au 1er segment de goldrush, c'est comme si après la configuration, les défenseurs pouvaient entrer comme il le souhaite dans la piéce avec les 3 grille, et squatter indéfiniment la seule sortie de spawn qui reste du coup (encore dans goldrush ce serait gérable, suffit de sortie un pyro et cramer tout devant le spawn, mais bon les snip te bute dès que tu sort du spawn dans pl_cave.

petit schéma comparatif:

goldrush spawn.JPG

cave.JPG

Bon assez simple à analyser, avec en bleu, les zone où y'a toujours au moins 2 pyro/spy ou ingé avec sa clé. Pas moyen de les tuer parce que les 2 snip campe l'axe de sortie de spawn, et quand par miracle on atteind le passag en desous y'a toujours un pyro qui empeche de dégommer la sentry, la sentry qui empêche de dégommer le pyro, un spy, ou un sniper qui se rend compte qu'on sort.
hey ils déchirent tes dessins

t'a pas mentionné la map ou on sort devant un pont géant, une porte de 2 mètres de large et 300 mètres de vide devant, généralement avec un ou deux snipers au bout qui se contentent d'aligner les têtes x)
Tu parle d'une autre map ou d'un autre segment de cave? parce que là je vois pas c'est laquelle dont tu parles.
Mais en fait les mapper pensent quasiment jamais à désaxer la sortie du spawn de la sortie sur map, du coup c'est la fête à la snipouze parce que c'est parfaitement aligné.
Alors que sur goldrush, même s'ils peuvent venir à la sortie de spawn, c'est parfaitement gérable, parce que la mise en place empêche les snip à 100m grace au tunnel parallèle à la sortie de spawn et à la sortie pente-monté.
Ou alors les mapper font des situation de taré hyper avantageuse pour une équipe au lieu d'être équilibré.
Exemple de castle (ah c'est de castle que tu devais parler alors), y'a une phase les ingé et sniper attaquant ont un accès hyper simple à un muret surplombant le point à défendre alors que les défenseur peuvent toujours mourir pour y arriver vivant à car impossible de sortir de la zone de défense à cause de l'ennemi, résultat, un point indéfendable parce que les ingé ennemi mettent des sentry inateignable à côté du point.

Faudrait juste modifier un peu les map *SDK qui démange...*
ouais enfin si une carte avantage les snipers, ca veut dire qu'elle est immonde pour une bonne partie des autres classes, quoi...
C'est pour ça que sur KeepItAway (ainsi que sur une autre qui n'a pas été retenue), j'ai fini par jouer sniper à force de me faire chain kill par 2-3 guss postés à 300m...
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
C'est pour ça que sur KeepItAway (ainsi que sur une autre qui n'a pas été retenue), j'ai fini par jouer sniper à force de me faire chain kill par 2-3 guss postés à 300m...
KeepItAway a été intégrée comme map d'apéro, à prendre dans le même ordre d'idée qu'un meleebarn par exemple.

Ceci étant dit, pyro, scout, spy seront plus efficaces que sniper, à moins d'être vraiment un très, très, très bon sniper.
Citation :
Publié par Tzioup
Et Cave reste dans la rotation?
Pour le moment oui, mais je vais vérifier cette histoire. J'ai fais quelques rounds en attaquant, je n'ai jamais vu qu'il était impossible de sortir du spawn.

Ceci étant dit, il vaut mieux participer aux Map Tests, et pointer les erreurs de gameplay et les problèmes directement in game, les Map Tests sont là pour ça après tout.
Le truc c'est qu'il y avait beaucoup de monde pendant la map test, du coup ça peut permettre une ou 2 échappée.
Par contre la trop salle partie qu'on a eu y'avait un nombre moyen, genre 7vs7
J'ai vérifié , pl cave:

Second segment : trois sorties dont une franchement à l'écart

Troisième segment : deux sorties et demi, dont une à l'écart de l'axe de snipe.

Il reste que sur ce troisième segment, le départ du chariot est une longue enfilade en effet. Mais pas un paradis à sniper, alors qu'on peut simplement s'accroupir derrière le chariot, et que des coéquipiers peuvent sortir à droite pour s'occuper des snipers (sans même parler des snipers d'attaque qui tuent les snipers de défense).

Ca pourrait être plus ouvert oui, j'en ferais la remarque à l'auteur, et les segments 2 et 3 sont clairement de qualité inférieur au premier, mais je ne vois pas où c'est injouable, surtout avec les timers donnés pour capturer.
Tu conclus un peut vite le 3 segment là.

La sortie désaxé faut encore l'atteindre vivant, et en sortant y'a quasi-toujours une sentry juste au dessus de la porte qui dégomme le joueur qui en sort.

Se planquer derrière le chariot c'est bien, mais quand y'a 2-3 pyro et/ou 2-3 spy c'est un peu impossible.

Faut atteindre le chariot aussi, et quand les sniper te bute avant que t'y arrive tu peux toujours essayer de t'y planquer.

Analyser comme ça ça parait bien, mais IG c'est pas pareil si y'a pas assez de joueur pour empêcher le spawnkill.
C'est les meilleurs joueurs du monde contre les plus mauvais ce que tu décris. Je n'ai jamais vu ça en jeu.
  • la sentry en hauteur qui couvre l'extérieur, elle se fait descendre par un demoman les doigts dans le nez (j'ai vu, j'ai tenté en tant qu'ingénieur)
  • tes 2 pyros devant la sortie du spawn, ils se tapent toute l'équipe adverse, fraîche... bon courage
  • le chariot est à 1 mètre et demi de la sortie... à moins d'être un heavy avec minigun activé, je demande à voir le sniper qui va mettre un headshot toutes les dix secondes sur cette portion
  • sans oublier les 9 minutes et plus pour capturer le premier point
Bref, je suis très très sceptique. Je peux me tromper, mais je demande à voir sur pieds.
Serveur mis à jour
Serveur mis à jour :
Citation :
Fixed team switches on Attack/Defense maps spamming the console
Fixed the Kritzkrieg not working on servers with crits turned off
Fixed some clipped localized strings in various in-game dialogs
Fixed several cases where files were synchronously loaded while the game was running
Fixed a shutdown crash in the material system
Cached rendering of item model panels to improve performance, in particular while weapon selection was visible
Added a gear symbol behind the health bar for Engineer buildings, in both target IDs and freeze panels
Players killing themselves will now give a kill credit to the last enemy who damaged them
Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches
Fixed various exploits and performance problems in CP_Badlands, CP_Well, and CP_Fastlane
Removed health bonus from the Backburner
Citation :
Publié par Blacky---
Removed health bonus from the Backburner
Woot le nerf

Vais ptete enfin tuer des pyros avec mon scout, marre qu'ils partent à 10% de vie quand je crève

C'est intéressant ça montre qu'ils écoutent un peu les joueurs
Citation :
Fixed a shutdown crash in the material system
ça c'est bon, y'a pas si longtemps j'ai eu 5 crash HL2.exe à la suite.

Citation :
Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
ça c'est puissant, fini les gars qui cheat à spawnkill pendant la configuration. (genre les pyro qui enflamme 3/4 personne les 10 dernières secondes de la config, mais bon quand on à eu une fois le tour on s'approche plus)

Citation :
Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches
C'est ça le truc où on crevait tous en masse sur les map d'attaque et type goldrush depuis la maj pyro?


Citation :
Removed health bonus from the Backburner
Epic win!
ça va rééquilibrer un peu, et on verra d'avantage le lance flamme standard avec son air comprimer qui est beaucoup plus utile (dégommer une sentry ennemi en renvoyant une rocket critique c'est juste puissant).
Par contre ça risque de traiter chez les noob pyro.




ps:
Blacky: pour ce que tu dis sur la map avant:


-Pour les pyro, ben 2 pyro et 2 spy qui trainent, mais le temps de dégommer un pyro, y'en a un qui revient du spawn, donc ça fait toujours plus ou moins 2.
Après y'a aussi le "ah un soldier, je le laisse s'occuper du pyro pendant que je vais voir pour détruire la sentry".. et nan c'était un spy, et 2 spy comme ça en boucle.

-demo j'ai tenté, mais bon je dois avoir que 4-5h en demo donc c'est dire....
Mais ça reste pas évident de tirer des grenades sur une sentry au dessus de soit sans trop avancer.
Et bon l'équipe de merde qui suivait pas non plus, pour eux c'était que le chariot, je crois qu'ils ont même pas remarqué qu'il y avait d'autre sorties
Citation :
Publié par Petitpoavert
y'a personne sur le serveur c'est normal?
C'est souvent le cas, ça me manque les hordes de joliens des débuts...

Encore que, en ce moment, y'a souvent du monde sur le serveur. Bon c'est des polonais mais ca explose bien quand même.
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