Huhu zut, on s'intéresse pas 4 jours à un forum et on reconnait plus rien quand on revient, excusez-moi de revenir un petit peu en arrière donc (paske j'ai été quoté, je m'autorise un droit de réponse avec la bienveillance espérée des Modos):
Posté par LeoDanto
Il y avait de multiple façon d'avoir une impression de progression du personnage plutôt que de mettre un ladder et des lvl.
On t'écoute
Bah l'acquisition et la customisation d'équipements, les défis et le PVP, la progression dans des compétences/sorts, la plus grand facilité à vaincre certains mobs avec une meilleure maitrise de certains sorts, etc. En fait, tout ce qui avait été mis en avant à la base dans Wakfu, j'invente rien.
Posté par LeoDanto
Sur le papier, Wakfu c'était des perso qui se customisaient à volonté avec des sorts qu'ils choisissaient eux-mêmes, des équipements qu'ils pouvaient améliorer eux-mêmes, etc.
C'était l'assurance d'avoir des dizaines de clones dont l'équipement aurait été tout copié sur celui du mec qu'avait trouvé la bonne façon de s'équiper
Vu la multitude de sorts accessibles, j'en doute. Et c'est pas comme si on retrouvait pas déjà ce phénomène dans tous les MMO. Et c'est pas comme si la mise en place de lvl allait solutionner le problème: on va se retrouver avec un Dofus like et mise à part quelques classes qui sortent de l'ordinaire (en général à grand coup de kamas), tous les persos sont des clones. C'est fou hein?
Je devais certainement me faire des gros films sur la gestion de l'équipement dans Wakfu, mais ce que les devs mettaient en avant dans les interview, cumulé avec un système de sort très vaste et très souple, laissait entrevoir bien plus de possibilité que maintenant où, comme pour Dofus, il faudra certainement suivre des règles précises avec les niveaux pour avoir un personnage ressemblant à quelque chose (clone powa).
Posté par LeoDanto
La réputation d'un personnage dès lors tenait plus de ses faits d'arme et de sa reconnaissance plutôt que parce qu'on le voit premier d'un ladder
Je ne vois pas le problème, les deux sont liés : un joueur lvl 100 aura bien plus de hauts faits d'armes qu'un jeune lvl 20 et jouira d'une réputation à cet égard. De même, et ça s'est vu sur Dofus, des joueurs lvl 30 qui excellaient dans leur craft ou qui animaient le jeu avec des events RP avaient bien davantage de renommée qu'un lvl 80 enfermé dans les zones de pex.
Je ne sais pas, l'ancienne version de Wakfu me faisait penser à une version évoluée de Dofus Arena, version MMO: certes, un "geek" ayant monté à crever un paquet de ses sorts jusqu'au lvl max allait avoir plus de chance qu'un joueur normal de gagner en PVP, mais c'était pas obligatoire vu qu'il n'y avait pas de niveau: la différence de puissance résidait alors plus dans la façon de gérer son personnage que dans la quantité d'XP accumulée à grand renfort d'heures chômées devant son PC.
Dans Dofus, quand tu affrontes en PVP un mec qui a 30 lvl de plus que toi par exemple, sauf dans quelques cas de classes tueuses de PVP, tu sais que le combat est plié d'avance.
Dans Dofus Arena, un mec qui a des centaines d'heures de jeu sous le coude a reglé son équipe au poil mais il a finalement en main les mêmes cartes que toi et rien n'empêche que, sur un coup de génie (comme aux échecs en gros), tu remportes la victoire alors que tu as beaucoup moins d'heures de vol que lui.
L'ancienne version de Wakfu me donnait l'impression d'un juste milieu entre les deux jeux cités. C'est pourquoi, le numéro 1 d'un ladder basé sur le PVP (ancienne version) aurait, à mes yeux en tout cas, attiré beaucoup plus de respect que maintenant, où le numéro 1 du ladder sera simplement le mec qui aura bashé le plus de Tofu dans le jeu. Yeaaaah...
Voilà, j'ai lu tout le reste mais n'ai pas grand chose à ajouter à ce qui a déjà été dit (sauf que je trouve vraiment pas le leveling de Wow chiant surtout avec le système de quête et d'instance hyper développé mais je suppose que c'est une question de goût).