[Pavé] Le grand Tot a parlé

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Sarys, là où c'est frustrant, c'est que même en te quotant 5 fois dans mon message, tu arrives à ne pas me comprendre. Je pensais mes phrases accessibles, je suis désolé.

Citation :
Explique moi ce qu'il y a de difficile à comprendre dans :
Le grind dofus : Il est long et chiant, et inutile car (ndla : en gras c'est une transition avec la suite)
Le DING 200 ne t'ouvre l'accès à aucun contenu.
Ce qui fait ce qu'est un grind ne se limite pas à ce qu'il débloque au lv max, surtout sur Dofus ou d'après Cruor monter lv200 n'était pas considéré comme étant un but en soit par les devs. Le grind est inutile c'est faux, le passage au lv200 est inutile, c'est peu-être vrai je n'en sais rien.

[Modéré par Bjorn : Troll ]


PS: Afin de stopper ce flaming, mes prochaines probables réponses sur ce sujet se feront par mp
Le lvl200 avait été mis en place uniquement pour "occuper" les joueurs et parce que les devs pensaient que jamais personne ne l'atteindrait....
Donc évidement sachant que c'était absolument pas préparé, y avait rien de prévu à débloquer.
Tchowy, Sarys, vous ne vous comprenez pas !
Vous avez tout les deux raison de toute façon :

Sarys explique que le but ultime de Dofus qu'est le lv 200 (je sais, je sais, une minorité contestera) est une carotte qui n'en vaut pas la peine.

Tchowy explique qu'on s'en fiche de la carotte et que c'est plus le fait de courir après qui est intéressant et nous permet de découvrir progressivement du contenu différent.


Tant que vous n'aurez pas compris que vous ne parlez pas de la même chose, c'est sur que vous allez pas arrêté de vous quotter.

Si je puis me permettre, je rajouterai qu'en effet le lv 200 n'est pas une étape te permettant de découvrir la seconde partie du jeu (quoiqu'on s'en ai surement bien lassé une fois atteint de toute manière).

Dofus n'a pas été pensé à la base pour être joué avec le niveau maximum atteint d'où le grind pénible. Par contre, ce que je ne comprends toujours pas c'est pourquoi Ankama, malgré cela, décide contre vents et marrées de calquer le système de grind de Dofus ? Avec en plus, le caractère "pénible" accentué par les niveaux des sorts. La chance de recommencer tout depuis le début doit être synonyme pourtant de "rectification" de certaines erreurs.
Espérons que le temps leur donnera raison.
@Tchowy,
Je te parlais du grind du level 1 @ 200, qui est inutile (toujours ce qui est apparu dans mes posts).
Durant ce grind, tu as des paliers qui eux t'apportent du contenu, le 200 non. Faut lire (et saisir) avant de quoter mon gros :]
Wakfu était annoncé comme novateur, et non pas un dofus 2.0.
Je possède l'accès a la beta, et je peut vous dire ( pour ce qui est de la béta a l'heure actuelle) que c'est loin d'être le cas.

Merci de me modérer si mes propos spoil la beta

[Modéré par Bjorn : Il ne me semble pas que ces informations aient été rendues publiques. Dans le doute, j'édite pour éviter un NDA Break. Mes MP restent ouvert si ce n'est pas le cas. ]


Enfin, je vois plus trop l'interêt d'annoncer un nouveau jeu si c'est pour des modif aussi minimes (Je parle du contenu combat). Apres, ce n'est que la beta, tout peut encore changer, enfin, esperons...
pour moi, ça ne constitue pas une modification minime mais plutôt une avancée majeure.
Le farming de sort va permettre d'être puissant plus rapidement qu'avec un système de répartition de points dés que l'on dépasse un seuil de lvl ou un achat de sort chez un maître de classe. A force de farmer, on passera de niveau certes mais ce ne sera pas forcément la priorité étant donné qu'on pourra maxer ses sorts en tuant du tofu lvl 2.
Un joueur d'un lvl inférieur pourrait donc être plus fort qu'un joueur au niveau plus élevé mais qui aura différencié sa façon d'utiliser ses sorts. Le PVP en sera bien plus pimenté puisqu'on ne sera pas certain des sorts du joueur qu'on a en face.

Toutefois, c'est à double tranchant, ça met de côté le grind forcé mais encourage encore le farming qui devient saoulant à force (tout ça pour augmenter la durée de vie du jeu ).
Citation :
Publié par Demonrule
pour moi, ça ne constitue pas une modification minime mais plutôt une avancée majeure.
Le farming de sort va permettre d'être puissant plus rapidement qu'avec un système de répartition de points dés que l'on dépasse un seuil de lvl ou un achat de sort chez un maître de classe. A force de farmer, on passera de niveau certes mais ce ne sera pas forcément la priorité étant donné qu'on pourra maxer ses sorts en tuant du tofu lvl 2.
Un joueur d'un lvl inférieur pourrait donc être plus fort qu'un joueur au niveau plus élevé mais qui aura différencié sa façon d'utiliser ses sorts. Le PVP en sera bien plus pimenté puisqu'on ne sera pas certain des sorts du joueur qu'on a en face.

Toutefois, c'est à double tranchant, ça met de côté le grind forcé mais encourage encore le farming qui devient saoulant à force (tout ça pour augmenter la durée de vie du jeu ).

Parce que t'as vraiment cru que le pex des sorts se faisait au nombre d'utilisation ? C'est pas plutôt en rapport avec l'importance du mob sur lequel tu tapes plutôt ?.
Huhu zut, on s'intéresse pas 4 jours à un forum et on reconnait plus rien quand on revient, excusez-moi de revenir un petit peu en arrière donc (paske j'ai été quoté, je m'autorise un droit de réponse avec la bienveillance espérée des Modos):

Citation :
Publié par Demonrule
Posté par LeoDanto https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Il y avait de multiple façon d'avoir une impression de progression du personnage plutôt que de mettre un ladder et des lvl.


On t'écoute
Bah l'acquisition et la customisation d'équipements, les défis et le PVP, la progression dans des compétences/sorts, la plus grand facilité à vaincre certains mobs avec une meilleure maitrise de certains sorts, etc. En fait, tout ce qui avait été mis en avant à la base dans Wakfu, j'invente rien.

Citation :
Publié par Demonrule
Posté par LeoDanto https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Sur le papier, Wakfu c'était des perso qui se customisaient à volonté avec des sorts qu'ils choisissaient eux-mêmes, des équipements qu'ils pouvaient améliorer eux-mêmes, etc.



C'était l'assurance d'avoir des dizaines de clones dont l'équipement aurait été tout copié sur celui du mec qu'avait trouvé la bonne façon de s'équiper
Vu la multitude de sorts accessibles, j'en doute. Et c'est pas comme si on retrouvait pas déjà ce phénomène dans tous les MMO. Et c'est pas comme si la mise en place de lvl allait solutionner le problème: on va se retrouver avec un Dofus like et mise à part quelques classes qui sortent de l'ordinaire (en général à grand coup de kamas), tous les persos sont des clones. C'est fou hein?

Je devais certainement me faire des gros films sur la gestion de l'équipement dans Wakfu, mais ce que les devs mettaient en avant dans les interview, cumulé avec un système de sort très vaste et très souple, laissait entrevoir bien plus de possibilité que maintenant où, comme pour Dofus, il faudra certainement suivre des règles précises avec les niveaux pour avoir un personnage ressemblant à quelque chose (clone powa).


Citation :
Publié par Demonrule
Posté par LeoDanto https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
La réputation d'un personnage dès lors tenait plus de ses faits d'arme et de sa reconnaissance plutôt que parce qu'on le voit premier d'un ladder


Je ne vois pas le problème, les deux sont liés : un joueur lvl 100 aura bien plus de hauts faits d'armes qu'un jeune lvl 20 et jouira d'une réputation à cet égard. De même, et ça s'est vu sur Dofus, des joueurs lvl 30 qui excellaient dans leur craft ou qui animaient le jeu avec des events RP avaient bien davantage de renommée qu'un lvl 80 enfermé dans les zones de pex.
Je ne sais pas, l'ancienne version de Wakfu me faisait penser à une version évoluée de Dofus Arena, version MMO: certes, un "geek" ayant monté à crever un paquet de ses sorts jusqu'au lvl max allait avoir plus de chance qu'un joueur normal de gagner en PVP, mais c'était pas obligatoire vu qu'il n'y avait pas de niveau: la différence de puissance résidait alors plus dans la façon de gérer son personnage que dans la quantité d'XP accumulée à grand renfort d'heures chômées devant son PC.

Dans Dofus, quand tu affrontes en PVP un mec qui a 30 lvl de plus que toi par exemple, sauf dans quelques cas de classes tueuses de PVP, tu sais que le combat est plié d'avance.

Dans Dofus Arena, un mec qui a des centaines d'heures de jeu sous le coude a reglé son équipe au poil mais il a finalement en main les mêmes cartes que toi et rien n'empêche que, sur un coup de génie (comme aux échecs en gros), tu remportes la victoire alors que tu as beaucoup moins d'heures de vol que lui.

L'ancienne version de Wakfu me donnait l'impression d'un juste milieu entre les deux jeux cités. C'est pourquoi, le numéro 1 d'un ladder basé sur le PVP (ancienne version) aurait, à mes yeux en tout cas, attiré beaucoup plus de respect que maintenant, où le numéro 1 du ladder sera simplement le mec qui aura bashé le plus de Tofu dans le jeu. Yeaaaah...


Voilà, j'ai lu tout le reste mais n'ai pas grand chose à ajouter à ce qui a déjà été dit (sauf que je trouve vraiment pas le leveling de Wow chiant surtout avec le système de quête et d'instance hyper développé mais je suppose que c'est une question de goût).
Citation :
Publié par AL-Nevermind
Parce que t'as vraiment cru que le pex des sorts se faisait au nombre d'utilisation ? C'est pas plutôt en rapport avec l'importance du mob sur lequel tu tapes plutôt ?.
sur la beta, tout est possible
Citation :
Publié par Demonrule
sur la beta, tout est possible
ce que tu avance est complètement faux ... il faudrait peut-être éviter de dire n'importe quoi . ( surtout lorsqu'on s'en sert pour argumenter une critique . )
Citation :
Publié par LeoDanto
Je ne sais pas, l'ancienne version de Wakfu me faisait penser à une version évoluée de Dofus Arena, version MMO: certes, un "geek" ayant monté à crever un paquet de ses sorts jusqu'au lvl max allait avoir plus de chance qu'un joueur normal de gagner en PVP, mais c'était pas obligatoire vu qu'il n'y avait pas de niveau: la différence de puissance résidait alors plus dans la façon de gérer son personnage que dans la quantité d'XP accumulée à grand renfort d'heures chômées devant son PC.

Sauf que Arena n'est pas un MMORPG, et n'a pas une cible aussi large que Wakfu.

Pour un MMORPG, il faut une évolution du personnage basée sur le temps passé en jeu. C'est l'aspect RPG : jouer ton personnage le fait monter en puissance. Dans tout MMORPG, le skill peut plus ou moins entrer en ligne de compte, reste que l'age du perso (en temps joué) influe très fortement.

Peut etre voyais tu en Wakfu quelque chose qui bouscule tout ca, pour donner une nouvelle vision du MMORPG ou on perdrait cet aspect d'évolution du personnage. Parce que quoique tu en dises

Citation :
Bah l'acquisition et la customisation d'équipements, les défis et le PVP, la progression dans des compétences/sorts, la plus grand facilité à vaincre certains mobs avec une meilleure maitrise de certains sorts, etc. En fait, tout ce qui avait été mis en avant à la base dans Wakfu, j'invente rien.
Pour tout ca, si tu ne gagnes pas de puissance en jouant, rien n'empêche un mec qui a 50h de jeu de vaincre celui qui en a 20 fois plus. L'acquisition d'équipements, si tout le monde est a égalité au départ, inutile de jouer 6 mois, tu prends direct le meilleur, et tout le monde est au meme niveau. Vaincre en PVP ou en PVM, ben ia pas, soit tu gagnes en puissance en jouant (et la les levels ne sont qu'un affichage de cette puissance gagnée, pas de grande révolution a ne pas les afficher)... soit tu n'en gagnes pas, et c'est le skill qui entre en jeu. Pas trop dans la veine actuelle du MMORPG.

Dofus Arena est un bon exemple : c'est surtout du skill. Bon, et combien de joueurs sur Arena, et combien sur Wakfu ?
Les joueurs de MMORPG, en majorité, VEULENT faire progresser leur personnage, qu'il soit plus fort, plus puissant après un certain temps de jeu. Plus fort que celui qui démarre. Sinon, ils jouent pas a un MMORPG...
Wakfu a toujours été annoncé comme MMORPG... fallait pas se leurrer, pour retrouver les adeptes du genre, fallait bien cette progression en puissance.
Citation :
Publié par Bjorn
Tout plein de choses très pertinentes
Je suis d'accord qu'il doit y avoir un gain de puissance, sinon y'a plus d'attrait (c'est d'ailleurs pour ça que j'ai vite laché DA, avoir mon nom dans un ladder ne suffisant pas à épancher ma soif de jeu).

Et si tu relis bien, j'ai bien dis que Wakfu s'annonçait au départ comme un juste milieu entre DA (uniquement stratégique) et Dofus (qui cumule de grosses tares de MMO).

Pour reprendre l'exemple de la customisation de l'équipement comme gain de puissance, il y a des moyens très simples de gérer la quantité d'item intéressants présent dans le jeu sans les banaliser en se basant sur le même système que Wow (ce n'est qu'un exemple hein): il devient alors très difficile de prendre "tout de suite" le meilleur item quand on sait que les meilleurs objets doivent être obtenus à l'issu de donjons et que, une fois l'objet ramassé, il est définitivement lié à son possesseur et ne peut être donné à quelqu'un d'autres; plus de mule, plus de nolife qui refont en boucle les donjons pour vendre les ressources, et plus besoin d'avoir un taux aussi ridiculement faible d'obtention d'objets à l'issu du donjon. Ca fait peut-être un peu trop "casual" au goût de certains, mais pour un jeu s'annonçant à la base plus adulte, je suis pas sûr que c'est un mal.

Je dis pas que c'est la solution, je dis juste que c'est un exemple.

Je vois vraiment pas en quoi un gain de puissance doit absolument s'accompagner d'un niveau de personnage façon Dofus. Je ne renie à aucun moment que la "carotte" doit exister, mais la première version papier de Wakfu semblait tellement révolutionnaire dans les faits qu'un tel retour en arrière est... triste.
Citation :
Publié par LeoDanto
Je vois vraiment pas en quoi un gain de puissance doit absolument s'accompagner d'un niveau de personnage façon Dofus. Je ne renie à aucun moment que la "carotte" doit exister[...]
Ce sur quoi je suis d'accord au fond. Et en fait on retombe un peu sur ce qui a été dit plus haut : le level en soit n'est pas nécessaire. L'évolution, la carotte, le grind ou toute autre facon de l'apeller, l'est (en tout cas dans la vision actuelle du MMORPG).

Donc non, les levels employés comme ceci n'étaient pas nécessaires. Un level "indicatif" comme prévu avant aurait suffi.

Pas de level du tout... c'est très compliqué, notamment pour savoir quels équipements peuvent être portés. Les objets liés a un personnage, qu'on obtient au bout de donjons difficiles (si aucun level ne permet de limiter l'accès a ce donjon), ca va un peu a l'encontre de ce qui est voulu niveau artisanat dans Wakfu : nécessité de s'allier, de se mettre a plusieurs pour crafter, communication / socialisation pour avoir accès a des équipements. Si d'un autre coté, on vient dire "Ok, pour crafter faut que tu te fasses des potes, mais de toute facon l'ingrédient le plus important c'est toi qui doit l'avoir, pas d'autre manière"... c'est un peu contradictoire. Et ce n'est qu'un exemple : ca risque quand meme de perturber pas mal de monde. Quoiqu'on en dise, certains (cf les ladders) aiment pouvoir comparer facilement, savoir ou ils en sont dans leur progression. Certains s'en foutent (et j'en fais partie), mais d'autres non.


Bref, un level indicatif, ou un level plus marqué... il y a certes une différence, c'est peut etre regrettable que le pas ait été franchi... mais de la a dire que c'est tout le concept Wakfu qui s'écroule, bof... la différence reste bien, pour moi, assez relative. C'est juste plus visible.
Pour ce qui est de la visibilité des niveaux il est clair qu'on s'en serait volontiers passé.
Il serait présent mais utile que pour les calculs en interne (pour le code quoi) --> bien que de toute façon on verrai au bout de quelques mois des sites qui offriraient des traducteurs du genre "entrez votre grade et le niveaux de vos principaux sort et le robot vous dira quel niveau vous avez en réalité" donc mis à part un système qui omet totalement les niveaux, tout le reste serait utopique et inutile de toute manière.

pour en revenir à l'équipement ou l'item rattaché à la personne l'ayant dropé j'y ai aussi pensé mais j'ai vite compris que c'était irréalisable tout simplement parce que cela impliquerait plusieurs problèmes dont la réduction de la liberté du joueur et ça, c'est à éviter.

Prenons un exemple simple : une arme rentre dans la fabrication d'un objet, moi je suis un artisans/commerçant et j'en ai fait ma vie (mon principal intérêt en jeu et la seule chose pour laquelle je joue) et de par ma profession je suis plein-aux-as !
Je n'ai pas vraiment envi de me taper le donjon (quoique je pourrai louer des mercenaires pour m'y escorter mais ça reste un autre choix) et bien j'aimerai pouvoir acheter cet épée à un aventurier chez qui j'ai passé commande et qui l'avait déjà droppé ou tout simplement qui voulait de l'argent et qui avait fait une deuxième fois le donjon.
Mis à part le fait que généralement c'est des items rentrant dans la fabrication que l'on drop et qu'il faille bien plus d'un donjon pour les avoirs, ne plus permettre de droper cet item ou le vendre constitue une restriction de sa liberté de jeu.....

Sinon bien que je sois relativement d'accord avec toi LeoDanto, je ne pense tout de même pas qu'un donjon doit être fait qu'une ou deux fois mais bien plus, par contre le farmer, non.

ps : ce n'est pas à nous de ne faire qu'une seule fois un donjon mais aux devs de le rendre intéressant pour qu'il puisse être refait 5 à 10 fois avec autant de plaisir. Pour ceux qui farment avec leur mûles tant pis pour eux, ils jouent à leur manière et s'ils aiment refaire 40 000 fois la même chose pourquoi pas....s'ils s'amusent.
Citation :
Publié par Yssuka
ce que tu avance est complètement faux ... il faudrait peut-être éviter de dire n'importe quoi . ( surtout lorsqu'on s'en sert pour argumenter une critique . )
Je pense que tu m'as mal compris. Je voulais dire que sur une bêta, on peut tout voir, ça peut changer du jour au lendemain. Je prends l'exemple simple de Dofus : d'un patch à l'autre de la bêta, on est passé de personnages ayant leur arme bien en vue, sans cesse dégainée à des personnages aux mains nues.
L'histoire du pexage de sort en fonction des mobs rencontrés peut varier d'un mois sur l'autre.
Citation :
Bref, un level indicatif, ou un level plus marqué... il y a certes une différence, c'est peut etre regrettable que le pas ait été franchi... mais de la a dire que c'est tout le concept Wakfu qui s'écroule, bof... la différence reste bien, pour moi, assez relative. C'est juste plus visible.
N'empêche que je suis assez frileux d'avoir un wakfu qui ne sera qu'un Dofus 3.0 :/

Il faudra attendre la bêta ouverte pour savoir si Ankama a refait les mêmes erreurs... ou pas
Citation :
Publié par LeoDanto
Je crois que le pire, c'est ça en effet...
Pour moi dire que Wakfu sonne avec Dofus 3.0, c'est là lui faire une éloge. Je vois pas pourquoi AG se priverait de réutiliser quelques un des principes qui ont fondés le succès de dofus. En prime de nombreux changements apportés. D'ailleurs si ces derniers avaient été implantés à dofus à la place de la création de ce nouveau jeu on aurait tous crié au scandale. La création de Wakfu est une proposition de jeu, et en aucun cas une maj dofus obligatoire, si ça vous plaît pas allez peaufiner vos stuffs sur dofus, au lieu de polluer les forums avec vos états d'âme.
Je pense honnêtement que le succès de dofus est l'aspect graphique, sa config minimale requise tout marchés, et son prix d'abonnement dérisoire. En aucun cas son système de craft/stuff bancal, son système de drop mauvais, et le tas d'autres bonnes idées "piquées" à droite et à gauche mais mal importées dans le jeu.
Citation :
Publié par Sarys
Je pense honnêtement que le succès de dofus est l'aspect graphique, sa config minimale requise tout marchés, et son prix d'abonnement dérisoire. En aucun cas son système de craft/stuff bancal, son système de drop mauvais, et le tas d'autres bonnes idées "piquées" à droite et à gauche mais mal importées dans le jeu.
Je suis tout à fait d'accord avec Sarys, mettez Dofus aux même configs et au même prix qu'un autre mmo style WoW, ou GW ( uniquement pour les configs, gw etant "gratuit"), je doute que le jeu ai autant de succès.
Je me souviens vaguement, dans mon ancienne guilde, un sujet qui revenait souvent, le nombre de joueurs qui partirait sur wow ( c'etait a l'epoque de BC, y'avait un bruit enorme autour de WoW, tout le monde en parlait) sur la cinquantaine de membres, une dizaine serait partis sans hésiter, mais ne pouvait pas, car ~13€ par mois, c'est trop, et une autre dizane car leurs pc supportaient tout juste Dofus.
Pour ce qui est de Wakfu, le prix semble être le même ( enfin, avec Ankama, on est jamais sur de rien...), mais le jeu risque de consommer beaucoup plus.
Sans parler du fait que le jeu risque de ne plus pouvoir tourner en multicompte (comme vous pouvez vous l'immaginer, c'est tres dur de jouer 2 comptes, voir plus) ne serait-ce que pour la prise en main ( deplacement) , mais pour la consommation du pc.
Après, reste à voir ce que Ankama nous réserve pour la suite.

(Mouhaha, vivement la beta ouverte que je puisse cracher mon venin publiquement. Maudit NDA x))
Citation :
Publié par Panta
(Mouhaha, vivement la beta ouverte que je puisse cracher mon venin publiquement. Maudit NDA x))
Je suis un peu comme toi sur ce dernier point, encore que j'ai des louanges à faire sur certains points aussi. Y'a bien le forum officiel, mais le manque de modération là-bas commence à nuire largement aux remarques qu'on peut y faire (les modérateurs font bien leur boulot mais commencent, comme dans dofus, à être débordés).
Citation :
Publié par Panta
Sans parler du fait que le jeu risque de ne plus pouvoir tourner en multicompte (comme vous pouvez vous l'immaginer, c'est tres dur de jouer 2 comptes, voir plus) ne serait-ce que pour la prise en main ( deplacement) , mais pour la consommation du pc.
Euh je t'arrete tout de suite , absolument aucun probleme de multi sur wakfu
Citation :
Publié par Panta
J'ai pas dis impossible, j'ai dis très chiant.
Les déplacements sont deja chiant avec 1 comptes, alors avec deux...
le multicompte est quelque chose de rébarbatif, personnellement j'ai deux comptes, j'ai essayé pendant 20 minutes et j'ai vite décroché après dire que ca "suxx" alors que le jeu n'est absolument pas prévu à cet effet s'est une autre histoire .
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