Bonjour/Bonsoir à tous ! Je n'ai pas trouvé l'idée que je vais vous proposer sur un autre topic, ayant utilisé la fonction recherche.
Mon idée est toute simple, avant je vous rappel certains sorts d'autres classes :
Enutrof -> Accélération
Sram -> Invisibilité
Pandawa -> Pandanlku
Iop -> Bond
Xelor -> Fuite, Téléportation
Feca -> Téléportation
Sacrieur -> Coopération/Transposition/Attirance
Ecaflip -> Bond du Félin
Sadida -> Gonflable
Eni -> X
Crâ -> X
Osa -> X (Déplacement Félin à la limite)
Comme vous l'avez sûrement remarqués, j'ai cité les différents sorts qui permettaient de soit :
-Se rajouter des PM
-Avancer une ou plusieurs case(s)
-Attirer l'ennemi/prendre la place d'un autre
Malgré la grande portée des crâs, celle ci n'est pas infinie et nous manquons parfois d'un PO pour pouvoir frapper au càc ou avec un sort, c'est ici qu'interviendrait le sort. Je trouve que le nom "Pas sur le côté" correspond bien à l'apparence physique et 'morale' des crâs !
Niveau 1 :
Effet : Fait avancer d'une case.
1PO
3PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/10
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC finit le tour.
Niveau 2 :
Effet : Fait avancer d'une case
1PO
3PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/10
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Niveau 3 :
Effet : Fait avancer d'une case
1PO
3PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 2
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Niveau 4 :
Effet : Fait avancer d'une case
1PO
3PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 3
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Niveau 5 :
Effet : Fait avancer d'une case
1PO
2PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 3
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Niveau 6 :
Effet : Fait avancer d'une case
1PO
2PA
Pas de coup critique
Probabilité d'échec : 1/100
Nombre de lancer par tour par joueur : 4
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, ligne de vue, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Pour le skin de l'attaque, je vois bien le même que "Tir critique" ou "Tir éloigné" sauf que le crâ avance d'une case ! Un peu comme les xelors et 'fuite' en fait.
Qu'en pensez vous ?
EDIT : suite aux discussions, un sort proposés, plus original.
Sort2 : Même nom de sort : Pas sur le Côté (sur une idée originale de Ojiro, que j'ai remodelé.)
Niveau 1 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
0PO
4PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/45 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/40
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 3
Portée non modifiable, EC ne finit pas le tour.
Niveau 2 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
0PO
3PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/45 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 2
Portée non modifiable, EC ne finit pas le tour.
Niveau 3 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
0PO
3PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/40 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/100
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 2
Portée non modifiable, EC ne finit pas le tour.
Niveau 4 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
0PO
2PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/40 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/100
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, EC ne finit pas le tour.
Niveau 5 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
0PO
2PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/40 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/100
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, EC ne finit pas le tour.
Niveau 6 :
Effet : L'utilisateur se déplace d'une case vers la droite après chaque attaque lui infligeant des dommages. Entre dans l'état "Fuite".
1PO
1PA
Dure 1 tour
Probabilité de coup critique 1/40 : Dure 2 tours
Probabilité d'échec : 1/100
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 0
Portée non modifiable, lancer en ligne, EC ne finit pas le tour.
Comme l'a expliqué Ojiro, le Pas sur le Côté (une case vers la droite) pousse l'utilisateur en fonction de son placement. Exemple : S'il est tourné vers le haut/gauche, il bougera vers le haut/droit, à sa droite tout simplement.
Sort 3 : Flèche Empoisonnée ( Lance une flèche qui occasionne des dommages chaque tour à la cible.)
Niveau 1 :
Effet :
Normaux : 1 (air) 1 (eau) 1 (feu) 1 (terre) (1 tour)
Coup critique : 1 (air) 1 (eau) 1 (feu) 1 (terre) (2 tours)
1 à 4PO
6PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 5
Portée modifiable, EC finit le tour.
Niveau 2 :
Effet :
Normaux : 1 (air) 1 (eau) 1 (feu) 1 (terre) (2 tours)
Coup critique : 1 à 2(air) 1 à 2(eau) 1 à 2(feu) 1 à 2(terre) (2 tours)
1 à 5PO
6PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 4
Portée modifiable, EC finit le tour.
Niveau 3 :
Effet :
Normaux : 1 (air) 1 (eau) 1 (feu) 1 (terre) (2 tours)
Coup critique : 1 à 2 (air) 1 à 2 (eau) 1 à 2 (feu) 1 à 2 (terre) (2 tours)
1 à 6PO
5PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 4
Portée modifiable, EC finit le tour.
Niveau 4 :
Effet :
Normaux : 1 à 2 (air) 1 à 2 (eau) 1 à 2 (feu) 1 à 2(terre) (2 tours)
Coup critique : 1 à 2 (air) 1 à 2 (eau) 1 à 2 (feu) 1 à 2 (terre) (3 tours)
1 à 6PO
5PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/30
Nombre de lancer par tour par joueur : -
Nombre de tour entre deux lancers : 3
Portée modifiable, EC finit le tour.
Niveau 5 :
Effet :
Normaux : 1 à 3 (air) 1 à 3 (eau) 1 à 3 (feu) 1 à 3 (terre) (2 tours)
Coup critique : 1 à 3 (air) 1 à 3 (eau) 1 à 3 (feu) 1 à 3 (terre) (3 tours)
1 à 6PO
5PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/40
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 3
Portée modifiable, EC finit le tour.
Niveau 6 :
Effet :
Normaux : 1 à 3 (air) 1 à 3 (eau) 1 à 3 (feu) 1 à 3 (terre) (2 tours)
Coup critique : 3 (air) 3 (eau) 3 (feu) 3 (terre) (3 tours)
1 à 7PO
5PA
Probabilité de coup critique 1/50
Probabilité d'échec : 1/50
Nombre de lancer par tour par joueur : 1
Nombre de tour entre deux lancers : 3
Portée modifiable, EC finit le tour.
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