Pourquoi un abonnement en fait ?

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Il ne faut pas oublier
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- les traducteurs

Non, on ne peut pas dire que les 15€ sont totalement des bénéfs... il y en a surement (et heureusement car s'ils ne faisaient pas de bénéfices, je ne crois pas qu'il y aurait beaucoup de nouveaux jeux)

Attention, je ne dis pas que 15€ ce n'est pas trop pour un abonnement, mais bon, c'est ainsi et la seule possibilité contre ça c'est de ne pas jouer
Citation :
Publié par Compulsive Murderer
mais bon ils s'en mettent plein les poches et sa me rend malade que personne ne dis rien comme si que c'etais normal
Quelle bande de salopards, ils veulent gagner de l'argent pour leur travail, c'est inadmissible.


Citation :
Publié par Korack
Même si le développeur ne touche que 50% du prix d'une boîte (j'ignore comment il touche en réalité), ça fais quand même un beau paquet de tunes pour 700,000 copies vendus.

Donc oui, le coût de développement doit être couvert par ces ventes, oui, le coût des serveurs doit être couvert pour quelques années à venir.

Hmm. Essayons une estimation rapide et grossiere. Postulons 60 personnes sur le développement d'un jeu, à plein temps pendant 3 ans. Dans les 60 personnes, il y a pas que des pisseurs de code, hein, y a aussi des marketeux, des designers, etc etc. C'est, à vue de nez, pour un gros projet, pas surréaliste.
On va moyenner le salaire de l'ETP (equivalent temps plein) à 35k€ / an brut (c'est vraiment pas mirifique, mais entre les pisseur de code qui doivent etre en dessous et les marketeux / directeurs / pilotes, on doit avoir une moyenne basse avec cette estimation).
60 * 35 000 = 2 100 000 / an en salaires versés. De mémoire, les charges salariales pour une boite avoisinent le double du salaire versé aux salariés. On va sous évaluer volontaireement, et appliquer un coeff 1.5 au lieu de 2.
Ca nous fait du 3 150 000 / an de charges salariales uniquement.
Sur 3 ans, 9 450 000 €, charges salariales pour l'entreprise uniquement. Auxquels ils faut ajouter des couts matériels (machines pour le développement, mise en place de serveurs de tests, des serveurs de prod, des liens qui font bien pour pouvoir tenir la charge. C'est pas gratuit tout ca). Et les couts de maintenance. Les contrats de maintenance, c'est pas specialement donné (bon, à petite echelle comme pour l'exploit d'un serveur de jeu online, c'est sans doutes pas uber cher, mais ca reste tres vraissemblablement des contrats de quelques dizaine voire centaines de k€ / an.
Allez, à la louche, on va poser du 10M€ pour les 3 ans de dev, toutes charges comprises.

Maintenant, 700k boites à 30€. Les distributeurs et l'etat se chargent dessus, c'est evident. Déjà, on peut enlever la TVA, parce que ca, on connait la valeur. Ca nous fait du 25€ HT. Et le distributeur, il fait sa marge, aussi. Allez,on va dire qu'il fait une petite marge de 2€/boite (fortment sous estimee, à mon avis). arrive donc dans la poche de l'éditeur 23€/boite.
Soit 16 100 000€. Chez l'editeur. Qui se sucre un bon coup au passage, en général. Allez, une commission de 10% pour l'editeur (là encore, imo tres sous evaluée).
Reste environ 14,5M qui arrive chez le dev, soit un bénéfice de 4.5M. Apres un investissement de 3 ans, soit un petit 1.5M / an, pour une vision moyennée.

Sans abonnement, en coupant la masse salariale par 3 (20 personnes pour faire l'exploit, l'admin, le suivi de comm, le dev de patchs, etc), le bénéfice dégagé par la vente des boites permettrait de suivre le jeu pendant environ environ 3 ans (~3,3 M€ de couts dus aux ressources humaines, plus ~1M sur 3 ans (cheap /o/ ) pour l'entretien / maintenance des machines et le louage des liaisons).
Au final, dans un modele sans abonnement, apres 6 ans, dont 3 de dev a bouffer des pates parce que pas de fric rentre, la boite n'a dégagé aucun bénéfice financier.
Elle a peut etre genere un peu de cash flow pour alimenter un autre projet, fait un peu de sousous en placant une partie des benefs, mais au final, la balance est à 0.
Et comme le but d'une entreprise ca reste quand meme de faire du bénef, pas juste de vivoter à équicapital, à part dans l'optique d'un jeu qui demande un dev et un entretien super cheap et qui a une duree de vie prévue courte ou avec un modele F2P avec item shop ou assimilé assez bien foutu pour rapporter du fric en continu, c'est se poser la tete sur le billot de faire un jeu gratuit et de compter sur les boites uniquement pour survivre.
Citation :
Publié par Cap'tain Doud
Quelle bande de salopards, ils veulent gagner de l'argent pour leur travail, c'est inadmissible.





Hmm. Essayons une estimation rapide et grossiere. Postulons 60 personnes sur le développement d'un jeu, à plein temps pendant 3 ans. Dans les 60 personnes, il y a pas que des pisseurs de code, hein, y a aussi des marketeux, des designers, etc etc. C'est, à vue de nez, pour un gros projet, pas surréaliste.
On va moyenner le salaire de l'ETP (equivalent temps plein) à 35k€ / an brut (c'est vraiment pas mirifique, mais entre les pisseur de code qui doivent etre en dessous et les marketeux / directeurs / pilotes, on doit avoir une moyenne basse avec cette estimation).
60 * 35 000 = 2 100 000 / an en salaires versés. De mémoire, les charges salariales pour une boite avoisinent le double du salaire versé aux salariés. On va sous évaluer volontaireement, et appliquer un coeff 1.5 au lieu de 2.
Ca nous fait du 3 150 000 / an de charges salariales uniquement.
Sur 3 ans, 9 450 000 €, charges salariales pour l'entreprise uniquement. Auxquels ils faut ajouter des couts matériels (machines pour le développement, mise en place de serveurs de tests, des serveurs de prod, des liens qui font bien pour pouvoir tenir la charge. C'est pas gratuit tout ca). Et les couts de maintenance. Les contrats de maintenance, c'est pas specialement donné (bon, à petite echelle comme pour l'exploit d'un serveur de jeu online, c'est sans doutes pas uber cher, mais ca reste tres vraissemblablement des contrats de quelques dizaine voire centaines de k€ / an.
Allez, à la louche, on va poser du 10M€ pour les 3 ans de dev, toutes charges comprises.

Maintenant, 700k boites à 30€. Les distributeurs et l'etat se chargent dessus, c'est evident. Déjà, on peut enlever la TVA, parce que ca, on connait la valeur. Ca nous fait du 25€ HT. Et le distributeur, il fait sa marge, aussi. Allez,on va dire qu'il fait une petite marge de 2€/boite (fortment sous estimee, à mon avis). arrive donc dans la poche de l'éditeur 23€/boite.
Soit 16 100 000€. Chez l'editeur. Qui se sucre un bon coup au passage, en général. Allez, une commission de 10% pour l'editeur (là encore, imo tres sous evaluée).
Reste environ 14,5M qui arrive chez le dev, soit un bénéfice de 4.5M. Apres un investissement de 3 ans, soit un petit 1.5M / an, pour une vision moyennée.

Sans abonnement, en coupant la masse salariale par 3 (20 personnes pour faire l'exploit, l'admin, le suivi de comm, le dev de patchs, etc), le bénéfice dégagé par la vente des boites permettrait de suivre le jeu pendant environ environ 3 ans (~3,3 M€ de couts dus aux ressources humaines, plus ~1M sur 3 ans (cheap /o/ ) pour l'entretien / maintenance des machines et le louage des liaisons).
Au final, dans un modele sans abonnement, apres 6 ans, dont 3 de dev a bouffer des pates parce que pas de fric rentre, la boite n'a dégagé aucun bénéfice financier.
Elle a peut etre genere un peu de cash flow pour alimenter un autre projet, fait un peu de sousous en placant une partie des benefs, mais au final, la balance est à 0.
Et comme le but d'une entreprise ca reste quand meme de faire du bénef, pas juste de vivoter à équicapital, à part dans l'optique d'un jeu qui demande un dev et un entretien super cheap et qui a une duree de vie prévue courte ou avec un modele F2P avec item shop ou assimilé assez bien foutu pour rapporter du fric en continu, c'est se poser la tete sur le billot de faire un jeu gratuit et de compter sur les boites uniquement pour survivre.
Je suis sûr que certaines grandes gueules ne vont pas pouvoir s'empêcher de venir chipotter sur les chiffres pour essayer de démontrer que tu as tout faux. Mais je doute que parmi celles-ci, beaucoup aient les compétences pour critiquer ton analyse.
Moi qui bosse sur des projets d'envergure à peu près similaire (même si il ne s'agit pas de jeu vidéo), je trouve que ton analyse est bonne et ne doit pas tomber si loin de la réalité que ça. Je pense juste que tu sous-estimes un peu les coûts de développement, les salaires dans les pays scandinaves étant plus élevés qu'en France (je sais que c'est le cas en Suède). Par contre, pour les charges sociales en Norvège, je n'en ai aucune idée.

Mais pas mal du tout, et ça montre bien la nécessité pour un éditeur de MMO de trouver un financement autre que la vente de boîtes de jeu.

dstar
Citation :
Il ne faut pas oublier que guild wars a depuis quelques années ouvert une boutique où l'on peut acheter des compétences pvp et emplacement de personnages, et même depuis peu des goodies (un i-pod aux couleurs de guild wars coûtant 2 fois le prix d'un i-pod... ça rapporte quand même ).
Ah non stop, personne t'oblige a payer ces trucs, les compétences peuvent toutes être débloquées en PvE, les slots ne sont pas indispensables, idem pour Ipod... seul ceux qui veulent tout facilement et ceux qui ont des sous et qui sont fan se permettent ce genre d'écart (Et grand bien leur en fasse.) alors que l'abonnement, tout le monde le paye, t'as pas le choix, ça s'adresse pas a un public précis, si tu veux jouer tu dois le payer, c'est ça la différence, et c'est bien ça qui m'étonne.

Je suis pas mago, je vois pas a travers tout et j'ai pas la science infuse, je suis incapable de dire ce que touche un dev, un commercial ou un producteur.

Je pense qu'on se fait couillonner dans le fond, aujourd'hui en tout cas c'est presque sur, mais je pense qu'a l'origine, avant que le mmo deviennent un genre incontournable, commercial et populaire il y avait peut être de bonnes raisons pour le paiement d'un abonnement, ou pas.

Avis purement subjectif cependant qui n'engage que moi.
Citation :
Publié par Nahoury
Il ne faut pas oublier que guild wars a depuis quelques années ouvert une boutique où l'on peut acheter des compétences pvp et emplacement de personnages, et même depuis peu des goodies (un i-pod aux couleurs de guild wars coûtant 2 fois le prix d'un i-pod... ça rapporte quand même ). Tout ces produits doivent entraîner des rentrées d'argent non-négligeable.
Oui, et alors ?
Ils ne sont en rien obligatoires pour jouer et ils n'apportent absolument aucun avantage (les packs de compétences, ce sont des compétences qu'il y a déjà en jeu et qu'on peut facilement avoir en jouant quelques semaines).
Puis certains jeux avec abonnement ne se privent pas pour faire pareil : déplacer son personnage, le renommer, renommer sa guilde, etc etc, ça aussi ça doit rapporter un peu.

Citation :
Publié par Nahoury
De plus, hors les add-on, peu de réel développement est réalisé : ajustements des compétences et correction de 2 ou 3 bugs qui pointent leur nez par-ci par-là, il y a bien les espèces d'event à l'occasion du jour de l'an, d'halloween... mais pas grand choses ne change d'une année à l'autre.
Il y a déjà eu des ajouts de contenu gratuits (la Fournaise, le Tombeau des Rois, les Îles Antagonistes et 4 quêtes spéciales pour ceux qui avaient dépensé une certaine somme dans la boutique, donc à moitié gratuit).
Il y a aussi souvent de nouvelles armes et blasons de cape.
Mais c'est vrai que c'est peu par rapport à certains MMOs.

Citation :
Publié par mithrilendil
Il ne faut pas oublier
- le support technique
- les GMs
- les CMs
- les traducteurs

Non, on ne peut pas dire que les 15€ sont totalement des bénéfs... il y en a surement (et heureusement car s'ils ne faisaient pas de bénéfices, je ne crois pas qu'il y aurait beaucoup de nouveaux jeux)

Attention, je ne dis pas que 15€ ce n'est pas trop pour un abonnement, mais bon, c'est ainsi et la seule possibilité contre ça c'est de ne pas jouer
A part les GMs en jeu, y'a tout ça aussi sur GW. D'ailleurs, la traduction est d'excellente qualité, contrairement à certains jeux pour lesquelles ont paie 15€ par mois
Pour répondre à une des questions initiales qui était de savoir ce qu'est une instance réellement je pense pouvoir répondre. Une instance permet aux dev (j'en suis un aussi) de répartir la charge entre les serveurs au lieu de tout mettre sur un seul ou sur plusieurs mais répartir par zone géographique (dans le monde réel mais aussi dans le jeu).
Par exemple dans Eve online, chaque serveurs couvre une certaine zone de jeu et quelques fois il y a surcharge et le serveur explose, sans pour autant faire sauter le jeu entier.

Les instances permettent aux serveurs d'alléger le traffic, c'est à dire le volume de donnée à transmettre à chaque joueur. S'il y a 1000 joueurs dans un endroit et qu'un joueur sort un emote, les 999 joueurs à proximité doivent recevoir l'emote, ce qui demande une puissance importante au serveur. Si on multiplie, les deplacement, les chats, les actions diverses et variees cela devient enorme.

Si en plus, comme Aoc, on ajoute la gestion des collisions qui se fait bien entendu au niveau du serveur, il est strictement impossible d'avoir des machines suffisament puissante pour supporter la charge de milliers de personnes. Bien entendu il existe des ruses comme faire faire à votre pc un maximum de chose pour eviter que le serveur le fasse, etc. mais cela ne suffit pas, c'est plus pour la cosmétique en general (faire tourner un moulin, un poisson qui saute , etc.). Avec les MMO dernieres generation, le client (votre PC) souffre aussi avec des jeux exploitant à fond les cartes graphiques, un trop grand nombre de joueur, de textures, d'ombre etc. et cela devient injouable.

C'est aussi pour cela que les MMO sembelent tellement statique ! Les PNJ ne bougent pas ou tres peu car cela allourdi considerablement le traffic du serveur. L'interraction des joueurs sur le monde est minime car il faudrait des calculs monstrueux coté serveur pour appliquer des modifications à la vollée. Si l'on rajoute à cela le fait qu'il ne faut pas 3 jours pour trouver ses 10 peaux de zorglub pour une quete, on obtient un jeu statique.

L'instance est la seule solution pour permettre à un grand nombre de joueur de jouer au meme jeu sans faire exploser le serveur. Meme Everquest est instancié (voir le zoning par exemple).

L'autre point qui justifie les instances c'est le confort pour les joueurs:
Les instances permettent d'eviter des interminables bagarres pour savoir qui doit tomber un boss, cela permet de se concentrer sur ses objectifs sans craindre des problemes annexes, etc.. C'est un confort non negligeable pour les joueurs ! En limitant le nombre de chose à afficher à l'ecran on garanti aussi un jeu fluide meme au plus fort de la bataille et vu le niveau de reactivité necessaire aux joueurs cela serait injouable d'avoir du lag, le gameplay s'est nettement acceléré aussi.

En conclusion, les instances ne réduisant pas tant que ca le nombre de serveur, cela permet plus de répartir la charge entre les serveurs ! Et meme, sans les instances, je dirais que la plupart des MMO modernes ne fonctionneraient pas du tout !

Du coup cela répond en partie à ta question du cout de l'abonnement qui parrait cher. Un MMO demande environ deux fois plus de temps de developpement qu'un jeu classique. Or le prix d'achat de la boite au départ permet juste de renflouer les caisses des devs qui sont au plus bas. Imagine 250 personnes travaillant 3 ans (au mieux, la fourchette c'est 3-5 ans) sans recevoir le moindre copec en retour, on bouffe le bas de laine en priant que le jeu marche !
Les abonnements permettent en general, apres un an d'exploitation, de gagner de l'argent. C'est le modele economique le plus classique dans les MMO.

Dans le style de jeu viable et qui fait des effort pour justifier le prix, on trouve Lotro, qui propose un systeme de tarif raisonnable et des mises à jour gratuites tous les trimestres et une mise à jour payante tous les ans. C'est pour cela que j'y joue, je le trouve raisonnable et sympatique à jouer.

J'espere avoir répondu aux mieux à vos questions, et sachez que le mmo est un des modèle de jeu les moins cher du marché en comparaison du prix et du temps de jeu passé !
Citation :
Publié par dstar
J
Moi qui bosse sur des projets d'envergure à peu près similaire (même si il ne s'agit pas de jeu vidéo), je trouve que ton analyse est bonne et ne doit pas tomber si loin de la réalité que ça. Je pense juste que tu sous-estimes un peu les coûts de développement, les salaires dans les pays scandinaves étant plus élevés qu'en France (je sais que c'est le cas en Suède). Par contre, pour les charges sociales en Norvège, je n'en ai aucune idée.
J'ai un peu le meme genre de profil pro, d'où sans doutes le fait qu'on tombe d'accord sur la maniere d'analyser la chose
Mais effectivement, les couts que j'ai postulé sont sous évalués, et c'est volontaire. J'ai volontairement sous évalué les couts liés aux ETP, les marges prises par les differents intervenants intermédiaires, etc, pour essayer de majorer le "bénéfice" au niveau du développeur. Ainsi, si mes chiffres sont faux (c'est des estimations à la louche, donc ils le sont forcement dans une certaine mesure), la seule consequence que ca peut avoir, c'est une diminution du bénéfice, ce qui va dans le meme sens que ce que je dis : le bénef fait est peanuts, si en plus il doit etre cramé en cout d'exploit, ca n'est pas rentable pour l'entreprise


Edit : Tiens, puisque ca se focalise sur GW, ca vous est venu à l'esprit qu'une partie des couts qu'il génére (parce qu'il coûte quelque chose, c'est obligé) peut etre imputé sur un budget de comm / pub de NCSoft ? Parce qu'ils commercialisent d'autre jeux, ces braves gens. Et un jeu F2P, c'est une bonne vitrine pour encourager les gens a s'abonner a d'autres produits. D'autant plus avec le fait qu'il suffit d'un compte PlayNC pour jouer à tous les jeux NC. La passerelle de l'un vers l'autre est volontairement facilitée. GW a tout de l'offre d'appel, et doit à priori plus etre considéré comme la vitrine de NCSoft pour encourager les gens à aller sur d'autres de leurs jeux, qu'autrement. C'est une grosse pub pour la boite, en quelque sorte.
Merci d'avoir répondu clairement a mes questions môssieur Simfreddy. Ma vision de l'utilité des instances était bien moins poussée que ça


Citation :
Publié par Simfreddy
Dans le style de jeu viable et qui fait des effort pour justifier le prix, on trouve Lotro, qui propose un systeme de tarif raisonnable et des mises à jour gratuites tous les trimestres et une mise à jour payante tous les ans. C'est pour cela que j'y joue, je le trouve raisonnable et sympatique à jouer.
C'est également sur celui ci que je joue. C'est bien moins cher surtout en ce moment et il est très sympa.

Bien je vous laisse à vos débats, je me coucherais moins con ce soir. \o/

Merci à tous pour votre participation et a plus !
Concernant la boutique de guild wars, je n'ai jamais dit qu'on était obligé d'y acheter quoi que ce soit... mais ça l'apparente néanmoins au système f2p avec cash shop... sauf qu'ici on paie le jeu
Concernant les ajout, j'avais effectivement oublié les quelques nouvelles zones, et il est vrai qu'un bel effort a été fait au début avec la fournaise et le tombeau des roi (les iles antogonistes étaient incluses dans le développement de Faction si je ne m'abuse et remplacent simplement l'ancien système d'arène, c'est pas vraiment "nouveau") mais ça commence à dater.
Pour les armes et blason, un graphiste et 2/3 entrées basiques dans une base de données, j'appelle pas ça du dev.

Et puis si la simple vente de boite suffisait à rentabiliser un jeu... comment expliquer que certains fassent faillite, malgré l'abonnement et en se concentrant uniquement sur ce jeu?
Citation :
Concernant la boutique de guild wars, je n'ai jamais dit qu'on était obligé d'y acheter quoi que ce soit... mais ça l'apparente néanmoins au système f2p avec cash shop... sauf qu'ici on paie le jeu
Ben comme dit plus au dessus, même les jeux a abonnement proposent des services auxiliaires payants donc pas d'accord. Ensuite la comparaison avec les F2P est pas tip top, ces derniers vendent des trucs que tu ne peux pas obtenir IG, dans Guild Wars, les compétences tu peux toutes les débloquer. Les quêtes et les slots, le fait de les avoir, ou pas, n'influence pas du tout l'expérience en jeu, c'est un petit luxe qu'on peut s'offrir pour le plaisir.

Et merci de ne pas déformer mes dires, il n'a jamais été dit que tu disait qu'on était obligé d'acheter, j'ai utiliser ce terme pour comparer point barre.
abo trop cher ?

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
certains comités entreprise considèrent l'abo a un jeux en ligne comme une activite ludique, et en prenne en charge une partie (50% en ce qui me concerne)


Pourquoi un abonnement ?

Bah pour payer les jeux qui ont bossé, bossent et vont bosser pour le jeu. Pour payer les serveurs. Et bien sûr, pour se faire une très bonne marge.

Gagner de l'argent, toujours plus, c'est tant mieux pour eux. Les gens suivent, alors je ne vois pas pourquoi ils s'arrêteraient.
Citation :
Publié par Elzouzou
Bonjour,

Pendant longtemps j'ai pensé que payer un abonnement mensuel permettait l'entretiens des serveurs et tout ça, ce qui justifiait qu'un monde persistant comme WoW, Everquest, j'en passe (Le jeu n'est pas fait que d'instance quoi.).

D'ailleurs, je me rappel d'un Gaming Live (Jv.com) de Guild Wars Factions dans lequel il est dit: Le fait que le jeu soit totalement instancié permet d'économiser les serveurs ce qui fait que Guild Wars ne nécessite pas le paiement d'un abonnement mensuel.

Mais aujourd'hui, je lis que Age Of Conan est également instancié, pourtant il requiert un abonnement mensuel de 15E/mois nan ?
Guild Wars a toujours défendu son bout de gras et utilisé cet argument pour enfoncer les MMO à abonnement, mais un jeu "instancié" c'est simplement un jeu découpé en zones. Et ces zones bien distinctes les unes des autres, ne sont pas liées au même serveur physique ce qui permet en cas de crash de ne pas affecter tous les joueurs.

WoW est également 100% instancié, quand Kalimdor est inaccessible, cela n'affecte en rien les joueurs sur Azeroth. Eve également, le crash d'un système n'affecte pas les joueurs attendant de l'autre côté de la stargate.
Dans DAoC je crois me souvenir que c'est le même principe, sauf que le chargement est streamé ce qui permet d'avoir les avantages (protection des joueurs éloignés de la zone dangereuse) sans les inconvénients (limites de la zone crashée=zoning) : en prise relique, si les alentours du reliquaire sont dans les choux, les joueurs situés plus loin dans la ZF ne le ressentent pas mais pourtant ils peuvent accéder à cette zone sans devoir subir un écran de chargement.

Ce qui est différent avec AoC, GW et les donjons sur WoW (et sans doute plein d'autres exemples), c'est que non seulement le monde est instancié, mais qu'il est cloné pour permettre d'accueillir à un instant t un nombre y de joueurs et pas un de plus. L'avantage, c'est que le code peut du coup être conçu en fonction de ce paramètre et qu'on peut se permettre quelques gourmandises en terme de ressources (le plus souvent graphiques) et on voit vite le problème de ces gourmandises quand les joueurs se retrouvent à un nombre supérieur à y dans un environnement non prévu, les vieux de Tarren Mill me comprendront . Les inconvénients, on les connait et je pense que les énumérer ne peut qu'être sujet à troll.
Cap'tain Doud, je suis assez d'accord avec toi (raisonnement et calcul même si les coûts salariaux sont plus élevés à mon avis).
Tes calculs montrent surtout que le coût réel est sur le développement de départ, la maintenance sur le long terme est très faible et si on le compare à l'abonnement, cela correspondrai plutôt à un abonnement à 3euros.

Le prix de 15euros est surtout un prix psychologique que la plupart des joueurs sont prêts à payer. Donc autant de bénéf en plus pour les sociétés.
L'abonnement permet aussi de baisser de façon importante le nombre de joueurs nécessaire pour le rentabiliser le jeu et donc diminue considérablement les risques.

Pourquoi tant de société se lancent dans le MMO, parce qu'elles se rendent compte que çà peut être une manne financière qui peut leur rapporter un max sur des années.
Ex Tabula Rasa est plutôt considéré comme un echec, ils ne sont qu'à 200 000 boites vendues mais sur le long terme avec l'abonnement, ca va leur rapporter largement. Un autre jeu X ou Y (RPG ou FPS) sans abonnement nécessitera beaucoup plus de ventes de boite pour être rentable.
Citation :
Un autre jeu X ou Y (RPG ou FPS) sans abonnement nécessitera beaucoup plus de ventes de boite pour être rentable.
surtout que le développeur ne gagne pas tant d'argent que ça sur une boite : entre la TVA, la marge du revendeur, du grossiste.. qui vont dans la poche de l'éditeur , et dont un pourcentage est reversé au développeur..
au final ça fait quoi, 5$ par boite ?
Citation :
Publié par Compulsive Murderer
c'est ton avis , perso j'ai joué a pas mal de jeux payant (daoc , ao , ac II , LII , neocron , uo etc...) , et quand j'y repense au final sa ne ma rien apporté
reve pas mon gars 15€/mois pour que les dev continus leurs jeux? c'est vraiment trop cher , d'autant plus que je suis sur que le cout de l'entretien d'un jeux coute largement moin cher ... (oui oui je le repete 15e c'est cher O_o)

je sens le fanboy de base arrivé avec ca mauvaise foie disant que 15€ c'est pas vraiment cher ^^
Désolé de répondre que maintenant.

mais de1, je ne suis pas le fanboy de jeu payant. Le jeu auquel je suis resté le plus longtemps, c'est Guild Wars.

De 2 apres nightfall, j'ai arreter et je ne fais que des F2P. Quasiment tous et désolé mais tu vois la différence quand même entre un jeu avec ABO et un F2P!!! (pas sur tout les jeux, on est d'accord)

De 3, je ne te connais pas, mais 15€ c'est beaucoup et peu à la fois. Y'en a qui vont préferer aller au cinoch pour le même prix, d'autre se pinter la gueule dans les bars, et ben moi je ne vais pas au ciné et je paye 10-15€ par mois d'abo. mais si le jeu vaut le coup. Depuis GW, je n'ai pas retouché a des jeux payants car rien ne me brancher.

Enfin, et la ca me saoule, mais tu me connais?, tu sais a quoi je joue?( en ce moment requiem tiens pour info).Tu connais mon rythme de vie, mon salaire que je touche, mes charges????? Ai-je dis que 15€ c'était pas cher??????

Donc garde tes réflexion et ton jugement de personne pour toi .

Merci bien.
Citation :
Publié par Compulsive Murderer
moi je n'est pas les moyens d'aller au cinoche , quand je parlais de fanboy je parlais pas forcement de toi XD (marrant comment ca a reagis )
Alors toi, tu es énorme. Tu me cites, tu blablatte, tu finis en disant encore un fanboy blablabla, et là, tu te rattrapes en disant que ce n'est pas de moi que tu parlais. Là franchement, chapeau.

Bref fini cette parenthese, revenons au sujet de base.

Il est difficile de dire, si le prix de l'abo est justifié ou pas. Car on ne sait pas combien de devs travaillent sur le jeu, ni le prix de maintenance de chaque serveur, ni ceux qui s' occupent de la trad et autre....
Maintenant, si le jeu te plait et que t'es pret a payer l'abo, c'est le plus important.

Ensuite, les F2P, ben au final, ils se ressemblent pas mal pour certains. Oui Compulsive Murderer pas tous, et les F2P c'est très bien quand tu peux pas aller au cinoche. Beaucoup de Grind, même patte graphique.
Et ce qui me gène, c'est le cash shop. Tu peux avoir le perso le plus fort, juste parceque t'as payer l'arme ultime avec de l'argent réel. C'est frustrant en PvP, car ce n'est pu le joueur qui fait la force de son avatar mais l'argent qu'il a dépenser pour avoir tel ou tel item.
Perso, je fais du F2P en attendant qu'un MMO payant sorte et me branche comme EQ2 ou GW a pu le faire.

Au final, on s'en fout de l'abo. Si le jeu te plait et que t'es pret a pyaer, c'est le plus important je pense.

PS : Venez sur Requiem Bloodymare. Pas mal du tout pour un F2P.
Citation :
Publié par jojo227
Et ce qui me gène, c'est le cash shop. Tu peux avoir le perso le plus fort, juste parceque t'as payer l'arme ultime avec de l'argent réel. C'est frustrant en PvP, car ce n'est pu le joueur qui fait la force de son avatar mais l'argent qu'il a dépenser pour avoir tel ou tel item.
On parle là exclusivement de jeux basés sur le farming.
Dans le premier cas ce n'est pas le joueur mais son temps de connexion qui rend son personnage puissant. Comme une partie des joueurs peut ou doit travailler plus longtemps que d'autres, il est normal qu'au final la différence en terme de temps de jeu soit polie.

Parce que le joueur qui a beaucoup de temps libre sera jaloux qu'un autre puisse avoir accès au même contenu en sortant sa carte bancaire, d'un autre côté ce même joueur n'est-il pas jaloux que l'autre puisse avoir accès au même contenu parce qu'il travaille moins ?

Je ne conçois pas qu'on ne puisse pas concilier une vie privée ou professionnelle chronophage et une passion particulière (puisqu'on peut tout aussi bien être passionné et jouer deux heures par semaine) pour un jeu vidéo.
je suis tout a fait d' accord avec toi sur le principe.

mais en général, tu a acces via le cash shop a des items qu'un joueur en passant a faire du farming ne pourra jamais avoir.
Dans les cashs shop, il n'est pas rare de voir des items exclusivement réserver à ce magasin.

C'est ce petit point qui me dérange. Heureusement tout les jeux ne l'ont pas...
Dans ce cas il y a toujours des gens pour acheter ces items et les revendre contre des devises ingame (genre les poupées sur PW), devises que les gros joueurs ont en grande quantité.
Pourquoi pas d'abonnement sur GW ?

Tout simplement parce qu'Anet à su contrôler les frais de développement de son jeu en instaurant un processus de développement moderne. Créer les outils de gestion du contenu à l'avance. Et planifier les diverses extensions dès les premières phases.

Ce petit article de jeff Strain pour vous en convaincre http://www.arena.net/articles/jeffarticle062602.php.

Je sais c'est un peu de la pub gratuite, mais je bosse dans le dev. et je ne peux qu'être admiratif devant l'esprit de ces petits gars.
Il est vrai que les mmo c'est un peu la poule au oeufs d'or pour les sociétés maintenant et il faut reconnaitre qu'on est aussi moins enclins a payer un abonnement pour un jeux non fini et de voir arriver un produit non fini, avec peu de contenu (aoc et tant d'autre sans parler des echecs comme dnl)
Citation :
Publié par jojo227
je suis tout a fait d' accord avec toi sur le principe.

mais en général, tu a acces via le cash shop a des items qu'un joueur en passant a faire du farming ne pourra jamais avoir.
Dans les cashs shop, il n'est pas rare de voir des items exclusivement réserver à ce magasin.

C'est ce petit point qui me dérange. Heureusement tout les jeux ne l'ont pas...
Je voit pas en quoi un "costume" de bikini pour te petite mage te dérangerais?

Après, il y a Item Shop et Item Shop.

Il y a les Items Shop mal foutu qui cause un déséquilibre énorme entre celui achète et celui qui n'achète pas (exemple ; Archlord)

Puis, il y a les Item Shop ou les objets dedans ne sont que du fun ou utilitaire... Qui permette seulement d'accédez a un respec/re-skill, à des buff d'xp/Loot/Thunes ou autres aidant juste à pexer un peu plus vite, sui sont un confort mais qui sont pas totalement indispensable... Et qui contienne aussi des costume fun et débile qui ajoute parfois de tout petit bonus mineur non déséquilibrant.

Bref, au final, une Item Shop correct, permet juste au joueur de pexer un poil pls vite, d'avoir un peu plus de thune et de bon item un poil plus vite que celui qui ne paye pas.

Et heureusement, tu rencontre plus souvent des bonne et moyenne Item Shop que des mauvaises (bien qu'il y en a pas mal quand même).

En conclusion : avant de ce lancer dans un F2P, ce renseigner sur l'Item Shop. (D'ailleurs, les F2P ayant le plus de succès on souvent une Item Shop nickel chrome non déséquilibrant)
Et surtout, sortez vous de ces préjugez débiles et datant de Mathusalem sur les F2P avec Item Shop.
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