Publié par
Compulsive Murderer
mais bon ils s'en mettent plein les poches et sa me rend malade que personne ne dis rien comme si que c'etais normal
Quelle bande de salopards, ils veulent gagner de l'argent pour leur travail, c'est inadmissible.
Même si le développeur ne touche que 50% du prix d'une boîte (j'ignore comment il touche en réalité), ça fais quand même un beau paquet de tunes pour 700,000 copies vendus.
Donc oui, le coût de développement doit être couvert par ces ventes, oui, le coût des serveurs doit être couvert pour quelques années à venir.
Hmm. Essayons une estimation rapide et grossiere. Postulons 60 personnes sur le développement d'un jeu, à plein temps pendant 3 ans. Dans les 60 personnes, il y a pas que des pisseurs de code, hein, y a aussi des marketeux, des designers, etc etc. C'est, à vue de nez, pour un gros projet, pas surréaliste.
On va moyenner le salaire de l'ETP (equivalent temps plein) à 35k€ / an brut (c'est vraiment pas mirifique, mais entre les pisseur de code qui doivent etre en dessous et les marketeux / directeurs / pilotes, on doit avoir une moyenne basse avec cette estimation).
60 * 35 000 = 2 100 000 / an en salaires versés. De mémoire, les charges salariales pour une boite avoisinent le double du salaire versé aux salariés. On va sous évaluer volontaireement, et appliquer un coeff 1.5 au lieu de 2.
Ca nous fait du 3 150 000 / an de charges salariales uniquement.
Sur 3 ans, 9 450 000 €, charges salariales pour l'entreprise uniquement. Auxquels ils faut ajouter des couts matériels (machines pour le développement, mise en place de serveurs de tests, des serveurs de prod, des liens qui font bien pour pouvoir tenir la charge. C'est pas gratuit tout ca). Et les couts de maintenance. Les contrats de maintenance, c'est pas specialement donné (bon, à petite echelle comme pour l'exploit d'un serveur de jeu online, c'est sans doutes pas uber cher, mais ca reste tres vraissemblablement des contrats de quelques dizaine voire centaines de k€ / an.
Allez, à la louche, on va poser du 10M€ pour les 3 ans de dev, toutes charges comprises.
Maintenant, 700k boites à 30€. Les distributeurs et l'etat se chargent dessus, c'est evident. Déjà, on peut enlever la TVA, parce que ca, on connait la valeur. Ca nous fait du 25€ HT. Et le distributeur, il fait sa marge, aussi. Allez,on va dire qu'il fait une petite marge de 2€/boite (fortment sous estimee, à mon avis). arrive donc dans la poche de l'éditeur 23€/boite.
Soit 16 100 000€. Chez l'editeur. Qui se sucre un bon coup au passage, en général. Allez, une commission de 10% pour l'editeur (là encore, imo tres sous evaluée).
Reste environ 14,5M qui arrive chez le dev, soit un bénéfice de 4.5M. Apres un investissement de 3 ans, soit un petit 1.5M / an, pour une vision moyennée.
Sans abonnement, en coupant la masse salariale par 3 (20 personnes pour faire l'exploit, l'admin, le suivi de comm, le dev de patchs, etc), le bénéfice dégagé par la vente des boites permettrait de suivre le jeu pendant environ environ 3 ans (~3,3 M€ de couts dus aux ressources humaines, plus ~1M sur 3 ans (cheap /o/ ) pour l'entretien / maintenance des machines et le louage des liaisons).
Au final, dans un modele sans abonnement, apres 6 ans, dont 3 de dev a bouffer des pates parce que pas de fric rentre, la boite n'a dégagé aucun bénéfice financier.
Elle a peut etre genere un peu de cash flow pour alimenter un autre projet, fait un peu de sousous en placant une partie des benefs, mais au final, la balance est à 0.
Et comme le but d'une entreprise ca reste quand meme de faire du bénef, pas juste de vivoter à équicapital, à part dans l'optique d'un jeu qui demande un dev et un entretien super cheap et qui a une duree de vie prévue courte ou avec un modele F2P avec item shop ou assimilé assez bien foutu pour rapporter du fric en continu, c'est se poser la tete sur le billot de faire un jeu gratuit et de compter sur les boites uniquement pour survivre.