Pourquoi un abonnement en fait ?

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Autre raison d'un abo possible : donner une raison aux devs de bosser sur le jeu des années durant ?

Parce que bon, y font leur jeu durant x années, le mettent en vente, se font du bénéfice (plus ou moins conséquent selon que le jeu se vend bien ou pas) et ensuite ?

Bah, si le jeu à du succès et une communauté fidèle, ils voudront y jouer autant que possible, sur x années, mais ils vont aussi vouloir du nouveau contenu, que le jeu évolue, etc... Seulement, elle est où la rentabilité, à ce stade ? La vente des boites ? passé un certain temps, les ventes se font trop rare pour pouvoir compter dessus. Faut pas croire que les gens font les patch, add-ons et autre sur leur temps libre, pour le plaisir, ils doivent également gagner leur vie.

Si le maintien d'un jeu en ligne ne leur rapporte pas un kopek, quel intérêt de le laisser en ligne ? autant couper les serveurs, rediriger le staff et passer sur un nouveau projet qui rapportera sur les ventes. Ah, les joueurs sont pas contents, ils veulent continuer à jouer ? bah on s'en cogne, après tout, on leur doit rien, ils ont déjà payé leur boite y a x année, là ils nous coutent des sous sans rien nous rapporter...

Faut être un peu réaliste, le maintien d'un jeu engendre des frais, l'abo permet de les couvrir et d'assurer un bénéfice à l'entreprise sur le long terme, ce qui leur donne en plus une motivation à bosser encore et encore (ok, y a des exceptions, mais bon)

On cite Guild war en exemple. Guild war fonctionne par add-on régulier, mine de rien, donc on revient au même, au final, les devs continuent de bosser pour vendre l'add-on et avoir un bénéfice.

Les F2P ? Moué, on est loin d'avoir le même suivit sur un F2P qu'un P2P et ils tentent quand meme de se faire du bénef à coté via item shop.

Après, ptet que l'abo pourrait être plus bas, certes, mais le supprimer complètement, faudra pas s'étonner si derrière, on a une très grosse baisse de qualité et suivit sur les prochains mmo.
Citation :
Publié par Chante-lune
On cite Guild war en exemple. Guild war fonctionne par add-on régulier, mine de rien, donc on revient au même, au final, les devs continuent de bosser pour vendre l'add-on et avoir un bénéfice.
C'est souvent l'argument (add_on) entendu pour excuser l'abonnement sur les autres MMO.
La plupart des MMO avec abonnement proposent aussi des Add-on. (ce qui d'ailleurs est un peu anormal puisque pour moi dans l'abonnement tu paie le suivi du jeu et les ajouts devraient être dans l'abonnement).

C'est vrai le rythme de Guild wars est un peu plus rapide avec au total 3 campagnes et une extension en 2ans et demi soit un jeu de plus que Wow (si je compte leur future extension) sorti à la même période.
Au total en ce qui me concerne cela m'a coûté environ 150€ pour le total et pour 3 ans de jeu.

La grosse différence est que Guild wars est vendu comme un produit fini et qu'il y a assez peu d'évolution entre chaque épisode (à part la fournaise, le mode HM et quelques autres trucs).
Au contraire d'un MMO avec abo où souvent à la release la moitié du jeu ne fonctionne pas et est patché sur les premiers mois (ans ?) (je plaisante ) et ensuite du contenu est ajouté en principe régulièrement.
Maintenir un serveur coûte très peu c'est le développement qui coûte réellement.

2 façon de voir: soit vendre un jeu fini sans évolution et donc sans abonnement, soit vendre un jeu pour lequel des ajouts seront fait régulièrement donc avec abonnement.

L'abonnement s'est aussi s'assurer de rentrer un maximum d'argent régulièrement pour peu de frais et donc rentabiliser le jeu avec moins de vente.
Il faut rémunérer le personnelle:

les modo IG : exemple sur Dofus ( c est ironique )

Une équipe toujours a pointe et qui fait en sorte de mettre a jour régulièrement le jeux suivant les demandes les plus fortes des joueurs : exemple DAoC: après une étude de 4ans ils ont décidés d implanter les dada perso dans le jeux ou encore un grand clust des serveurs prévue pour bientot ... Après 4 mois de vacances ils vont sans doute bosser sur le moyen de redonner vie aux serveurs ou il y a 10 personnes en heure de pointe ( mode ironique toujours )

Ou encore des truc du genre , c est pour la mère du pdg elle a un cancer de l anus et on besoin de sous pour un anus artificiel...

Bref des fois il se foute de nous...

Me manque le bon vieux T4C gratos sur Goa ... Mais après un moment ils se sont rendu compte qu un jeux gratuit sans abonnement ca rapporte pas de sous
Juste pour se donner une idée, y'a combien d'employés en moyenne travaillant sur un projet de mmo ? (depuis le dev initial juqu'à la fin de vie du mmo, j'entends, tout métier confondu : dev, marketeux, etc...)
Citation :
Publié par mr.cos
Il faut rémunérer le personnelle:
les modo IG : exemple sur Dofus ( c est ironique )
Ils prennent des vacances là.

Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Juste pour se donner une idée, y'a combien d'employés en moyenne travaillant sur un projet de mmo ? (depuis le dev initial juqu'à la fin de vie du mmo, j'entends, tout métier confondu : dev, marketeux, etc...)
Ca ne repondra pas totalement à ta question, le Dev Blog Eve du 19/06/2008 que tu dois connaitre. Il manque des chiffres,des détails etc.. Mais ça a le merite de comprendre l'organisation necessaire pour gérer cette entreprise. la meme chose pour wow serait gratifiante. Edit oubli: Pris chez les confrères d'à côté.

Depuis qu’EVE a été lancé il y a 5 ans l’équipe des GMs a répondu à des millions de pétitions, écrit des guides et des articles pour éclairer les joueurs et a travaillé de façon intensive avec tous les autres départements de CCP pour faire de EVE un univers meilleur pour nos joueurs. Bien que travaillant activement en arrière plan, l’équipe des GMs n’a pas été l’élément le plus visible de CCP mais maintenant nous avons des projets pour augmenter notre communication avec la base des joueurs et pour permettre aux joueurs d’en voir plus sur ce que nous faisons.
Dans ce blog nous allons tout vous dire sur comment l’équipe global du support est structurée et tous les autres trucs que nous faisons en dehors de ce pour quoi nous sommes le plus connu, répondre aux pétitions.

Game Masters

Pour commencer, laissez-moi éclaircir l’idée fausse la plus commune que nous rencontrons au sujet des Game Masters.
Comme nous l’avons souvent noté au travers des pétitions, certaines personnes croient que le service client se compose de volontaires. Cependant, bien que CCP a des volontaires très capables et enthousiastes qui prennent soin d’un éventail de responsabilité, tous dans le Service Client sont des employés rémunérés de CCP. Ce que ça signifie pour vous, c’est que pour chaque problème où vous demandez de l’assistance au travers du système de pétition, est pris en charge par un professionnel rémunéré et qu’il reçoit la totale attention qu’il mérite par le personnel de CCP.

Bon nombre d’entre nous travaillent ici comme Game Master depuis des années et la majeure partie des premiers GMs qui ont commencés à travailler ici avant même qu’EVE soit lancé, sont toujours là. La rotation des employées dans le département du support de CCP est bien plus basse que votre centre d’assistance habituel et nous le devons aux bonnes conditions de travail dont le personnel de CCP profite, aux diverses tâches auquelles participent les GMs, et à l’aventure qui ne se finit jamais qu’est EVE aussi bien pour les joueurs que le personnel. Cette faible rotation des GMs a comme conséquence d’avoir une équipe avec des connaissances plus profondes et plus talentueux. Quelque chose dont nous croyons fermement que c’est nécessaire pour fournir un service de qualité pour la plus grande et plus complexe aventure online de l’histoire.

Durant les deux dernières années notre service client s’est dispersé aux quatre coins du globe… ou au moins quelques un d’entre eux. Nous avons maintenant des GMs travaillant dans quatre endroits différents dans le monde. La plus grande équipe travaille dans la QG de CCP à Reykjavík, en Islande. L’Islande est là où tout a débuté et, à cause de l’expérience accumulée par l’équipe islandaise et la proximité quotidienne avec le management de CCP et les autres départements, l’équipe du support agit comme le centre nerveux du service client de CCP. La deuxième plus grande et plus ancienne équipe opère dans les bureaux de CCP à Shanghai, et nous avons aussi des équipes à Atlanta et Düsseldorf qui se développent constamment en terme de taille et d’expérience.

Les vents du changement

Pour satisfaire la demande toujours croissante de qualité que nos clients attendent légitimement de nous, l’organisation interne du service client a été récemment complètement changée. Les GMs ont été divisé dans différents groupes, chacun s’occupant de responsabilités différentes. Vous voyez, une journée normale d’un GM au bureau n’est pas que de répondre aux pétitions bien que ce soit la partie la plus importante de notre travail. Quand nous ne répondons pas aux pétitions, nous faisons beaucoup de travail pro actif afin de réduire le nombre de choses où les joueurs seraient forcés de pétitionner autrement, réduisant ainsi notre propre charge de travail et rendant l’expérience d’EVE bien meilleure.
Ainsi comment exactement l’équipe des GMs est-elle divisée et organisée ?

Hiérarchie

L’échelon du service du service client est divisé en trois rangs

Game Masters :

Les Game Masters sont le premier (mais pas le dernier) niveau du service client. De la facturation aux pétitions techniques et du Game Play aux pétitions de type stuck. Les Game Masters répondent toujours à vos appels d’assistance et vous aident quelque soit le problème que vous rencontrez. 23/7, 365 jours par an, en enfer ou grande inondation… ils sont là pour vous.

Les Game Masters sont les yeux et les oreilles de CCP à cause de leur interaction constante avec la base des joueurs, et ils sont donc beaucoup mis à contribution pour déceler les problèmes avec les mécanisme du jeu.

Structure Interne / Groupes

Les Senior Game Masters composent le deuxième échelon des services. Les joueurs peuvent escalader leurs pétitions à un Senior Game Masters si ils veulent avoir un deuxième avis sur leur cas après qu’une investigation complète ait été faite par un Game Master. Les Senior Game Masters sont liés par les mêmes règles et politiques que les Game Masters, mais peuvent servir de deuxième point de contact si vous sentez qu’une question importante doit être revue ou si vous avez l’impression que votre pétition a été mal traitée. Pour plus d’information sur les règles pour escalader une pétition, merci de regarder ceci.

Les Seniors Game Masters ont aussi des responsabilités plus importantes en s’occupant des pétitions complexes, signifiant que les problèmes peuvent affecter un large groupe de joueurs, qui peuvent être prises en charge dès le départ par un Senior GM.

Lead Game Masters :

Les Lead Game Masters gèrent leur propre groupe de Game Masters. Ils s’occupent des fonctions administratives et les cas les plus importants que nous avons à gérer. Quand c’est requis, les pétitions peuvent être escaladées à un Lead Game Master pour un examen ultime d’un cas complexe, ou pour passer en revue le travail d’un autre GM. Les Lead Game Masters sont le plus haut niveau du service client et donc leurs décisions sont définitives.

Structure Interne / Groupes

Comme mentionné auparavant, l’équipe du service client est divisée en plusieurs groupes internes, chacun responsable de la gestion de certains domaines d’expertises. Les Game Masters sont sélectionnés pour un groupe suivant leurs compétences, leurs buts et leurs domaines d’intérêt.

Back-Ends

Le ‘Back ends’ (nom provenant de leur location situé près du mur du fond du département des GMs de Reykjavik) est le groupe responsable des pétitions de la queue technique et de toutes les relations GM/QA (Assurance Qualité). Le Back Ends est aussi responsable de la gestion des ‘defect’ des GMs qui est un travail important puisque les GMs identifient aussi des problèmes et classent certains problèmes pour que nos amis du QA puisse les regarder et les corriger. Le Back Ends est aussi responsable de la constitution et de la maintenance de tous les outils dont les GMs ont besoin pour effectuer leurs tâches aussi rapidement et efficacement que possible.

Braincell Group

La principale responsabilité du groupe Braincell (ils se croient intelligents), à part de répondre aux pétitions, et de s’occuper de la Knowledge Base et de s’assurer que les articles de la Knowledge Base sont à jour. Ils sont aussi responsables de tenir la liste des problèmes connus du jeu, et sont responsables de toute la communication nécessaire avec le département Game Design

Hell Cell

Hell Cell n’a pas seulement un nom vraiment cool. Ils prennent soin de toutes les pétitions qui ont un rapport avec l’abonnement et les problèmes d’argent réel, et assistent aussi les programmeurs web pour tenir et améliorer le système de facturation. A cause de leur orientation sur les problèmes de facturation, ils sont responsables de nos relations avec le département Marketing et avec WebCell (l’équipe de programmeurs web de CCP). Enfin, Hell Cell est aussi chargée du contrôle qualité des GM ce qui signifie qu’ils font des audit de notre travail régulièrement et nous giflent si nous échouons.

Law & Order (loi et ordre)

Le groupe Law& Order est responsable de la création et du suivi des politiques internes et externes. Les politiques externes sont les règles et les limites que nous posons pour nos joueurs et là-dessus nous avons beaucoup de politiques et de procédures internes pour assurer la coordination au sein d’une grande équipe globale. Le groupe Law & Order va aussi à la poursuite des méchants quand il le faut. Ils travaillent avec nos programmeurs web et le EVE Store sur la prévention de la fraude à la carte bancaire, organisent les enquêtes sur la vente d’ISK et les exploits et sont chargés de nos relations avec le département Affaires Internes de CCP.

LiveGroup

Le LiveGroup surveille le statut de Tranquility et les effets que les problèmes de serveur ont sur les activités des joueurs. Ils creusent dans toutes sortes de données, font des analyses du serveur et font des rapports quotidiens sur le statut du serveur. Évidemment ils collaborent très étroitement avec l’équipe des Opérations et sont responsables de nos communications avec eux.

Atlanta Group

La principale responsabilité de l’équipe d’Atlanta, à part de répondre aux pétitions, est ce que nous nommons « Queue control ». Ils surveillent le statut des différentes catégories de pétitions, les temps de réponse moyens, l’afflux de pétitions et les résultats des GM individuels. Ils utilisent cette information pour faire des plans qui nous aident à évaluer combien de main d’oeuvre est nécessaire dans chaque domaine à tout instant et combien de temps nous pouvons mettre de côté pour tous les projets spéciaux et le travail de prévention que nous avons de prévu.

Dusseldorf Group

Nos GM à Dusseldorf sont une forteresse du support multi-langues. En plus du support standard de TQ en anglais, ils gèrent notre support officiel en allemand. Résoudre une grande variété de problèmes dans deux langages différents demande une grande polyvalence.

Shanghai Group

L’équipe de Shanghai fait du support pour TQ aux côtés de toutes les autres équipes mais assure aussi le support de Serenity, notre serveur chinois. Ils créent un lien très important vers notre communauté chinoise et aussi envers tous ceux qui travaillent sur Serenity.

LeadGroup

Comme chacun des groupes mentionnés est dirigé par un Lead GM, nous avons aussi un LeadGroup qui comprend tous les Lead GM et le directeur du support clientèle global de CCP. Le LeadGroup travaille ensemble pour diriger le Département Support. Ils discutent l’embauche des nouveaux GM, se chargent des tâches administratives et font des plans cools pour le futur.
Et enfin, nous arrivons à ...

Info Group

InfoGroup, le groupe responsable de ce blog, diffère légèrement de tous les autres groupes à cause du fait que nombre de ses responsabilités sont nouvelles. Cela inclut la livraison de blogs de GM, la publication de la newsletter GM interne et la coordination de la participation des GM aux conventions. En envoyant plus de GM aux conférences et aux conventions sur le jeu nous voulons augmenter notre propre connaissance, et avoir nos meilleurs et plus brillants au dehors pour raconter au monde tout ce qui fait EVE et la vie excitante de GM interstellaire.

Des taches plus traditionnelles incluent la gestion de la formation des GM, la création et la maintenance du matériel de formation, et l’hébergement de séminaires et de conférences pour les GM. Une des principales raisons pour lesquelles InfoGroup a été créé est d’augmenter et d’améliorer les flux d’informations, aussi bien en externe qu’en interne, cependant la partie formation de notre agenda est la colonne vertébrale de ce que nous sommes. Avec notre équipe globale qui croît en corrélation directe avec la croissance des abonnés, nous avons besoin de nous assurer que les programmes de formation sont à jour et continuent à fournir des GM qui poutrent et un service de qualité.

La création d’InfoGroup signifie que vous entendrez plus parler de nous les GM dans le futur. Avec une communication accrue vous commencerez à voir plus de barres rouges sur les forums, plus de blogs des GM sur les problèmes en cours et plus de texte rouge sur les canaux d’aide InGame quand le temps le permet.

En interne nous avons commencer à envoyer une newsletter mensuelle à propos de tout ce qui touche GM Land, aussi bien pour tenir les GM autour du monde au courant sur ce qui se passe chez les autres, que pour inclure le reste de la compagnie dans nos manigances.

Épilogue

Nous espérons que ce blog vous a donné à tous un petit aperçu de ce que le travail de GM comporte et de quoi il s’agit. Si vous avez des indices ou des directions pour nous à propos de problèmes que vous voudriez voir traités dans de futurs blogs, nous sommes très ouverts aux idées.

Merci d’avoir lu et volez prudemment.

Source
Citation :
Publié par Cap'tain Doud
Quelle bande de salopards, ils veulent gagner de l'argent pour leur travail, c'est inadmissible.





Hmm. Essayons une estimation rapide et grossiere. Postulons 60 personnes sur le développement d'un jeu, à plein temps pendant 3 ans. Dans les 60 personnes, il y a pas que des pisseurs de code, hein, y a aussi des marketeux, des designers, etc etc. C'est, à vue de nez, pour un gros projet, pas surréaliste.
On va moyenner le salaire de l'ETP (equivalent temps plein) à 35k€ / an brut (c'est vraiment pas mirifique, mais entre les pisseur de code qui doivent etre en dessous et les marketeux / directeurs / pilotes, on doit avoir une moyenne basse avec cette estimation).
60 * 35 000 = 2 100 000 / an en salaires versés. De mémoire, les charges salariales pour une boite avoisinent le double du salaire versé aux salariés. On va sous évaluer volontaireement, et appliquer un coeff 1.5 au lieu de 2.
Ca nous fait du 3 150 000 / an de charges salariales uniquement.
Sur 3 ans, 9 450 000 €, charges salariales pour l'entreprise uniquement. Auxquels ils faut ajouter des couts matériels (machines pour le développement, mise en place de serveurs de tests, des serveurs de prod, des liens qui font bien pour pouvoir tenir la charge. C'est pas gratuit tout ca). Et les couts de maintenance. Les contrats de maintenance, c'est pas specialement donné (bon, à petite echelle comme pour l'exploit d'un serveur de jeu online, c'est sans doutes pas uber cher, mais ca reste tres vraissemblablement des contrats de quelques dizaine voire centaines de k€ / an.
Allez, à la louche, on va poser du 10M€ pour les 3 ans de dev, toutes charges comprises.

Maintenant, 700k boites à 30€. Les distributeurs et l'etat se chargent dessus, c'est evident. Déjà, on peut enlever la TVA, parce que ca, on connait la valeur. Ca nous fait du 25€ HT. Et le distributeur, il fait sa marge, aussi. Allez,on va dire qu'il fait une petite marge de 2€/boite (fortment sous estimee, à mon avis). arrive donc dans la poche de l'éditeur 23€/boite.
Soit 16 100 000€. Chez l'editeur. Qui se sucre un bon coup au passage, en général. Allez, une commission de 10% pour l'editeur (là encore, imo tres sous evaluée).
Reste environ 14,5M qui arrive chez le dev, soit un bénéfice de 4.5M. Apres un investissement de 3 ans, soit un petit 1.5M / an, pour une vision moyennée.

Sans abonnement, en coupant la masse salariale par 3 (20 personnes pour faire l'exploit, l'admin, le suivi de comm, le dev de patchs, etc), le bénéfice dégagé par la vente des boites permettrait de suivre le jeu pendant environ environ 3 ans (~3,3 M€ de couts dus aux ressources humaines, plus ~1M sur 3 ans (cheap /o/ ) pour l'entretien / maintenance des machines et le louage des liaisons).
Au final, dans un modele sans abonnement, apres 6 ans, dont 3 de dev a bouffer des pates parce que pas de fric rentre, la boite n'a dégagé aucun bénéfice financier.
Elle a peut etre genere un peu de cash flow pour alimenter un autre projet, fait un peu de sousous en placant une partie des benefs, mais au final, la balance est à 0.
Et comme le but d'une entreprise ca reste quand meme de faire du bénef, pas juste de vivoter à équicapital, à part dans l'optique d'un jeu qui demande un dev et un entretien super cheap et qui a une duree de vie prévue courte ou avec un modele F2P avec item shop ou assimilé assez bien foutu pour rapporter du fric en continu, c'est se poser la tete sur le billot de faire un jeu gratuit et de compter sur les boites uniquement pour survivre.
Alors sur cette excellente démonstration de piqure de rappel du monde commercial, je peux donner quelques précisions, qui font assez mal:
Les distributeurs et éditeurs appliquent sur les boites la rêgle du 100%. La boite vendue en boutique est, peu ou prou, de 4 fois la valeur d'origine sortie d'usine. Pour un jeu à 50€, l'éditeur touche environ 15€.
Ce simple détail change très vite les prix au dessus.

Ensuite, concernant la masse salariale, celle ci-dessus ne tient pas compte de divers frais supplémentaires, comme les assurances du personnel et des locaux, et le syndic, On peut facilement monter les sommes à +10, voire +15%, et encore insister à dire que votre boite, là, elle se paye très mal et paye mal ses employés.

Un jeu comme Ryzom a dépensé pour environ 60 personnes, pendant trois ans de dévellopement, de l'ordre de 12 millions d'euros... plus divers autres sources qui à mon avis doivent modifier la somme totale à 14 millions.

Dans le même ordre d'idée, WoW a couté à la base la même chose. Dans les deux cas, les deux sociétés étaient en dette sévère, par dépassements de budgets.
Je pense perso qu'un abonnement a toute sa place actuellement si il sert reelement a ameliore le produit et a mon avis, c'est la que sa peche ces derniers temps. prenons un exemple connu, Wow (oh non encore lui^^), abonnement a 13€ x 10 millions de joueurs x 12 mois= chiffre d'affaire de 1 560 000 000 € .
Alors bien sur dedans, on peut enleve les joueurs non continu etc... mais dans l'absolu, leur chiffre d'affaire doit etre a peut pret de 1 milliard de $ (en comptant les boites), plus les frais qui a mon avis ne doivent pas etre si eleve que sa en comparaison de l'abonnement disons les deux tiers pour etre large, cela fait un benefice d'environ 333 millions de $/an. Combien pensez vous que valent les patchs apporter par Blizzard dans ce benefice par an?

La derniere partie est completement arbitraire (mais j'ai essaye de mettre des chiffres que je trouve realiste) au niveau des chiffres car Blizzard comme toute entreprises ne communiquera pas dessus. A savoir aussi que les chiffres d'abonnements a Wow d'apres MMocharts sont en constante augmentation, donc que les boites se vendent plus mais aussi que les benefices etaient mecaniquement moins eleve il y'a quelques temps vu qu'il y'avait moins d'abonnements.

Bien sur, Wow est un peu l'exception en terme d'abonnement, mais quand on voit des chiffres pareils, on se doute pourquoi tout les editeurs de jeux videos essayent de creer leur MMO, et puis si les clients payent et croient avoir un meilleur service car c'est plus cher, pourquoi les contraries? (argument vu et revu a l'annonce du tarif de Aoc, on sait ce qu'il en est desormais).
Je me souviens de SWG pre-CU... Le système de craft était tel que les devs étaient forcés de faire une maintenance quotidienne d'une heure. Quelque chose de beaucoup plus important que WoW, donc.
Pourtant l'abonnement n'était pas plus élevé.
Dans le meme ordre d'idee, lotro qui il me semble a un abonnement de 9€ arrivent a fournir de nombreux add-on de contenu a ces abonnes et gratuitement.

Donc, comme je l'ai dis dans ma premiere phrase, tout depend a quoi est affecte votre abonnement et non son cout.

ps: 1 mise a jour chaque jours pour du craft? je me rend pas bien compte, sa fonctionnait mal ou autre chose?
Citation :
Je me souviens de SWG pre-CU...
Pourtant l'abonnement n'était pas plus élevé.
ça a été le premier à se prendre la TVA sur les abonnements hors europe sur un tarif de bas déjà élevé pour l'époque.
15€ /mois HT + TVA à 17.5% = 17.62 €

la maintenance dont tu parles était due à un bug sur le code serveur qu'il fallait redémarrer, pas vraiment du "développement supplémentaire" mais du correctif
Il fut aussi un temps ou les boites de jeux en ligne étaient vendues deux fois moins cher que des jeux solo avec un mois gratuit

Quand on voit le prix d'age of conan on peut dire que ça aussi ils ont vite oubliés,

ils arrivent meme à vendre des version collector deux fois plus cher alors que le jeu est sous NDA et ne sort théoriquement pas avant un délais d'1 an

sont fort quand meme
Citation :
Publié par Niark
la maintenance dont tu parles était due à un bug sur le code serveur qu'il fallait redémarrer, pas vraiment du "développement supplémentaire" mais du correctif
Me semblait que c'était dû au fait que chaque objet dans SWG était unique.
Moui enfin Eva tu oublies un point important: en dehors des maintenances, les devs se touchent pas. Ce n'est pas représentatif de leur boulot. C'est une période intense (quand on voit des opérations de maintenance toute la nuit sur des serveurs, on se doute que la machine à café a fonctionné à fond) mais les devs travaillent tous les jours.

Des maintenances trop répétées me ferait même dire qu'ils font mal leur taf' d'ailleurs
Tous les devs ne sont pas assignés à la maintenance, y'en a qui bossent sur des addons, des patchs, etc...

Pour ceux qui bossent sur la maintenance, si le jeu requiert beaucoup de maintenance, il y aura davantage de boulot, donc davantage d'admins réseaux/système, DBA, etc...
Donc, ça coûte plus cher.
Vu le nombre de mmo et ceux prévus je pense vraiment que le rapport coup de l abonnement / qualité de jeux va vraiment faire la difference dans un avenir proche.
Bien que je suis sur que si GOA ressort un T4C dans les meme condition que l époque ca cartonnerait ( bon ok je suis peut etre trop nostalgique ( jeux et abo gratos pour qualité de jeux plus qu honorable ))
Question abonnement abusif, on pourrai citer le premier acteur : Blizzard .

Depuis la vente de la première boite de jeu jusqu'au 11 millions de joueurs aujourd'hui le prix n'a absolument pas changer.

On s'imagine alors que Blizzard a des milliers de milliers d'employés mais pas du tout, j'ai lu des chiffres comme quoi c'est 200 à 300 employés par pays ou le jeu est disponible, et un peu plus aux USA.

Alors certes le jeu est renouvelé souvent, il y a des extensions toussa mais
13 euros x 11 millions en un seul mois = beaucoup trop d'argent pour le développement d'un mmo.

Faut pas rêver les prix des abonnements, quels que soit le mmo ne sont pas jamais justifiés, l'éditeur s'en met plein les poches et c'est tout.

Et pire, l'abonnement d'aoc qui est simplement du foutage de gueule :
- c'est 15$ aux USA, donc ça devrait être 9 euros 50 en arrondissant mais ... non c'est 15 euros -_-
Citation :
- c'est 15$ aux USA, donc ça devrait être 9 euros 50 en arrondissant mais ... non c'est 15 euros -_-
Et en Asie c'est 3€ les cent heures pour wow, et ici on paye 13€
Citation :
Publié par Dworkin
Question abonnement abusif, on pourrai citer le premier acteur : Blizzard .

Depuis la vente de la première boite de jeu jusqu'au 11 millions de joueurs aujourd'hui le prix n'a absolument pas changer.

On s'imagine alors que Blizzard a des milliers de milliers d'employés mais pas du tout, j'ai lu des chiffres comme quoi c'est 200 à 300 employés par pays ou le jeu est disponible, et un peu plus aux USA.

Alors certes le jeu est renouvelé souvent, il y a des extensions toussa mais
13 euros x 11 millions en un seul mois = beaucoup trop d'argent pour le développement d'un mmo.

Faut pas rêver les prix des abonnements, quels que soit le mmo ne sont pas jamais justifiés, l'éditeur s'en met plein les poches et c'est tout.

Et pire, l'abonnement d'aoc qui est simplement du foutage de gueule :
- c'est 15$ aux USA, donc ça devrait être 9 euros 50 en arrondissant mais ... non c'est 15 euros -_-
Tout à fait d'accord n'en déplaise aux fans inconditionnels de Blizzard et WoW. Avec le pognon qu'ils se font et se sont fait, ils auraient pu au moins baisser leur abo ou proposer régulièrement de grosses promos. C'est un des multiples reproches que j'ai à leur faire, prendre vraiment les joueurs pour des vaches à lait et ne faire aucun geste commercial malgré leur leadership sur le marché.

Ce qui me ferait bien marrer c'est qu'ils se fassent taper sur les doigts comme Microsoft, mais apparemment le monde des jeux vidéo ne semble pas encore concerné par les lois sur la concurrence.
Citation :
Publié par Dragon d'Ambre
Tout à fait d'accord n'en déplaise aux fans inconditionnels de Blizzard et WoW. Avec le pognon qu'ils se font et se sont fait, ils auraient pu au moins baisser leur abo ou proposer régulièrement de grosses promos. [...]
Ce qui me ferait bien marrer c'est qu'ils se fassent taper sur les doigts comme Microsoft, mais apparemment le monde des jeux vidéo ne semble pas encore concerné par les lois sur la concurrence.
Donc, si je comprends bien, tu leur suggères de profiter de leur puissance commerciale pour écraser leurs prix et peser ainsi encore plus sur le marché, ceci, selon toi, pour mieux respecter les lois sur la concurrence?

J'ai un peu de mal à comprendre ton raisonnement...
Perso je men tape pas mal de WoW, mais vu que certains concurrents pratiquent déjà des tarifs plus bas ( allez savoir pourquoi ? ), je pense qu'ils pourraient largement récompenser leurs joueurs avec une baisse de tarif ou des promotions. De toute façon c'est pas ça qui enterrera plus la concurrence, vu que WoW arrive un peu à bout de souffle malgré sa prochaine extension ( beaucoup de joueurs s'en lassent et certains en viennent même à ne plus pouvoir y jouer, toujours étrange non? ).

D'ailleurs on pourrait longuement débattre au sujet de Wotlk, mais j'ai la flemme là...
Citation :
Publié par Compulsive Murderer
...
Ben arrete de jouer. Le modèle avec abonnement a fait ses preuves sur le marché, après si t'as pas les moyens de payer 15e par mois, rien ne t'est du. On te propose un produit, tu l'achètes ou pas, ca s'arrete la. Et oui, les jeux qui marchent font du bénéfice avec tes sous pour leurs actionnaires, hé, devine quoi, c'est vrai pour 100% de ce que tu achètes.

Citation :
Me semblait que c'était dû au fait que chaque objet dans SWG était unique.
C'est ca. Les devs de SWG ont totalement sous-estimé le nombre d'objets que la DB aurait à gérer. A titre d'info, au début de la beta, les premiers conteneurs de ressources pouvaient contenir...100 unités. Inutile de dire que 3 jours après tout a pété, 99% des objets de la DB étaient des conteneurs de ressources. Du coup à la release les conteneurs comptaient 10K emplacements. Mais ca m'a mené à penser que leurs soucis de DB récurrents venaient en effet du trop grand nombre d"objets que la DB avait à gérer, surtout au vu du mode de production industriel disponible. (Pour ceux qui n'y ont pas joué, chaque ressource disposait de stats aléatoires et avait donc sa propre entrée dans la DB. Il y en avait des *milliers*)
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