Encore une fois je remercie crevette pour son intervention constructive et de qualité.
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crevetteingenue
Comme cela a déjà été dit dans le thread, Colère est un sort à part, et inutile. "Inutile" dans le sens où, comme il a 1/2EC passant, il n'est pas fiable, et tu ne peux pas élaborer une stratégie avec. Même s'il tuait automatiquement à la place d'infliger des dégats, il resterait inutile en PvP. Ou alors c'est une étrange "stratégie" que de jouer à pile ou face pour gagner.
Bien dit, il en est de même en pvm où le fait de rater ce sort peut être très grave s'il est lancé pour "sauver la mise" et peut aussi rendre le iop apparement "inutile" si le combat ne dure pas. Sans compter les fois où l'on rate 10 fois d'affilé. Ce sort gagnerais beaucoup à être lancé en combo, dans une succession de coups où il ne pourrait trouver sa place que dans certaines circonstances bien précises, mais déployer sa puissance à coup sur dans le flot d'un jeu bien huilé.
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crevetteingenue
Ah, et sinon Big, tu n'analyses qu'à la lumière du PvP 1vs1. Or ce genre de PvP, comme cela a déjà été dit beaucoup de fois (et même si beaucoup persistent à n'analyser que par rapport à celui-ci) n'a pas "lieu d'être" (je ne trouve pas mes mots, disons que ce n'est pas le PvP souhaité, enfin vous voyez ce que je veux dire j'espère). Les équilibrages de classe doivent être vus à l'ausne du PvP multi.
Le pvp multi est un mythe tant que 2 à 3 xélors pourront réduire à néant toute possibilité de jeu à coups de ralento, et qu'un xélor diminue par 2 la puissance de toute une équipe. A moins que n'apparaissent des sorts d'immunité aux retraits chez les classes "dégats"
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crevetteingenue
A noter que je ne suis pas choquée que (ou si) le Iop est mauvais en PvP. Il compense en étant sacrément puissant en PvM, ou en ayant des facilités considérables pour xp, par exemple. Il ne faut pas vouloir que toutes les classes (et builds) soient aussi fortes en PvP, ou en PvM, ou dans chaque domaine.
Son absence de build sagesse "utile" le distingue des classes pouvant se le permettre (xélor, sacri, énis, panda, énus, cra, osas, fécas, sadidas) et le range aux cotés des éca et des srams. Je modérerais ce propos dans le cas d'un iop feu tapant intel grâce à l'équipement et ce quel que soit l'orientation des poins de boosts (force vita ou sagesse). Avec couper bien entendu...
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crevetteingenue
Sinon Big, tu dis que certains sorts sont useless et/ou copies les uns des autres : je suis d'accord pour certains, mais pas pour d'autres. Par exemple, l'intérêt de sorts comme amplification, compulsion et guide de bravoure est justement dans le fait qu'ils sont redondants et qu'on peut donc les cumuler, ce qui donne accès au build très intéressant du Iop +dommages (qui vaut bien ses équivalents Sacrieurs, Xelors, etc).
Les builds + dommages ne sont pas bons à hauts lvls et le seul sort bénéficiant d'assez d'attaque par pa pour être intéressant frappe quand même majoritairement agi. De plus comme il a déjà été dit le fait de lancer et relancer ces sorts de boost à un coup non négligeable et un effet (trop) relativement faible.
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crevetteingenue
Le seul sort que je trouve peu intéressant, c'est épée destructrice, car un Iop préfèrera souvent balancer deux coups de CaC plutôt que d'utiliser ce sort, même pour la perte de CC qu'il occasionne. Vitalité est pas mal comme il est, bien qu'il ne vaille la peine que à BL, ou bien monté niveau 6.
De même que la pression/concentration est une redondance de trop.
Je pense qu'on pourrait monter guide de bravoure, dans une optique multi.
Compulsion doit être retiré (considérant que guide est boosté) et amplification remonté.
La puissance ressemble trop à une roue d'éca en moins bien, c'est LE sort que je voudrais voir changer...
A sa place je proposerais une Frénésie:
Durée 5 tours relançable tous les 10 tours
-tant que le iop inflige des dégats il gagne 1% dommage pour y dommages effectués.
-il devient immunisé aux pertes de pa comme de pm
-il reçoit x% de dégats en plus
-une fois atteint un certain z% de dommage en plus le iop débloque la colère qui passe à coup sur.
Ce qui nous donnerait une colère impassable en pvp 1vs1, bloquerait les ralentisseurs dans leur stratégie noobissimale, et si bien calculées les valeurs de x et y, rendrait la frénésie similaire dans le bonus aux dégats à la puissance actuelle.
Par contre en pvp multi ou en pvm multi, le iop peut utiliser ses sorts de zone pour décupler le gain de %dommage. La stratégie du iop est alors requise pour placer ses adversaires avant de taper pour un gain maximisé. On a des sorts de zone air feu et terre donc aucun build n'est laissé de coté (le feu un peu plus mais ses aspects tactiques supérieurs compensent). Même contre un boss le iop étant gavé de pa se boost généreusement en tapant seulement à l'épée (muti muti épée épée + les % dom qui augment exponentiellement pendant 5 tours)
Et à la fin une vraie colère qui OS pour de vrai (une fois calculés les % dom requis on imagine une colère pouvant OS les plus gros sacris à 6k pv) et qui en pvm ne fasse pas une claque à faire rire le premier sacrieur du coin.
Parce que à l'heure actuelle le damage dealer universel c'est le sacri. Pourquoi pas un sort qui permettent au iop d'égaler sa puissance pour un peu qu'il soit boosté en pa et passe 5 tours a consciencieusement accumuler les % dom en faisant une montée spectaculaire de dommage en finissant avec des vrais dégats bien plaisants. Et une vraie colère qui ne vaille pas un simple coup de réceuse du plus noob des sacris boosté par la plus noob des assemblés d'enis houffe.
J'ai déja beaucoup discuté de ce sort avec des amis et nous le trouvons assez "viable", dites moi les défauts que vous lui trouverez et si nous les avons déjà envisagés je vous donnerais notre opinion.
Par rapport au statut actuel, nous avons une colère qui:
-N'est pas en tout-ou-rien: elle passe et elle tue mais seulement après avoir passé une certaine dose de dégats à l'équipe adverse. Anticipable, lançable avant la fin de la frénésie et après avoir atteint le palier de boost, l'équipe adverse sait quand elle tombe et qui peut être ciblé.
Au détriment du iop, permettant des contre stratégies:
-Les dommages reçus par le iop augmente au fur et à mesure que la frénésie en est à un stade avancée ou que les bonus aux dommages du iop sont élevés.
(sur ce point on m'a dit qu'une combo: sac de l'énu+ arbre du sacri rendait le iop immortel le temps du sort, on a proposé que le sort place le iop dans un état: frénésie qui rende la frénésie indébuffable et empêche de lancer les sorts d'immunité et de sacrifice (ou permette de les lancer mais que leur effet soit ignoré, comme celui des ralentissements et des placements))
-Les soins reçus sont diminués comme les dommages reçus sont augmentés.
(je voulais interdire le iop d'être soigné mais cela aurait rendu le sort totalement dangereux à lancer et donc complètement inutile)
Au final en 1vs1 si le sort est bien équilibré le bonus global aux dégâts sera supérieur à la puissance actuelle bien entendu (eu égards de la perte de résistance du bonhomme dans son état frénétique)
En multi, de simples épées de iop ou celeste bien placées le rendront méchant méchant méchant, mais vu la puissance des "épées" du iop actuelle et les capacités de soin des énis à THL il faut bien ça pour amocher plus que pour-rire une équipe à distance. Aux ennemis de bien se placer pour éviter à ce scénario de se produire... Relativement facile sur petites maps comme à distance. Par contre le sort de placement souffle assurera 1 tour sur 2 une efficacité mieux optimisée du sort. Attention au cac au 5 eme tour de frénésie
Puis après le iop est calmé l'orage passé on a connu un tour dangereux d'un coté comme de l'autre et c'est ptet' ça qui nous plairait à nous autres iops, plus que les combats actuels, lénifiants et frustrants :'(
Ola le pavé j'en avais gros à dire espérons que je saurais séduire les iops de tout bord et à défaut d'imposer ma vision d'un jeu plus emballant, faire rêver ceux qui comme moi, sont lassés de l'état des choses et retournent désherber leur jardin.
Bien à vous il ne pleut plus et les potirons étouffent dans les chardons, bizous.
Peit edit pour répondre:
Non mais Big, ça donne même pas envie de te répondre tes messages pleins de conneries...
Je te remercie quand même de me répondre, la politesse en plus te casserait pas 3 synapses je pense.
Les sorts de boost inutiles ?
'k, c'est pour ça que je viens de voir un iop jouer en 11 PA pour jouer à l'Az'tech, juste pour pouvoir caser ampli plus double cac hin...
Je commence déja à rire
Compulsion... Gros Lol aussi quoi, c'est un super boost ce truc... M'enfin je vais tenter de te montrer (Les calculs sont faits sans stuff, nous partons d'une base que Mr. Big a réussi à trouver un mode 9 PA, après parchottage à 101 agi), tu as donc :
C'est quoi un gros Lol ? oO Je connaissais les gros lolo tavu mdr
Ensuite je me permet de rire au fait que tu compare les gains apportés par les + dom sur un stuff sans stat, ce qui bien entendu les rend en % plus conséquents mais hélas bien loins de la réalité :'( Sachant que dans ton équipement tu auras en plus de nombreux + dom tu ne compares pas du tout ce qu'il faut comparer. Si tu regardes combien de dégats t'apporte chaque pa en tapant ou en boostant tu me proposerais une analyse intéressante. Là sortie de son contexte et brutalement vomie sans prendre en considération les dégats que devrait faire un coup avec le stuff... Plus pret de 700-800 que de 250 si tu comprends ce que je veux dire. (voir 1000 si tu comprends ce que je veux VRAIMENT DIRE) Ce qui te fait un pa grosso merdo a 140-200. Avec une ampli a 11 sur trois attaques, même la muti et don bonus % dom est plus efficace. Reprend ta calculette une aspirine et arrête de traiter mon si noble et bien énoncé laïus de "conneries"
... Après le sacrifice de stats pour ton 11eme pa doit être monstrueux pour permettre un gain grâce au à ces sorts qui ne m'ont servis qu'a monter mon iop niveau 100 avant parchottage (avant otomai fallait pas monter les stats et je tapait à la flammiche. Maintenant à l'aztek je me boost pas avec des sorts qui valent à peine les bonus de ma pano meulou...)
Amplification x2 = 22
Compulsion = 13
Puissance = 100% dom
Ca donne donc 37 +dom et 100% dom
(Je compte pas guide de bravoure qui a mon goût est plus pour le multi)
Tu devrais préciser le coût en pa, à ce niveau un iop terre t'as calé une muti et deux épées de iop à 400 et tu commences déjà à pleurer sur ton initiative de gachée...
Tatons la juju boosté :
33 à 49 (Feu)
39 à 49 (Eau)
40 à 157 (Air)
Soit 112 à 255.
Sans compulsion :
26 à 30 (Feu)
26 à 30 (Eau)
27 à 144 (Air)
79 à 204
Sans amplification :
2 à 6 (Feu)
2 à 6 (Eau) 
3 à 120 (Air)
9 à 138.
Après ça, compulsion et amplifications sont inutiles ?

Bah oui

imagine que ce sont mes jets sans boosts rien qu'avec mon stuff meulou tu comprendras que perdre un lancer pour me mettre compulsion me parait cheap!!! Idem à10 pa plutôt qu'à 9 je finirais avec une concentration à 250 ...