Sorts Iop, à quand le grand ménage?

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Publié par freebird-fopaldir
En même temps ce n'est pas son rôle d'être polyvalent. Un iop ça ne réfléchi pas, ça cogne.
et pourtant le iop est polyvalent sur 3 éléments + sur le retrait de pm, il peut compenser le manque de stats dans un caract par les sorts + dmg.

Sans oublier qu'il a un méga sort de placement qui fait qui est très utile avec couper. Je parle de souffle, le combo souffle couper et épée du iop s'est très sympas quand il passe. Apres de la voir un coté bourrin du iop, j'en suis pas très sur surtout quand le iop rassemble le plus d'ennemi dans la même zone, afin d'optimiser au mieux le retrait de pm et les dégâts de son épée du iop.

Quand une classe joue bourrin, on lui répond monte toi un iop, car au niveau BG celui du iop s'est d'être la personne à gros dégât. Le problème s'est que les sorts du iop en lui même montre qu'il n'est pas un perso simpliste cac cac, dans un sens s'est mieux, mais plutôt un perso avec une grande force et aussi des possibilités tactiques / stratégiques
Félicitations à l'auteur du post pour sa présentation construite sobre et de bonne fois sur les illogismes des sorts iops.

Il est très regrettable que les sorts de boosts soient aussi mauvais et qu'aucun iop ne fasse le choix de les utiliser depuis l'arrivée d'items de très bonne qualité par rapport à ces maigres bonus.

Pour ce qui est des multiples appréciations sur la soi-disant puissance des iops en tant que "damage dealer" je suis assez sceptique:
Dommage il n'y a que quand le iop est en position de taper. La plupart des stratégies l'affrontant consistent à fuir devant lui, lui retirer des pa, des pm, en bref toujours se maintenir hors de portée. Impossible de finir un combat contre un xelor, un enu, un feca, un eca, un sadi, un cra, un eni, un osa etc... sans avoir subit l'effet de leurs sorts tactiques, et en ayant pu utiliser le cac une seule fois.

A ce moment le iop peut choisir deux stratégies pour pallier à ce manque de cac:

-retirer des pm en conservant les siens et viser la colère:

Cette stratégie est mise à mal par les classes pouvant se donner des pm (sadi, panda), se déplacer avec un coût en pa (eca, xelor, feca), en retirer en masse (enu, eni, cra), faire reculer le iop (panda, eni, cra, osa et toutes les classes grace à la libération). Le iop peut aussi choisir de jouer avec plus de pm, mais c'est un coût dans l'équipement au détriment des 10 pa ou de la puissance de frappe. Son ennemi peut aussi jouer avec beaucoup de pm et les autres classes sont moins sensibles à la perte du 10 eme pa...

-jouer les sorts de portée

Peu nombreux: épée de iop, couper, et le sort feu de portée infini (oublié le nom)

Ces sorts ne sont pas assez puissants contre certaines classes qui réduisent/renvoient/soignent (feca, xelor, éni), perdent sur la durée contre des classes avec des sorts avec un meilleur rapport portée/dommages (eca, cra, sadi)

Il en résulte une course à la puissance "bête et méchante" qui finira soit en mode 12pa 8pm pa bond + colere ou muti+muti+2 épées de iop.

Les modes feu et air ont un bon potentiel pvp mais utilisent très peu des sorts annexes (en particulier compulsion, guide et amplification) qui coutent trop cher en pa et se jouent à peine.


Lors de la réforme des sorts qui a eu lieu récemment (quand ont disparu les ec bloquant) j'aurais aimé que le iop soit doté de sorts de "combos", par exemple que puissance augmente les % dommages gagnés au fur et à mesure que le iop inflige des dégats... Ce qui aurait permis une réelle envolée du iop vers le "damage dealer" en pvp comme en pvm... ce qu'il n'est pas actuellement, cédant la place aux sacris et éca réceuses...

Dans les autres RPG, et de tout temps, les guerriers "physiques" sont dotés de meilleures résistances aux dégats physiques, par leur armure et leur vitalité accrue. Ce bg a persisté tant que "vitalité" n'avait pas un effet aussi anecdotique.

La proposition phare que je ferais dans le sens d'une amélioration du iop dans ses plus grandes faiblesses serait la suivante:
A défaut de resistances aux dégats, une immunité aux pertes de pa ou pm (mode frénésie: le iop ne peut être ralentit dans le feu de son action) quitte à subir plus de dommage de la part des adversaires, ou ne plus pouvoir être la cible de sorts (ralentissements en tout genre et .... soins ou immu pour l'équilibre)
Cette nouvelle dimension aurait permis au iop de devenir un anti-xélor (dans la logique de classes se battant les unes les autres dans une hierarchie circulaire pierre-feuille-ciseau) en évitant le nerf total des sorts de ralentissement (qu'il faudra faire tôt ou tard pour rééquilibrer les stratégies sagesses complètement "cheatées")...

Et encore je dis ça mais même avec 10 pa 4 pm intouchables les xélors sauront se maintenir hors de portée de cac en optant pour la fuite...

Pas la peine de me troller, seuls ceux qui savent argumenter et ne pas défendre aveuglément leur bifteak quand les autres crient famine ont grâce à mes yeux.

EDIT:

J'avais oublié d'en parler mais l'idée me trotte dans la tête depuis un moment mais plutot que de baisser les regens des éni il aurait fallu doter les autres classes de malus aux soins, et contrer les stratégies armures/renvois par des poisons:

Du genre le sram: qu'il puisse lancer un sort sur ses dagues avec un effet différent par sort, du style: -1 aux soins par coups de dagues sur 5 tours, ou 2 dégats par le poison sur 5 tours boostés force etc...

Pour le iop j'aurais bien vu un sort de saignement: "pointe de l'épée" portée fixe 2 , 1 pa (la pointe de l'épée quoi) avec un dégat sur la durée pas réduit pas les armures et les contres et boosté par les + dom (genre 1 neutre + dom) histoire de valoriser compulsion, amplification, guide, et de pouvoir blesser de manière conséquente un xélor sous contre qui fait mumuse à mettre à 1 pa en faisant durer le combat et en restant toujours à la portée pour ne pas se faire toucher.

Mais complètement inutile contre les autres classes.

De même un coup d'épée qui fasse baisser les soins de l'adversaire de manière conséquentes, histoire de pouvoir finir un éni sans jouer cc rilleuse ou taper à la colère.... (qui ne tue plus du tout passé le niveau 190).
Citation :
Publié par Big
Il est très regrettable que les sorts de boosts soient aussi mauvais et qu'aucun iop ne fasse le choix de les utiliser depuis l'arrivée d'items de très bonne qualité par rapport à ces maigres bonus.
Je te dirais que seuls ceux qui connaissent un minimum l'effet dévastateur que peuvent avoir leurs propres sorts trouvent grace à mes yeux

Je t'invite à lire l'ensemble du sujet, tu comprendras alors la force de ta classe et loin d'etre aigri d'avoir eu tort, tu en seras d'autant plus satisfait et convaincu d'avoir fait le meilleur choix pour ton style de jeu (auquel cas je t'invite à renoncer à ton iop, et faire autre chose).Et surtout ça m'évite de repeter tout ce que moi et d'autres avons déja dit.
Citation :
Publié par Japhia
Je te dirais que seuls ceux qui connaissent un minimum l'effet dévastateur que peuvent avoir leurs propres sorts trouvent grace à mes yeux
Petit troll au passage je suis d'accord avec tous les posts qui, calculs à l'appui ont démontré l'inutilité d'utiliser ses pa pour booster d'anecdotiques + dom quand le principal challenge du pvp actuel consiste à tuer un xélor avec 2 pa face à son contre ou d'harceler un féca ou un sacri à grande portée.

Passe hl, joue le iop de quelqun et constate la perte des points de boosts dans guide, ampli et compu.

Citation :
Publié par Japhia
Je t'invite à lire l'ensemble du sujet, tu comprendras alors la force de ta classe et loin d'etre aigri d'avoir eu tort, tu en seras d'autant plus satisfait et convaincu d'avoir fait le meilleur choix pour ton style de jeu (auquel cas je t'invite à renoncer à ton iop, et faire autre chose).Et surtout ça m'évite de repeter tout ce que moi et d'autres avons déja dit.
Joue un iop encore une fois, arrête de te focaliser sur la colère d'un gars de 40 lvls de plus que toi. Le iop force bat de l'aile et surtout comme le dit ce sujet: il faut faire le ménage dans ses sorts USELESS.

Pour ce qui est de MON choix de style je parlerait de mes choix, étant ouvert d'esprit j'ai pris la peine de vaguement tester les alternatives proposées. Je recommande le iop CM 10 pa 8pm a l'heure actuelle d'ailleurs... Faible hélas contre énis xélors et fécas, ceux qui déséquilibrent le pvp à l'heure actuelle.

Mais pas mal en pvm, en jouant sagesse et en se gavant de coupers contre les fungus
Big, la mauvaise foi par définition.

Impossible pour un Iop d'aller au CaC ? Olol²

Jamais vu un Iop terre lvl >100 essayer d'aller me CaC, à moins de pouvoir me OS à l'épée. Ils cherchent tous à jouer à l'épée d'Iop...
Ne pas faire le poids contre xel sage ... sa s'est tout le monde
Enis /feca... si tu joue bien, tu te met a 12 pa, tu te planque, te cast, bond et colère ....


Je ne suis pas un iop, et ne suis pas la pour polémiquer, mais vous etes toujours a dire ( et la je parle plus des iops sur mon serveur) quand on discute de votre puissance : " Oubli colère parlons des autres sorts". Mais colère permet d'os a niveau égale un ennemis en pvp.... Je connais pas d'autre classe qui peuvent se planqué, faire bond et os.




Edit pour kraft : Sa veux donc dire que avant les iops devaient réflechir un peu pour obtenir le 12pa, maintenant on leur facilite la vie pour que le combot soit plus simple a faire
Je pense que les iops sont bien comme ils sont car ayant une fecate 1XX meme avec mes armures je me fait atomiser, exterminer, demonter, derouiller (massacrer...) donc je pense que seule une revue du cout de bond en pa serait relativement bien pour les iops
La colère ne OS plus personne au niveau >180 et ne pas OS un éni c'est comme ne rien faire, sans compter qu'il faut réussir à y arriver au cac. Je perdais des combats contre féca et xélor, même avec la colère, car quand elle passe c'est généralement au tour précédant notre mort et donc... Comme elle ne tue pas la cible... Pfft

Colère est une stratégie noob qui coute très très cher en pv pour s'approcher et ne vaut rien quand l'adversaire résiste. En plus c'est du lamz donc un bon joueur comme je pense être la joue avec la honte dans l'âme.

Et jouer la portée est un peu chiant comme stratégie imposée... on fait avec et puis c'est tout (ou on investit dans les pm mais soit on a un vulbis une drago et un gelano+1 pm soit on oublie la meulou... et donc la portée)

N'empêche que vous n'avez toujours pas saisi le problème: plein de sorts bidons et à moitié clones les uns des autres quand dofus a bien besoin de nouveautés et de sorts un peu plus "spéciaux" pour contrer certaines stratégies que de bêtes rééquilibrages de taux d'esquives et de puissance du cac.

La faute n'en incombe pas aux joueurs ne prenez pas la mouche, mais bien au studio qui manque de têtes bien faites d'imagination et ne fait que vivre sur ses acquis sans chercher à garder le dynamisme de création de sorts... Les modifications apportées ont été mineures et n'ont pas changé grand chose à la donne (durée de relance, coût en pa, puissance et c'est ce que vous proposez tous pour ne surtout pas modifier la donne actuelle).
Au problème de la puissance eni: nerf regen, au problème de la puissance féca: nerf armure, au problème de la puissance xélor: nerf ralento ou contre... Et face aux whines: tout cela finit en STATU QUO

Quand certains parlent de changer le coût en pa du bond c'est la porte ouverte aux stratégies bond+colère contre certaines classes, laissant les fécas encaisser la colère et les xélors ne pas laisser assez de pa quel que soit le cout du bond. Donc un argument qui ne répond absolument pas à la nécessité de trouver des classes "anti-imbattables" et reste dans la ligne d'ankama: ne rien changer sauf l'apparence. Gagner un pa est l'affaire d'un dofus, cela ne rendra pas le iop imbattable et justement le bond par sa puissance doit conserver une certaines perte de maniabilité.

On a bien besoin de relancer les classes "physiques" pour contrer les classes de mages, et ce n'est certainement pas dans le nerf ou le rééquilibrage à la va-vite que l'on trouvera la solution.

Je pense que des dégâts sur la durée, insensibles aux armures et aux contres doivent absolument faire leur apparition chez toutes les classes... Je verrais bien une flêche empoisonné chez le cra, des dagues envoutées chez le sram, une invocation de moustiques qui lancent des piqures chez l'osa, une pointe de l'épée qui fasse saigner chez le iop, une griffe infectée chez l'éca, le tout lançable pour un faible coût en pa permettant de lancer ces sorts même faces aux lamz prespics de nos xélors unskilled.

On a besoin de nouveaux sorts, ciblés contre certaines stratégies et réservés à certaines classes pour maintenir la hiérarchie circulaire que je cite plus haut. Que l'on laisse aux classes le soin de continuer leur stratégie buggée mais que l'on arrête de maintenir chez le iop (comme chez d'autres classes) des sorts minables et bâclés sans aucun intérêt si ce n'est celui de tenter un joueur à faire une bêtise qui lui couterait 5 donjons otomais...
Citation :
Publié par aXao
Je ne suis pas un iop, et ne suis pas la pour polémiquer, mais vous etes toujours a dire ( et la je parle plus des iops sur mon serveur) quand on discute de votre puissance : " Oubli colère parlons des autres sorts". Mais colère permet d'os a niveau égale un ennemis en pvp.... Je connais pas d'autre classe qui peuvent se planqué, faire bond et os.
Comme cela a déjà été dit dans le thread, Colère est un sort à part, et inutile. "Inutile" dans le sens où, comme il a 1/2EC passant, il n'est pas fiable, et tu ne peux pas élaborer une stratégie avec. Même s'il tuait automatiquement à la place d'infliger des dégats, il resterait inutile en PvP. Ou alors c'est une étrange "stratégie" que de jouer à pile ou face pour gagner.


Ah, et sinon Big, tu n'analyses qu'à la lumière du PvP 1vs1. Or ce genre de PvP, comme cela a déjà été dit beaucoup de fois (et même si beaucoup persistent à n'analyser que par rapport à celui-ci) n'a pas "lieu d'être" (je ne trouve pas mes mots, disons que ce n'est pas le PvP souhaité, enfin vous voyez ce que je veux dire j'espère). Les équilibrages de classe doivent être vus à l'ausne du PvP multi.

A noter que je ne suis pas choquée que (ou si) le Iop est mauvais en PvP. Il compense en étant sacrément puissant en PvM, ou en ayant des facilités considérables pour xp, par exemple. Il ne faut pas vouloir que toutes les classes (et builds) soient aussi fortes en PvP, ou en PvM, ou dans chaque domaine.


Sinon Big, tu dis que certains sorts sont useless et/ou copies les uns des autres : je suis d'accord pour certains, mais pas pour d'autres. Par exemple, l'intérêt de sorts comme amplification, compulsion et guide de bravoure est justement dans le fait qu'ils sont redondants et qu'on peut donc les cumuler, ce qui donne accès au build très intéressant du Iop +dommages (qui vaut bien ses équivalents Sacrieurs, Xelors, etc). Le seul sort que je trouve peu intéressant, c'est épée destructrice, car un Iop préfèrera souvent balancer deux coups de CaC plutôt que d'utiliser ce sort, même pour la perte de CC qu'il occasionne. Vitalité est pas mal comme il est, bien qu'il ne vaille la peine que à BL, ou bien monté niveau 6.
Je suis contre une baisse du coût de Bond, cela faciliterait beaucoup trop le combo bond/colère, à moins de passer le coût de colère à 8PA (Woolà ça va gueuler chez les iops) Et encore cela doit permettre d'autre combos tout aussi destructeurs.
(Mutilation + Rose + Bond au loin ça doit être pas mal je pense)
Citation :
Publié par freebird-fopaldir
En même temps ce n'est pas son rôle d'être polyvalent. Un iop ça ne réfléchi pas, ça cogne.

Et mon épée dans ed gif pour voir?
Un iop qui réfléchis pas, grossier personnage va! On est pas tous des iops naab.
Citation :
Publié par crevetteingenue
Ou alors c'est une étrange "stratégie" que de jouer à pile ou face pour gagner.
Ah bon?

Ca ferai pas de mal à certains Iops d'être un peu Ecaflips moi je trouve! Au lieu du contraire horriblement trop répandu...
Non mais Big, ça donne même pas envie de te répondre tes messages pleins de conneries...

Les sorts de boost inutiles ?
'k, c'est pour ça que je viens de voir un iop jouer en 11 PA pour jouer à l'Az'tech, juste pour pouvoir caser ampli plus double cac hin...

Compulsion... Gros Lol aussi quoi, c'est un super boost ce truc... M'enfin je vais tenter de te montrer (Les calculs sont faits sans stuff, nous partons d'une base que Mr. Big a réussi à trouver un mode 9 PA, après parchottage à 101 agi), tu as donc :

Amplification x2 = 22
Compulsion = 13
Puissance = 100% dom
Ca donne donc 37 +dom et 100% dom
(Je compte pas guide de bravoure qui a mon goût est plus pour le multi)

Tatons la juju boosté :

33 à 49 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
39 à 49 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
40 à 157 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

Soit 112 à 255.

Sans compulsion :

26 à 30 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
26 à 30 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
27 à 144 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

79 à 204

Sans amplification :

2 à 6 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
2 à 6 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
3 à 120 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

9 à 138.

Après ça, compulsion et amplifications sont inutiles ?
Encore une fois je remercie crevette pour son intervention constructive et de qualité.

Citation :
Publié par crevetteingenue
Comme cela a déjà été dit dans le thread, Colère est un sort à part, et inutile. "Inutile" dans le sens où, comme il a 1/2EC passant, il n'est pas fiable, et tu ne peux pas élaborer une stratégie avec. Même s'il tuait automatiquement à la place d'infliger des dégats, il resterait inutile en PvP. Ou alors c'est une étrange "stratégie" que de jouer à pile ou face pour gagner.
Bien dit, il en est de même en pvm où le fait de rater ce sort peut être très grave s'il est lancé pour "sauver la mise" et peut aussi rendre le iop apparement "inutile" si le combat ne dure pas. Sans compter les fois où l'on rate 10 fois d'affilé. Ce sort gagnerais beaucoup à être lancé en combo, dans une succession de coups où il ne pourrait trouver sa place que dans certaines circonstances bien précises, mais déployer sa puissance à coup sur dans le flot d'un jeu bien huilé.

Citation :
Publié par crevetteingenue

Ah, et sinon Big, tu n'analyses qu'à la lumière du PvP 1vs1. Or ce genre de PvP, comme cela a déjà été dit beaucoup de fois (et même si beaucoup persistent à n'analyser que par rapport à celui-ci) n'a pas "lieu d'être" (je ne trouve pas mes mots, disons que ce n'est pas le PvP souhaité, enfin vous voyez ce que je veux dire j'espère). Les équilibrages de classe doivent être vus à l'ausne du PvP multi.
Le pvp multi est un mythe tant que 2 à 3 xélors pourront réduire à néant toute possibilité de jeu à coups de ralento, et qu'un xélor diminue par 2 la puissance de toute une équipe. A moins que n'apparaissent des sorts d'immunité aux retraits chez les classes "dégats"

Citation :
Publié par crevetteingenue
A noter que je ne suis pas choquée que (ou si) le Iop est mauvais en PvP. Il compense en étant sacrément puissant en PvM, ou en ayant des facilités considérables pour xp, par exemple. Il ne faut pas vouloir que toutes les classes (et builds) soient aussi fortes en PvP, ou en PvM, ou dans chaque domaine.
Son absence de build sagesse "utile" le distingue des classes pouvant se le permettre (xélor, sacri, énis, panda, énus, cra, osas, fécas, sadidas) et le range aux cotés des éca et des srams. Je modérerais ce propos dans le cas d'un iop feu tapant intel grâce à l'équipement et ce quel que soit l'orientation des poins de boosts (force vita ou sagesse). Avec couper bien entendu...


Citation :
Publié par crevetteingenue
Sinon Big, tu dis que certains sorts sont useless et/ou copies les uns des autres : je suis d'accord pour certains, mais pas pour d'autres. Par exemple, l'intérêt de sorts comme amplification, compulsion et guide de bravoure est justement dans le fait qu'ils sont redondants et qu'on peut donc les cumuler, ce qui donne accès au build très intéressant du Iop +dommages (qui vaut bien ses équivalents Sacrieurs, Xelors, etc).
Les builds + dommages ne sont pas bons à hauts lvls et le seul sort bénéficiant d'assez d'attaque par pa pour être intéressant frappe quand même majoritairement agi. De plus comme il a déjà été dit le fait de lancer et relancer ces sorts de boost à un coup non négligeable et un effet (trop) relativement faible.

Citation :
Publié par crevetteingenue
Le seul sort que je trouve peu intéressant, c'est épée destructrice, car un Iop préfèrera souvent balancer deux coups de CaC plutôt que d'utiliser ce sort, même pour la perte de CC qu'il occasionne. Vitalité est pas mal comme il est, bien qu'il ne vaille la peine que à BL, ou bien monté niveau 6.
De même que la pression/concentration est une redondance de trop.

Je pense qu'on pourrait monter guide de bravoure, dans une optique multi.
Compulsion doit être retiré (considérant que guide est boosté) et amplification remonté.

La puissance ressemble trop à une roue d'éca en moins bien, c'est LE sort que je voudrais voir changer...

A sa place je proposerais une Frénésie:
Durée 5 tours relançable tous les 10 tours
-tant que le iop inflige des dégats il gagne 1% dommage pour y dommages effectués.
-il devient immunisé aux pertes de pa comme de pm
-il reçoit x% de dégats en plus
-une fois atteint un certain z% de dommage en plus le iop débloque la colère qui passe à coup sur.

Ce qui nous donnerait une colère impassable en pvp 1vs1, bloquerait les ralentisseurs dans leur stratégie noobissimale, et si bien calculées les valeurs de x et y, rendrait la frénésie similaire dans le bonus aux dégats à la puissance actuelle.

Par contre en pvp multi ou en pvm multi, le iop peut utiliser ses sorts de zone pour décupler le gain de %dommage. La stratégie du iop est alors requise pour placer ses adversaires avant de taper pour un gain maximisé. On a des sorts de zone air feu et terre donc aucun build n'est laissé de coté (le feu un peu plus mais ses aspects tactiques supérieurs compensent). Même contre un boss le iop étant gavé de pa se boost généreusement en tapant seulement à l'épée (muti muti épée épée + les % dom qui augment exponentiellement pendant 5 tours)


Et à la fin une vraie colère qui OS pour de vrai (une fois calculés les % dom requis on imagine une colère pouvant OS les plus gros sacris à 6k pv) et qui en pvm ne fasse pas une claque à faire rire le premier sacrieur du coin.

Parce que à l'heure actuelle le damage dealer universel c'est le sacri. Pourquoi pas un sort qui permettent au iop d'égaler sa puissance pour un peu qu'il soit boosté en pa et passe 5 tours a consciencieusement accumuler les % dom en faisant une montée spectaculaire de dommage en finissant avec des vrais dégats bien plaisants. Et une vraie colère qui ne vaille pas un simple coup de réceuse du plus noob des sacris boosté par la plus noob des assemblés d'enis houffe.

J'ai déja beaucoup discuté de ce sort avec des amis et nous le trouvons assez "viable", dites moi les défauts que vous lui trouverez et si nous les avons déjà envisagés je vous donnerais notre opinion.

Par rapport au statut actuel, nous avons une colère qui:

-N'est pas en tout-ou-rien: elle passe et elle tue mais seulement après avoir passé une certaine dose de dégats à l'équipe adverse. Anticipable, lançable avant la fin de la frénésie et après avoir atteint le palier de boost, l'équipe adverse sait quand elle tombe et qui peut être ciblé.

Au détriment du iop, permettant des contre stratégies:

-Les dommages reçus par le iop augmente au fur et à mesure que la frénésie en est à un stade avancée ou que les bonus aux dommages du iop sont élevés.
(sur ce point on m'a dit qu'une combo: sac de l'énu+ arbre du sacri rendait le iop immortel le temps du sort, on a proposé que le sort place le iop dans un état: frénésie qui rende la frénésie indébuffable et empêche de lancer les sorts d'immunité et de sacrifice (ou permette de les lancer mais que leur effet soit ignoré, comme celui des ralentissements et des placements))
-Les soins reçus sont diminués comme les dommages reçus sont augmentés.
(je voulais interdire le iop d'être soigné mais cela aurait rendu le sort totalement dangereux à lancer et donc complètement inutile)

Au final en 1vs1 si le sort est bien équilibré le bonus global aux dégâts sera supérieur à la puissance actuelle bien entendu (eu égards de la perte de résistance du bonhomme dans son état frénétique)

En multi, de simples épées de iop ou celeste bien placées le rendront méchant méchant méchant, mais vu la puissance des "épées" du iop actuelle et les capacités de soin des énis à THL il faut bien ça pour amocher plus que pour-rire une équipe à distance. Aux ennemis de bien se placer pour éviter à ce scénario de se produire... Relativement facile sur petites maps comme à distance. Par contre le sort de placement souffle assurera 1 tour sur 2 une efficacité mieux optimisée du sort. Attention au cac au 5 eme tour de frénésie

Puis après le iop est calmé l'orage passé on a connu un tour dangereux d'un coté comme de l'autre et c'est ptet' ça qui nous plairait à nous autres iops, plus que les combats actuels, lénifiants et frustrants :'(

Ola le pavé j'en avais gros à dire espérons que je saurais séduire les iops de tout bord et à défaut d'imposer ma vision d'un jeu plus emballant, faire rêver ceux qui comme moi, sont lassés de l'état des choses et retournent désherber leur jardin.

Bien à vous il ne pleut plus et les potirons étouffent dans les chardons, bizous.

Peit edit pour répondre:

Citation :
Publié par Thirin
Non mais Big, ça donne même pas envie de te répondre tes messages pleins de conneries...
Je te remercie quand même de me répondre, la politesse en plus te casserait pas 3 synapses je pense.

Citation :
Publié par Thirin
Les sorts de boost inutiles ?
'k, c'est pour ça que je viens de voir un iop jouer en 11 PA pour jouer à l'Az'tech, juste pour pouvoir caser ampli plus double cac hin...
Je commence déja à rire

Citation :
Publié par Thirin
Compulsion... Gros Lol aussi quoi, c'est un super boost ce truc... M'enfin je vais tenter de te montrer (Les calculs sont faits sans stuff, nous partons d'une base que Mr. Big a réussi à trouver un mode 9 PA, après parchottage à 101 agi), tu as donc :
C'est quoi un gros Lol ? oO Je connaissais les gros lolo tavu mdr

Ensuite je me permet de rire au fait que tu compare les gains apportés par les + dom sur un stuff sans stat, ce qui bien entendu les rend en % plus conséquents mais hélas bien loins de la réalité :'( Sachant que dans ton équipement tu auras en plus de nombreux + dom tu ne compares pas du tout ce qu'il faut comparer. Si tu regardes combien de dégats t'apporte chaque pa en tapant ou en boostant tu me proposerais une analyse intéressante. Là sortie de son contexte et brutalement vomie sans prendre en considération les dégats que devrait faire un coup avec le stuff... Plus pret de 700-800 que de 250 si tu comprends ce que je veux dire. (voir 1000 si tu comprends ce que je veux VRAIMENT DIRE) Ce qui te fait un pa grosso merdo a 140-200. Avec une ampli a 11 sur trois attaques, même la muti et don bonus % dom est plus efficace. Reprend ta calculette une aspirine et arrête de traiter mon si noble et bien énoncé laïus de "conneries"
... Après le sacrifice de stats pour ton 11eme pa doit être monstrueux pour permettre un gain grâce au à ces sorts qui ne m'ont servis qu'a monter mon iop niveau 100 avant parchottage (avant otomai fallait pas monter les stats et je tapait à la flammiche. Maintenant à l'aztek je me boost pas avec des sorts qui valent à peine les bonus de ma pano meulou...)

Citation :
Publié par Thirin
Amplification x2 = 22
Compulsion = 13
Puissance = 100% dom
Ca donne donc 37 +dom et 100% dom
(Je compte pas guide de bravoure qui a mon goût est plus pour le multi)
Tu devrais préciser le coût en pa, à ce niveau un iop terre t'as calé une muti et deux épées de iop à 400 et tu commences déjà à pleurer sur ton initiative de gachée...

Citation :
Publié par Thirin
Tatons la juju boosté :

33 à 49 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
39 à 49 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
40 à 157 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

Soit 112 à 255.

Sans compulsion :

26 à 30 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
26 à 30 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
27 à 144 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

79 à 204

Sans amplification :

2 à 6 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
2 à 6 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
3 à 120 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

9 à 138.

Après ça, compulsion et amplifications sont inutiles ?
Bah oui imagine que ce sont mes jets sans boosts rien qu'avec mon stuff meulou tu comprendras que perdre un lancer pour me mettre compulsion me parait cheap!!! Idem à10 pa plutôt qu'à 9 je finirais avec une concentration à 250 ...
Donc en gros, transformer le iop en une machine de guerre contre laquelle on ne peut même pas utiliser son cac retrait de PA pour plomber de combat et pour qu'il t'achève avec son sort busay sur une colère ?
Attention Big, le Sacrieur et le Iop sont deux damage dealer certes, mais pas du tout de la même manière : le Sacrieur a pour but d'infliger les dégats les plus élevés possibles, là où le Iop a pour but d'infliger les dégats de la manière la plus optimisée possible : c'est à dire dans plusieurs éléments, dans plusieurs types de zones, et à plusieurs niveaux de puissance. Là où un Sacrieur aura pour but de frapper le plus fort possible le ou les adversaires ayant le plus de pv, le Iop devra répartir ses dégats de la meilleure manière possible, achevant un ennemi avec une pression, frappant le plus d'ennemis possibles avec une épée de Iop, dégommant un autre avec une tempête, etc. Un Sacrieur usera de tous ses PA pour lancer le plus de CaC possibles, et de préférence sur un ennemi avec beaucoup de pv (le sacrieur ne gaspillera pas un CaC pour achever un monstre avec 150pv par exemple). Le Iop est aussi un damage dealer de type régulier par opposition à l'Ecaflip qui est souvent joué comme un damage dealer ponctuel et aléatoire (d'où le sort puissance et le sort roue de la fortune : l'un est plus puissant, mais dure moins longtemps, et inversement).


Sinon, je trouve ton concept de sort très bon :

*j'aime beaucoup le principe du Iop qui devient temporairement insensible aux retraits de PA et de PM, mais qui en contrepartie reçoit X% de dommages en plus. Vu que le Iop n'est pas un sacrieur, il devra faire très attention à sa vitalité, et il deviendra une arme stratégique anti-xelor (mettant en partie fin à leur suprêmatie). Il faudra que X soit suffisamment élevé, et empêcher le Iop d'être soigné et protégé via immunité ou armures durant le temps du sort (comme tu l'as précisé) par contre pour éviter un certain "god mode"

*le concept de la colère "débloquée" par un enchainement est pas mal, je reste dubitative. Au point de vue RP, c'est évidemment bien meilleur, ça rajoute du fun en combat, mais ça enlève le coté "dernière chance" et dissuasif qu'avait la colère

*j'aime énormément le coté "gagner +1% de dégats quand on inflige des dégats" (à voir les conditions de gain, pour éviter les Iop en BR). Ca donnerait un aspect nouveau très intéressant au Iop, qui lui permettrait de rivaliser offensivement avec le sacrieur, pour peu qu'il parvient à survivre tout en attaquant.


A noter que même si je trouve tes propositions intéressantes, je pense tout de même que le Iop est la classe la plus équilibrée actuellement. Aussi pertinentes soient elles, j'ai bien peur qu'elles ne causent que de nouveaux déséquilibres qu'elles n'apportent du neuf.


Ah, et sinon Big, les builds +dommages Iop sont viables à HL, voire THL, tout comme le sont les builds +dommages sacrieur
Citation :
Publié par crevetteingenue
*j'aime énormément le coté "gagner +1% de dégats quand on inflige des dégats" (à voir les conditions de gain, pour éviter les Iop en BR).
Justement je parlais d'un gain proportionnel aux dégats infligés, et non pas au nombre d'attaque infligées.

Soient des valeurs arbitraires:

Coup d'épée à 800: +20 % dommage
Coup de BR à 160: +4% dommage

Quand tu dis que la colère a un coté dernière chance ça peut aussi être le cas ici... Sauf que cette dernière chance se présentera 5 tours après le lancé de la frénésie et sera, si elle passe grâce à une bonne gestion tactique, la dernière chance (de battre un sacri par exemple)

Sinon parlant de la colère comme d'autre sort je pense que certains sorts ne devraient pas être sensibles aux contre/armure/sacrifice.

Par exemple la colère devrait tuer sa cible, sacri ou pas, immunité ou pas.

Et chaque classe devrait avoir au moins un sort qui traverse le contre sans être renvoyé, ou les armures de féca de même.

Citation :
Publié par crevetteingenue
Ah, et sinon Big, les builds +dommages Iop sont viables à HL, voire THL, tout comme le sont les builds +dommages sacrieur
Je suis on ne peut plus sceptique en ce qui concerne les iops. Pas de quoi rivaliser avec les tempetes à 600+ et les épées de iop à 400, même en bénéficiant du heal.

Celà dit je ne connais pas les derniers stuffs + dom à prendre en considération j'ai arrêté de me prendre la tête sur dofus un bout de temps de cela...
Citation :
A sa place je proposerais une Frénésie:
Durée 5 tours relançable tous les 10 tours
-tant que le iop inflige des dégats il gagne 1% dommage pour y dommages effectués.
-il devient immunisé aux pertes de pa comme de pm
-il reçoit x% de dégats en plus
-une fois atteint un certain z% de dommage en plus le iop débloque la colère qui passe à coup sur
Ololilol²
Tu aurait pu aussi rajouter " passe dans l'état stabilisé".
Comme ça, la tactique de Colère en multi serait revalorisée! Peut etre une petite immu d'un féca, histoire que le Iop à lui seul aille foutre le boxon dans les lignes ennemies. Et puis une colère qui passe à tous les coups, c'est rien que 2000-3000 dégats pour 7 pa, ma foi c'est correct.

En effet, colère n'est peut être pas un sort 1vs1, mais bien un sort de combat multijoueur. Un soigneur ou un feca peut permettre au iop de se ruer au cac pour tenter d'OS un personnage de la team adversaire.
Bon, je trouve ça vache de rajouter ensuite tout un quota de mon message mais bon... Vu que tu veux partir sur une quote war... x)

Citation :
Je commence déja à rire
Ouai, tavu, gagner 66 de dégâts par tours c'est ridicule.

Citation :
Ensuite je me permet de rire au fait que tu compare les gains apportés par les + dom sur un stuff sans stat, ce qui bien entendu les rend en % plus conséquents
En fait, j'ai pas comparé stuffé parce que tout le monde a pas le même sutff, mais je te fais ça stuffé.

Citation :
Sachant que dans ton équipement tu auras en plus de nombreux + dom tu ne compares pas du tout ce qu'il faut comparer. Si tu regardes combien de dégats t'apporte chaque pa en tapant ou en boostant tu me proposerais une analyse intéressante.
D'un côté j'ai pas dit que les boost étaient égales au stuff. Oo
Mais par exemple, mettre un Gelano avec un cac à 4 PA, pour passer de 8 PA à 9, c'est pas si con quand tu vois que ça change quand même l'ampli mais bon... Ensuite, je crois que tu fais erreur sur un point : je parle des sorts et non du cac, merci de ne pas confondre, il vaut mieux faire 2 coups de cac à 5 PA si tu es en 10 plutôt que je ne sais quel combat avec un sort pour des dégâts bruts.

Citation :
... Après le sacrifice de stats pour ton 11eme pa doit être monstrueux pour permettre un gain grâce au à ces sorts qui ne m'ont servis qu'a monter mon iop niveau 100 avant parchottage (avant otomai fallait pas monter les stats et je tapait à la flammiche. Maintenant à l'aztek je me boost pas avec des sorts qui valent à peine les bonus de ma pano meulou...)
Nan c'était un FM PA.

Citation :
Tu devrais préciser le coût en pa, à ce niveau un iop terre t'as calé une muti et deux épées de iop à 400 et tu commences déjà à pleurer sur ton initiative de gachée...
Vui, au premier tour parfois tu te boost, étrange non tavu ? Ca peut donner un truc du style Puissance+Compulsion+Epée de iop à 4 PA, et au prochain tour amplifier plus maîtrise etc... Tu commences à comprendre ?

Citation :
Bah oui imagine que ce sont mes jets sans boosts rien qu'avec mon stuff meulou tu comprendras que perdre un lancer pour me mettre compulsion me parait cheap!!! Idem à10 pa plutôt qu'à 9 je finirais avec une concentration à 250 ...
Mais c'est vrai que du haut de ton superbe full meu tu es super bien placé niveau stuff.

Citation :
Reprend ta calculette une aspirine et arrête de traiter mon si noble et bien énoncé laïus de "conneries"
Je te renvoie ta phrase :

Citation :
Je te remercie quand même de me répondre, la politesse en plus te casserait pas 3 synapses je pense.
[EDIT] :

Et voilà pour les dégâts dans ton superbe full meu :

Full boost sauf guide de bravoure :

92 à 98 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
92 à 97 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
94 à 254 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

Soit 278 à 449.

Sans compulsion :

77 à 83 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
77 à 82 (Eau)
http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
79 à 239 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

Soit 233 à 404.

Avec Mutilation :

56 à 64 (Feu) http://img121.imageshack.us/img121/6493/feuzn4.png
56 à 63 (Eau) http://img122.imageshack.us/img122/8852/eaurh1.png
58 à 257 (Air) http://img441.imageshack.us/img441/3579/airmo8.png

Soit 170 à 387.

J'estime donc Compulsion et Amplification utiles.
Citation :
Publié par Aikibin no Kuma
Ololilol²
Tu aurait pu aussi rajouter " passe dans l'état stabilisé".
Comme ça, la tactique de Colère en multi serait revalorisée! Peut etre une petite immu d'un féca, histoire que le Iop à lui seul aille foutre le boxon dans les lignes ennemies. Et puis une colère qui passe à tous les coups, c'est rien que 2000-3000 dégats pour 7 pa, ma foi c'est correct.

En effet, colère n'est peut être pas un sort 1vs1, mais bien un sort de combat multijoueur. Un soigneur ou un feca peut permettre au iop de se ruer au cac pour tenter d'OS un personnage de la team adversaire.
Hu hu relit un peu l'immunité comme le sacrifice ne fonctionne pas sur un iop en état frénésie. De même que le lancer ou le portée ou la poussée ne marche pas. Sinon imagine le sbull... ne reste qu'a fuir!!!!!
Trop génial. -_-

Alors maintenant tu explique comment tu l'équilibres ta colère. Nan parce que au choix :
* le iop 100 ne pourra jamais lancer de colère. C'est mathématiquement impossible, il n'est pas capable de coller assez de dégâts en 5 tours pour atteindre le pré-requis.
* ou bien : le iop 180 en multi fait tellement de dégâts en zone qu'il atteint le pré-requis en 1 tour. Ensuite il faut tenir 4 tours face à un iop gavé de PAs (c'est du multi, il en a au moins 12... bond + colère tranquille), de PMs (c'est toujours du multi), capable d'OS la personne qu'il veut, où il veut, quand il veut, comme il veut, pendant 4 tours ; elle doit s'accrocher l'équipe adverse pour tenir 4 tours. En ajoutant que l'équipe adverse, elle vient de se prendre un flou dans la face (bah ui ça affecte pas le iop-machine-à-tuer, pourquoi se priver ?), il lui faudra une bonne stratégie pour s'en sortir.
* ou bien : les dégâts du iop du niveau 100 à 200 n'augmentent pas, la colère pose donc donc la même difficulté du niveau 100 à 200.

Si tu vois un autre équilibrage possible, tu m'appelles.


Ah et on ajoute : "En multi, de simples épées de iop ou celeste bien placées le rendront méchant méchant méchant, mais vu la puissance des "épées" du iop actuelle et les capacités de soin des énis à THL il faut bien ça pour amocher plus que pour-rire une équipe à distance."

Donc en gros, le iop actuel il arrive pas à faire de dégâts à distance avec l'épée de iop parce qu'il y a du soin, mais la team adverse elle pourra meuler le iop assez pour le tuer, avec ses sorts en mousse (y a pas grand chose qui fait plus mal qu'une épée de iop à distance), sans que le nini soigne assez. Ton y%, il vaut 500% ou quoi ? o_o


Enfin basiquement ton truc se règlera à la clé réductrice. Ce sera tout aussi lénifiant que les combat actuels : si y a un iop en face, on peut abandonner direct (on peut lui faire mal qu'au càc, vu que si on reste à distance il fait ses effets de zone tranquille pour faire bond-colère ensuite, et il se prend pas assez de dégâts pour avoir peur ; mouais sauf qu'au càc il OS au bout de quelques tours), sauf si on a un enu qui fera clé puis éventuellement corrupt. A moins qu'en fait on le rende aussi immun aux retraits de PO et à la corruption.
Citation :
Publié par Mister Guesh
Et j'avai eu une idée aussi : cout en PA's de bon en fonction du nombre de cases (genre 1PA pour 1case ... 5PA pour 5cases ...)
Le client dofus ne permet actuellement pas de faire ça, il faudrait faire 5 sorts différents. Ou bien, un regain de pa de 4 si on saute d'une case, de 3 si de 2 cases etc...
Mais ça serait un véritable abus, soyons clairs.
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