[Actu] Interview et Gameplay à l'écran

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Veulent peut-être tout faire d'un coup? Sais pas.

@ Kaname : ça me surprend pas plus que le ne soit pas terminé graphiquement personnellement.

Personellement, je trouve que bosser une animation c'est pas du temps forcément perdu, tu peux toujours la réutiliser pour une autre classe, un autre sort (maîtrise?),un mob ou encore une futur classe dans une extension....

Donc tu devrais pouvoir la placer ton animation
Citation :
Publié par Loky DeGlaston
Honnêtement si je peux concevoir qu'on prenne du temps pour régler les animations définitives des compétences une fois celles-ci officiellement adoptées (perdre des heures sur des animations de coups ou de sorts non retenus au final serait stupide) j'ai un peu plus de mal à comprendre pourquoi les animations des "attaques auto" qui seront forcement présentes à la release ne sont pas finalisées.
C'est exactement ce que je voulais dire, les attaques de base devraient être terminées depuis belle lurette comme leurs noms l'indiquent , enfin peu importe, le plus important c'est de savoir que ce que nous voyons depuis peu ne sera pas la finalité.
Je trouve l'interview de Paul Barnett absolument honteuse. Elle ne vous rappelle rien? Et bien regardez ceci: http://youtube.com/watch?v=fWvAznIRVLA

La moitié des phrases sont des copiés collés. Et cette interview date de....2006.

Sinon on voit une naine dans un port brumeux à un moment, je trouve que l'ambiance y est très bonne...ca rend vraiment bien.

A part ca, le witch hunter qui tappe un mob immobile qui lui tourne le dos, les animations rigides, les graphismes tout moches...on est encore très loin d'un jeu potable aujourd'hui.

Mon inquiétude est ciblée, pourquoi en 4 mois les vidéos qu'on voit ne sont pas un poil de chameau plus belles? Ou est l'évolution?
Citation :
A part ca, le witch hunter qui tappe un mob immobile qui lui tourne le dos
C'est normal ça les seules fois ou l'on voit le répurgateur, il tape des "mobs-tests", immobiles qui attaquent pas.
Aprés pourquoi ils montrent ça, j'en sais rien..

Citation :
La moitié des phrases sont des copiés collés.
Sans vouloir le défendre, dans ce genre d'interview qui réexplique une énième fois ce qu'est/sera le jeu, la licence GW, tout ça, c'est presque normal de retrouver des explications quasi similaires.
Même si ça n'apporte pas grand chose : /
Citation :
Publié par Hokaine
Je trouve l'interview de Paul Barnett absolument honteuse. Elle ne vous rappelle rien? Et bien regardez ceci: http://youtube.com/watch?v=fWvAznIRVLA

La moitié des phrases sont des copiés collés. Et cette interview date de....2006.

Sinon on voit une naine dans un port brumeux à un moment, je trouve que l'ambiance y est très bonne...ca rend vraiment bien.

A part ca, le witch hunter qui tappe un mob immobile qui lui tourne le dos, les animations rigides, les graphismes tout moches...on est encore très loin d'un jeu potable aujourd'hui.

Mon inquiétude est ciblée, pourquoi en 4 mois les vidéos qu'on voit ne sont pas un poil de chameau plus belles? Ou est l'évolution?
Je serai mauvaise langue je dirai que le développement à été repris totalement par les dev EA , qui dirigent war vers une mort plus que certaines à court terme vu lque e niveau général des produits de cet éditeur qui est pathétique et proche de -100 en terme d'originalité et de finition.
Citation :
Publié par Le Malkavien
Je serai mauvaise langue je dirai que le développement à été repris totalement par les dev EA , qui dirigent war vers une mort plus que certaines à court terme vu lque e niveau général des produits de cet éditeur qui est pathétique et proche de -100 en terme d'originalité et de finition.

C`est KLER EXEMPLE : CRYSIS niveu finition et orginalite c`est le 0 absolu... le ridicule ne tue pas hein Le Malkavian...

a force de vouloir etre plus anti que les plus anti, on finit par dire des conneries hein...
EA c'est pas une boîte d'innovation prête a prendre des risques et tenter de belles aventures pour la joie, le plaisir, le bonheur ultime de gamer ?

oui

non

peut être...qui sait...parfois prendre des risques ça a du bon et ils n'en seraient pas là s'ils en avaient pris...et ils ont les moyens d'en prendre sans ébranler leur CA annuel....encore que le budget d'un mmo doit être assez conséquent.
Citation :
Publié par Suv
C`est KLER EXEMPLE : CRYSIS niveu finition et orginalite c`est le 0 absolu... le ridicule ne tue pas hein Le Malkavian...

a force de vouloir etre plus anti que les plus anti, on finit par dire des conneries hein...
Clair, mais Crisis n'est pas développé par EA, ils sont juste les éditeurs ( je met en gras au cas ou tu ne saurai pas faire la différence entre ces deux choses.)
Et niveau originalité....sans être méchant je crois pouvoir dire qu'on a vu nettement mieux.
Si j'étais mauvaise langue je dirai qu'Aoc perd un peu plus de son originalité chaque jour pour espérer justement sortir un jeu fini (ce qui, visiblement, ne sera même pas le cas).
Mais bon.
On aura beau en dire tous ce qu'on veut , ca reste des vidéos de merde tous simplement
Citation :
Publié par nilaro
Si j'étais mauvaise langue je dirai qu'Aoc perd un peu plus de son originalité chaque jour pour espérer justement sortir un jeu fini (ce qui, visiblement, ne sera même pas le cas).
Mais bon.
Je pense que personne ne dis le contraire

Un tag ne fait pas de moi un fanboy
Citation :
Publié par Le Malkavien
Je pense que personne ne dis le contraire

Un tag ne fait pas de moi un fanboy
Pourtant, c'est l'impression que vous donnez les tagués .
C'est quand même pas folichon les graphismes, et surtout l'agencement du terrain avec des surfaces pauvrement texturées qui rendent un aspect plat du plus mauvais effet, c'est clair de plus qu'ils n'ont pas engagé des foudres chez les graphic designers. La modélisation des PJ et PNJ est médiocre aussi je trouve, trop statique, avec des poses pas naturelles, et des stations debout qui rappellent EQ1 pré Luclin c'est tout dire.
Bref encore déçu.
Citation :
Publié par Le Malkavien
Clair, mais Crisis n'est pas développé par EA, ils sont juste les éditeurs ( je met en gras au cas ou tu ne saurai pas faire la différence entre ces deux choses.)
Et niveau originalité....sans être méchant je crois pouvoir dire qu'on a vu nettement mieux.

bha... juste pour dire que EA n`est pas DEVELOPPEUR de WAR mais juste Editeur....(je met en gras au cas ....). et oui dans le genre FPS i lest assez innovant par bien des aspects... et meme si ce n`est pas cas vu qu`ils n`en sont pas developpeur en quoi EA en est coupable... ta logique en prend coup non ?

non mais cpas grave Le malkavian continue
D'un autre côté EA apporte juste les sous et c'est tout ? Donc bon... La seule chose qu'il faille craindre c'est un ultimatum de EA.

Ou me tromperai-je?

EDIT : nerf grilled.
Citation :
Publié par Suv
bha... juste pour dire que EA n`est pas DEVELOPPEUR de WAR mais juste Editeur....(je met en gras au cas ....). et oui dans le genre FPS i lest assez innovant par bien des aspects...
Tous sauf le scénario vivement Far Cry 2
Citation :
Publié par Kaname
Tous sauf le scénario vivement Far Cry 2


oui enfin les FPS c`est surtout le multi qui est a voir oui vivemnt FC 2
Citation :
Publié par Suv
bha... juste pour dire que EA n`est pas DEVELOPPEUR de WAR mais juste Editeur....(je met en gras au cas ....). et oui dans le genre FPS i lest assez innovant par bien des aspects... et meme si ce n`est pas cas vu qu`ils n`en sont pas developpeur en quoi EA en est coupable... ta logique en prend coup non ?

non mais cpas grave Le malkavian continue
Donc tu ferai bien de te renseigner un peu plus....

Il ne reste presque plus aucuns développeur daoc sur war, la majorité étant issus de EA à l'exception de MJ.

Pour ce qui est de Crisis, je cite : c'est toi qui nous a sortis qu'il était issus d'EA, pas moi.

Enfin bref. Reste dans tes illusions
Citation :
Publié par Le Malkavien
Donc tu ferai bien de te renseigner un peu plus....

Il ne reste presque plus aucuns développeur daoc sur war, la majorité étant issus de EA à l'exception de MJ.

Pour ce qui est de Crisis, je cite : c'est toi qui nous a sortis qu'il était issus d'EA, pas moi.

Enfin bref. Reste dans tes illusions
heeh alors donne moi une source ou on voit que c`est EA qui est developpeur parce que moi j`en ai plusieurs ou les responsables de mythic qui disent que Ea est bel et bien apporteur de sous rien d`autre , derniere interview du responsable deja encore sur cette page du forum...

Hahaa Crysis est a EA exactement la meem chose que WAR un jeu developpe par un studio exterieur et EDITE par EA... et je te disais donc EA est capble donc d`editer des jeux tres soigne c`est 100% comparable, ce qui m`etonne c`est que tu continue encore a t`embourber dans ta logique de hateboy taggue...
Suv tu es pas sur un chat tu peux ralentir et éviter des fautes de frappes et revoir un peu ton orthographe.

Sinon Le Malkavien a fait une blague sur la qualité actuelle du jeu en disant que le jeu a été repris par EA alors qu'on sait bien que le jeu est fait par Mythic.

Mais il a pas tord sur le changement d'équipe entre différent projet, il y a pas mal de chance que les personnes travaillant sur le jeu ne soient plus du tout les mêmes que celles sur DAoC.

Sinon tu devrais pas t'attaquer à son tag car il suffit de voir ses différents messages sur AoC pour voir qu'il n'attend pas vraiment le jeu.
Citation :
Il ne reste presque plus aucuns développeur daoc sur war, la majorité étant issus de EA à l'exception de MJ.
Tiré de la page de l'équipe WAR.

Mike Stone, Responsable du développement

Quel est votre parcours ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Mythic ? Avez-vous travaillé ailleurs ?

Je travaille chez Mythic depuis six ans. Je jouais à la bêta de Dark Age of Camelot quand j'ai vu une annonce pour devenir responsable du support technique. J'ai envoyé ma candidature et le reste... ben me voilà.

Lance Robertson, Producteur

J'ai été graphiste, premier graphiste, directeur artistique et plus récemment, producteur de Dark Age of Camelot, avant de devenir producteur de Warhammer.

Destin Bales, Directeur Contenu

Le lancement de Dark Age of Camelot en 2001 a vraiment été un grand moment pour moi. C'est là que j'ai pu ressentir la fièvre du lancement d'un MMO lorsque l'on travaille dans une société de jeu.

Spyke Alexander, Producteur Associé

Quel est votre parcours ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Mythic ? Avez-vous travaillé ailleurs ?

Je suis dans l'industrie du jeu depuis 99, et je commence à connaître pas mal de monde. J'ai été embauché pour aider au lancement d'Everquest, quand SOE était encore connue sous le nom de Verant Interactive. J'ai rejoint Mythic Entertainment durant l'été 2001 juste avant le lancement de Dark Age of Camelot.

Kevin Boehm, Dessinateur principal

Ça fait quinze ans que je suis dans ce domaine et je vais sur mes cinq ans chez Mythic.

Jon Farinelli, Superviseur du Service Qualité

Depuis combien de temps travaillez-vous chez Mythic ? Avez-vous travaillé ailleurs ?

Je travaille chez Mythic depuis 6 ans.

Colin Shannon, Premier Programmeur

j’ai eu l’honneur de faire partie de la talentueuse équipe de Camelot, et aujourd’hui, de celle de Warhammer.

Jeff Hickman, producteur exécutif

Quelle a été votre formation ? Depuis quand travaillez-vous chez Mythic ?

Mon passé n'a rien de bien passionnant.Les choses intéressantes ont commencé il y a environ 6 ans, lorsque j'ai rejoint les rangs de Mythic et plus précisément l'équipe de Dark Age of Camelot. J'ai commencé comme responsable du support client avant de me voir donné plein de responsabilités grâce à Dieu, Mark, Rob et mon travail acharné. j'ai donc été Producteur exécutif de DAoC puis de WAR.

Jeff Mianowski, Graphiste en chef

Sur quels autres titres avez-vous travaillé ? A quel niveau ?

J'ai été recruté par Mythic en tant que "Graphiste personnages" pour le jeu Imperator, et j'ai ensuite participé à la création de l'extension Darkness Rising pour DAoC avant de rejoindre l'équipe en charge de WAR. Donc officiellement, Darkness Rising est le premier titre sur lequel j'ai travaillé, et pour lequel j'ai créé quelques boss et des armes épiques.

Kristen Neal, ingénieur en logiciel

Quelle a été votre formation ? Depuis quand travaillez-vous chez Mythic ?

En 2003, j'ai fait un stage d'été au sein du service "assurance qualité" de Mythic et 6 mois plus tard ils m'embauchaient comme programmateur

Amber Turner, développeur de contenu

Depuis quand travaillez-vous chez Mythic ?

Je suis chez Mythic depuis 2004

Brian Wheeler, concepteur

Sur quels autres titres avez-vous travaillé par le passé et quel était votre rôle ?

J'ai travaillé sur le développement des objets de Dark Age of Camelot, pour l'extension Catacombs. J'ai aussi travaillé sur les armes Champion et ai apporté ma contribution aux sous-classes de Darkness Rising, pour lequel je me suis occupé par la suite des compétences et des sorts de classes.

Mark Davis, Directeur Adjoint du Contenu

J'ai rejoint Mythic juste avant le lancement de Dark Age of Camelot

Jeff Skalski, Directeur des graphismes

Sur quels autres titres avez-vous travaillé par le passé et quel était votre rôle ?

Dark Age of Camelot (graphiste / armures épiques des Enchanteurs, Empathes et Thaumaturges), Shrouded Isles (graphismes du monde / les 6 donjons depuis Caer Sidi jusqu'à Galladoria), Foundations (graphismes du monde / création de toutes les maisons de joueur d'Albion et d'Hibernia), Trials of Atlantis (graphiste du monde de jeu principal / la rencontre du phénix dans la ville d'Aerus et les grottes d'Océania), Frontiers (graphiste du monde de jeu principal / premiers prototypes), Imperator (directeur artistique / nous avons réalisé des graphismes impressionnants pour ce jeu) et enfin Darkness Rising (juste pour aider / le donjon de glace de Midgard).

Georgia Nelson, Ingénieur en logiciels

Je m'occupais du site Drunken Friar (le Moine Ivre), et assurais la fonction de "Moine Chef d'Equipe" pour Dark Age of Camelot d'EA Mythic quand le jeu a été lancé pour la première fois

Lucas Hardi, Concepteur d’Interface Utilisateur

Quelle a été votre formation ? Et quel est le premier emploi que vous avez occupé après vos études ? Quel a été votre premier emploi dans l’industrie des jeux vidéo ? Depuis combien de temps travaillez-vous chez Mythic ?

Je suis chez EA Mythic depuis Trials of Atlantis. Pour les fans de Camelot, je suis celui qui a conçu les armes artefacts et qui s'est occupé de la refonte des personnages pour Catacombs. J'ai aussi été concepteur principal de personnages sur Imperator, qui était jadis un pur jeu.

Michael Finnigan, Développeur du Contenu

... cette expérience m’a beaucoup aidé pour obtenir un travail chez Mythic en janvier 2002, et je suis resté là-bas depuis cette époque.

Rob Hinkle, Designer : Combat et Classes

..Quelques jours plus tard, j'étais engagé comme responsable serveur à mi-temps pour le lancement de Dark Age of Camelot...

Brian J. Miller, graphiste principal environnements

J'ai également travaillé quelque temps sur l'extension Darkness Rising pour Camelot, pour laquelle j'ai créé un donjon et de nouveaux graphismes pour une ville. Et puis j'ai aussi travaillé sur quelques projets personnels, juste pour le plaisir !

Yvette Nash, Producteur International

Mon premier travail dans l'industrie du jeu vidéo a été de programmer des outils internes de développement chez Mythic pour Dark Age of Camelot. Cela fait 6 ans que je travaille chez Mythic.

Jeremy Dale, responsable de l'animation

Quelle est votre formation ? Quels autres postes avez-vous occupés dans l'industrie ?

DAoC : Frontiers / Catacombs / Darkness Rising : artiste/animateur 3D. Nouvelles versions de monstres classiques, nouveaux monstres et une tonne de travail sur les costumes du joueur et de nouveaux emotes.

Pete Lipman, directeur artistique adjoint des environnements

Sur quels autres titres avez-vous travaillé ? A quel niveau ?

Au début, je me suis principalement occupé de portages consoles. Voici une liste des jeux sur lesquels j'ai travaillé : Soldier of Fortune (portage PS2), Star Trek Voyager: Elite Force (portage PS2), Bloodrayne (PC), Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis, Dark Age of Camelot: New Frontiers, Dark Age of Camelot: Catacombs, Imperator (pas sorti).

Ellisa Barr, Responsable intégration

J'ai travaillé au service clientèle de Camelot pendant 4 mois et j'ai été la première personne de ce service à être promue au développement. J'ai ensuite été chargée d'écrire et d'intégrer des quêtes pour Dark Age of Camelot et ses extensions

Kareem Leggett, Responsable Artistique du Terrain

Sur quels autres titres avez-vous travaillé par le passé ? Dans quelle mesure ?

Anne McCaffrey's Freedom fut mon premier jeu. Mais après que l'écran d'un joueur a explosé à cause du jeu, je crois que sa popularité a un peu baissé. (Désolé M. Murray) Après cela j'ai enchainé sur Ghost Recon, Bloodrayne, Camelot, et d'autres titres dont vous n'avez probablement jamais entendu parler.

Bruce Maclean, Responsable de contenu

Quels autres postes avez-vous occupés ? Quel était votre rôle ?

Avant de travailler sur WAR, j'étais développeur de quêtes pour l'extension Catacombs de Dark Age of Camelot. Et avant cela, j'ai travaillé en tant que chef
d'équipe dans le légendaire service d'assistance clientèle de Mythic

Josh Drescher, producteur associé

Quelle est votre formation ? Est-ce que vos diplômes vous ont aidé pour ce travail ? Depuis quand êtes-vous chez Mythic ? Avez-vous travaillé dans d'autres entreprises ?

J'ai intégré l'équipe de Mythic en 2001, juste avant la sortie de Dark Age of Camelot.

Adam Gershowitz, Responsable Artistique de la Conception des Personnages

Après avoir échoué dans la création de quelques start-ups, j'ai obtenu mon premier véritable job chez Turbine afin de participer à la création de Middle Earth Online. Environ un an plus tard, j'ai rejoint Mythic et l'équipe de Dark Age of Camelot.

Chris Ondrus, Directeur Artistique Adjoint

Ces cinq dernières années, j'étais animateur principal chez Mythic

Colin Hicks, Producteur Adjoint

Sur quels autres titres avez-vous travaillé ? Quels étaient vos postes ?

J'ai participé à la quasi totalité des titres de Mythic, depuis le premier MUD en texte et les premiers jeux de tir sur Internet. J'ai ensuite travaillé sur Dark Age of Camelot et sur plusieurs de ses extensions. J'ai été concepteur de niveaux, de mondes et de contenu, producteur associé et producteur.

Matt Daniels, Premier Rédacteur


Sur quels autres titres avez-vous travaillé par le passé, et dans quelle mesure ?

J'ai été Développeur de contenu sur Dark Age of Camelot. En tant que membre de l'équipe Quêtes, j'ai surtout contribué aux extensions Catacombs et Darkness Rising. J'ai également écrit l'ensemble de la trame de fond et conçu le système de Quête pour champions pour Darkness Rising. Je me suis beaucoup amusé à travailler sur DAoC et je ne taris pas d’éloges sur le travail et le talent des développeurs de cette équipe

Lance Robertson, Producteur

J'ai été graphiste, premier graphiste, directeur artistique et plus récemment, producteur de Dark Age of Camelot, avant de devenir producteur de Warhammer.
Bon, je suis content de pas avoir été prit au Beta enfaite :x C'est .... très (trop) moche, je pensais pas a ce point ça a vraiment l'air de ressembler à rien, animation toussa... (je dis bien avec cette résolution graphique ...)

Parcontre l'assist des deux tank dépote bien, ça c'est cool.

(Vivement la release :x)
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