livre 12 le mois du gardien

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Je suis pas conquis par le mode surpuissance.

Taper un peu plus fort a deux mains en perdant les bonus de parade qui permetaient d'enchaine des ae et des coups interessants je ne vois pas vraiment l'interet dans la finalité sinon dépenser 20% de puissance en plus et prendre plus de baffe.


Les changements merritent un essais avant de se positioner pour ou contre.

De mémoire mes anciens nerfs subits sur cambrioleurs ont rendu le jeux plus fun , peut etre en sera t il de meme ici.

Certains changements sont des trés bonnes choses : mur de bouclier +coeur = y a bon

C'est donc pas tout a fait ce que j'esperais (meme loin de la car je vois vraiment pas le but de la position surpuissance sinon dépenser de la puissance :/) mais il faudra tester.
Citation :
PS : ATTENTION avec la description du Coeur de Gardien
En français on a : La compétence soigne maintenant le gardien du total de son morale.

En anglais, on a : It now heals the Guardian for the amount of max morale it adds.
(ce qui se traduit par Il (le coeur) soigne maintenant autant de moral qu'il en ajoute. Soit pour moi, lvl50, 618.)

Messieurs de Codemasters, il y a une énorme faute de traduction !!!! (et une d'orthographe. moral pas morale)
Si la description en français semble magnifique, merveilleuse (un heal de 3500 moral toutes les 7.5 minutes !), la version en anglais relativise totalement ! (un heal de 618 moral toutes les 7.5 minutes au lieu de 392 toutes les 5 minutes ! surtout lorsqu'on ajoute que l'inspiration est elle aussi débuffée.
Il en est de même pour la compétence Provocation au bouclier, avant la puissance du taunt étais aléatoire, maintenant, elle ne le sera plus.
Clairement, il y a pas mal de coquilles de traduction et beaucoup, beaucoup trop pour un site professionnel, de fautes d'orthographe.

Je ne suis pas un pro du Gardien, j'en avais monté un vers le niveau 43/44 je crois, mais les compétences proposées ne me semblent pas exceptionnelles. Comparativement parlant, c'est très loin des améliorations pour les Capitaines et les Ménestrels quand même... Le boost pour le solo du Ménestrel me semble bien plus violent que celui du Gardien.

Enfin, tout cela est à tester.
Citation :
je vois vraiment pas le but de la position surpuissance
a) Pour les quêtes de pure bashing à la con, "vas donc tuer xx yyyyyyy pour me faire plaisir", généralement faite en solo.
Encore hier j'ai du buter 24 vers dans les monts brumeux, le soucis n'est pas de les trouver ou de se trouver en danger (perte 10% de moral max en fin de combat) mais des combats chiants de 3/4 minutes à chaque fois.

b) Il y a déjà un gardien dans le groupe et on te réponds "on préfère un second ménestrel, il fait plus de dégâts que toi et en plus il soigne ".

Sinon je suis content, enfin une capacité d'interception, pour sauver le méné par exemple, quand ça part en sucette. En tant que tank dans ce jeu ça manquait vraiment. Avec en bonus une augmentation de l'efficacité des provocations ça doit le faire.

Citation :
un heal de 618 moral toutes les 7.5 minutes au lieu de 392 toutes les 5 minutes
C'est déjà bien mais carton rouge aussi pour la traduction. Sur le coup en lisant la version française j'ai tiqué en me disant qu'on devenait invulnérable avec ça.
Heureusement c'est pas le cas sinon bonjour le pop de gardiens.
Bha meme en solo je préfere jouer en mode parade a l'arme a deux main et envoyer des ae en pagaille plutot que perdre mes 5% e bonus parade et ainsi de nombreux enchainements de parade pour passer dans un mode ou je tape a +15% mais avec +20% de dépense de puissance.

c'est dans le fait que je perdrais mon esquive deja faible et mon bonus parade que je trouve cela pas rentable car avoir des parades c 'est assurer un renfort de dommage grace aux compétences liées.

En groupe , c'est a dire en second gardien je trouve tellement pratique de profiter de la protection pour ouvrir mes enchainements grace aux parades/blocages de mon copains premier gardien que de la meme façon je perdrai beaucoup a jouer en mode +15% de degat mais en devenant incapable de lancer un quelconque enchainement de coups basé sur parade.

L'arme a deux main c 'est joussif et bourrin surtout quand on a sous la main de bons enchainements de parades , donc s'en priver (totalement en duo gardien ou partiellement en solo) c'est quand meme etrange.

mais je testerai avant de juger , la j'emet juste des doutes
Exactement pareil que Azarm/Jack

Je ne vois pas trop linteret de cette nouvelle stance, qui coute plus que cher au niveau de nos coups

Mur de bouclier me semble par contre totalement inutile, le gardien (si il est bien joué) prend déjà dans la tronche beaucoup de dégat.

En cas daggro du mene, il suffirait de crier ou deffectuer des coups pour lui reprendre l'aggro... Donc vraiment je ne comprends pas linteret dun bouclier protecteur ou on recupererait tous les degats (si ce nest en pvp....)

Pareil pour le BricolGirl qu'il nous fournisse.... Il était deja rare de voir quelquun sortir une enclume pour réparer lors d'une soirée instance, alors un robot à un point donné....

Par contre, bonne réduction des couts de réparations et ca c'est du benef cest sur
__________________
Mamie à la retraite! (Wow-Lotro-Aoc-War-Aion-Rift-Swtor-TERA)

GW2 Next
What else?
Un peu le même avis de mon côté.
Sur papier, je vois vraiment pas grand chose d'utile...A part le up de "Fente", je vois rien.
Ah si, "Tituber" et "Saler la plaie" c'est sympa mais il faut être en stance "Surpuissance" pour en profiter .

Mouais, bof pour l'instant (très bof même pour être franc).
J'attend de voir ce que ça donnera en live, mais je ne suis vraiment pas convaincu.
J'ai loupé un truc ou l'utilisation de deux armes à une main n'y est pas? Je me demande bien comment on va dps comme il faut dans les landes... Sachant que l'utilisation de la hache à 2 main est très lente...

Je bien déçu, trop de trucs qui clochent... notamment avec la position surpuissance donc...

Aussi la compétence engager qui est censé snare la cible à 25% le fuyard... Mais si en même temps on est soit même snare à 15% je trouve sa très stupide^^ En pvp ca servira pas à grand chose surtout pour moi qui comptai soloté un peu plus en pvp par exemple ba c'est pas gagné

En plus je vois que le temps de récupération d'inspiration profonde passe de 2.30min à 7.30min, ah clairement on est bien dans le mois du gardien là! si les nouveaux trucs sont censés le rendre encore plus nul... Moi en pvp si j'ai pas mon serment de gardien up quasiment tout le temps... Je encore plus facile à tombé que n'importe quel autre classe franchement^^

Autre chose avec le mur de bouclier, imaginons toujours en pvp qu'une bonne 20e de monstres sortent fou de rage dans le but de dégommé un méné^^ heureusement pour ce brave méné! Un gardien passe par là... Ba je crois que si le gardien met son mur de bouclier, il crevera très surement avec le ménéstrel et ce dernier avec... En PVE comme le dit Xelacat, il devrait servir que très très rarement sauf si le gardien se débrouille comme un manche ^^

Bref, pas du tout convaincu...
a qui peut le mieux peut le pire
Bonsoir,

Après avoir lu et relu je ne vois rien qui me rejoui. Et surtout pas le debuff de inspiration profonde qui ma sauvé la vie bien des fois et qui est le gros avantage du gardien aussi bien en tanking boss que en PVP.

très décu par des changements qui font plus décoration pour occuper des gardiens un peu fatigué

Potoc Gardien 50 Sirannon
Citation :
Publié par Mikiori
J'ai loupé un truc ou l'utilisation de deux armes à une main n'y est pas? Je me demande bien comment on va dps comme il faut dans les landes.....
Ca, ça s'appelle un champion Miki, tente si tu veux, tu seras pas déçu, notamment en pvp ou en étant focus tu meures en 7 secondes chrono..
Citation :
Publié par Mikiori
J'ai loupé un truc ou l'utilisation de deux armes à une main n'y est pas? Je me demande bien comment on va dps comme il faut dans les landes... Sachant que l'utilisation de la hache à 2 main est très lente...
A la 2m mon pauvre Miki, vu que la stance Surpuissance ne s'utilise qu'avec de la 2m

Citation :

En plus je vois que le temps de récupération d'inspiration profonde passe de 2.30min à 7.30min, ah clairement on est bien dans le mois du gardien là! si les nouveaux trucs sont censés le rendre encore plus nul... Moi en pvp si j'ai pas mon serment de gardien up quasiment tout le temps... Je encore plus facile à tombé que n'importe quel autre classe franchement^^
Oui cest clairement abusé, meme en pve ca va être vraiment difficile maintenant


Citation :
Autre chose avec le mur de bouclier, imaginons toujours en pvp qu'une bonne 20e de monstres sortent fou de rage dans le but de dégommé un méné^^ heureusement pour ce brave méné! Un gardien passe par là... Ba je crois que si le gardien met son mur de bouclier, il crevera très surement avec le ménéstrel et ce dernier avec... En PVE comme le dit Xelacat, il devrait servir que très très rarement sauf si le gardien se débrouille comme un manche ^^

Bref, pas du tout convaincu...
Vu que cest apparement un buff actif, ca pourra servir au tout début du livre, personne ne comprendra pourquoi le méné ne tombe pas, et vous aurez tout le temps de vous réfugier ^^

Bon apres cest sur que si tu seras focus
Citation :
Ca, ça s'appelle un champion Miki, tente si tu veux, tu seras pas déçu, notamment en pvp ou en étant focus tu meures en 7 secondes chrono..
Mouai ba faut savoir ce qu'ils disent alors^^
Moralité de l'histoire livre 12 fais a la va vite .... par des DEVS ne jouant pas au mmorpg ou alors sous acides ou autres substances ............. ^^

Vooulais faire 1 truc pour le tank ... bah voila c'est fait .......
reste plus qu'a voir IG .....
Concernant mur de bouclier il aura une portée de 5m, donc dans les land si tu veux essayer de sauver le mene focus par les monstres avec ça va falloir s'accrocher... surtout que le mene concerné n'aura pas de parade, d'esquive ou de bloque, et le gardien ne profitera pas de son armure vu qu'il encaissera directement les dommages subit par le mene qui n'a pas d'armure lourde...

D'après Hakai (le dev responsable des gardiens) "mur de bouclier" pourra servir dans le cas ou 2 gardiens se trouvent dans le groupe, dans les moments chaud le gardien secondaire lance mur de bouclier sur le gardien principal afin de laisser au healer le temps de soigner le gardien principal, ou bien pour aider un healer en difficulté, celui ci n'aura plus qu'à soigner une cible au lieu de 2 (lui-même et le gardien)... Mais même utilisé de cette façon ça me semble difficile vu qu'il faut quasi être au contact de celui qu'on veut protéger et les AOE ça fait mal...

Pour ce qui est du nerf d'inspiration profonde il est nécessaire à mon sens, mais je reconnais que turbine a eu la main bien lourde.
J'attend de voir également pour tester tout ça, mais pour le moment sur le papier je ne suis pas convaincu.
Il est vrai que LE point noir c'est le nerf a la tronçonneuse émoussée d'inspiration profonde ( ce qui aidait les gardiens a être intombable en pvp vu la vitesse de recup de cette compétence )

Après, je pense que les autres modifications sont vraiment a tester et plairont autant qu'elles déplairont, et que en solo , même si on aura un potentiel d'encaisse moindre , le snare comblera ( j'espère ) cette lacune qui était LA chose pointée du doigt en pvp ( outre le deal de moule anémique ).

Donc je pense encore + soloter aux heures creuses avec ces changements
Citation :
Pour ce qui est du nerf d'inspiration profonde il est nécessaire à mon sens
Necessaire? Ce n'est pas non une competence qui nous invulnérable pendant 10min.

Si tu pouvais étoffer en nous montrant en quoi pour toi cetait necessaire
Citation :
Publié par Thadeus
Concernant mur de bouclier il aura une portée de 5m, donc dans les land si tu veux essayer de sauver le mene focus par les monstres avec ça va falloir s'accrocher... surtout que le mene concerné n'aura pas de parade, d'esquive ou de bloque, et le gardien ne profitera pas de son armure vu qu'il encaissera directement les dommages subit par le mene qui n'a pas d'armure lourde...

D'après Hakai (le dev responsable des gardiens) "mur de bouclier" pourra servir dans le cas ou 2 gardiens se trouvent dans le groupe, dans les moments chaud le gardien secondaire lance mur de bouclier sur le gardien principal afin de laisser au healer le temps de soigner le gardien principal, ou bien pour aider un healer en difficulté, celui ci n'aura plus qu'à soigner une cible au lieu de 2 (lui-même et le gardien)... Mais même utilisé de cette façon ça me semble difficile vu qu'il faut quasi être au contact de celui qu'on veut protéger et les AOE ça fait mal...

Pour ce qui est du nerf d'inspiration profonde il est nécessaire à mon sens, mais je reconnais que turbine a eu la main bien lourde.
J'attend de voir également pour tester tout ça, mais pour le moment sur le papier je ne suis pas convaincu.

Lorsque je ne suis pas dans les rangs ennemis a interrupt au max et fait ch** tout le monde je suis généralement a coté du mds ou du méné et j étais a chaque fois frustré de l'inutilité ( du moins contre une vraie assit ) du sort de Protection. Avec cette compétence ça pourra changer la donne lors d une situation qui se jouera a 2-3 secondes près ( et puis , il vaut mieux un gardien mort qu un ménestrel mort ) , mais il est vrai qu'ils auraient au moins pu garder l'efficacité de l armure du gardien...

bref.. comme souvent , a tester
Citation :
Publié par Xelacat Mckeen
Necessaire? Ce n'est pas non une competence qui nous invulnérable pendant 10min.

Si tu pouvais étoffer en nous montrant en quoi pour toi cetait necessaire
Bien que cette réponse ne me soit pas adressée je tiens quand même a donner mon pts de vue...

Imaginons que tu commences un combat tout timer up... en cours de combat tu lances + - en même temps tes diff compétences avec timer... tu utilises inspiration profonde et hop tu peux a nouveau réutiliser tes compétences qq 10aines de secondes après ( je parles de combat ou tu n es pas la cible d une assist de 4 joueurs + ) , et le temps que la 2 eme sequences de compétences se finisse tu as quasiment récupérer le timer d inspiration profonde ( en comptant sur un potentiel heal /popo / charge heal /trait de race )

En pve c est sur que tu seras - intouchable par les boss , et que cela pourra gêner sur les myriades de petits monstres qui sont monnaie courante dans certaines instances... mais bon, rien d insurmontable aussi...

Personnelement je trouve que c est loin d'être négatif de perdre de notre " invulnérabilité " ( comparée aux autres classes ) pour ajouter un peu + de choses au panel de nos compétences.
Citation :
Publié par Xelacat Mckeen
Necessaire? Ce n'est pas non une competence qui nous invulnérable pendant 10min.

Si tu pouvais étoffer en nous montrant en quoi pour toi cetait necessaire
Je trouve le nerf nécessaire car toute les 2mn30 nous avons la possibilité de reset le timer de 3 compétences (coeur de guerrier/gout du danger/serment du gardien) donc pourquoi avoir un timer supérieur a 2mn30 vu que inspiration profonde les réduit à ce niveau ?

Ensuite tu peux utiliser serment du gardien 2 fois de suite toute les 2mn 30 ce qui te rend quasi invulnérable pendant un total de 2x15s, la gestion de la puissance n'est pas non plus un soucis grâce à gout du danger en multi tanking ta barre de puissance remonte au 3/4 plein et ça toute les 2mn30.

Donc pour moi inspiration profonde va devenir une compétence a utiliser quand tout va mal et plus une compétence à spam des qu'elle est dispo.
Il me semble que cest seulement 10sec serment de gardien. Et nous ne sommes pas si invulnérable, ce nest pas une bubulle, des coups passent

Lutilisation de serment de gardien est tres rare sur des packs de monstres en instance.



Tout simplement parcequ'on a autre chose à faire (genre monter notre aggro) que de lancer serment

Sauf cas exeptionnel ou on gére mal un pull et encore...

Lutilisation de Serment de gardien (attention je parle que pve, je fais jamais de pvp avec Xela) se faisait uniquement sur les boss.

L'allongement du timer ne me parraitrait pas aberrant si je ne pensais qu'aux premiers boss de la faille ou d'Helegrod.

Mais lorsque je pense au Balrog, j'ai la sensation que c'est tout un systeme qu'il va falloir revoir, et que nos compagnons de raid auront encore moins de soin qu'auparavant.

Face à des monstres toujours plus puissant et ayant des scripts plus difficile (cest passionnant, je ne dis pas le contraire), il faut quand fasse nous puissions aussi jouer et percer les défenses du script.

Si par ce nerf, les Dev insinuent que dans chaque raid un MDS sera dorénavant obligatoire, c'est pas gagné......

Citation :
Ensuite tu peux utiliser serment du gardien 2 fois de suite toute les 2mn 30 ce qui te rend quasi invulnérable pendant un total de 2x15s, la gestion de la puissance n'est pas non plus un soucis grâce à gout du danger en multi tanking ta barre de puissance remonte au 3/4 plein et ça toute les 2mn30.
Quand à la puissance, tu parles de Multitanking, ok cest bien, mais encore une fois sur des combats long, mais qui dure tout de meme moins de 10 min, comment on fais?

Le timer de gout du danger est de 5min avec le trait.

PS: si la modification du trait qui rapporte de la puissance pour tout blocage effectué, était débuggé, ca changerait surement la donne également...
__________________
Mamie à la retraite! (Wow-Lotro-Aoc-War-Aion-Rift-Swtor-TERA)

GW2 Next
What else?
soyons clair.

Le cooldown de l'inspiration profonde c'est 5min. Ce cooldown passe à 2min30 sur utilisation du trait de classe qui lui est associé.

Le serment de gardien dure 15s.

De là à rendre le gardien invulnérable... non. Par contre c'est un énorme avantage.

L'autre gros point fort, de l'inspiration profonde c'est le goût du danger (coeur du guerrier ça aide, mais bon c'est un peu moins important) qui permet de regagner sa puissance, et permet à un gardien de se passer de potions de puissance. Et c'est pas négligeable, ça permet de lancer en boucle sa défense de gardien (augmentation de la limitation des dégâts).


D'une part pour que l'inspiration profonde soit donc une clé du jeu du gardien, il faut que le trait soit associé. D'autre part, ce que ça lui apporte concrètement: 15s supplémentaire de serment de gardien, 2 fois plus de mana à regagner, et un coeur de guerrier supplémentaire (soit un heal de 300) et cela en boucle.

Toucher à ça pour passer à 7min30 de rechargement, quel impact?
surtout le fait que ça ne puisse plus se jouer en boucle.

En somme en PvE: sur la majorité des mobs, pas de changement. Sur les grands élites et némésis là par contre... en gardien le rôle est de prendre les coups, alors si on a moins de possibilité de se défendre, et de regagner sa mana (notamment pour activer en boucle la défense de gardien), là on va prendre sévère, et le méné du groupe (s'il y en a) il va faire la tronche.

Côté défensif sur les combats lourds (gros paquets de mobs tous aggro sur soi et combat contre des mobs avec grosse jauge moral) ça va faire très mal ce genre de nerf. Ca ne fait pas que toucher au serment du gardien, c'est tout aussi bien la gestion de la puissance du gardien et par ricochet sa défense de gardien que ça va toucher.
Le trait associé à inspiration profonde fait partie des must have, doit y avoir des gardiens qui ne l'ont pas mais ils ne doivent pas être nbx, par contre avec le livre 12 ce trait aura beaucoup moins de succès. Pas mal de nos techniques pour tanker sont basées sur cette seule compétence y'a qu'à voir les gardiens qui ne se préoccupent pas de leur puissance (+3500moral/-1600puissance) vu qu'ils se rechargent avec gout du danger quand y'a besoin.
Effectivement va falloir revoir les techniques pour s'attaquer aux gros boss et pour certains va même falloir qu'ils songent a modifier leur matos à moins d'avoir un maître du savoir dans son sac...
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