On peut rester sur le bworker
Tout d'abord, les joueurs ont contrairement aux mobs l'avantage de pouvoir limiter les inconvénients de flou (je pense à l'exemple tout bete du panda qui porte le dommage dealer du groupe avant le lancer de flou, il y a le debuf possible de l'eni sur un perso avant de filer les pa etc).
Flou lvl6 va rendre amorphe les 3 cybs 1 fois sur 2 (si - 5 pa) pendant 3 tours, ce qui est plus que suffisant pour les placer ensemble et les rendre plus facilement immobilisables par un sadi/iop (herbe folle / couper ).
Ceci n'étant pas je l'accorde pour une gestion entiere du combat sous retrait, mais permettra soit d'éviter soit de réduire de moitié les dégats des cybworks pendant le placement.
Pour une stratégie entierement basée sur le retrait, en quoi la temporisation afin de rendre le mob plus sensible à la perte pa ne sera utile que pour tes vols du temps? (encore que faire baisser l'esquive pa du bworker, osef on est d'accord).
Dans une stratégie de rush, flou s'intègre bien (c'est d'ailleurs sa principale utilité PvP

). Dans une stratégie mettant du temps à ce mettre en place, pareil, de même que trêve (enfin, il s'intègre en général moins bien que trêve). Ces deux cas sont ceux que tu cite sur le bworker (on les place, puis on les tue).
Dans quelques cas particulier (type Kralamoure, si j'ai bien compris il attaque pas souvent et les moments où il va attaquer sont prévisibles), il est même parfait.
Mais basiquement, il ne sert à rien dans une stratégie sur le long terme contre un boss classique, ie qui attaque sans spécialement laisser de gros répis. C'est simple : si un nini suffit à soigner les dégât faits par le boss durant les trois round sans flou, ça signifie en gros qu'ils n'y a pas besoin de ralentir le boss, taper/soigner suffira. Presque toujours (toujours ?). Essayer de placer un flou "stratégique", ça rime pas à grand chose en général, si 3 round sur 6 sont gérés sans flou, y a de forte chance que 6 round sur 6 soient gérables sans flou. C'est comme si tu me disais de gérer un combat stratégiquement par la trêve : OK c'est kewl, ça permet de temporiser en début de combat ou de soigner en cas de problème imprévu, mais non, ça rentre pas dans une stratégie globale de combat, parce que si tu gère 8 round sur 10 sans trève, tu gèreras aussi bien 10 rounds sur 10 sans trève.
Sinon, certes, la temporisation pour réduire l'esquive ne servira pas qu'aux VdT. Elle servira à tous les sorts de retraits, de toutes les classes. Mais à partir du moment où l'idée de base est de limiter tellement les retraits qu'un xel ne peut gérer un boss aux PAs (je cite, "Ceci dit, si perte de la relance de VDT, il y aurait obligation pour le xelor de la team voulant jouer le retrait PA du boss d'utiliser flou à son panel de sort utilisé(au cas ou l'enchainement ralentissement + gelure + vdt + sablier + horloge sera jugé insuffisant)", flou ne peut pas les remplacer : quand on tente de gérer un boss au PA, c'est qu'il y a des raisons, entre autre il va pas mourir durant les 3 rounds de flou et il va faire très mal si on le laisse agir pendant 3 round d'affilé. Si il meure en 3 rounds ou qu'il fait pas mal même avec 3 round de battement, ben on le tape jusqu'à ce qu'il soit mort, pas de stratégie là-dedans.
Edit : merci iopéra. Décidément, les gesticulation de -touti- sont encore plus drôle que ce que je pensais. xD