Petits soucis sur les modules actuels:
- Premièrement, il n'y a guère de population à protéger... Les PNJs étant très peu représentés et les PJs devenant tôt ou tard assez fort pour se défendre seuls
- Deuxièmement, la majorité des motivations y sont rendues inopérantes (la gloire? quelle gloire à nettoyer une crypte qui respawnera dans 15mn, alors que ce n'est qu'une des 200 zones de mobs qui existent... l'argent? au vu de la facilité d'avoir de l'or, je doute que cela motive beaucoup les gens... l'adrénaline? bof... pourquoi stresser, y'a la résurrection en cas d'échec...)
- Troisièmement, taper sur les mobs trop souvent, c'est mal vu des DMs
1) les PNJs sont alors à jouer par les MJs, même sans PNJs effectivement présents ingame, une attaque repoussée fait objet d'un post sur le forum associé. Quant aux PJs c’est à eux d’aller vers les personnages axés sur le combat, pour générer du jeu collectif. J’ai encore le souvenir d’un prêtre niveau 20 ayant passé un contrat d’assassinat à mon personnage barde/roublard membre d’une guilde d’assassins : inutile de préciser que le prêtre pouvait largement tuer sa cible (une frêle rôdeuse), mais que c’était plus riche de passer par d’autres joueurs.
2) la gloire peut être là même si les monstres respawn, de toute façon les joueurs mangent le contenu scripté 30 fois plus vite qu’il ne peut être créé par les dévs
3) le côté mal vu dépend des DM
Par ailleurs même en présence de respawn, une fois le niveau maximum atteint les joueurs passent à autre chose : c’est là qu’arrivent les soucis, tant qu’ils ne sont pas bloqués en progression on mettrait juste un levier rapportant 1xp à chaque utilisation que ça les occuperait.
C'est là que la proposition de politique de développement que j'ai posé il y a une ou deux pages prend tout son sens, car elle réglerait absolument tout ces problème, en plus de rendre le monde de jeu plus cohérent et en aidant les DMs à animer le module.
Ce que je sais c’est qu’au niveau des PW, à peu près tout ce qui a été fait de façon franchement différente des modules classiques (villes, PNJs à quêtes, monstres et donjons + couche d’animation MJ) s’est planté, ce qui en un sens règle absolument tous les problèmes (qui viennent majoritairement de la présence des joueurs sur un beau module tout propre).
La gestion tout-automatique d’attaques plus finaudes que les rencontres classiques NwN ça a aussi déjà été essayé, mais de la même façon au bout d’un certain temps les joueurs se lassent de voir la ville attaquée par les PNJs à heure fixe (ou presque). Par ailleurs, l’implication des PNJs (hostiles ou non) est difficile à gérer car leur comportement est par défaut pas très malin. Et puis, entre deux attaques, entre deux présences de monstres dans l’univers de jeu, les joueurs ont du mal à s’occuper.
Mais peut-être je n’ai pas bien compris la proposition que tu évoques.
En fait je me demande ce qu'est réellement une classe à DnD ? un métier? une catégorie quelconque qui de fait partage la population des habitants du monde de DnD en groupes
Ca dépend des joueurs, mais les classes peuvent être tour à tour simplement des packs de compétences/dons/sorts, ou bien des archétypes de jeu (« tu as des niveaux de guerrier tu dois te comporter en guerrier »), ou bien encore des métiers (mais je ne connais pas le métier de « roublard »). Pour ma part, étant habitué davantage aux systèmes de jeu sans classes, je vois les classes D&D comme des packs de compétences, à prendre indépendamment de la façon de jouer le perso.
Mais je pense que le système de jeu est un problème mineur (c'est ce qu'on en fait qui importe).
Le gros soucis est surtout le fait de prendre conscience qu'un PW doit avoir pour but de créer du jeu d'un joueur à un autre, et donc pour les concepteurs de se creuser la tête pour voir comment ça peut se faire. En face, on a des joueurs qui eux agissent pour la plupart en consommateur de contenu, avec pour seul but l’évolution de leur perso au sein d’un univers. Y’a forcément un hic, le contenu de jeu ne peut pas être renouvelé assez rapidement d'où le recours aux systèmes de donjons, respawn de monstres et autres joyeusetés.