Le roleplay dans NWN2

Répondre
Partager Rechercher
Qu'est ce que le roleplay à nwn2. On a derrivé sur les pw rp parceque c'est celui qui nous interresse. Lorsque l'on joue entre amis à nwn2 , on est à peut pret tous d'accord pour dire que c'est comme une partie de jeu de role sur table.

Donc revenons au pw.

Kermo, je ne suis pas de ton avis lorsque tu dis que le D20 c'est tout pouris, je connais quelques jeux d20 pas mal du tout, apres modifier nwn2 pour en faire un jeu d20, oui cela entraine des contraintes techniques. Comme par exemple j'ai du mettre un script dans l'armure des pjs pour detecter combien de degats ils ont reçu, apres je n'ai pas pu tester le lag avec 20 joueurs connecter malheureusement.

Je ne suis pas à la recherche personnelemnt du module ideal, simplement d'un module ou pour faire evoluer son personage il existe d'autre façon que de tuer des monstres ou/et être rcompense par les dm parceque l'on a "rp".

Citation :
Si je fais monter mon expérience à grands coups de monstres, c'est normal que je n'aie pas d'influence. Mais c'est normal que je gagne des niveaux. Je serai alors une combattante anonyme qui se bat très bien (vu que le niveau représente la puissance de combat (hop, moi aussi je rabâche, tiens (hop, triple parenthèse))). Si je passe mon temps à faire du RP (et du vrai, pas du complot de taverne), là j'aurai peut-être mon super-domaine au bord de la plage avec les servants et tout ça. J'aurai de l'influence et c'est normal. Je ne gagnerai pas de niveau et ça sera aussi normal, vu que ça n'est pas en faisant du RP que j'apprendrai mieux à tenir une épée ou à lancer des boules de feu.

Tout ça fait la différence entre un joueur de "bas niveau" qui a de l'influence, en un joueur de "haut niveau" qui n'en a pas. Le premier pourra toujours demander à la garde d'aller casser le visage du second.
Moi j'irais encore plus loin, en donnant au pj influent une classe de prestige lui donant des "capacités d'influences", ne serai-ce pas interressant? (je ne suis pas ironique c'est une vrai proposition)
Citation :
Publié par clementC
Je ne suis pas à la recherche personnelemnt du module ideal, simplement d'un module ou pour faire evoluer son personage il existe d'autre façon que de tuer des monstres ou/et être rcompense par les dm parceque l'on a "rp".
Je pense que si le 'rp' c'est la prise en compte des influences 1) du PJ sur l'univers et 2) de l'univers sur le PJ - l'univers incluant les autres PJs - alors il faut mettre en place des outils permettant l'évolution du PJ (sa fiche de perso, ses capacités techniques bref tout ce qui est techniquement pris en compte dans le jeu) de façon automatique (scripts divers comme mon truc qui peut rajouter ou enlever des points de compétences à un PJ indépendamment de son niveau) ou bien de le faire faire par les autres joueurs, en ce sens que sur un PW on est notre propre MJ et on est aussi le MJ des autres joueurs, chacun étant censé jouer dans le sens du jeu collectif - ce qui ne veut pas dire que les personnages, eux, ne s'opposent pas.

Ce type de délégation (voire carrément d'accès MJ à tous les joueurs) a déjà été essayé ici ou là, mais il faut admettre que c'est toujours délicat de laisser un tel pouvoir entre les mains de personnes inconnues, car le principe d'un PW est souvent de ne pas filtrer les joueurs à l'entrée. On peut naturellement ne laisser que certains joueurs avoir une influence technique sur les autres PJs (item type "Baton de récompense") afin de n'avoir que des "aides-MJ" un minimum fairplay et référencés. Mais on parle de charte pour les MJs, ça veut dire qu'il en faudra une pour ces joueurs qui possèdent des pouvoirs particuliers ingame.

Je pense que la grande difficulté du roleplay dans les PW est qu'ils proposent souvent une progression sur l'échelle sociale, la renommée, l'influence, choses totalement pas prévues dans D&D à la base qui ne représente guère qu'une progression sur l'échelle martiale qui ne saurait résumer le rôle d'un personnage dans un univers persistant, à moins de stipuler de base que les PJs sont des aventuriers et n'accèdent à aucun rôle social - mais alors bonne chance pour leur trouver du grain à moudre 24h/24 car les monstres de la région vont vite déménager devant l'arrivée d'une horde d'aventuriers épiques.

On peut alors mettre en place d'autres échelles mais elles devront être prises en compte, par exemple je pense que Sarko est moins fort au Judo que le champion du monde en titre, n'empêche que sans l'accord du premier le deuxième ne parviendra jamais à le plaquer au sol.
Cette influence est très difficile à représenter ingame, puisque ça passe souvent par des rôles annexes (quand on est influent c'est qu'on peut payer d'autres personnes pour se protéger, ou que si on se fait cambrioler l'enquête suivra son cours, etc.) et qu'il se trouve peu de joueurs pour interpréter les gardes du corps (surtout de façon persistante) ou les enquêteurs subordonnés à l'influence d'une personne. La réactivité des PNJs est tellement lente par rapport à celle des PJs que j'ai assisté jadis à l'assassinat de la Comtesse (PNJ) d'une ville par un PJ alors qu'elle était entourée de gardes (PNJs aussi).
Le moteur du jeu a des failles qui font que le niveau effectif, la puissance martiale du PJ, est au final l'échelle la plus profondément implantée et effective dans le jeu, d'où sa migration sur les autres échelles qui n'avaient a priori rien à voir.
Citation :
Publié par ClementC
Je ne suis pas à la recherche personnelemnt du module ideal, simplement d'un module ou pour faire evoluer son personage il existe d'autre façon que de tuer des monstres ou/et être rcompense par les dm parceque l'on a "rp".
Euh... ben c'est ce que nous proposerons en partie sur Man O War... Pas d'XP sur les monstres, pas d'XP pour le RP non plus, même pas de pass-level mais des XP pour les animes DM par contre.

Citation :
Moi j'irais encore plus loin, en donnant au pj influent une classe de prestige lui donant des "capacités d'influences", ne serai-ce pas interressant? (je ne suis pas ironique c'est une vrai proposition)
ben ça idem... Des classes de PJ dédiées à la fonction (certains parlent de statut social) qu'occuperont les PJ avec des dons adaptées.

Pour moi ce n'est pas révolutionnaire ce que tu évoques ClementC... d'autres y ont pensé
Netham :

Je pense que tu n'as pas compris là où je voulais en venir.

Qu'il y ait XP pour XP ou XP sous couvert de RP, le résultat au niveau des PNJs est le même. Quelle que soit la raison pour laquelle j'ai tué "le méchant dragon qui vit dans les montagnes, terrorise les villages alentours et attaque les caravanes marchandes", le fait est que je l'ai tué et que je suis un héros (même si je m'en fiche, moi ce que je voulais c'était les écailles du dragon pour me faire une super armure).

Imaginons que le lendemain il y ait une animation et le "GB" que je suis y prend part. Bien entendu, il y aura aussi lors de cette animation le habitués des tavernes qui passent près d'une heure par jour en discussion "RP" avec les MD. Disons qu'un riche marchand a besoin d'un groupe d'aventuriers pour escorter sa caravane. Il va écouter les conseils tactiques de tout le monde et choisir celui qui lui semble le meilleur et va aussi nommer un chef parmi les PJs. Qui, à ton avis, va voir ses tactiques appliquées et devenir le chef de l'expédition ? A moins que le "GB" soit un super "roliste" qui s'ignore, c'est un des "taverneux" qui sera choisi. En essayant d'être cohérent, qui un marchand qui veut protéger sa caravane aura tendance à écouter : celui qui est tueur de dragon ou celui qui est plutôt un courtisan flagorneur ? J'aurais tendance à dire le premier qui est un spécialiste du combat (surtout s'il est équipé de plein d'objets magiques et dégouline de puissance), mais je crains que dans les modules NWN2 ce soit le second qui soit choisi parce que le premier est un "vilain GB qui sait pas RP".

Peut-être faudrait-il que le nettoyage de donjon, l'exploration de zone et le massacre de monstres soit assortie de "points de réputation" parce que ne pas tenir compte de telles actions de la part des PJ (et même les sanctionner) c'est tout sauf cohérent. Donner durant une durée déterminée des "dons RP" (un peu comme certains qu'on gagne dans la campagne solo en réussissant certaines quêtes) qui seraient pris en compte par les MD lorsqu'ils font des "cadeaux" aux PJs serait aussi une idée à creuser.

Il ne s'agit absolument pas pour le MD d'être derrière le PJ en permanence, juste de tenir compte de ses actions sur le module lorsque c'est adéquat. Techniquement je ne pense pas que ce soit très compliqué d'avoir un système comptabilisant les actions des PJ et que les MD pourraient consulter via un script (les quêtes effectuées, le nombre de monstres tués, etc.). Mais bon, faire ça reviendrait presque à favoriser les "GB" qui passent leur temps à "XP" au détriment de ceux qui ne font que "t'chater" (pourtant il est plus cohérent lors d'une animation où la réputation martiale peut entrer en jeu de favoriser celui qui a tué le plus de dragon plutôt que celui qui n'a toujours pas affronté un rat).

Et pas besoin non plus pour les PJ de faire un texte compliqué. Un "Je m'ennuyais alors je suis allé tuer 100 rats dans le champ de Truc" est largement suffisant (ou juste un +100 dans le ligne Rat du tableau de chasse du PJ). Le MD interprète l'univers du module, donc uniquement ce qui est visible par cet univers (la mort de 100 rats) et non ce qui est invisible (le fait que le PJ avait juste envie d'XP). Sérieusement le paysan il s'en fiche complètement de la raison qui a poussé le PJ a massacré les rats qui détruisaient ses récoltes, ce qu'il va voir c'est que ses récoltes sont sauvées et s'il en a l'occasion il remerciera très certainement le PJ en question.

Ca n'a rien à voir avec un quelconque attentisme, c'est juste être un minimum cohérent (en plus ça offre peut-être plus de pistes d'animation qu'un quelconque texte : repas chez la famille du paysan pour remercier le tueur de rat, fête dans le village pour avoir éliminer les orques, médaille de la part du roi et poste honorifique dans la garde pour avoir découpé le dragon, etc.). Et puis il y a aussi le fait que je trouve un peu ridicule de reprocher à un joueur l'incohérence de son PJ alors que le MD lui-même interprète de manière totalement incohérente son univers.
Sur le Luiren on a plutôt choisi de différencier complètement les niveaux/l'xp de la situation sociale du PJ, ainsi le personnage possède des relations avec chacune des factions/populations divisées en 3 axes :
-Héroïque(aussi bien bonne que mauvaise) qui traduit l'estime des différentes populations
-En Faction(traduit le fait que les actes du PJ sont faits au nom de la faction)
-Clérical(le Luiren étant un savant mélange entre Théocratie et Seigneuries)

En plus des simples progressions il existe des plafonds d'appartenance et différents états permettant de gérer par exemple l'appartenance secrète à plusieurs factions. Le tout gérer par une UI facilement manipulable par le joueur.
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : progressions.jpg
Taille : 1280x1024
Poids : 366,0 Ko
ID : 32388  
Je suis de ton avis Simkim ^^

Perso, moi aussi je choisi direct le tueur de dragon. Faut etre fou pour choisir un poivrot qui passe ça vie dans les taverne... Autand garder son Or et protégé son charriot sois même

Citation :
Et pas besoin non plus pour les PJ de faire un texte compliqué. Un "Je m'ennuyais alors je suis allé tuer 100 rats dans le champ de Truc"
Moi j'aurai facile a expliquer ce farm de rat des champ. Me suffit juste de dire que j'avais envie de faire une expérience assez sadique sur un de ces rats et que de le voir crier de souffrance, ça ma amuser alors j'ai fait mon expérience sur tous ce qui bouge dans le champ

Ca mérite un pass-level ça non? On peux pas faire plus rp que ça! Je fais coller mon alignement avec mes actions!

CM en force!!
(Faut un début a tous ^^)
@Anthraxcite : mais arrête ! Je t'ai déjà dit que tous les PW étaient identiques ! Tu continues à vouloir te démarquer...

Sinon juste une question technique (tant qu'à faire du hors sujet), en fait de dimension sociale tu parles de ce que nous avons appelé sur Man O'War "la renommée", mais sur trois niveaux (monde, faction, dieux) ? Cela influe(ra) de quelle manière sur les interactions PJ/PNJ ?

Constat : C'est dommage parfois de devoir parcourir un nombre conséquent de forum (j'essaie d'en suivre un max) pour découvrir les points de vue d'autres concepteurs (éventuellement joueurs si ils sont capables d'argumenter en construisant) sur différents systèmes ou sujets, même les plus sensibles tel les pass-level

Citation :
Publié par Simkin
Peut-être faudrait-il que le nettoyage de donjon, l'exploration de zone et le massacre de monstres soit assortie de "points de réputation" parce que ne pas tenir compte de telles actions de la part des PJ (et même les sanctionner) c'est tout sauf cohérent.
Tiens tiens, ça me rappelle quelque chose... mais un de nos scripteurs nous a fait la morale en nous indiquant qu'il ne fallait pas parler de "point de réputation" la réputation pouvant être négative ou positive, mais de "point de renommée". Tout ça pour dire que l'idée/proposition n'est pas nouvelle non plus

En fait tout ceci rejoint ce que je disais ailleurs, de nombreuses idées sont proposées, des projets originaux et différents sont en gestation mais faut il encore s'y intéresser et aider au développement de ces derniers... Un exemple récent de projet (parmi tant d'autres) de module RP/Action
Simkim, je crois justement que tu nous donnes exactement l'argument qu'il faut pour justifier le controle des lv.

En effet, le persos qui bute les 100 rats, il mérite d'être appelé héro. Même si le joueur derière ne pensais qu'à XP. Les paysans sont super content qu'on est sauvé leur récolte.

Sauf que le joueur derière, bha lui, il mérite pas tous ces honneurs. Il a rien fait de remarquable, il a juste cliqué sur des boutons. Son perso est un héro, lui n'a rien fait de remarquable. Juste suivre le jeu, sans réel imagination.

Donc on se retrouverais dans la situation dans laquel les persos héroique sont controlés par les joueurs qui n'ont, à aucun moment, fait preuve d'une quelconque compétence, d'un quelconque talent, notamment d'interprétation.

En contrepartie, le joueur qui passes, non pas tout, mais une partie de son temps à discuter, à faire le tour de la ville, et à faire des activités qui ne rapporte pas d'XP, mais qui apportent du plaisir aux spectateurs, bref, qui fait de l'interprétation fun et original (donc non prévue par un sytème informatique, et par conséquent ne pouvant être récompensé qu'à la main, par un MJ), lui, il va avoir un perso moins héroique que l'autre.

La solution, elle est justement dans le controle du niveau par le MJ (d'une façon ou d'une autre) : pour avoir les compétence (et donc dans DD, le niveau) nécessaire pour devenir un héros, il faut que le joueur soit validé. Sinon, on se retrouve avec des héros inintéressants. Mais que, dans un soucis de cohérence, on doit quand même appeler héros.

clementC, les capacité d'influence, c'est très dur à faire, quand il s'agit d'influence entre PJ. Bha oui, le jet de charisme pour influencer le PNJ, ok, pas de soucis. Mais un jet de charisme, ça influence pas un joueur, et pourtant ça devrait influencer le perso. Donc deux solution : soit le joueur controle plus son perso, soit le jet de charisme est loupé. Soit, troisième solution, le joueur derière le perso a aussi un charisme de fou, et il réussi son "jet de charisme IRL".

La 3ème solution est la seule vraiment satisfaisante, mais elle est difficilement applicable. Un mec qui a un charisme suffisant pour se faire obéir par un mec 100 fois plus fort, bha c'est rare, surtout dans un jeu dans lequel le meurtre est "facile" (bha oui, on a moralement plus de faciliter à tuer un avatar virtuel qu'un être humain, enfin j'espère).
Citation :
Pour moi ce n'est pas révolutionnaire ce que tu évoques ClementC... d'autres y ont pensé
A quel moment j'ai dit que c'était révolutionnaire ce que j'ai dit. D'autre y ont pense mais combien l'ont fait, et surtout combien ont ils eu des resultats.
Pas besoin de faire des clins d'oeil pour dire et "regarder les gars c'est pas nouveaux ce que vous dites".Moi je veux bien aider mais ça ne court pas les rues les modules ou les joueurs sont au service d'un pjs et doivent resoudre des evenement gerer par les dms, ou alors leur patron perdra de l'influence. Et man of war desolé mais ça va vite me gonfler de jouer les commerçant ou les gardes entre deux aventures.

Lorsque je parlais de capacité d'influence je voulais dire par rapport aux pnjs, par rexemple immaginons un maitre de guilde et bien le mâitre de guilde peut soulever l'opinion publique contre ou pour une personne.
Citation :
Publié par Eldandil
@Anthraxcite : mais arrête ! Je t'ai déjà dit que tous les PW étaient identiques ! Tu continues à vouloir te démarquer...

Sinon juste une question technique (tant qu'à faire du hors sujet), en fait de dimension sociale tu parles de ce que nous avons appelé sur Man O'War "la renommée", mais sur trois niveaux (monde, faction, dieux) ? Cela influe(ra) de quelle manière sur les interactions PJ/PNJ ?
(alors pour continuer dans le HS ) C'est un peu ça(enfin je connais pas précisément votre système de renommée) mais attention, on parle du Clergé et non des Dieux pour le dernier, comment tu te situes au niveau des cultes présents dans le Luiren, ici ce n'est que du positif, à partir d'un certain point tu plafonnes, et tu es obligé d'entrer dans la faction pour que ton influence par rapport à celle-ci évolue(mais tu peux y entrer de façon secrète). Selon ta progression les informations à disposition concernant la faction changent, elles deviennent plus pertinentes, tu es informé des transports intéressants qui se préparent, on te donne plus de responsabilités(négocier un contrat difficile par exemple) mais aussi des avantages sociaux avec des compagnons PNJs, des prix spéciaux, un accès à certains biens de la faction, et pourquoi pas(mais c'est assez ardu) un accès au Conseil du Luiren ou à la tête de certaines factions(sachant que le conseil est composé des chefs de culte et de certains Seigneurs). Pour la première catégorie, on pourra ériger des statues en l'honneur des héros ou renommer des lieux, les bardes pourraient chanter leurs exploits, ces personnages pourraient également décrocher des contrats spéciaux ainsi que des bonus naturels d'intimidation/persuasion/diplomatie. Mais bon il reste encore bcp de boulot pour faire tout ça, et l'équipe du Luiren est assez réduite. Il faut aussi rajouter à cela, un système que j'espère productif, les indics, qui permettent de faire circuler les rumeurs et informations(en espérant que les DMs les utilisent correctement). Mais bon j'vais me taire sinon tous les PW vont être pareils .
Citation :
Publié par Elechos Team
Et chaque post de Nils est un rayon de soleil qui illumine ma journée en cours...
je ne m'en lasse pas.
(ben vi au bout d'un moment on fini par trouver ça drôle hein...)
Kikitoudur?

Citation :
ah.. et si Nils pouvait me poster une définition de "Roleplyer de taverne" ça m'intéresse, comme ça j'aurai pas besoin de me taper toutes les pages du sujet non plus (et puis autant partir sur une base commune hein..).

Carter.
Aventure : Un roleplayers taverne ne s'en va jamais à l'aventure, parce que les donjon c'est HRP et que c'est pour les GB.

Profil : Un roleplayers Taverne est en général un joueur qui est encore plus intolérant qu'un puriste D&d, en effet, le roleplayers taverne a la phobie des XP et juge que tout ce qui s'en approche de près ou de loin est un truc pour GB.
Ce qu'il désire c'est pouvoir obtenir ses XP via son RP certes constitué de très belles phrases dans un bon français mais limité à du roleplay social dans une taverne ou sur la place de la ville, ou quelque fois en buvant le thé chez le drow Chaotique bon du coin.

Alignement : Tous sauf Loyal bon, car de sa nature à pleurer contre les Vils GB , le roleplayers taverne est souvent intolérant et égoïste.

Antécédents : Le roleplayers taverne est un joueur presque comme les autres, seulement il a une phobie des XP depuis toujours, et même lors de ses passages sur T4C ou Wow (ou encore d'autres MMORPG similaires) Le roleplayers taverne n'était pas très haut level, seulement il ne pouvait que souffrir en silence, n'ayant personne pour le plaindre et le récompenser de sortir de belles phrases dans la taverne et d'avoir écrit un background de quatre pages que personne ne va lire.

Par la suite, beaucoup de roleplayers taverne furent reconvertis en Admins sur des modules de NWN2, ils allaient enfin pouvoir dominer le monde du Roleplay sous leur bannière a eux et enfin pouvoir se venger de tout ce que les Vilains gros bills leur avaient fait subir bien des années plus tôt.

Races : Toutes

Autres classes : Les Roleplayers taverne adorent les classes avec des jolis effets, ils se multi classaient autrefois en Disciple du dragon rouge ou en maître blême pour les plus vils d'entre eux.

Depuis NWN2, les préferences de classes du roleplayers taverne sont très diverses, certains finissent prêtres ou druides, en prônant qu'ils sont Rôleplay à fond, mais qui en réalité ont pactisé avec des forces obscures pour espérer être un jour aussi fort qu'un gros bill.

Rôle : Le roleplayers taverne à un Rôle précis (Si si...) celui de faire de la populace active et vivante au sein d'un module persistant.

En effet, rien de mieux pour un aventurier de pouvoir croiser un modeste citoyen quand il va s'acheter son arme épique suprême +1 à un million à la boutique du coin.

Le malaise, c'est une classe tellement populaire qu'il y en a plus que des aventuriers classiques...

Dé de vie : D4

Bonus de base à l’attaque : Moyen

Jets de sauvegarde favorables : Volonté

Arme : Maniement des armes courantes.

Armure : Port des armures légères

Points de compétences : 4 +modificateur d'Intelligence.

Compétences de classes : Bluff, Intimidation, Diplomacie.

Rp forcé : (Niveau 1)

Le roleplayers taverne a développé une arme redoutable pour vaincre le GB, il s'agit des techniques de RP forcé, ces techniques puissantes permettent au roleplayers taverne d'imposer sa volonté sur le gros bill un peu trop agressif via un jet de compétence sociale, l'obligeant à se calmer.

Le roleplayers taverne peut alors choisir de faire un jet de Bluff, d'intimidation ou de Diplomacie, pour imposer sa volonté au GB agressif.

Autrefois dans les temps anciens, le roleplayers taverne avait la compétence "persuasion" mais considerée comme trop abusive par obsidian, elle fut retirée du jeu, car en effet un roleplayers taverne pouvait la transformer en "persuasion Jedi" ce qui avait pour conséquence d'éradiquer une armée de gros bill entière.

De nos jours, le roleplayers taverne doit se contenter de trois compétences, mais aussi des carac de base, bien qu'il évite souvent les jets de force, étant conscient que le gros bill en à probablement plus que lui avec un Buff ou un Item.

Invocation de MD : (niveau 5)

depuis nwn2, le roleplayers taverne éprouve quelques difficultés avec les technique de RP forcé contre les GB qui jouent des prêtres ou des druides, car en effet, il est souvent difficile de passer un jet de volonté d'une telle classe.

Le roleplayers taverne a donc mis au point une technique puissante afin de venir le tirer de ce mauvais pas, c'est alors que le roleplayers taverne invoque un MD pour se plaindre du GB HRP.

Le MD impose alors au GB de se calmer et ce dernier est obligé d'd'obéir sans aucun jet de sauvegarde possible.

L'invocation ne fonctionne qu'a certaines heures de la journée.

Mot de pouvoir *Ignore* (Niveau 4)

Lorsqu'il ne peut pas invoquer de MD, le roleplayers taverne utilise l'une de ses compétences secretes, celle d'ignorer le GB, c'est avec un puissant mot de pouvoir : *Ignore* que cette technique à lieu, seulement en cas de réussite du jet de sauvegarde adverse, le GB a tendance a agir violemment et tuer le roleplayers taverne.

Mot de pouvoir : Ouin ouin sur forum : (niveau 2)

Quand l'invocation de MD est impossible et que le mot de pouvoir *ignore* a échoué, le roleplayers taverne utilise son pouvoir de Ouin Ouin sur Forum, afin de faire savoir à la communauté entière qu'un tel est un GB.
Ce pouvoir donne un effet de conjonction au roleplayers taverne qui fait que plusieurs roleplayers taverne peuvent effectuer une attaque conjugée contre le GB, cela a pour conséquence de faire bannir le GB temporairement, voir même définitivement en cas de coup critique.


Mot de pouvoir : Ouin je fait une pause :
(niveau 7)
Lorsque tout est perdu et que le roleplayers taverne n'a pas réussi à se faire entendre dans sa croisade contre le GB il utilise ce second mot de pouvoir afin d'obtenir un jet de "Non je t'en supplie reste :-(" ce qui à pour conséquence de donner

Invocation suprême de MD : (niveau 16)

Comme l'invocation de MD, Le roleplayers taverne peut utiliser cette technique puissante afin de venir le tirer de ce mauvais pas, c'est alors que le roleplayers taverne invoque un MD pour se plaindre du GB HRP.

Le MD met alors le GB niveau 1 afin que celui ci critique l'impartialité du MD.
Le MD invoque alors le mot de pouvoir : "Si t'es pas content on te retiens pas."
Avant de bannir le GB sans aucun jet de sauvegarde possible.

L'invocation ne fonctionne qu'a certaines heures de la journée.

Invocation de MD_Véreux : (niveau 18)

Si le joueur est feminin (L'important est que l'invocation le pense...) le roleplayers taverne peut invoquer au prix de quelques composantes, (Webcam, Msn, Photo) un MD_Véreux.

ce sort fonctionne comme le sort Souhait.

Acces aux classes de prestige : (Niveau 7)

Etant le petit favori des MD le roleplayer taverne peux prendre n'importe quelle classe de prestige sans avoir à se justifier.

Acces aux pass level : (Selon les modules.)

Le roleplayer taverne gagne ses points d'experience en discutant dans une taverne et dispose d'un acces aux pass levels les plus hauts.

Communication télépathique avec le MD (Niveau 20)

Permet de communiquer avec le MD via une discutions télépathique ce qui permet d'utiliser les dons d'invocation de MD à n'importe quel heure.
Citation :
Publié par Nils
....tout ton dernier post....
D habitude Nils, je doit dire que je passe rapidement tes posts car c est toujours la meme chose.

Mais la !!!!!

Ni voit aucune attaque/sarcasme ou autre

Mais j ai bien, ri , du grand art Chapeau !
Citation :
Mot de pouvoir *Ignore*
Tres efficace celui-la, la seul parade possible : faire un gb polie et enclin à la delicatesse.

De toutes facçons je ne joue plus que des druides talonites massacrant tous les pjs qui entre dans mon domaine (et oui comme par hazard mon domaine est la zone de pex bas level) et si on m'attrape et que l'on me juge , ce qui arrive, bhe oui les pjs quittent leur taverne de temps en temps pour montrer à tous que ce sont les heros, et la plupart du temps ce sont des pjs mauvais mais LOYAL, ils ne rigolent pas avec les meurtres de noob (puis sa rappelera aux autre que se sont eux les mechant malgres leurs sourires et leur politesse) je refait un nouveau personnage.
Citation :
Publié par Ariok
D habitude Nils, je doit dire que je passe rapidement tes posts car c est toujours la meme chose.

Mais la !!!!!

Ni voit aucune attaque/sarcasme ou autre

Mais j ai bien, ri , du grand art Chapeau !
Il faudrais que quelqu'un la scripte !

Citation :
Publié par Maniakorn
allez un ptit don epique:

invocation téléphonique de DM

permet d'utiliser les dons d'invocation de DM a n'importe quel heure

Ajouté, avec un nom un peu plus RP

Citation :
Publié par clementC
Tres efficace celui-la, la seul parade possible : faire un gb polie et enclin à la delicatesse.

De toutes facçons je ne joue plus que des druides talonites massacrant tous les pjs qui entre dans mon domaine (et oui comme par hazard mon domaine est la zone de pex bas level) et si on m'attrape et que l'on me juge , ce qui arrive, bhe oui les pjs quittent leur taverne de temps en temps pour montrer à tous que ce sont les heros, et la plupart du temps ce sont des pjs mauvais mais LOYAL, ils ne rigolent pas avec les meurtres de noob (puis sa rappelera aux autre que se sont eux les mechant malgres leurs sourires et leur politesse) je refait un nouveau personnage.
Essaye le druide Malarite c'est encore plus fun

Sinon clair que c'est trop ca même si ils sont loyaux mauvais devant le GB ils se liguent tous ^^ (Le noob étant juste un parfait pretexte.)

Je me souviens encore sur un certain serveur (je suis poli alors je ne vais pas dire le nom.)

J'ai vaincu et épargné un Barbare demi orc qui n'etait rien de plus qu'un mercenaire un peu trop nerveux qui était frustré d'avoir perdu contre un druide (moi, forcément.) dans un combat au corps a corps. (Pauvre petit druide )

Il à alors insulté mon dieu (Malar) et a donc mangé une execution après l'avoir menacé plusieurs fois qu'insulter Malar aurai des conséquences.

La ou c'est drôle c'est que lorsqu'il fut tué (Aussitôt rez par un prêtre qui passait par là.)

Ce ne fut pas moins de 7 joueurs qui sont tout à coup devenus de fidèles alliés de ce gentil demi orc. (Ce dernier, Qualifié deux jours plus tôt de vilain kevin Pk...)

Le pire c'est qu'ils ont pas reussi à nous tuer...

J'ai bien un screenshot mais vous allez reconnaitre le serveur apres...

Ouin Vilain grosbill.

Citation :
Publié par Anthraxcite
Sur le Luiren on a plutôt choisi de différencier complètement les niveaux/l'xp de la situation sociale du PJ, ainsi le personnage possède des relations avec chacune des factions/populations divisées en 3 axes :
-Héroïque(aussi bien bonne que mauvaise) qui traduit l'estime des différentes populations
-En Faction(traduit le fait que les actes du PJ sont faits au nom de la faction)
-Clérical(le Luiren étant un savant mélange entre Théocratie et Seigneuries)

En plus des simples progressions il existe des plafonds d'appartenance et différents états permettant de gérer par exemple l'appartenance secrète à plusieurs factions. Le tout gérer par une UI facilement manipulable par le joueur.
Pas bête du tout comme idée.

Mais ça a un autre effet qu'un effet personnel sur sa fiche de perso?
du genre, les autres joueurs peuvent le voir par exemple?
Je pense que, de toutes façons, les DMs se trompent de cibles quand ils tapent sur les farmeurs de mobs.

Quand une zone située à moins de 3h de marche d'une grande ville se retrouve envahie par une engeance néfaste, il est tout à fait normal d'un point de vue RP qu'il y ait -au moins- une poignée d'aventuriers pour aller leur taper dessus, que ce soit pour protéger la populace, acquérir des richesses ou autres...
De même, il est normal, d'un point de vue RP, que les personnages qui exercent cette activité gagnent de l'expérience dans l'art de combattre pendant ces affrontements, ainsi qu'éventuellement quelques richesses qu'ils auront pu arrachées à l'ennemi.

Ce qui n'est pas normal, en revanche, c'est qu'à moins de 3h de marche d'une grande ville, il y ait pas moins de 25 races néfastes différentes en train d'essayer de squatter une zone ou une autre... et que ces races fassent cela depuis des centaines de jours à raison d'une tentative (respawn) toutes les 10 minutes.
(... ou alors c'est qu'un con de Hobbit à encore remis la main sur l'anneau qu'il fallait pas )

Ceci à la fois fait qu'il y a des joueurs qui se retrouvent capables (et donc tentés) de passer leur soirées à fracasser du mob sans aligner une phrase de RP et que les dits spawns perdent toutes leur valeur en tant qu'aventure en elle-même... et donc oui, du coup, on finit par ne plus trop comprendre en quoi cela justifie un level 20 chez un PJ.




Toutefois, la faute ici n'en incombe pas aux joueurs, mais aux développeurs de modules, qui trop influencés par les campagnes solo officielles et les MMOGs, oublient qu'un JDR n'est pas sensé proposer assez de monstres pour occuper les joueurs 100% du temps comme ces derniers, mais juste assez pour pimenter la vie des joueurs de temps en temps et alimenter leur roleplay

Le concept donc même de respawn automatique ne devrait donc y être utilisé qu'avec une extrème prudence, parce que le but recherché ne devrait surtout pas être de permettre aux joueurs qui le voudraient (ou qui se laisseraient entraîner) de passer leurs soirées à basher du mob... ce qui est pourtant l'effet obtenu sur l'énorme majorité des modules de NwN de par la politique de conception des maps que la colossale majorité des développeurs s'obstine à suivre.




En fait, un module RP bien conçu ne devrait selon moi ne pas proposer plus d'une ou deux invasions de PNJ hostiles par soir (en moyenne, et en comptant une soirée de jeu de 3h environ) et ce sur l'ensemble du territoire proposé...

L'idéal serait que ces invasions soient:
- dans une zone (ou groupe de zones) tirée aléatoirement à chaque fois et selon un timing variable (disons de 0,5 à 3h depuis la dernière invasion arrêtée par les joueurs) afin qu'elles soient imprévisibles
- conçues selon un placement des mobs rendant impossible le soloage (faut pas charier, on arrête pas l'assaut d'une division drow seul, même si on est un grand guerrier), afin qu'elles poussent les joueurs à coopérer
- assez souvant surveillées par un DM, pour qu'elles présentent régulièrement un peu plus que les combats automatiques prévus par NwN (genre, en ajoutant l'intervention de PNJs non-hostiles, ou en prenant possession des membres d'élites des troupes d'invasions... etc)

Ce qui me semble tout à fait faisable sur ce jeu... et sans doute solutionnerait énormément de problèmes de manière bien plus heureuse que celles que l'on applique actuellement.
Citation :
Publié par Nils
Pas bête du tout comme idée.

Mais ça a un autre effet qu'un effet personnel sur sa fiche de perso?
du genre, les autres joueurs peuvent le voir par exemple?
J'ai du mal à cerner ta question là(quelle idée en particulier) ? Les autres joueurs ne voient pas l'appartenance d'un PJ à une faction sur sa fiche, si l'appartenance à la faction est publique elle est déclarée au Conseil et donc le peuple a des chances de connaitre cette appartenance. Plus le personnage était connu(notoriété personnelle) avant de rejoindre une faction, plus cette information se répandra facilement.
A la suite du tournois annuel par exemple(qui devrait avoir lieu tous les 3 mois IRL sur le serveur vu le rapport temps IRL/temps IG choisi), la notoriété personnelle augmentera, et le vainqueur d'une épreuve, s'il n'appartient à aucune faction, a beaucoup de chance de se voir proposer son entrée dans une faction avec des avantages à la clé, car son intégration dans cette faction, sera bénéfique à la notoriété de ladite faction.

Maintenant rien ne nous interdit de mettre en place des insignes de factions, permettant ainsi à un joueur de se faire connaitre et respecter par son appartenance que ce soit auprès du peuple ou auprès des joueurs qu'il croise.
Maintenant il faudra aussi faire en sorte qu'il soit possible de nuire à une faction, en commentant par exemple des actes répréhensibles sous la bannières(bouclier ou cape par exemple), de la faction ciblée.
Citation :
En contrepartie, le joueur qui passes, non pas tout, mais une partie de son temps à discuter, à faire le tour de la ville, et à faire des activités qui ne rapporte pas d'XP, mais qui apportent du plaisir aux spectateurs, bref, qui fait de l'interprétation fun et original (donc non prévue par un sytème informatique, et par conséquent ne pouvant être récompensé qu'à la main, par un MJ), lui, il va avoir un perso moins héroique que l'autre.

La solution, elle est justement dans le controle du niveau par le MJ (d'une façon ou d'une autre) : pour avoir les compétence (et donc dans DD, le niveau) nécessaire pour devenir un héros, il faut que le joueur soit validé. Sinon, on se retrouve avec des héros inintéressants. Mais que, dans un soucis de cohérence, on doit quand même appeler héros.
Peux-tu me donner, s'il te plaît, l'exemple concret et précis d'une discussion ou d'une activité qui soit fun, originale et qui justifie une augmentation de niveau ?

Et pourquoi, oui pourquoi les héros devraient être intéressants ? La plupart du temps, la légende d'un héros ne se forme qu'avec une certaine part de manipulation et de déformation de la vérité. Du coup, pourquoi un héros devrait-il remplir certains critères autres qu'avoir accompli des actes inaccessibles au commun des mortes (ou faire croire qu'il les a accomplis) ?
Citation :
Publié par Mycroft
Simkim, je crois justement que tu nous donnes exactement l'argument qu'il faut pour justifier le controle des lv.

En effet, le persos qui bute les 100 rats, il mérite d'être appelé héro. Même si le joueur derière ne pensais qu'à XP. Les paysans sont super content qu'on est sauvé leur récolte.

Sauf que le joueur derière, bha lui, il mérite pas tous ces honneurs. Il a rien fait de remarquable, il a juste cliqué sur des boutons. Son perso est un héro, lui n'a rien fait de remarquable. Juste suivre le jeu, sans réel imagination.

Donc on se retrouverais dans la situation dans laquel les persos héroique sont controlés par les joueurs qui n'ont, à aucun moment, fait preuve d'une quelconque compétence, d'un quelconque talent, notamment d'interprétation.
Le problème c'est que dans ce raisonnement le personnage et le joueur sont totalement confondu.
Le joueur ne mérite jamais les honneurs du peuple, son personnage si, que le joueur le veuille ou non, le personnage a été vu nettoyant la zone des rats ce qui a fait plaisir aux paysans qui ont meilleur opinion de lui. Si ce sont les joueurs qui font preuve d'imagination alors offre leur des avantages qui leur permette de faire encore mieux dans ce domaine(un acrobate tu lui offre un truc qui fait des étincelles,...) pas des niveaux en plus pour son personnage.
Citation :
Publié par Anthraxcite
Mais bon j'vais me taire sinon tous les PW vont être pareils
Oui évitons de partager les bonnes idées Sinon votre système de réputation à l'air assez complet Nous aussi nous sommes partis sur un système de rumeurs modifiables via interface MD notamment en cas d'animes particulières ou pour préparer un scénar.

Citation :
Publié par ClementC
A quel moment j'ai dit que c'était révolutionnaire ce que j'ai dit. D'autre y ont pense mais combien l'ont fait, et surtout combien ont ils eu des resultats.
Pas besoin de faire des clins d'oeil pour dire et "regarder les gars c'est pas nouveaux ce que vous dites".Moi je veux bien aider mais ça ne court pas les rues les modules ou les joueurs sont au service d'un pjs et doivent resoudre des evenement gerer par les dms, ou alors leur patron perdra de l'influence. Et man of war desolé mais ça va vite me gonfler de jouer les commerçant ou les gardes entre deux aventures.
Effectivement tu n'as pas dit que c'était révolutionnaire, mais chacune de tes interventions est souvent ponctuée de petites phrases du style : "ne serai-ce pas interressant?", "détrompez vous?", " Vraiment, cela ne vous interresserai pas un module", "Ne me dites pas que ce n'est pas possible ", etc... qui au final laisse supposer que tu as réfléchi mieux qu'une ou plusieurs équipes de concepteurs...
De plus ne confond pas un smileys "clin d'oeil " avec un smileys "sourire " qui est seulement là pour t'indiquer qu'il ne s'agit pas d'une "attaque" contre ton argumentation mais d'un constat.
Enfin comme je l'ai dit plus haut, contrairement à ce que tu as indiqué tu es bel et bien à la recherche de TON module idéal et tu en as une conception très précise (encore une fois ce n'est pas une critique). Donc à partir de ce constat prend ton destin en main et va aux résultats ! Pour ce qui concerne nos choix de développement du module, même si ils ne te conviennent pas totalement nous les assumons, désolé mais nous ne ferons pas ton module idéal sur commande. Bon courage pour ton projet (là c'est un clin d'oeil d'encouragement car ce que tu proposes demande un énorme investissement personnel... et là crois moi je sais de quoi je parle)

Citation :
Publié par ClementC
Lorsque je parlais de capacité d'influence je voulais dire par rapport aux pnjs, par rexemple immaginons un maitre de guilde et bien le mâitre de guilde peut soulever l'opinion publique contre ou pour une personne.
Oui j'avais bien compris cela
Citation :
Publié par Moonheart
Toutefois, la faute ici n'en incombe pas aux joueurs, mais aux développeurs de modules, qui trop influencés par les campagnes solo officielles et les MMOGs, oublient qu'un JDR n'est pas sensé proposer assez de monstres pour occuper les joueurs 100% du temps comme ces derniers, mais juste assez pour pimenter la vie des joueurs de temps en temps et alimenter leur roleplay
Déjà, tout en conservant la présence des monstres, le simple fait de supprimer l'xp de combat ou d'en modifier le système (type xp dégressif jusqu'à 0 : quand on a tué 40 gobelins on n'apprend plus rien à en tuer d'autres), fait que les joueurs cherchent une autre occupation.
Maintenant, n'oublions pas que sur un PW il faut trouver de quoi occuper les joueurs et faire progresser leurs persos de façon scriptée, les interventions de MJs ne pouvant jamais être en nombre suffisant.
Sauf sur les modules où il n'y a pas d'xp sur les monstres, puisque ces modules sont quasiment déserts (il y a une palanquée de modes de jeu qui fonctionnent tant qu'il y a peu de joueurs, chacun se connaissant ça n'a rien à voir avec un PW).

Je sais qu'on est sur le forum de NwN2, mais plusieurs expériences ont été faites sur le premier opus, au hasard :
- arrivée du perso niveau 40 et accès MJ à tous les joueurs, afin de favoriser les animations
- arrivée et maintien du perso niveau 15 puis progression par script indépendamment des niveaux, en passant par une "peau" qui possédait des bonus/malus ajustables à volonté, résultat de quêtes ou d'un bâton MJ (j'en ai parlé plus haut)
- choix du joueur pour savoir à quel niveau son PJ arrive sur le module (entre 1 et 10) puis progression uniquement par MJ
- outils donnés aux joueurs de confiance pour donner de l'xp aux autres persos, afin de donner la possibilité de progresser en l'absence de MJ
- séparation totale de l'xp (progression martiale), de la réputation (progression sociale intégrée dans des scripts de réaction des PNJs), de la richesse (progression financière liée aux activités commerçantes du perso)

Tous ces trucs à ma connaissance ont existé ici ou là sur NwN1 et se sont vautrés par rapport aux PW classiques composés de quelques villes principales regroupant des PNJ donnant des quêtes et des PNJ marchands (voire des maps liées à l'artisanat), villes entourées par une région hostile mêlant rencontres extérieures et donjons mystérieux rapportant des ixpés.
Développer un module, ça demande un boulot de dingue et une disponibilité assez exclusive. Quand des formules sont connues pour attirer du monde, ça rassure toujours de se dire qu'on n'est pas en train de faire son module dans le vent, avec une vie limitée à un 0/48 pendant 15 jours sous GameSpy. Par ailleurs on a déjà un très grand nombre de retour d'expérience sur le format classique, permettant ainsi de le paufiner. Quelque chose de totalement différent sera forcément bancal à la création, et là aussi s'il n'y a pas le nombre de joueurs nécessaire l'intérêt de tel ou tel nouveau mode de jeu ne se verra pas, puisqu'il y a un seuil en dessous duquel à peu près n'importe quel système de jeu fonctionne, quand tous les joueurs se connaissent et jouent entre potes.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés