[Modif de Sorts] Xélor

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Citation :
Publié par Shua
Tu aurais les dégâts de base au 6 ?
Si ca passe à 4 pa, on peut en faire 3 assez facilement et se prendre pour un iop
Elle est à 5 PA, 1/100 EC 1/40 CC
1-5 PO en ligne, ldv nécéssaire.

46 à 50 dommages terre

51 à 55 dommages terre ( CC )

A titre d'exemple, avec 200 force de base et panoplie meulou complète, pourpre, etc ... Je dois en être à 620 force par là. Je tape entre 390 et 426 avec ce sort.

Citation :
Publié par Yuyu
(limité à un par tour peut être ? ^^).
Nan, aucune limitation. Encore bien même ça ne changerait rien, perso la frappe est ma "touche" de dommages dans le tour combinés aux ralentissements, je ne la lance qu'une seule fois à part si la cible peut être tuée par deux frappes.

Il ne faut pas oublier que ce sort ne se lance qu'en ligne avec une portée réduite ; mais j'avoue que ça substitue très efficacement le cac. De surcroît, il s'agit là de notre sort lvl 190 ; ça justifie partiellement sa puissance. Je préfère très largement horloge qui permet d'occasionner une perte de PA des plus appréciable. La PO indéboostable de ces deux sorts est très interessante en pvp/pvm.
Salut

Je viens de tester aiguille chercheuse niveau 6.

Ca bug en plusieurs points.
D'abord la créature invoquée est niveau 5 au lieu de 6. (support averti)
Ensuite la mienne a 64 points de vie, en perd 50 pour lancer Aiguillon et si la cible meurt, va en coller une autre. (Support averti)
Plus le problème plus général du compteur d'invocation jamais diminué. (Support averti)

Mais l'invocation coûte maintenant 3 PA au niveau 6. Ca veut dire deux à trois par tours en mode 8 PA. Ca commence à piquer sérieusement.


PS : Il y a un moyen d'avoir des points de sorts dans la beta ?
Non, mais il y a moyen d'oublier ses sorts à volonté (PNJ parcho au dessus du zaap du duty free).

On va effectivement pouvoir compter sur autre chose que nos marteaux pour occasionner des dommages, et c'est tant mieux. Enorme revalorisation pour le xelor eau à mon sens, qui devient très puissant à THL (au point que mes marteaux se verront vite relégués au rang d'armes à bonus/xp à mon niveau 180).
Citation :
Publié par Nunux
Elle est à 5 PA, 1/100 EC 1/40 CC
1-5 PO en ligne, ldv nécéssaire.

46 à 50 dommages terre

51 à 55 dommages terre ( CC )

A titre d'exemple, avec 200 force de base et panoplie meulou complète, pourpre, etc ... Je dois en être à 620 force par là. Je tape entre 390 et 426 avec ce sort.


Etant Iop terre de niveau 15x, je trouve que ce sort est une abération. En gros un Xélor bien monté et bien équipé, de meme niveau que moi, tapera plus fort que moi au CaC, et en plus à 5 po. Et l'utilité des Iops dans tout ça?

Jveux bien croire que le Xélor ne fait pas que taper avec ses 10 pa, mais un Xélor lvl 150, parcho 101 force, 250 de force de base, 400 avec l'equip meulou, et 50% de bonus dommages, ça lui fait l'equivalent de 700 force. Si le Xélor fait le choix de ne pas ralentir, alors là indéniablement, il tapera plus fort que le Iop qui va faire ses 2 CaC.

Bah limite moi si je devais choisir entre un Xélor full force et un Iop full force pour une team pvp, j'hésite pas, je prends le Xélor qui est beaucoup plus polyvalent.


Ce que je propose pour contrer ça : gain de + 1 po ok, mais cout en pa toujours de 6, ou sinon meme degats qu'au lvl 5 , 5 pa, 1-5 po.
Citation :
Publié par Golthar
Ce que je propose pour contrer ça : gain de + 1 po ok, mais cout en pa toujours de 6, ou sinon meme degats qu'au lvl 5 , 5 pa, 1-5 po.
Le passage lvl 5 à 6 ne fait gagner aucune portée au sort.

Entre le lvl 5 et 6, il n'y a que +5 dommages au maximum et au minimum du sort.

Ce sort est effectivement très bourrin ... Je m'amuse bien en stuff force à faire regrêter le malus terre de la panoplie Meulou à mes adversaires. Le passage de 6 à 5 PA nécéssite tout de même le lvl 190, ce qui reste réservé à une maîgre élite ; les xélors de ce niveau préférant un stuff intell/sagesse ou chance/sagesse ( voir les 3 ).

Ceci dit je veux bien comprendre que la gueule du sort est assez ... Effrayante.

Il y a un élément au moins à remanier, pour qu'elle garde sa souplesse mais perde un peu de sa puissance. Je la trouve pratiquement injouable à son lvl 5, le 5 PA est une bénédiction.

Le mieux serait, à mon sens, de réduire sa portée. 3 PO, mais en cercle, la rendrait très agréable.
Avec tes modifications, tu tapes toujours plus fort qu'un Iop pour le meme nombre de pa et à distance N'oublions pas que la rose a été nerf : passage à 1/50 cc , +10 cc , alors que ce sort est à 1/40.

Ce que je reproche à ce sort, c'est ces degats quasi fixes , alliés à une portée plus importante que le centre d'épée de Iop (où les degats sont maximisés), et son cout en pa. De plus il n'est pas limité en nombre par tour, contrairement à Epée de Iop qui l'est.

Bref, ce sort en l'état rend les Iops terre complètement obsolètes. Ce sort est plus puissant qu'un CaC de iop, et meme parfois que 2 Epées de iops :/

La portée peut rester telle quelle, mais il est nécessaire de revoir les degats ou le cout en pa. Ensuite il faudrait le limiter en nombre par tour, au meme titre qu'Epée de Iop, ou Fleche Explosive, qui sont tous deux des sorts de lvl 90, limités à 2 par tour (deja le cas pour Explo, nouveauté de la maj pour épée de iop)
Le sort Gelure vous en voyez l'intérêt ou pas ?
il a été up en retirant la limitation de "un maxi" par tour, mais au final, c'est toujours le même sort avec peu de portée, dégats faible pour un coût en pa très bof

Pas un ti truc qui manque au sort Gelure pour le rendre potable ? Parce que dans l'état, il va pas être souvent monté ce sort, ou alors j'ai loupé un truc ?
Parce que limite autant prendre vol de temps niveau 6, qui aura le même effet la plus part du temps que Gelure 6, avec meilleur portée de base et relançable sur la même cible, la perte des dégats ne sera pas un gros handicape à ce stade ^^
Citation :
Publié par Golthar
N'oublions pas que la rose a été nerf : passage à 1/50 cc , +10 cc , alors que ce sort est à 1/40.
Ah ça, je savais pas par contre.

Je l'ai dis, frappe est violente, un peu trop même, elle doit être remaniée, maintenant il faut peser différents aspects de plusieurs natures pour pouvoir la réaxer dans le bon sens sans la rendre obsolète mais digne d'un sort lvl 190.

Citation :
Publié par Golthar
Ce que je reproche à ce sort, c'est ces degats quasi fixes , alliés à une portée plus importante que le centre d'épée de Iop (où les degats sont maximisés)
Oui mais au niveau de la portée, c'est discutable. La portée de l'épée de Iop est boostable, tandis que celle de frappe est fixe : c'est tant un avantage qu'un inconvénient, et c'est ce qui fait sa différence par rapport à l'épée de iop ( si on ne compare pas la zone et la cible en point de la frappe ).

Citation :
Publié par Golthar
La portée peut rester telle quelle, mais il est nécessaire de revoir les degats ou le cout en pa. Ensuite il faudrait le limiter en nombre par tour, au meme titre qu'Epée de Iop, ou Fleche Explosive, qui sont tous deux des sorts de lvl 90, limités à 2 par tour (deja le cas pour Explo, nouveauté de la maj pour épée de iop)
Pour la limitation je ne contredis pas ; 2 par tours maximum me semble être bien, à condition de baisser ses dommages. Elle doit, à mon sens, garder la souplesse qu'elle acquiert au lvl 6, sans pour autant la rendre totalement dévastatrice. Baisser les dommages de 46/50 à 26/40 me semble être une bonne chose. Plus aléatoire, moins dévastatrice. Les 5 PA me semblent être à conserver pour démarquer les miliards d'exp qui sépare la frappe 5 et 6.

Passage du taux de CC à 1/50 ( 40 dom' terre ).
Tu as proposé une solution tout à fait viable, qui permet tout de meme pour les Xélors terre de garder un sort puissant et à distance, sans faire de l'ombre au cac des iops.

Ca me va moi ;p
Citation :
Publié par dikwetz
Heu faut voir à pas abuser avec fuite. Parce que sinon, on peut aussi se demander pourquoi tu as ralentissement au niveau 1, alors qu'un sram doit lui attendre le niveau 48 pour avoir piège de silence qui est beaucoup moins efficace...
On peut proposer piège de silence pour 1 PA, lançable à l'infini avec une portée de 15, non?
+1 chacun ses sorts, stop de comparer ^^ sinon moi je demanderai pourquoi tous les classes ont pas colère ?
Citation :
Publié par Golthar
Etant Iop terre de niveau 15x, je trouve que ce sort est une abération. En gros un Xélor bien monté et bien équipé, de meme niveau que moi, tapera plus fort que moi au CaC, et en plus à 5 po. Et l'utilité des Iops dans tout ça?

Jveux bien croire que le Xélor ne fait pas que taper avec ses 10 pa, mais un Xélor lvl 150, parcho 101 force, 250 de force de base, 400 avec l'equip meulou, et 50% de bonus dommages, ça lui fait l'equivalent de 700 force. Si le Xélor fait le choix de ne pas ralentir, alors là indéniablement, il tapera plus fort que le Iop qui va faire ses 2 CaC.

Bah limite moi si je devais choisir entre un Xélor full force et un Iop full force pour une team pvp, j'hésite pas, je prends le Xélor qui est beaucoup plus polyvalent.


Ce que je propose pour contrer ça : gain de + 1 po ok, mais cout en pa toujours de 6, ou sinon meme degats qu'au lvl 5 , 5 pa, 1-5 po.
Tu compares épée de iop à frappe de xélor , tu sembles omettre les changements du sort niv6 épée iop

Tu compares encore la frappe xélor à une arme de niveau en dessous de 100... par rapport à un sort niv190, je n'ai rien à ajouter à cette comparaison inutile.

Concernant les iops, il n'est pas rare de voir les iops HL avec une force de 400 de base contrairement aux xélor, le grand maxi pour un xélor étant 200 de base, au dela de 200 le cout est trop haut.

Comme le dit nexus, les xélors de ce niveau sont rares qui plus est des xélor force.

Je trouve la frappe xélor bien équilibré pour le niveau 190... et même faiblard par rapport à horloge.
Citation :
Publié par Luffy-DoC
tu sembles omettre les changements du sort niv6 épée iop
Heu après avoir été sur le topic Iop, les dégats sont augmentés et le sort passe, surtout, à 4 PA. :k

Bien sûr il y a la restriction de lancers par tour ; moi je ne vois qu'une expliquation à ça : la zone. Monter à 20 PA en multi est tout à fait possible, raser une multitude de joueurs à coup d'épées de Iop qui a, en pratique, non pas 4 mais 8 PO pour un iop lvl 190 lambda meulou/rilleuse. Je n'ai pas pu le voir à l'action ( bobok privé de bêta ), mais ça doit être monstrueux, bien plus que frappe.

Certes la zone diminue les dégats à la périphérie : mais ça reste une zone ... Taper 6 joueurs à 250, ça fait 1500 de dommages calés à la team adverse pour 4 PA, ça fait vraiment mal. Du coup il y a une restriction de lancer par tour ... On est loin des 400 par frappe sur une seule cible, pour 5 PA et un xélor surstuffé. Le même xélor ferait bien 2000 dégats ... Ouep, mais sur une seule cible et pour 4 coups donnés ... Un xélor, comme le dit luf', ne peut pas dépasser les 700 force. Un iop devrait frôler les 900 quand à lui, et en comptant puissance lvl 6 ; on frôle même les 1000 de force. Là aussi, il y a une différence notable.

Dans le même ordre d'esprit on peut penser qu'un tel sort dans de telles circonstances rends égallement le cac obsolète ... N'importe quel iop tenterait de frapper un max de monde si les opportunités qui s'ouvrent à lui le permettent ( pas d'eni à tuer ou un truc du genre ).

Ces deux extrêmes sont deux des sorts élitistes ... On le verra pas tous les jours. Selon moi leur puissance respective est justifiée par le lvl d'obtention qui se situe au delà des 2.000.000.000 xp amassée.

Avec un peu de recul et suite à la réflexion de Luffy ; Frappe est un très bon sort mais qui se justifie par son obtention difficile, la nécéssité d'avoir un perso parchotté et très très bien équipé, et le fait que l'épée de Iop qui a un lvl d'obtention identique la surpasse très largement dans la nouvelle optique donnée au jeu : le multi.

C'est aussi valable et encore plus vrai en pvm.
Je comprends très aisement les inquiétudes quand a la frappe du Xélor, qui me parait réellement trop puissante.
Son lvl 6 devrait maintenir les mêmes dégats que le 5 en concervant les autres avantages, ce serait plus équilibré.

Et pour la fuite, suis-je le seul qui vais garder fuite lvl 5 tellement la limitation a 3/tour du lvl 6 la rend peu utile ?
Citation :
Publié par [Ménalt] Tempus
Je comprends très aisement les inquiétudes quand a la frappe du Xélor, qui me parait réellement trop puissante.
Son lvl 6 devrait maintenir les mêmes dégats que le 5 en concervant les autres avantages, ce serait plus équilibré.

Et pour la fuite, suis-je le seul qui vais garder fuite lvl 5 tellement la limitation a 3/tour du lvl 6 la rend peu utile ?
faudrait nerfé aussi horloge alors qui pour moi est bien plus "abuzay" que frappe xélor avec son cout de 4pa d'utilisation et la possibilité d'oter des pa !!

*decu par certains xélors EAU voulant nerfé la frappe xélor qui est terre et dont ils n'ont rien a battre*
Citation :
Publié par Luffy-DoC
faudrait nerfé aussi horloge alors qui pour moi est bien plus "abuzay" que frappe xélor avec son cout de 4pa d'utilisation et la possibilité d'oter des pa !!

*decu par certains xélors EAU voulant nerfé la frappe xélor qui est terre et dont ils n'ont rien a battre*
Est ce qu'on a besoin d'une guerre interne pour savoir quel sort à la meilleure promotion entre Horloge et Frappe ?

Il s'agit tous les deux de sorts niveau THL 180 et 190, j'espère bien qu'ils sont plus puissant que tout ce qu'on a vu précédemment.

Comparons l'amélioration :
Horloge garde ses dégats mais passe de 5 à 4 PA. Amélioration de 25%
Frappe passe de 41-45 à 46-50 soit 11.6% de dégât en plus. Son coût passe de 6 à 5. Il était 20% plus cher avant. Soit 34% d'amélioration.
Globalement, Frappe est plus amélioré. Mais Horloge bénéficie de +1 Po entre le niveau 5 et 6.

Par extension, Démotivation est amélioré de +33% dans son retrait de resistance (6 à 8 %retirés) et +33% dans sa durée (6 à 8 tours) soit 77% d'amélioration.
---------

A part ces considérations oiseuses, j'ai testé fuite 6, c'est vrai que c'est pas mal mais gênant à la fois. Pour rattraper les Kilibriss par exemple, la limitation est frustrante.

Vol de temps 6 est parfait. Maintenant il n'y a vraiment plus de raison de ne pas retirer exactement le nombre de point qu'on veut à un mob enturbanné.

Démot 6 est très très puissant, surtout dans sa version corrigée. Du coup, le cadran devient un peu ridicule avec 4 po et ligne de vue.
Citation :
Publié par -Orike-
Au vu des différentes modification de (presque) tout les buffs du jeu, avec leurs 4 tours d'activation, puis une relance au bout de 6, pourquoi ne pas appliquer le même traitement a contre et protection aveuglante?
+1

J'attendais beaucoup de cette maj pour devouement, et bah je suis carrement déçut, le sort est vraiment pitoyable par rapport à stim 6 pour pas mal de lvl de plus .... -_-
Citation :
Publié par Terpsichore
Démot 6 est très très puissant, surtout dans sa version corrigée. Du coup, le cadran devient un peu ridicule avec 4 po et ligne de vue.
J'ai osé espérer un petit retour en force du Cadran ... Mais rien, il est inchangé.

Lui donner un peu plus de portée n'aurait pas été de refus, ou même virer la ligne de vue de "Faiblesse", histoire qu'il soit un tant soit peu utile en multi de grande envergure ... Ses 4 PO le rendent effectivement très obsolète. Démotivation comme tu le dis Terps' est devenu bien plus redoutable, il possède en outre l'avantage du cumul de 8 tours contre les 5 tours de faiblesse.

Impossible de savoir au lvl 6 ; si ce n'est qu'il peut se lancer à une distance de 5 PA pour un coùt de 1 PA et un temps de relance de seulement 5 tours ; cette optique est réjouissante. Celle du lvl 200 l'est beaucoup moins. De plus si ce rajout est dans l'ordre d'esprit des invocations en général, il n'y a pas de cadran lvl 6, il restera donc très limité au lvl 200 du joueur ... Luf', on attends que toi.

Encore une fois, un sort très innovant par le passé est désormais moins interessant que les récentes modifications ; c'est dommage, cadran était une révolution lorsqu'il fût remanié.
Le cadran sera plus plus rarement de sortie avec démotivation 6 en effet, mais il reste utile.

Perso, j'ai soloté le chevalier noir et rose grâce à la combo des deux sorts. Passer de 100% à -6% d'esquive, ça lui a fait mal. Le cadran restera donc réservé aux monstres ayant une très grosse esquive qu'on veut ralentir (CM, Cell, etc).

La combinaison des deux sorts permet d'être plus rapidement plus efficace, ce n'est donc pas inutile en soi. Me demande même s'il n'est pas possible de jouer le Tot au ralentissement avec deux xelors maintenant
Citation :
Publié par Terpsichore
Salut

Je viens de tester aiguille chercheuse niveau 6.

Ca bug en plusieurs points.
D'abord la créature invoquée est niveau 5 au lieu de 6. (support averti)
Ensuite la mienne a 64 points de vie, en perd 50 pour lancer Aiguillon et si la cible meurt, va en coller une autre. (Support averti)
Plus le problème plus général du compteur d'invocation jamais diminué. (Support averti)

Mais l'invocation coûte maintenant 3 PA au niveau 6. Ca veut dire deux à trois par tours en mode 8 PA. Ca commence à piquer sérieusement.


PS : Il y a un moyen d'avoir des points de sorts dans la beta ?
Pas de bugs dans tout ça ^^

Les sorts d'invocs level 6 gardent une invoc level 5, seul le cout en pa baisse (cf osas). Le coup des PV est aussi normal, il arrive un moment où elle a trop de pvs pour se suicider, elle devient un élément de tacle. Par contre le compteur jamais diminué, ça c'est un souçi :x
Est-ce que quelqu'un peut mettre ici les dégats/cout en PA/vie de base de l'aiguille chercheuse a chacun de ses niveaux ?
Ce serait extra

EDIT :
Donc du haut de mon lvl 154 sur le serveur test : aiguille lvl 6, 3PA, 63pv, meurt a la frappe, inflige 60-70 dégats.
Bug : a sa mort, elle compte toujours cmme une invocation rpésente.

Un sort excellent qui me pousse vers la voie feu/terre, avec ce petit complement eau indépendant des stats !
Certaines choses ne changent pas, Automne est toujours là pour relever mes erreurs

Donc oui, niveau 5 même au niveau 6. Le seul gain est le PA. Un peu faible pour 5 points de boost et un sort qu'on utilise rarement.

Le problème des points de vie restant ont été corrigés/changés. Les aiguilles meurent après aiguillon.

Au niveau 156, 64 points de vie par aiguilles. ça fait du 60-77 (difficile à tester avec la limite d'invoc par combat) sur du 0%

Par opposition à Tempus, comme je fais du dégât eau, ce sort a moins d'intérêt pour moi. Et comme je n'ai pas une quantité illimitée de points de sort....
Bien que deux aiguilles plus un ralentissement sur chaque, ça peut être drôle pour occuper un adversaire le temps que ses armures/maîtrises disparaissent. Et en même temps on charge Démot6.

Par contre, je sens que je vais abandonner le hub, les dégâts sont vraiment trop légers et Horloge reprend de la valeur avec son Ec 1/100 non bloquant. C'est dommage car les bonus sont bons. Peut être à remplacer par une limbe pour un mode 10 pa sans gélano (beurk) Du coup, récupération de 15 points de la maîtrise


J'arrête de dire des bêtises, bonne journée et testez bien
J'ai testé aiguille chercheuse du haut de mon lvl 181, c'est assez sympa, bon même si c'était buggé, je ne pouvais pas en relancer même si elle était morte.
Une estimation comme cela... je dirai qu'avec 12Pa (4 aiguilles), c'est 4 x 60-80 points de dommages au premier tour. Puis nettement moins, puis à nouveau ce score là.
En gros c'est pas si mal, mais je me demande à quoi cela peut servir, sauf le truc anectotique d'un pvp un contre un ou le xelor fuit et lance sans arrêt des aiguilles, histoire de bloquer entièrement l'adversaire. Enfin faut encore disposer d'un bon matos + invoc. Tiens je devrais essayer un matos + 8 invoc pour voir l'effet.

Sinon concernant frappe, arrêter de pleurer c'est un sort lvl 190... je l'ai pas encore, mais il me paraît bien équilibré pour ce lvl.
Bon, ça arrête pas de ouiner contre les xelors, disant que le retrait de PA est abusé, formule pourrie, tout ça, alors je viens vous demander vos avis.

J'ai un peu plus de 500 sagesse sur la beta (sans rien utiliser d'autre que le reboot des caracs, c'est donc ce que deviendra mon perso, sans optimisation extrême), je retire facilement des PA à quasi tout le monde (un feca avec 101% s'est retrouvé à 0 avec quelques vols du temps et ralentissement). Je ne trouve pas ça trop fort, je ne reproche pas à un eni qui se spécialise dans le soin de bien soigner (retirer autant se fait évidemment au détriment de la puissance de frappe. Je ne frappe pas, je ralentis en PvP multi).

En 1vs1, je conçois que l'équilibre est complètement faussé. En multi, c'est plutôt équilibré. Il a suffit à l'équipe adverse de m'isoler (coopération, et c'est fait), puis je suis tombé en un tour, sans rien faire (logique, rien à redire là dessus).

Vol du temps est considéré comme un sort complètement hors normes, pourtant il ne fait que (au mieux) retirer 2PA pour 2 PA utilisés. Sa relance en fait un très bon sort (sort clé même), mais comme il n'inflige aucun dégâts il ne me semble pas déséquilibré.

Vos avis sur ces points ?
Hello every body

Vol de temps sur un xelor sagesse c'est vraiment du grand n'importe quoi. Après quelques pvp on remarque que en solo c'est impossible de jouer contre xelor à part le premier tour si on a l'init. Je vois pas ce qui pourrait changer en multi, une équipe de 8 xélors ayant l'avantage quelque soit l'autre équipe hormis si il sagit aussi d'une équipe de 8 xélors ou 8 fécas.. après des mois ou le xelor est en tête du palmarès des classes en pvp, ça commence a m'échauffer légèrement les oreilles de voir que rien a changé.

J'ai déjà tout entendu sur le sujet, on a déjà essayé de me faire croire qu'appuyer sur sagesse a chaque level était plus compliqué que d'appuyer sur intel ou force, ou que "les xelors sagesse sont parchotés !" le truc a pas entendre quand on est sacrieur.
Enfin bref je comprends pas en quoi et pourquoi on peut toujours pas pvp contre des xelors, que moi j'en ai chier pour avoir mon g5 lvl 152 ( sur Jiva) et que je vois pleins de xelors de même lvl se pavaner 8 ou 9, et que malgré le sondage clair qui montrait que le xelor était la classe la plus avantagée en pvp rien n'ai été fait sur cette maj de probant pouvant les replacer dans la moyenne.

J'm'attends pas a avoir des gens de mon coté sur un post qui parle de sort xelors et qui n'es visité à priori que par des xelors. Mais bon me mettant a votre place, ça me gonflerait de gagner mes combats sans péril. Parce que moi j'ai quoi comme solution ? je peux même plus espérer l'ec comme auparavant, la je quitte tout simplement, ça sert a rien..

Aprés a vous de voir, si on veux voir émerger des guildes uniquement de xelor on continue comme ça et puis dans deux mois, on rebaptise le jeu "XelorLife"..

@Ghym suffira de faire une bonne team de xelor et y aura plus rien à isoler, parce que sans pa on pourra pas le faire, ni isoler, ni tapper ensuite.. voila le problème que je dénonce. En gros vol de temps ça deviens la corruption tout les tours, mais sans les soins...
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