Le sort est clairement dévastateur en multi et ce pour plusieurs raisons :
- le sort est actuellement buggé : quelle que soit la perte de PA de l'adversaire, le xelor gagnera 2 PA ; combiné aux très aléatoires gains de PA (1/10) et à l'avantage que le xelor a généralement sur l'adversaire en termes de PA (ne serait-ce qu'avec dévotion), cela permet actuellement de faire un vol de temps coûtant entre 1 et 2 PA pour un coût statistique moyen de 1.9 PA
- le retrait de PA tel qu'il est calculé actuellement permet à un lanceur sans grande sagesse d'être presqu'aussi efficace qu'un lanceur full sagesse sur les cibles les plus courantes (50-75% esquive PA) : autant je peux concevoir qu'un xelor sagesse se consacrant à cela puisse amener un personnage à 0 PA (à partir de 10 PA 100% resist) ou réduire d'un tiers l'efficacité d'une bonne partie de l'équipe adverse (c'est sa spécialité on l'a dit), autant il ne me semble pas "équilibré" que d'autres xelors n'ayant pas fait le choix d'augmenter leur sagesse puissent amener deux persos à 0 PA (ou 1/2 les mauvais tours, pour ce que ça change...)... et parfois encore avoir assez de PA pour un coup de marteau (et hop encore un potentiel retrait de Pa au passage :P)
- le principal inconvénient de ce jeu de ralentissement, la faiblesse de frappe, est évidemment aisément compensé dans une équipe tout en améliorant considérablement la défense de l'équipe et en limitant les actions de l'adversaire.
- la souplesse tactique extrême du xelor (capacité de se protéger partiellement, de se téléporter/fuiter, frappes possibles dans divers éléments, invocations,...) fait qu'il est peu de cas où les ralentissements, vol du temps, gelures ou autres ne trouveront pas à s'appliquer sans réellement mettre le xelor en danger direct et lui permettront de "terminer" un adversaire amoché à de grandes distances (la plus grande du jeu en fait:P)
Bien sûr, je ne veux nullement dire que ces capacités sont toutes également présentes chez les divers xelors (et le niveau/équipement/parchottage jouent évidemment un rôle non négligeable) ni même qu'elles soient déséquilibrées en elles-mêmes mais la formule de vol de PA rend vraiment l'actuel vol de temps "trop" puissant à mon sens dans un contexte multi.
L'impact sur le jeu est tel que la vision de deux ou plus xelors dans l'équipe adverse (peu importe leur élément tant qu'ils sont assez HL) s'apparente pour beaucoup de joueurs à celle des cavaliers de l'apocalypse, laissant loin derrière les cauchemardeux enis tueurs ou les affreux punisseurs sacris et amenant dans certains cas des "victoires automatiques" c'est-à-dire des combats où peu importent les actions de l'adversaire ou sa composition d'équipe (tant qu'il n'a pas lui même un nombre équivalent de xelors), le résultat final est mathématiquement certain (et d'autant plus sûr à l'heure des EC 1/100 non passe-tour qui étaient une des principales faiblesses des xelors).
A nouveau donc, amis xes je suis avec vous mais soyons réalistes : nous pouvons tous tomber d'accord je crois sur l'existence d'un souci avec vol de temps, reste à voir quelles solutions y seront proposées par les principaux intéressés (vous mêmes:P)?
edit en réponse à Tomne : je pense que nos avis se rejoignent ; c'est bien cette combinaison particulière de facteurs qui pose problème, une modification de ces paramètres changerait bien sûr totalement les choses (les effets de vol de temps "sur le papier" sont en effet relativement comparables à d'autres sorts de retraits PA xelors, son principal avantage tenant au plus grand nombre de lancer par cible). Donc je n'ai aucun problème avec le principe de vol de temps, juste avec son effet en jeu actuel.
La remarque sur le bénéfice accru du nouveau système de sorts pour les xelors ne vise en rien à pointer du doigt une ahération/problème (je suis pour

), juste à souligner que les sorts d'avant maj xelors avaient des coûts en PA généralement faibles (ce qui multiplie les risques d'un EC), un bon nombre d'EC étaient passe-tour (avec un risque accru de ne rien faire du tour) et les taux d'EC n'étaient pas particulièrement favorables sur certains sorts (fuite vient bien sûr immédiatement à l'esprit). Il est bien évident que toutes les classes en ont bénéficié mais celles remplissant les conditions ci-dessus plus que les autres (les iops étant un autre bon exemple de classe ayant fortement bénéficié de ce changement).
Bien évidemment, je ne remets pas en cause l'impact important que peut avoir un xelor par le truchement de retraits de PA à l'adversaire, il fait bien évidemment tout le sel de la classe (comme je l'ai dit, je trouve même normal qu'un xelor sagesse qui y consacre des efforts puisse enlever 10+ PA à un adversaire à 100% esquive), je regrette simplement la situation actuelle qui crée vraiment un malaise lors d'affrontement PVP : bien sûr les sorts de soutien ne prennent tout leur sens que dans un contexte multi mais cela en arrive à une course aux xelors : indépendamment du nombre d'enis (à la limite on peut faire sans), de sacri (toujours moyen de trouver des alternatives), d'enus, etc le gagnant est généralement déterminé par celui qui amène le plus de xelors.
Je ne souhaite donc rien d'autre qu'une solution fine et équilibrée à ce souci (pas de "nerf" à la hache quoi

), conservant toute l'utilité de ce sort mais limitant simplement les abus les plus extrêmes du système, ce en quoi nos avis se rejoignent il me semble. En matière de solutions, comme je l'ai dit, je pense que les joueurs xelors sont les plus à même de proposer des solutions adéquates. Pour ma part, j'espère toujours sans trop y croire à une révision du système d'esquive PA/PM prenant vraiment en considération la sagesse du lanceur par rapport à sa cible et la correction de certains bugs/incohérences (glyphe feca quand tu nous tient...

)