[Modif Sorts] Cra

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Salut encore,

Pour mieux comparer Cinglante vs Immobilisation, serait-il possible de fournir les stats complètes du sort Cinglante Lvl 6. À date, au lvl 5 des sorts on avait :

Immobilisation ________ vs ________ Cinglante
------------------ ___________________- -------------------
Dom: 2-12 (+2 CC) _______________ 2-12 (+3CC)
PO: 6PO ________________________ 7PO
PA: 3PA _________________________ 3PA
CC: 1/40 ________________________ 1/40
Divers : -6PM (1 tour) ______________ -2PM (2 tours)

Le gros avantage au lvl 5 de Immobilisation sera de pouvoir attaquer la même cible si on a pas eu un CC ou si elle a esquivé la perte de PM. Les dommages seront de type neutre sur Immobilisation ce qui offrirait aussi un peu plus de diversification dans le type de nos attaques.

Maintenant, je sais pas si vous êtes comme moi, mais le CC du sort Tir Critique me laisse un peu sur mon appétit. Puisqu'ils ont diminué l'effet du sort à 4 tours, je suggérerais que le CC du sort fasse passer la durée à 5 tours au lieu de donné +2CC qui ne servent à presque rien. Enfin, c'est mon avis.

Au plaisir de vous revoir IG. Je suis sur Summens.
Citation :
Publié par edhiltir
Bonne impression, bonne impression c'est vite dit ... Je viens de faire le compte, me faut 50 points de sort, sans oublier aucun sort déjà monté ... (et encore j'omet volontairement les sorts dont je n'ai pas le niveau pour les monter lvl 6)
C'est également mon cas, comme tous les Cras qui essayent d'avoir un large panel de sort bien boostés. J'arrive à peu près au meme chiffre, mais chaque chose en son temps. Bienvenue dans le monde merveilleux des chercheurs de diamants En ce qui me concerne, priorité aux sorts modifiant la portée, l'impact en combat (PvP ou PvM) me semble evident.

Puisqu'oeil de taupe devient un must incontournable, il va falloir au minimum 10 points de sorts supplémentaire pour tout Cra qui se respecte, sans compter tous les autres sorts à finir de monter (Et encore, je ne joue pas au Cac, donc pas de points de gaspillés en maitrise)

Sinon, petite question pour les confrères Terre-CC : Le chafer lancier vaut-il son pesant de cacahuetes? Est-il viable de le monter pour pouvoir invoquer une diversion de choix? Ses degats sont bien fonction de la force de l'invocateur non?
Kank => Le chafer lancier a exactement les même caractéristique que le chafer lancier normal ( +Pa de loin,tape a 50 - 60 voir plus selon le niveau ) mais ! franchement je conseille de booster l'arakne qui une fois en majeure, est vraiment vraiment dévastatrice et utile .. pourquoi :

1) Elle désenvoute ( vachement utile contre les enis )
2) Elle fait un ralentissement ( -PA, avec nous qui enlevons PM et PO c'est le bonheur )
3) le must pour les Cras , elle pousse ! de 5 case environ ! alors en enlevant les PM il bouge plus et en plus il s'éloigne sans que l'ont ai a venir a coté pour une recul.
Test pour le niveau 5 de l'arakne :
-Coup de tête ( -30 environ)

enleve tout les envoutement

- Croutage
( de -50 a -100)
pousse de 4 ou 5 cases

- Ralentissement
-2 Pa

donc vraiment vraiment très utile ! Surtout si on fait maîtrise de l'arc et/ou Tir puissant ( surtout x3 !! mais perso le puissant je le garde pour ma puni )

Sinon pour pas être trop hs : il ne faut pas jeter cinglante a la poubelle !
combiné avec imo elle reste potable !

Oeil de lynx pas trop trop testé mais vachement utile contre les feca/eca/enu/sram( mouaha les pièges x) )xelor ( aiguille je crois ) 'fin vous voyez quoi les classe qui ont des sort important a distance ( pilou/joueuse a 3-4 de portée c'est marrant

Voila pour moi pas vraiment de négatif pour cette maj. après faut voir si les points manquent ( ba oui beta on booste/débooste ce qu'on veut a n'importe quel moment )

Et pis voila a+ les cras !
Mon constat : j'ai aussi plein de sorts à rebooster ! Qu'est-ce que ca veut dire, c'est que les sorts inutiles ont vraiment été améliorés. Je me fais, moi aussi, vraiment plaisir avec oeil de taupe, c'est vraiment énorme !

En vrac :

La flèche d'immobilisation devient obligatoire couplée à cinglante. Mais pour moi, cinglante est vraiment encore très efficace au lvl 6, avant de pouvoir l'avoir, elle n'est plus très utile.

Moins de PA pour les maitrises des arcs et de l'arc, ca aussi c'est génial. Mais du coup, les 4 PA de tir puissant me paraissent énormes et je ne le lance plus du tout. En fait, une fois qu'on a la maitrise du lvl 100, je crois qu'on va plus trop s'en servir à cause de ce nombre de PA élevés. Il garde sa légitimité avant. Du ocup, ma proposition serait de le passer à 3PA au lvl 6, un bon compromis entre puissance du sort et prix du sort (la, c'est aussi cher que la puissance des iops pour une durée moins importante).

Les niveaux 6 de flèche magique, flèche enflammée et flèche d'expiation sont toujours mauvais... Il faudrait augmenter leurs dommages, et pourquoi pas donner un effet supplémentaire à la flèche d'expiation, comme enlever des % de dommages à l'adversaire ou un PM.

Les lvls 6 de flèche destructrice et flèche explosive sont décevants : à peine 2 à 4 dommages supplémentaires pour destructrice, et explosive toujours aussi aléatoire.
=> remonter le jet mini de explo pour le lvl 6 (sort lvl 190 quand même)
=> remonter les dommages de flèche destructrice au lvl 6, car elle est pour le moment inutile par rapport à punitive (1 a 130 en cc) si on veut taper, ou à cinglante et immo qui sont à 3PA elles et ont des effets supplémentaires.

Pour le tir critique, un tour sans 1/2cc sur les sorts à 1/40 n'est pas dramatique, on peut alors jouer dautres sorts qui restent bien sans CC comme flèche de recul (dont le lvl 6 est vraiment mieux), un autre boost (maitrise c'est 1/30cc) ou alors le cac.

Les lvl 6 de absorbante et ralentissante répondent à nos attentes, à savoir 4 PA et les mêmes dommages.

Personnellement, je ne sais plus vers quel élément me tourner et je pense devenir biélément, car les sorts sont vraiment mieux.

Plutôt content de la MAJ pour les cras donc !
J'ai pas essayé la beta mais d'après ce que je lis taupe c'est trop puissant, on va faire que ça. Je préférerais que nos sorts soient à peu près aussi bons les uns que les autres et qu'on n'ait pas de sort qui se démarque trop comme cinglante auparavant. Cependant il faudrait que ce soit le cas pour toutes les classes mais ça ne semble pas prêt d'arriver

Expo a gagné un po sur la zone, c'est bien n'imp je trouve mais je m'en doutais vu le leek des sorts de l'autre fois sur le site officiel.

Flamiche c'était n'imp au level 6 mais ça aurait été modifié, je ne sais pas dans quelles proportions mais je suis sûr que ça reste super bourrin sur un crâ.
Citation :
Publié par Ifym
J'ai pas essayé la beta mais d'après ce que je lis taupe c'est trop puissant, on va faire que ça.
Comme il marche qu'une fois tous les 6 tours, on a de quoi faire entre 2 relances.

Et puis, faut le jouer intelligemment, parce que souvent, quand l'adversaire en face a pas de sorts à portée boostable, ben, ça marche pas.
Perso, je l'emploie souvent au 2e-3e tour, pour qu'il soit encore actif pendant mon tour de faiblesse (plus de Tir Critique ou autre), ou alors quand c'est une trop belle occasion. ^^
Taupe est devenu pas mal du tout en effet, mais je pense pas qu'on passe notre temps à faire ça, ou alors faudra pas jouer du tout pendant les 6 tours où on va attendre de pouvoir le relancer ='). Je pense que nos sorts sont pas mal équilibrés entre eux.

J'ai par contre pas essayé de boost flamiche niveau 6, je voulais le faire mais j'ai un problème technique sur la béta =o. Ca reste sûrment bourrin mais jamais je la monterai, à la limite niveau 2, mais pas plus, vu tout cqu'on a à monter maintenant.

Sinon j'ai test cinglante/immo comme beaucoup j'pense, et franchement ça se vaut maintenant mais je vais garder ma préférence pour cinglante (bon jvais devoir foutre encore 5 point dedans pour le niveau 6 quoi :/). Je monterai immo plus tard, mais là aussi me faudra des points :'x.


Dernière chose, mais là c'est moins spécifique aux crâs, j'vais avoir vraiment du mal à me faire aux buffs pas infinis. Ouais d'accord, avec les debuffs toussa c'mieux, n'empêche que perdre un tour pour se rebuff c'est vraiment casse-burnes.
Enfin bref, faut vivre avec son temps j'imagine, mais en tout cas avec la baisse du CaC/relançage obligatoire des buffs, y'a des mobs qui ont sérieusement intérêt à être revus à la baisse.
Flamish or not flamish, CC or not CC
Avec mon cra peu parchoté int (booo!) et mon merveilleux total de 11+25 int, flamish est actuellement mon attaque feu la plus bourrine actuellement. (je n ai que explo L5 pour le drop le reste des sorts feu L1).

Avec les limitations de nombre de lancer, je commence sérieusement à me demander si il faut monter flam au 6 ou si il vaut mieux que je monte un autre sort. Quelqu un est il confronté au même dilemme ?

Fox
Citation :
Publié par RDforce
[...]mais ! franchement je conseille de booster l'arakne qui une fois en majeure, est vraiment vraiment dévastatrice et utile [...]
Oh je n'y avais meme pas pensé (qui a dit "quel idiot ce Kank"?), c'est une excellente suggestion! Merci beaucoup

Citation :
Publié par RDforce
Oeil de lynx pas trop trop testé mais vachement utile contre [...]
Oeil de Lynx est le dernier sort en date que j'ai monté lvl 5. Pour l'utiliser extrêmement souvent, je peux te dire que c'est un vrai régal. Les Ecas me bénissent, les srams adorent, ca le fait avec les Ninis, les Nunus et les Sadis aussi (hein Barb' ?), les défenses de percos avec un perco qui se retrouve avec une portée de Cra ca surprend toujours énormément, et en ce qui concerne le jeu solo, 5PM et une portee environ entre 16 et 18, ca me permet de gérer pas mal de situations tendues en PvP ou PVM (courage fuyons en cinglant/immobilisant les adversaires est devenu ma devise de jeu à dofus).

Bref, pour moi, oeil de lynx est incontournable
* mode ironie *

Bon, dites, vous avez pas envie de cracher un peu sur quelques sorts là ? Parce que ça devient de la torture... !
Du haut de mon 117, j'ai calculé qu'il me fallait 37 points de boost pour être au top, et 52 pour être au super top, tout en faisant des sacrifices ^^ C'est hyper casse-tête. Et en sachant que j'ai pris mon 117 en 15 mois, je me dis que je serai 169 dans plus d'un an... D'ici là, on aura déjà vécu 2 MAJ majeures, et ma réflexion du moment n'aura servi à rien ^^'

Plus sérieusement, n'y a-t-il pas des sorts qui deviennent moins utiles, pour contrebalancer avec les sorts qui ont remonté dans l'estime des crâs ? C'est dur de faire des choix... *trip angoisse*
Je suis lvl 106 et bizarrement j'ai le meme problème que tout le monde avec ces points de sorts.
Je pense abandonner ma maitrise des arcs et tir puissant (trop couteux en pa et je remarque que depuis mon lvl 100 je ne l'utilise quasiment plus). 30 points de récupérer c'est deja ca.
Mais bon à coté, il faut que je monte quasiment tout (recul lvl 6, glacée, immo et/ou cinglante, absorbante, oeil de taupe, oeil de lynx).
Mais bon, il va y avoir pénurie de craqueleurs des plaines à cause de ces sorts lvl 6 et pas que à cause des cras.
Je fini par une petite question : oeil de taupe est-il interessant en PvM du fait que nous ne savons pas trop les sorts des monstres à portée boostables ou non ?
Citation :
Publié par Sariki
Plus sérieusement, n'y a-t-il pas des sorts qui deviennent moins utiles, pour contrebalancer avec les sorts qui ont remonté dans l'estime des crâs ? C'est dur de faire des choix... *trip angoisse*
Et bien, pour ma part, avec la flèche explosive perdant son ec bloquant, la flèche magique a perdu un peu de son interêt, je l'ai donc oubliée. La cinglante pareil. Sinon, à part ces 2 sorts là, j'emploie toujours autant les autres (en plus d'œil de taupe et d'immo).

Citation :
Je fini par une petite question : oeil de taupe est-il intéressant en PvM du fait que nous ne savons pas trop les sorts des monstres à portée boostables ou non ?
Ce sort m'a bien aidé plusieurs fois en PvM, si pas sauvé la vie. Il va juste falloir commencer à répertorier les monstres à PO non boostables.
Même problème, je voulais booster Oeil de Lynx mais depuis la revalorisation de la Taupe je sais plus quoi faire =/
Entre la Lynx qui sera utile et très appréciée en multi PvP/PvM et la Taupe qui devient un must, je sais pas quoi booster du tout ^^' Pourtant je suis full air, j'ai pas 5 sorts dans mon élément

Je met déjà de côté le puissant et la maîtrise dagues jusque mon 71, Juste pour l'Arakne et un des 2 yeux...Mais lequel je sais pas surtout qu'à la sauvegarde de la bêta j'étais lvl 14 u_u" Donc aucun moyen de test =/ Et la flemme d'xp en bêta
Citation :
Publié par CharlyFox
Avec mon cra peu parchoté int (booo!) et mon merveilleux total de 11+25 int, flamish est actuellement mon attaque feu la plus bourrine actuellement. (je n ai que explo L5 pour le drop le reste des sorts feu L1).

Avec les limitations de nombre de lancer, je commence sérieusement à me demander si il faut monter flam au 6 ou si il vaut mieux que je monte un autre sort. Quelqu un est il confronté au même dilemme ?

Fox
Hello Charly,
Monte au moins la glacée, non? Si tu es pourri de +dom et de sagesse, elle tapera aussi bien que tes autres flèches à 3 PA en ôtant des PA, pour moi elle fait partie de l'attirail normal du crâ, et pis elle embête les iops, ce qui me ravit toujours^^

@sariki
Même problème ici, et j'avais déjà déboosté magique et destructrice pour monter harcelante et punitive. Deux petites potions à boire dès maintenant pour passer harcelante niveau 5, et il ne me manque plus que 22 points pour monter recul 6 et taupe 5, ce qui nous rend au niveau...153. Rââââ.

Une seule solution: rendez vous ce soir à la banque de bonta pour un hold up!
me revoilà en ayant approfondi mes test( j'ai juste fait des combat ) pvp et pvm mais je ne me prononcerais que sur un seul et unique sort : tir éloigné.

Côté PvP : Il faut dire que c'est vraiment gênant d'avoir la portée des autre classe même pendant 1 ( ou 2 ? ) tours puisque comme notre but général étant de rester a distance sans se prendre trop de dégâts en utilisant nos sort de retrait de PM etc .. ( puisque je doute que la stratégie Crâ c'est gogo CaC ) et que a la fin de éloigné on doit :
- soit on s'approche pour faire imo / cinglante etc..
- soit on reste loin mais l'adversaire s'avance facilement pas tip top quoi

côté PvM : exactement la même chose que pour le pvp.

Tir critique ça me gêne pas puisque je suis a 1/2 sur les 1/40 sans critique.
mais franchement éloigné... pourquoi ne peut-on pas mettre : dure 6 tours ( ou 5 )6 tours..
Je remet ici des observations faites sur le forum officiel


Je suis allé tester dans mon cher sanctuaire des dragoeufs, ou je suis fourré dès qu'il n'y a pas d'action collective en cours. En dessous, des notes que j'ai prises au fur et à mesure.

Je tape toujours à 400-500 environ, boosté et cc, avec un cac sur les dragoss (contre 500-600, globalement, avant). La différence entre le cac et les sorts reste très notable, dans mon cas en tout cas.
Il est aussi devenu beaucoup plus intéressant d'utiliser les faiblesses plutôt que de bourriner sur une résistance.

Les buffs limités sont très handicapants. Effectivement 4 tours c'est court, on oublie de les relancer et, concernant tir éloigné, on est plus embêté avec les PA qui restent (ceux avec lesquels on lançait une petite flamiche à 12 PO sur le truc en face que l'éca n'a pas réussi à finir). Je crois que les équipements +PO vont devenir un must pour les crâs, c'est un peu un comble...
Faut vraiment pas se gourer sur les lancements, sinon on est bloqués ensuite.
Concernant tir puissant, c'est désormais un peu cher, par contre on le relance réellement dans les combats!
Immo neutre est pratique pour élargir sa palette. Un souci pour moi, cependant, au sens où je n'ai plus qu'un seul sort terre, et c'est puni. Enfin chercheuse aussi, mais on perd un effet...

Globalement, en quelques combats, on commence à réimaginer des combos assez efficaces et on ne perd pas trop de temps.

Le système de bonus à l'xp est assez énorme, on peut doubler son xp sur un groupe, c'est très gratifiant!

Concernant le pvp, j'ai fait quelques essais, je n'ai pas vu de différences majeures. J'étais handicapé par l'absence de flèche glacée (baissée pour essayer oeil de taupe).
Oeil de taupe fait réellement chier les joueurs en face, mais en fait faut la placer, ça demande peut être un peu de réflexion. Par contre je n'ai pu faire que de petits combats, et le système pour rejoindre les combats m'a toujours l'air un peu compliqué. J'attends d'en savoir plus, mais globalement je ne me sens pas particulièrement réduit.
Je pense qu'il y a un gros malus sur les armes qui ne sont pas de classe. J'ai vu un sram à l'arc qui faisait vraiment des jets très bas, et je ne pense pas que c'était une question de maîtrise. À voir avec les crâs aux épées, voire aux dagues?

En conclusion:
*Dans l'ensemble les apports de la MÀJ me semblent plutôt intéressants, peut être des réglages sur le PVP sont-ils nécessaires. Je dois dire que tout ça n'est pas très intuitif, on se croirait dans un sous-menu de word. Par exemple, les messages du type "Le prisme machin est attaqué" sont soulignés, donc intuitivement on clique dessus pour rejoindre ou au moins voir où c'est. Pas de bol, ça sert à rien.
*Les combats en PVM solo ne souffrent pas trop de la màj, mais n'en bénéficient pas vraiment. J'aurais aimé pouvoir jouer à plusieurs pour pouvoir voir si le duo crâ/eca devient aussi indispensable que je le pense. Le système de bonus d'xp est très agréable.
*La relance de tir éloigné nécessite peut-être de revoir la po basique de nos sorts, car elle a été conçue avec l'idée que nous avions un sort infini. Il est globalement peu cohérent de voir certaines classes avec la même po que nous sans s'appuyer sur un buff. Autrement les bonus PO vont devenir un must indispensable pour les crâs, et je pense que ce serait un comble (oui, je pense notamment aux enutrofs^^)
*La façon dont est affichée la fin de l'effet des sorts doit être revue. Nous sommes incapables de savoir, du premier coup d'oeil, si le sort fonctionne ou pas, je pense que c'est source d'erreurs. J'avoue que, malgré observations, je ne suis toujours pas sûr de savoir si le battement dure 1 ou 2 tours, voire 3 (Je compte le signaler comme bug en fait, après un dernier test).
* Tir puissant perd beaucoup de son charme, il apparaît d'un coup très cher, même si son intérêt reste le même. Peut être le passer à 3 PA au niveau 5 ne serait plus totalement aberrant.
* J'utilisais déjà immo avant, donc je me sens pas de faire la comparaison. Peu de changements ici, donc.

En une phrase: dans l'ensemble, ça m'a l'air plutôt sympathique, je pense à la réflexion qu'il y a un gros problème de PO à prendre en compte maintenant que nos sorts ne sont plus infinis, mais que par ailleurs de simples petits réglages peuvent rendre ce nouveau dofus plutôt sympathique.

tomdel
Après avoir testé la maj pour vérifier mes préjugés, j'ai pu constater que finalement c'est pas si mauvais.

Oeil de Taupe est devenu pour moi un must, passé lvl 6 directement.
Flèche de Recul lv 6 aussi, incontournable: reculer de 3 cases pour 4 pa a bonne distance est surpuissant.
Concernant Tir puissant, je pense que le 4Pa pour le lvl 6 est bien, l'effet est puissant pour la durée, c'est assez équilibré.

Par contre, il est clair que Tir Éloigné devenu relançable fait assez mal, les 2 tours de battement ne nous laissent l'occasion de rien faire. C'est assez bizarre de voir ses flèches passer de X PO a X-5PO... Ca fait assez mal quand on est assez loin.

Tir Critique devrait peut-être durer un tour de plus. Mon équipement m'amène quand même a 1/5cc sur 1/40 sans Tir CC, mais ça reste assez aléatoire quand même pour immobiliser un adversaire... Clairement les 2 tours de battement me donnent l'impression d'être en train de crever xD

Concernant Cinglante, je l'ai carrément oubliée pour passer Immo lvl 5. C'est assez handicapant de ne pas savoir combien de PM l'adversaire va esquiver, mais ça reste plus sûr que cinglante (même si l'effet ne dure qu'un tour... :s)

En ce qui concerne le CaC, j'pense que je vais carrément le laisser tomber.
On a tellement de sort a lancer pour se buffer, et ensuite affaiblir l'ennemi avec nos sorts a effet, qu'on a plus le temps de cac... J'vais m'acheter un Marie aigue +10cc, au moins j'aurait plus besoin de Tir CC pour mon 1/40 ^^'

En bref, j'attends de voir si des modifications seront encore apportées ou pas, on verra bien, mais c'est pas mal dans l'ensemble.
Bonjour,

Je ne crois pas avoir vu parler de l'explosive lvl 6 alors je me lance (peut être me trompais-je), seulement voilà, je vois explosive lvl 5 = 4 PA, 1 à 8 PO, 10 à 34 feu, niveau requis : lvl 90

- Fleche explosive lvl 6 = 4 PA, 1 à 8 PO, 10 à 34 feu, niveau requis : lvl 190

Hm personnellement il y a là quelque chose qui me choque, l'intérêt du lvl 6 à l'explosive deviendrait-il d'avoir enfin le lvl 190 ?

Ici on parle des classes crâ, mais il faut penser aussi que tous les crâ ne veulent pas forcément faire comme la majorité à être air ou force, pensons aux crâ feu par exemple (il y a aussi les crâ eaux très désavantagés), pendant 2 tours quasi obligé de se tirer dessus avec explo si oeil de lynx est pas boosté, "booste le" me direz vous, ok ok je prends donc à booster après la MAJ :

Flamiche lvl 5 pour booster sacrie
Oeil de lynx lvl 5 pour pas se tirer dessus et économiser un max de PA
voilà déjà 20 pts de boosts à avoir

Jouant aussi crâ cc pour ne pas être obligé d'être désavantagé au max (retrait de pm) cinglante ou immo à booster 5 (ici boosté 4) sans compter moultes autres sorts a booster ... les points on les sorts d'ou ? "drope craqueleurs et parchotes avec les diamants" me direz vous ? ok ok, je résume : crâ dont classes désavantagées ont aussi à droper : Diamants pour les sorts, ressources parcho pour avoir un minimum dans les stats en intell, en force et agi (pour pouvoir porter des cac car les équipements sont pas souvent satisfaisants), bref voici un petit descriptif de mon mécontentement, personnellement MAJ à revoir !


*mode en colère*
Citation :
Publié par ptit tom
Je remet ici des observations faites sur le forum officiel
[...]concernant tir éloigné, on est plus embêté avec les PA qui restent (ceux avec lesquels on lançait une petite flamiche à 12 PO sur le truc en face que l'éca n'a pas réussi à finir). Je crois que les équipements +PO vont devenir un must pour les crâs, c'est un peu un comble...[...]

Parfaitement d'accord sur ce point tir éloigné pas infini ok mais relançable le tour même serait - je pense - un minimum pour une classe qui est censée être maître dans cette discipline qu'est la PO.


*La relance de tir éloigné nécessite peut-être de revoir la po basique de nos sorts, car elle a été conçue avec l'idée que nous avions un sort infini. Il est globalement peu cohérent de voir certaines classes avec la même po que nous sans s'appuyer sur un buff. Autrement les bonus PO vont devenir un must indispensable pour les crâs, et je pense que ce serait un comble (oui, je pense notamment aux enutrofs^^)

Idem que plus haut donc +1

En une phrase: dans l'ensemble, ça m'a l'air plutôt sympathique, je pense à la réflexion qu'il y a un gros problème de PO à prendre en compte maintenant que nos sorts ne sont plus infinis, mais que par ailleurs de simples petits réglages peuvent rendre ce nouveau dofus plutôt sympathique.

Une fois de plus je suis d'accord avec toi, outre ce point là, cette maj se révèle être totalement positive malgré le nerf de cinglante ( qui au passage je remercie car ça m'a ouvert d'autre style de jeu )
tomdel
Ce sera tout pour moi
Citation :
Publié par ptit tom
Je tape toujours à 400-500 environ, boosté et cc, avec un cac sur les dragoss (contre 500-600, globalement, avant). La différence entre le cac et les sorts reste très notable, dans mon cas en tout cas.
Même constat pour moi, j'ai pas vu de net différence avec le CaC. En même temps ça ne porte "que de" 30% et ce n'est pas le paramètre le plus influant dans la formule mathématique

J'aime assez le fait de passer la maîtrise en buff non infini (pas que pour les debuff). Et le cc à 1/35 est assez intéressant (même si on ne gagne "que" 5%...).

Globalement le nerf du CaC n'est pas super flagrant.


Citation :
Les buffs limités sont très handicapants. Effectivement 4 tours c'est court, on oublie de les relancer et, concernant tir éloigné, on est plus embêté avec les PA qui restent (ceux avec lesquels on lançait une petite flamiche à 12 PO sur le truc en face que l'éca n'a pas réussi à finir).
Handicapant je n'irais pas jusque là. Je pense au contraire qu'on a pas du tout l'habitude et ce n'est pas en si peu de temps qu'on arrivera à bien maîtriser la relance des sorts.

Par contre j'ai eu la même impression de "trop de PA", c'est à dire des situations où ils nous reste 2-3 PA, qu'on ne peut pas attaquer l'adversaire pour diverses raisons mais qu'on hésite à se buff ou passer. Passer alors qu'il nous reste 2-3PA c'est vraiment pas cool... (remarque les sadi font ça depuis le nerf de ronce :s).

Globalement je pense que ça rejoint un peu l'impression d'au-dessus, à savoir qu'on ne maîtrise pas du tout la relance des sorts et donc on ne sait pas s'il faut le lancer quitte à perdre un tour ou non...

Ca passera avec le temps cette impression je présume.


Citation :
Je crois que les équipements +PO vont devenir un must pour les crâs, c'est un peu un comble...
J'ai remarqué ça aussi. Le fait d'avoir +2-3PO en fixe grâce à son stuff va devenir un net avantage pour nous.

Comble ou pas ca reste assez atypique comme situation alors que nous sommes censé être les maîtres de la PO...

Mais j'avoue que sur certaines maps grâce à +2-3Po en fixe on peut éviter de faire (ou de le faire rarement) TE ça nous donnera un avantage certain car on "gagne" 2PA

A creuser et à tester donc ^^'


Citation :
Concernant tir puissant, c'est désormais un peu cher, par contre on le relance réellement dans les combats!
Ouaip, je ne l'ai pas monté sur mon Crâ mais sur la béta je l'ai monté pour faire quelques tests et j'avoue m'être surpris à ne pas l'utiliser ou très peu à cause de son coup en PA.

La revalorisation de la Maîtrise des Arcs à 2PA pousse plutôt à l'utiliser elle plutôt que TP...

Je ne remets pas en cause l'utilité du sort qui reste très puissant mais à vrai dire je m'interroge beaucoup sur le fait qu'on continue à l'utiliser aussi souvent qu'avant ou pas :s

Citation :
Immo neutre est pratique pour élargir sa palette. Un souci pour moi, cependant, au sens où je n'ai plus qu'un seul sort terre, et c'est puni. Enfin chercheuse aussi, mais on perd un effet...
J'ai tout de suite oublié Cinglante pour Immo afin de m'y habituer et surtout de tester cette flèche que je n'utilisais pas et j'avoue avoir un avis mitigé pour le moment.

Certes je n'ai pas assez de sagesse (un peu plus de 100 avec un stuff pas optimisé) mais je trouve que ça change radicalement de Cinglante (à laquelle je m'étais habitué :s)...

J'ai testé Cinglante lvl 6 aussi et c'est assez frustant quand on joue à 9 ou 10 PA de faire 2 cinglante, pas de cc, et de ne pas pouvoir faire une 3eme cinglante à cause de la limitation :/

J'avoue hésiter beaucoup sur le fait d'oublier cinglante ou pas, le level 6 peut tout de même être assez intéressant.

Néanmoins le fait qu'Immo soit neutre est un avantage non négligable...

Le choix va être dur :'(

Citation :
Le système de bonus à l'xp est assez énorme, on peut doubler son xp sur un groupe, c'est très gratifiant!
Je demande à voir sur le long terme moi.

Je trouve que le serveur de test n'est pas très représentatif pour ce système.

Trop de PvM et pas assez de PvP qui donne une idée de quoique ce soiit.

Perso j'attends de voir ce que ça va donner sur un serveur "réel" avant de dire quoique ce soit.

Néanmoins c'est sympa car ça permettra peut-être d'inciter certain à combattre des monstres qu'ils n'avaient pas l'habitude de combattre juste pour ce bonus XP. La course à l'XP est relancée !!

Citation :
Oeil de taupe fait réellement chier les joueurs en face, mais en fait faut la placer, ça demande peut être un peu de réflexion.
Excellent cette nouvelle flèche ! J'irais même à dire que c'est super puissant et qu'on prend une sacré revalorisation en PvP grâce à ça.

On ne pourra plus dire qu'on ne maîtrise pas la PO ! Ou tout du moins qu'on en ait pas capable

J'espère que cette flèche ne sera pas nerfé (dans cette béta ou plus tard :s)

A mettre dans tous les carquois !


Citation :
Je pense qu'il y a un gros malus sur les armes qui ne sont pas de classe. J'ai vu un sram à l'arc qui faisait vraiment des jets très bas, et je ne pense pas que c'était une question de maîtrise. À voir avec les crâs aux épées, voire aux dagues?
J'avais ouïe dire ça aussi sur le serveur de test.

Certains avaient l'intention de faire des tests afin de recalculer les pourcentages des bonus/malus de classe mais je n'ai encore rien vu.... Attendons...


Citation :
*Dans l'ensemble les apports de la MÀJ me semblent plutôt intéressants[...]
C'est clair


Citation :
*La relance de tir éloigné nécessite peut-être de revoir la po basique de nos sorts, car elle a été conçue avec l'idée que nous avions un sort infini. Il est globalement peu cohérent de voir certaines classes avec la même po que nous sans s'appuyer sur un buff. Autrement les bonus PO vont devenir un must indispensable pour les crâs, et je pense que ce serait un comble (oui, je pense notamment aux enutrofs^^)
C'est pas faux...

J'vais encore me répéter mais TE comme Trèfle ça serait pas du luxe je pense ^^'




Conclusions personnelles :

- Maîtrises à 2PA c'est très sympa.
- On a beaucoup de sorts à relancer assez souvent car on se buff beaucoup et ça devient assez vite le cafouillage intégral. Mais je reste persuadé que c'est parce qu'on n'a pas l'habitude Il faut laisser le temps au temps. Les combos qu'on va pouvoir faire sont très intéressantes et laisse présager des combats fort sympathique.
- J'ai trouvé qu'on oubliait assez facilement de relancer nos buff et qu'on jouait assez rapidement sans buff, sûrement un manque d'habitude mais pour l'instant ça m'a marqué.
- Tir Puissant perd de son intérêt alors que c'est un sort super important et ce uniquement par son coût en PA. En contre partie la relance tous les 10 tours est super intéressant car on le relance vraiment !
- J'avoue que j'ai constaté qu'avec notre PO qu'on a plus en infini j'ai trouvé Magique totalement inutile (pour les Crâ Feu). La puissance de ce sort se situe dans sa PO monstrueuse mais là pour le coup j'ai vite redescendu le sort au level 1 et ça ne m'a absolument pas manqué. Un sort qui devient encore moins nécessaire ??? (cf une étude de tomdel sur le fait de redescendre cette flèche il y a quelques temps déjà, ça se confirme totalement on dirait).


A faire :

Je pense qu'il serait très intéressant qu'un dév passe 3-4 Crâ level 200 afin d'utiliser tous les sorts level 6 pour les tester.

C'est pas comme si y'en avait par milliers des Crâ level 190 alors pour tester au minimum Ralentissante, Absorbante, Punitive et Explosive level 6 j'avoue que je ne serais pas contre un petit passe droit

Je pense qu'on pourrait regretter de ne pas tester tout de suite ces level 6 !

Si vous croisez un dév...



[Un peu HS]
- J'ai trouvé la pano dispo ingame (bleu toussa, je spoil pas) vraiment trop puissante :/ 10PA/4PM au level 100 très 'facilement' je trouve ça abusay :/ (remarque je sais pas si elle sera implantée ou pas)
[/HS]
Bah pour abso et ralentissante level 6 seul le coût en PA change si je ne m'abuse, du coup y a pas grand chose à tester.
En mode 10PA tu peux faire un buff 2PA + 2 flèches ou une flèche 4PA et 2 flèches 3PA.
En mode 11PA tu peux faire maîtrise (ou une flèche 3PA) + 2 flèches 4PA.
Voila ce que ça change pour moi en gros.


Pour ce qui est d'explo on peut se rendre compte même sans l'avoir testée que la zone augmentée c'est un peu gore, enfin moi je trouve que c'est quand même violent mais après on peut se dire que c'est un sort level 190 et que c'est normal, on peut même se dire que les autres classes restent quand même majoritairement bien bourrines...

Pour la PO une ceinture des vents et t'en as déjà 2. Après tu peux fm un gelano, mettre une amu PO, une cape, un cac, un anneau, enfin y a pas mal de moyens pour avoir 3+ PO sans faire de sacrifices.

Pour ce qui est des buffs relançables il faudra des heures de jeu pour arriver à les maîtriser à mon avis.
Personnellement je sais que j'ai de gros automatismes avec le mode que j'utilise le plus souvent et que quand je change radicalement ça me prend pas mal de temps pour "penser" différemment, surtout si on me file 4 ou 5PA de plus, alors changer complètement le système de buffs demandera aussi un bon moment d'adaptation.
Personnelement je joue dagues pour le cac en cc sa reste très correct mais oui on vois quand même une différence même si ce n'est que pour 30%
Comme beaucoup de monde je suis fan de notre nouvel oeil de taupe il m'a d'ailleurs sauver la vie une ou deux foi déjà (le chevalier noir et rose pourra le confirmer lol)
très réticent au début quand au nerf de la cinglante,je me suis donc décidé a monter immo lvl 6,c'est vrai qu'en pvp cette flèche démontre un réel intérêt mais elle montre assez vite ses limites en pvm sur les mobs a grosse esquive (j'entend par la les gentils mob a plus de 100% d'esquive qui peuple généralement nos donjons),j'ai aussi tester cinglante 6 bien sur et je reste convaincu qu'un décalage de deux lancer lvl 5 et de 3 lvl 6 resterais tout a fait correct sans pour autant parler d'abus (il faut quand même un bon lvl pour la mettre 6)
Comme vous j'oublie régulièrement de relancer mes buffs mais comme bennysan je suis convaincu que c'est juste une histoire de temps^^
Mon seul petit "soucis" c'est qu'il va quand même falloir pas mal de points de sorts pour avoir tout les sorts "utiles" au lvl 6
Le système pvp mis en place sur la béta m'ayant très rapidement gavé je n'est pas beaucoup de chose a dire sur ce point
Bref pour moi le cra reste très sympa a jouer avec encore plus sort à disposition
Citation :
Publié par bennysan
- J'avoue que j'ai constaté qu'avec notre PO qu'on a plus en infini j'ai trouvé Magique totalement inutile (pour les Crâ Feu). La puissance de ce sort se situe dans sa PO monstrueuse mais là pour le coup j'ai vite redescendu le sort au level 1 et ça ne m'a absolument pas manqué. Un sort qui devient encore moins nécessaire ??? (cf une étude de tomdel sur le fait de redescendre cette flèche il y a quelques temps déjà, ça se confirme totalement on dirait).
Ouep, c'est fait depuis quelques semaines au profit de puni et glacée 6, et la harcelante enfin passée 5, elle me manque pas du tout^^
Citation :
Publié par bennysan
[Un peu HS]
- J'ai trouvé la pano dispo ingame (bleu toussa, je spoil pas) vraiment trop puissante :/ 10PA/4PM au level 100 très 'facilement' je trouve ça abusay :/ (remarque je sais pas si elle sera implantée ou pas)
[/HS]
Ah ben j'en avais pas entendu parler, merci pour le spoil quand même^^

Citation :
Publié par Ifym
Pour la PO une ceinture des vents et t'en as déjà 2[...] sans faire de sacrifices.
Oui j'ai songé à ça avec une cape fulgu, mais c'est encore hors de prix sur Raval (la cape, hein, pas la ceinture), donc c'est à long terme!
Mais ça me travaille vraiment, je vois comment je vais me débrouiller sur les CC, les combos se font vite tout de même, l'absence d'EC aide à ça d'ailleurs, reste la PO qui est particulièrement dure à vivre quand le tour de latence tombe au mauvais moment.
Après, si ça doit rester pareil on s'y habituera, mais ça ne me plaît vraiment pas à ce niveau là.
Bon suite aux modifications de ce soir sur la beta je me rend compte qu'en fait raler ça permet même de faire passer des modifications inconcevables donc je vais faire la liste de tout ce qui me parait illogique dans les changements :

Après avoir testé le sort commun flammiche lev6 (sans être boosté) fait autant de dommages (moins en mini, plus en maxi) que "flèche magique"lev6 pour une PO et un taux d'EC équivalent (et une plus grande souplesse d'utilisation vu qu'il ne coute que 2PA). Il serait donc bon de revoir au moins la PO de ce sort (parce que nous mettre tout un tas de bridage parce qu'on à soit disant un avantage qui est la PO et donner un sort qui a une PO de base égale à la notre avec des dommages similaires je ne trouve pas cela très logique).

Revoir flèche cinglante (limité à 2 jusqu'au lev5 puis 3 au lev6) ou alors venir nous expliquer en quoi se sort est abusé... (on était surement trop demandé pour faire des donjons, jouer flèche d'immobilisation c'est bien beau mais sur les boss ça ne passe presque jamais nous sommes tous d'accord)

Nous sommes une classe CC encore plus que les ecas (la plupart de nos flèches ne sont utiles qu'en CC), pourquoi eux n'ont pas de tour de battement dans leur relance de trèfle et nous si dans celle de tir critique? (au lev5 cela leur coute un PA de plus mais leur donne également plus de CC que notre tir critique) : il faut donc modifier tir critique pour qu'il n'y ai plus de temps de battement entre 2 relances.


L'avantage du cra est sa PO (et encore une map sur deux, soulignons au passage que le cra est le seul à perdre son avantage de classe selon la map ou il se trouve...)
si "tir éloigné" devient inactif pendant un tour il faut revoir notre PO de base (pas mal de classes ont des sorts qui ont la même PO de base que les notres, que devient notre avantage de classe dans tout cela?) : renforcer la po de base de nos sorts ou revoir les modifications de "tir éloigné".

Après je sais que nous autres cras sommes (étrangement) bien moins nombreux que le lobby feca ce qui explique surement pourquoi nous ne sommes pas écoutés et eux si (et en même temps vous si continuez à creuser le fossé de puissance entres les classe c'est clair ça ne va pas changer la donne...)
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