Aion - La Tour de l'Eternité

Conférence de presse : infos importantes !

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Grâce à Atreid, nous avons reçu quelques infos qui ont leur importance sur le jeu que l'on attend tous avec impatience ! Elles sont issues de la conférence de presse du 20 juin dernier et même si certains détails sont encore incertains, on en apprend un peu plus


Citation :
- Il y a eu un gros changement en comparaison des versions montrées précédemment (E3, G-star) : Il est possible de se déplacer pendant le combat.

- Personnalisation des habits : différents styles et couleurs (grâce à des potions), etc.

- Les joueurs obtiennent leurs ailes en devenant des Daevas (sorte de demi-dieu dans le Monde d’Aion. Tous les PJ sont des Daevas)

- Les Chaines d’attaque sont importantes lors des combats en groupe (un groupe se compose de 6 joueurs). Différents personnages avec différentes compétences peuvent utiliser les chaines d’attaques (par exemple, un personnage peut avoir la capacité de mettre à terre un ennemi, et un autre personnage peut avoir la capacité d’attaquer cet ennemi à terre). Cette caractéristique devrait promouvoir l’aspect stratégique du jeu. De nombreux monstres seront assez intelligents pour contrer vos chaines d’attaques.

- La première CBT (Closed Beta Test) coréenne inclura: personnages Elyséens jouables jusqu’au niveau 20, peu de PVP ou RvR (le PvP en arène sera possible). Vol dans certaines zones. Pas de combat aérien, ni de RvR ; pas de Balaurs ni d’Asmodiens.

- L’équipe est entrain d’évaluer la possibilité de personnaliser les armures, ceci ayant un impact sur les stats de l’armure

- Les Ailes peuvent être échangées entre joueurs. Il existera différentes variations d’ailes, elles peuvent être colorées via des potions.

- Pas de perte d’objet lors d’une mort, la perte d’XP sera minimale

- Les Asmodiens seront montrés avant l’Open Beta Coréenne. Probablement durant la dernière phase de la CBT.

- Les 8 classes annoncées seront probablement les mêmes pour les Asmodiens (cependant, il est probable que les classes avancées soient différentes)
Merci encore Atreid pour les infos
Citation :
- Il y a eu un gros changement en comparaison des versions montrées précédemment (E3, G-star) : Il est possible de se déplacer pendant le combat.
Miam

Citation :
- Les Chaines d’attaque sont importantes lors des combats en groupe (un groupe se compose de 6 joueurs). Différents personnages avec différentes compétences peuvent utiliser les chaines d’attaques (par exemple, un personnage peut avoir la capacité de mettre à terre un ennemi, et un autre personnage peut avoir la capacité d’attaquer cet ennemi à terre). Cette caractéristique devrait promouvoir l’aspect stratégique du jeu. De nombreux monstres seront assez intelligents pour contrer vos chaines d’attaques.
Re-miam.
D'autres points positifs qui risquent de rallier ceux qui trouvaient Lineage 2 trop lourd au départ, c'est la perte d'xp peu contraignante et le fait de ne pas perdre d'items (même si ce n'est plus le cas sur L2 sauf pour les PK). On sent bien l'envie qu'a NCsoft de faire en sorte que l'xp se fasse dans le plaisir avant tout pour accéder à la partie la plus importante : le PvP de factions qui lui sera sûrement bien tactique si les chaînes d'attaques sont vraiment intéressantes.

Il y a aussi les teintures qui vont plaire à pas mal de joueurs qui aiment être différents autrement que par le physique.

Ce point info me donne encore plus envie d'y jouer
Personalisation des ailes, des armures, des habits... je me méfie toujours un peu par ce qu'on a souvent des éditeurs qui utilisent ca comme de la poudre au yeux pour un système finalement limité. Cela dit je fais confiance a NCsoft, c'est pas non plus la première boite de pecnos venus non plus

Closed beta a une faction ? première fois que je vois ca... c'est une première ou bien ca a déjà été fait avant... ?

Perte d'xp minimale c'est bien, pourvu juste que ce soit pas trop easy mode.

Pour moi la vraie question reste quand même : est ce que les features présentées ici ont été ajoutés suite aux suggestions des pauvres européens que nous sommes ou bien c'était juste histoire de faire vivre la communauté en attendant la release des dites-infos
Pour la beta fermée limitée à une partie du monde (et donc les races qui y sont liées) c'est très loin d'être une première.

Ils vont utiliser la beta fermée pour régler les problèmes de gameplay en PvE dont la puissance des skills et ils aligneront l'autre faction sur le même principe avant la beta ouverte qui sera surtout destinée au PvP et aux éléments haut lvl.

Avec une beta ouverte assez longue, ça ne posera pas de soucis surtout qu'ils ont peut-être une beta privée pour l'autre faction histoire de mettre en parallèle les résultats de bugs. Tout ce qui sera à vérifier dans cette partie inconnue sera les bugs graphiques et les skills des classes avancées puisque le gameplay sera le même entre les deux factions.
Lol l'échange des ailes

Sinon, y a du bon pour la personnalisation et les chaînes d'attaque. J'espère que les classes du soutien pourront participer à ces chaînes.

Par contre la question soulevée par Bellandy m'intéresse aussi. Nos suggestions ont elles eu un impact?

Je soupçonne que oui vu que la personnalisation par la couleur est une feature typiquement demandé par la communauté europénne mais bon...

Pour la bêta monofaction, vu que les classes ont l'air similaires dans un premier temps, ça ne devrait pas poser trop de problèmes je pense.
Il y a pas mal de bonne nouvelles dans le sens des possibilités de modifier son apparence et celle de ses objets. Et les chaînes d'Attaque sont particulièrement intéressantes.

Mais bon, les classes miroirs et la Mort me déçoivent un peu.
D'accord qu'il faille ne pas handicaper définitivement les morts, mais ce serait plus intéressant de rendre la Mort difficile mais réellement handicapante.
C'est pareil pour quasiment tous les jeux PvP de factions où les combats se font à hauts lvl. Dans ce type de jeu, une mort trop pénalisante ennuie le joueur qui n'attend qu'une chose : les combats entre joueurs. Un peu comme pour DAoC où la plupart des joueurs faisaient du PvE juste pour arriver lvl max et ainsi pouvoir faire du vrai RvR (les vaux je n'en parle pas...) et les donjons hauts lvl. Ce qu'il y avait entre, les joueurs ne s'y intéressaient même pas en dehors de quelques exceptions.

J'espère que l'xp sera plus sympa et motivante que sur DAoC mais le principe n'est pas idiot puisqu'il met en avant l'accès au PvP.

Sur un jeu en free pvp comme Lineage 2 par exemple, c'est différent. Le PvP est censé se faire à tous les levels dans toutes les zones. De ce fait, on peut fait tout et n'importe quoi sur le PvE ce ne sera pas handicapant pour les combats entre joueurs. Par la suite, ça a changé et le PvP est devenu de part les joueurs une feature haut lvl pratiquée seulement à partir du lvl 40 (puis 50/60 et maintenant 70). Du coup, les devs ont changé le principe de mort pénalisante avec la suppression de la perte d'objets, sauf pour les PK, pour instauré un debuff. Et ils ont facilité l'xp (les buffs et compagnie) même si elle reste toujours assez longues.

A partir du moment où le PvP est ou devient haut lvl, il faut faire en sorte que tous les joueurs puissent y accéder et la mort pénalisante n'est pas un bon moyen de vendre son produit aux fans de RvR/PvP qui sont pourtant les principaux clients

Pour ma part, à partir du moment où le PvE est intéressant avec des choses à faire sur tous les levels (quêtes, zones diverses, donjons, actes solos, actes de groupe...) avec des skills bien pensés afin de pouvoir appliquer une réelle tactique de combat/jeu, alors je serai ravie. Les histoire de morts et compagnie, ce n'est qu'un détail sans importance pour moi. Je viens pour m'amuser donc ce qui m'intéresse, c'est de prendre du plaisir en jouant du lvl 1 au max et avoir derrière du contenu PvE et PvP pour ne pas avoir fait ça pour rien. Après tous les jeux que j'ai faits, je peux dire que la mort pénalisante n'a jamais rendu les joueurs plus attentifs ou meilleurs. Son seul intérêt c'est d'ennuyer ceux qui souhaitent prendre du plaisir à jouer avant tout. Et ça ne ferait pas partir que les "boulets" mais aussi tout un tas de joueurs sympas qui ne sont pas attirés par le fait de ramasser leurs dents juste parce qu'ils sont morts une fois
Avant de se pleindre de la mort sérieux jouer sur des jeux ou c'est le cas. Qd durant un castle siège tu perds 1% d'xp par mort, tu te dis, mouai c'est pas beaucoup.

Le prob c'est que 1% d'xp au delà du 60 sur L2 c'est long, et sur un siège ( 2Heures de durée ) il est possible de mourir un grand nombre de fois.

Perso je suis pour une perte d'xp, légère car il faut qu'elle existe pour bien montrer que la mort ne doit pas arriver. Par contre je suis vraiment content que le drop de stuff soit virer car ça c'est super chiant :x.


Pour les soutiens, il me semble que l'on voit ds une vidéo sûrement un healer qui a un sort qui push back et fait tomber la cible. Du coup je penses que les soutiens auront un role .
Citation :
Publié par Bellandy
Closed beta a une faction ? première fois que je vois ca... c'est une première ou bien ca a déjà été fait avant... ?
La Beta américaine de Dark Age of Camelot a commencé avec seulement Albion , mais bon, c'est pas une raison, en effet

Ils bossent encore énormément sur le jeu, donc ceci explique cela!

Quant à l'impact de vos suggestions, il est assez difficile de le dire. Mais toujours est-il que la Corée avait demandé votre feedback et qu'elle l'a eu. Je pense donc que cela a eu une influence.
Ah ouais ? j'étais pas au courant pour DAoC (marrant il me semble que les premiers screens d'alpha moche venaient de mid)

Enfin merci pour le complément d'informations concernant l'impact de nos réponses aux questionnaires ca fait du bien de se sentir autrement que vache-a-lait-d'euro pour une fois.
Il me semble que vous ayez raté une partie de ma réponse.
Je n'ai jamais dit qu'il fallait juste handicaper les personnes qui ont le malheur de mourir, mais de permettre surtout aux persos une mort assez difficile.

Si, par exemple, dans les zones PVPs, on instaure une mise en "inconscient" du perso à la place de la mort et qu'il faille revider l'ensemble de ses pvs (et qu'il a des résistances aux sorts de zones à cause de sa position) comme si il était conscient sauf qu'il réplique pas.
Je doute grandement qu'en pleine baston PVP ultra serrée, on aille s'occuper des inconscients alors qu'on subit une tentative d'enfoncements des lignes à 5 mètres sur la gauche. Mais je peux me tromper bien sûr.
Et ça permettrai de rajouter une dimension dans le PVP, Gèrer le retrait des blessés par des PNJs (ou par des PJs). Quand on les ramène derrière ligne, ils sont soignés mais pendant un temps, ils subissent des malus au dégâts à cause du fait qu'ils sont encore groggy.
Je crois que dans un cas pareil, la mort pourrait être réellement handicapante car nettement plus rare.
Ha non, surtout pas !

Y'a rien de plus chiant en pvp que de passer son temps à attendre que ça se passe. Ok, ce serait peut-être plus réaliste, mais bonjour l'intérêt quand on passe la moitié de son temps à attendre de pouvoir être actif.
C'est vrai qu'il a pas tort, car perso j'en aurait raf d'un allier qui est mort et qui risque de perdre plein d'xp, surtout en plein affrontement ultra-serré (mis à part s'il est de ma guilde ou autre. Quoi que si il a beaucoup d'avance sur moi...)

En plus, le temps n'est pas le même pour un joueur ou un observateur, 5mn de pvp c'est super court mais 5mn d'observation c'est super long.

Et puis ça veut aussi dire des gens spé dans le rapatriement, y a quand même plus amusant dans le RvR
Justement, ça vous ennuierait donc vous ferez plus attention pour ne pas crever/vous faire mettre H.S., la Mort dans un RPG, ça doit pas être prit comme une simple formalité.
Car bon, perte minimal d'expérience, c'est juste pour le principe qu'on met un désavantage quand on meurt alors ... Autant pas en mettre, quoi.
Dans L2 en attaque de siège, si tu crève tu reviens à pieds le plus souvent sur le lieux de bataille si tu n'es pas rez.
Outre la perte d'xp, il faut savoir que tout les TP des villes proches du Chateau sont down pdt tte la durée du siège. Le plus souvent, tu fais du coup super gaffe à ta vie sinon tu sorts de la bataille pour 10 minz :x.

Attendons de voir ce que cela donnera sur Aïon.
Je m'édite en fait...

Je l'ai déjà dit plus haut que la mort pénalisante ne rendait pas les joueurs plus attentifs tout comme ça ne les rend pas meilleurs. Ca les énerve plus qu'autre chose et pire encore, ça nuit à la dynamique du PvP. Un jeu typé arcade comme Aion avec une mort qui casse complètement le rythme... Le rez sur le fil pour relancer le combat, c'est une grande partie de la dynamique du PvP.

Le PvP ce n'est pas toujours du 100vs100 mais aussi du groupe vs groupe et là... la mort comme tu l'entends perd complètement son intérêt et tu te retrouves avec un combat terminé en même pas trente secondes chrono en main. Le rez sauvage repousse la tactique à savoir qui et quand rez et ça donne des combats plus longs mais aussi plus stressants et stimulants. Bref, c'est un gros plus pour les combats épiques aussi bien en petit qu'en grand comité. Et en grand comité, les morts sont utiles même s'ils ne sont pas rez car ils peuvent donner des infos au reste du groupe sur le déplacement des joueurs.

En groupe contre groupe, un mec meurt, pas grave, le heal rez si c'est possible et c'est reparti ! Le pauvre n'aura plus ses buffs et aura peut-être une sorte de debuff (mal de rez sur daoc) à timer qui fait qu'il tape moins fort et résiste moins mais peu importe, il est toujours utile et repart au combat. Ca, c'est dynamique et c'est stimulant. Ca donne envie aux joueurs d'aller s'éclater en PvP pour s'amuser. Et ca n'enlève rien à la qualité du jeu. La plupart des plus grandes guildes PvP sont nées sur DAoC qui fonctionne comme ça.

Chercher à faire compliqué qui frustrera les joueurs, c'est obtenir un raz le bol général au bout de quelques mois. Les joueurs paient pour s'éclater avant tout pas pour avoir un tas de contraintes impliquant un stress pire qu'au boulot parce qu'il ne faut surtout pas "mourir" et faire de conneries.

C'est un jeu quoi...

Comme Finnsi me le disait sur msn, autant sur un jeu free pvp, la mort pénalisante permet d'éviter les abus de joueurs pour faire des rush PvP qui ne servent à rien. Mais sur un jeu comme Aion qui sera bien plus proche de DAoC... ça ne ferait que pourrir l'intérêt des combats.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Ialors qu'on subit une tentative d'enfoncements des lignes à 5 mètres sur la gauche...... Gèrer le retrait des blessés par des PNJs (ou par des PJs). Quand on les ramène derrière ligne
ça c'est une vision irréaliste et à coté de la réalité des combats pvp que l'on trouve sur un mmorpg. Il n'est pas question de progressions ou de lignes : tu as 2 groupes qui se rentrent dedant, qui se traversent, qui se positionnent et qui se foutent sur la tronche, il n'y a pas ces notions là, on est pas dans un FPS de guerre.

La mort ne doit pas etre pénalisante sur un jeu orienté arcade. Sur un jeu free pvp c'est un plus dans la mesure où cela évite les débordements.

Pour le reste, cf le post de Lianai, je pense pareil on vient d'en parler a l'instant sur msn.
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