Rogue et intérêt !

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Voila, j’ai un reroll rogue qui ne demande qu’à être joué, mais c’est plus fort que moi, je le trouve beaucoup trop faible (à la fois sur sa capacité à résister aux coups qu’à en causer). Alors voila:
  • quel est l’intérêt du rogue en groupe ?
  • Quels sont ses réels atouts ?
  • Son dps tient-il l’a route face à un ranger ou un monk ?
  • Est-ce facile pour lui de se glisser derrière des cibles adverses de même level (en fait je parle de pvp)?
  • Ses poisons sont-ils réellement efficaces ?
Est-ce qu’à l’heure actuelle ça sert à quelque chose un rogue?

Merci pour vos réponses !
Malgré que je n'en joue pas un, je vais te livrer mes impressions de cette classe.

Quel est l'intérêt du Rogue en groupe ? Quels sont ses réels atouts ?
Le Rogue est recherché pour ses dégâts puissants et rapides en début de combat, si toutefois, le joueur prend la peine de se mettre dans le dos de chaque ennemi et constamment en furtif.

Son DpS tient-il la route face à un Ranger ou à un Monk ?
Oui et non. Le Ranger commence "faiblement" (si on omet ses ouvertures monstrueuses) puis fait de plus en plus de dégâts si le combat dure et qu'il ne change pas de cible. Le Monk fait d'important dégâts de manières constantes sur un combat. Donc pour les combats qui ne nécessitent pas de rester longtemps pour tuer, le Rogue semble être le choix le plus approprié pour un groupe. Au contraire, pour des monstres de type Boss/Raid/Dot 4&+, le Ranger, le Monk et bien entendu le Bard seront plus recherchés soit pour leurs dégâts qui grimpent, soit pour leurs bons dégâts constants, soit pour leur "buffbot" et leur utilité en
crowd control.

Est-ce facile pour lui de se glisser derrière des cibles adverses de même level (en fait je parle de PvP) ?
En ayant combattu quelques uns, oui cela ne leur est pas difficile de se glisser derrière l'ennemi. Par contre y rester, cela dépend de ton aptitude à y rester et surtout la réactivité de ton adversaire. Et faut aussi prendre en compte, que si tu tombes sur quelqu'un qui attaque en contact, tu auras moins de difficulté, le reste dépend de toi. Par contre, si tu tombes sur un caster ou quelqu'un qui est capable de te dégommer à distance, là tu arriveras à te placer une fois dans son dos, après le reste du temps, il fera tout pour s'éloigner de toi.

Ses poisons sont-ils réellement efficaces ?
Là, je ne peux te répondre, désolé.

Est-ce qu’à l’heure actuelle ça sert à quelque chose un Rogue?
A toi d'en juger, suivant ta façon de jouer. Une chose est sûre, c'est que si tu n'es pas dans une guilde avec des joueurs de ton niveau, ou bien avoir un groupe permanent avec toujours les deux meilleurs amis du Rogue à savoir un Tank (un bon de préférence qui sache jouer en connaissant son rôle) et un Healer, tu l'auras souvent dans l'os.
DPS de malade en ouverture s'il est furtif.

Il peut dot la cible (un coup spécial, un enchaînement et un finisseur proprement effroyable !)

Il peut empoisonner ses lames pour rajouter un léger dot (le seul poison que j'aie fonctionne ainsi), un poison dure 30 minutes.

Il peut pickpocket, c'est rigolo et ça rapporte des ingrédients pour ses recettes.

Il peut mimer des sorts, rédiger des parchemins. Ca, je n'ai pas testé mais une note de ersion parlait des sorts d'évacuation sur parchemin. Ca te donne une idée.

Il peut sonner un adversaire 30 secondes.

Une des ses chaînes est un gros debuff de corps-à-corps.

Bref, le rogue c'est du bon DPs avec des trucs utiles à côté qui ne sont pas des sorts. En outre le rogue a de très bonnes capacités de défense ponctuelle, il peut donc survivre s'il prend l'aggro.

Par contre il a besoin d'un groupe, en solo c'est pas la joie.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Le dps d'un rogue n'est vraiment pas si top que ca. Par contre c'est sans doute le meilleur cc du jeu.
Lol ?
La y'a un truc, ou tu ne sais pas ce que veut dire cc, ou tu n'as ni joué Psio, ni rogue, ni rien en fait.
CC : Crowd Control > contrôle de foule
Autrement dit, tout ce qui est mezz/root/stun en ae ou single.
Le rogue possède un stun 50s hors combat de dos.
Le psio possède un mezz/charme/clone/pbae mezz.
Le drood possède root single/ae root/mezz single bestiole/dd root

Quand au dps, il est tout simplement le meilleurs du jeu avec le sorcier ... MAIS, effectivement il faut être de dos et en fufu. Ce qui le rend totalement dépendant d'un groupe, groupe a qui il n'apportera que peu de chose hormis son dps. (un des gros points noirs du rogue a mon sens d'ailleurs).
Il y a aussi les fléchettes pour CC et là c'est certain que le rogue roxxe en cc avec ça, sans doute de ça dont il voulait parler . Le "ptit" soucis c'est que le rogue doit rester hors combat pour ça ^^ donc, uniquement pour sauver la mise de temps en temps. Le dps est bon en fufu, mais est-il toujours vrai qu'il est presque impossible de rester en fufu à haut lvl (mobs qui aoe à tour de bras etc...)?
Tu as raison mon gars, tu est le pgm vanguardien, je m'inclines devant tant de sagesse.
Annoncer que le rogue a LE meilleurs cc du jeu et un dps pourri, c'est la meilleure entendue depuis bien lgtps
<s'en va annoncer a son pote rogue 48 qu'il pogne du cc mais qu'il faudrait delete car son dps frise celui d'une huître>

(Au passage Talebh dit simplement que le rogue a du cc et que dans certaines situations il peut perdre en dps car la fufu peut sauter suite a des aoe)
Jamais joué rogue, mais j'aime quand il y'en a un dans mon groupe car :

1/ Ca dps fort et ça se voit/ressent.
2/Ca court pas les rues les rogues (haha), ça fait tjrs plaisir de jouer avec je trouve =]
Si tu veux jouer rogue assures-toi:
- D'avoir un tank et healer toujours avec toi, a la limite un cleric pour assmuer les deux roles.
- Un barde en plus et la c'est l'extase, ton rogue va tout casser.
- Apprendre a gérer son aggro, car un rogue qui aggro, c'est rogue qui perd sa fufu et donc qui ne dps plus. De plus le rogue c'est pas un tissu, ca esquive un peu, mais bon niveau tank c'est pas terrible quand meme.

Une fois que tu as tout cela c'est d'apres mon expérience le meillieur DPS du jeu. Evidemment ca reste totalement subjectif étant donné que les parsers ne fonctionnent pas.
Donc le rogue est excellent mais totalement dépendent de son groupe (et aussi de son stuff comme tous les melees, il te faut de bonnes armes au minimum)
J'ai hésité en rogue et sorcier, j'ai fini par prendre le second qui est meilleur en solo.
Si je fais un alt un jour, peut-être me ferais-je un rogue, justement. Mais je pense qu'il vaut mieux être dans une guilde dans ce cas pour trouver des groupes plus facilement.
J'aimerai relancer un peu le sujet du rogue

J'en joue un (lvl 25). Je cherche à savoir les choses suivantes :

- Quelle est la meilleure arme principale pour le rogue ? J'ai essayé deux dagues puis une epee en principal et une dague.
J'ai l'impression que le résultat est le même, ai-je raison ?

- j'ai lu dans ce topic, que le rogue fait de gros dégats au déclenchement du combat en mode furtif et de dos. A mon lvl, j'ai plus l'impression d'avoir un dps d'huitre anémique, si si

bon, J'ai heureusement la chance de grouper souvent car pour le solo, je peine a tuer un mob 21 3dots... Et si j'ai le moindre add, je suis mort

Y en a t'il parmis vous qui ont un rogue haut lvl ? Et si oui, qu'en est'il a plus haut lvl ?

Merci d'avance
Bon, je vais répondre sur ce que je connais : la différence entre les armes.

On peut distinguer 3 catégories d'armes de contact : les armes que je qualifierai de "courtes", les armes "longues", et les armes à deux mains.

Le rogue n'a accès qu'aux 2 premières catégories.

Les armes "courtes" comprennent les dagues (catégorie Dagger & Knife dans le jeu), ainsi que les griffes / H2H du moine / disciple, et offrent un DPS (dégats par seconde) plus élevé que les armes "longues" à niveau égal. Ce DPS plus élevé est dû à la rapidité de ces armes. Par contre, leur fourchette de dégats sera inférieure à celle des armes "longues". De plus, porter une arme "courte" offre un bonus de 5% au taux de critique.

Les armes "longues" auront donc, en comparaison aux armes "courtes", un DPS sensiblement inférieur, mais une fourchette de dégats plus élevé. (les armes "longues" sont, en jeu, les longswords, les haches et les marteaux 1 main)

En d'autres termes, avec des armes "courtes", vous mettrez plus de baffes sur un temps donné qu'avec des armes "longues", mais les baffes que vous collerez feront ponctuellement moins de dégats.
Citation :
Publié par Wardjig
Les armes "longues" auront donc, en comparaison aux armes "courtes", un DPS sensiblement inférieur, mais une fourchette de dégats plus élevée.
je crois qu'il y a là une erreur de rédaction : les armes longues sont plus lentes, donc moins de coups à la seconde, mais frappent plus fort.
Donc, en termes de dommages à la seconde, il n'est pas évident qu'elles soient inférieures aux armes courtes ; ce que d'ailleurs tu dis parfaitement.
Je constate cependant que les rogues de ma guilde emploient des armes courtes en général. Donc peut-être bien qu'en DPS moyen, le résultat global penche en faveur des armes courtes (ce qui semble logique, en fait pour un perso qui frappe en furtif)
Justement les armes lentes pour compenser le fait qu'elles font de moins gros dégats donc moins grosses attaques spéciales, ont un bien meillieur DPS.

Du coup les Armes longues n'ont quasiement plus d'interet des que tu es suffisemment buffé, car armes courtes font faire des plus gros dégats.
Je ne veux pas paraître méchant, mais ...

Une arme longue à une plus grosse plage de dégâts, à une fréquence plus lente qu'une arme courte. Leur DpS est sensiblement le même lorsqu'on regarde les deux types d'armes en récompense de quête, et les armes courtes de types Dagger et Shortsword ont un bonus de 5% en Critical Hit, alors que les armes longues non (tout du moins pour les longues une main).

Un exemple

Ce qui différenciera les armes longues des armes courtes, tout du moins à bas/moyen level, est la chance de critique du fait que les armes courtes ont un bonus, donc plus de chance d'activer les finishers.
Rappelons toutefois que le DPS affiché d'une arme n'affectera que les auto-attack, vu que pour les coups spéciaux, il faut prendre en compte, au mieux, le timer universel de 2 secondes entre 2 activations.

Ma conclusion toute personnelle : Je joue barde (donc j'ai accès à une posture de combat qui augmente le taux de critiques, ainsi qu'a un buff perso qui me fait crit le coup qui suit, recast 1min), halfeling de surcroit (donc 3 points auto en dext par niveau, plus 4 que je rajoute = 7 en dex par niveau... bien buffé, j'ai dépassé le 730, au niveau 45), et je joue toujours en groupe. J'ai donc opté pour une paire d'armes longues (une épée et une hache), vu que mon taux de critique est déjà plus que raisonnable en temps normal, pour devenir complètement délirant si j'active ma posture de crit.

Pour les autres classes, je dis pas, le choix est peut-être un peu plus tendu... Sauf pour le rogue, qui se doit de porter une dague s'il veut pouvoir activer certaines de ses capacités.
Si je ne m'abuse, le ranger quant à lui a un buff qui augmente le taux de critique du bénéficiaire de 5%, et comme tout bon ranger qui se respecte maxe sa dext, je pense qu'eux aussi peuvent (devraient) opter pour des armes longues.
Pour le moine, le choix est différent, vu qu'il devra choisir entre une paire d'armes courtes (griffes) et une arme à deux mains.
Après, pour les tanks, je ne me prononce pas, je ne connais pas assez ces classes pour savoir s'il vaut mieux faire un peu plus de dégâts ou avoir le 5% de crit (encore qu'à froid, j'aurais tendance à opter ici pour une arme courte, surtout si le tank en question maxe sa force et sa constit au détriment de sa dext)
N'oublie pas que la discussion est, justement, partie du ROGUE.
Pour lequel armes courtes semblent nécessaires et même capitales.
Soit pour la chance de crit, soit pour les capacités spéciales comme tu le dis.
après avoir fait quelques tests, il me semble que je fais un peu plus de dégats avec une epee en principal et une dague en secondaire.

Par contre, avec deux dagues, mes coups critiques se déclenchent plus souvent.

je précise que j'ai testé avec des armes assez proches en termes de dps, bonus...

Au final je prefere donc avoir deux dagues. et en plus, un rogue avec deux dagues ca en jette beaucoup plus les mouvements sont bien plus chouettes
DPS

Comme cela a été dit plus haut, il est difficile de juger du DPS d'un rogue par rapport aux autres classes étant donné qu'aucun parser ne fonctionne correctement (soit parce qu'ils sont mal conçus, soit parce que le jeu ne permet pas de parser correctement - c'est un autre débat).

Cependant, d'après ce que j'ai entendu dire : le sorcier DPS plus qu'un rogue.

Associé à un bard, le rogue peut décupler gravement ses dégâts.


Aggro

Par contre, il est est rare que je prenne l'aggro contrairement à un sorcier (mode fu-fu oblige). Le rogue nécessite donc une position de jeu mais son jeu ne déstabilise pas le combat. Alors que j'ai souvent vu des sorciers s'exciter et déstabiliser la cible du fait du sur-aggro.


Posture de combat

Les rogues possèdent des sorts qui leur permettent de se placer automatiquement dans le dos du mob.

Placé dans une macro avec un backstab, cela permet d'effectuer un coup pratique et de se retrouver nativement bien placé. Cela est très utile surtout si la cible est mal fixée ou si le combat est houleux : donc pas de problème de DPS notable du fait de la posture de combat spécifique.


Les spécificités du rogue (level 50 aventure + 500 apply poison)

Si l'on part du fait que le rogue offre un DPS correct (surtout s'il enchaîne des critiques, mais cela doit-être vrai pour toutes les classes mêlées light) il propose quelques avantages à ne pas négliger :

Les compétences que j'utilise :

- stun de 50 sec max (il est peut être plus court, c'est une limite haute),
- 3 dots qui peuvent se maintenir enchaîner (coup normal + finishing + sur-finishing)
- 1 dot additionnel de 15 sec (downtime de 1 min)
- Escape : désaggro totale
- fléchettes de mez : certainement l'attrait le plus intéressant du rogue en groupe en dehors de toute phase traditionnelle de jeu (ie, durant le combat).

-> Le rogue est un perso pratique après un wipe : Escape (+ Stealth) = rez de tous les membres d'un groupe qui a wipe à un safespot. Il peut maintenir les respawn sous contrôle (mez + stun) le temps du rebuff s'ils possèdent un nombre conséquent de fléchettes (j'en ai tjs une centaine sur moi par ex).

Bien équipé, un rogue peut aisément être invisible de mob 52 qui voient nativement l'invisibilité, à condition de ne pas leur passer dessus ^^

Un rogue peut évacuer un groupe (perso je trouve ça complètement décalé, mais bon, c'est là).

Il y'a pas mal de bonus au travers de la skill "Apply Poison", vous en trouverez les sources ici : http://www.thesafehouse.org/articles...article_59.php


Réflexions persos
Je ne suis pas choqué par le fait de ne pas pouvoir soloer des mobs +2 level 6dots que moi. J'ai choisi cette classe parce que justement elle est balancée entre force et faiblesse et que toutes les classes devraient être fait de la sorte.
Citation :
Publié par obhi
DPS

Comme cela a été dit plus haut, il est difficile de juger du DPS d'un rogue par rapport aux autres classes étant donné qu'aucun parser ne fonctionne correctement (soit parce qu'ils sont mal conçus, soit parce que le jeu ne permet pas de parser correctement - c'est un autre débat).
UP ! concernant le ranger ça a toujours marché !
qu'en est-il aujourd'hui ?
Citation :
Publié par obhi
DPS

Comme cela a été dit plus haut, il est difficile de juger du DPS d'un rogue par rapport aux autres classes étant donné qu'aucun parser ne fonctionne correctement (soit parce qu'ils sont mal conçus, soit parce que le jeu ne permet pas de parser correctement - c'est un autre débat).

Cependant, d'après ce que j'ai entendu dire : le sorcier DPS plus qu'un rogue.

Associé à un bard, le rogue peut décupler gravement ses dégâts.
Pour ceux qui veulent un parser, vous pouvez essayer celui ci : http://vg.mmoparser.com

Au dernière nouvelle il est suffisamment bien conçus pour montrer qu'un bon rogue fait 2x plus de DPS qu'un sorcier...
Perso je suis content de ma ptite rogue que je fais evoluer sur Sartok.
Aussi bien en pve qu en pvp meme si en pvp j ai toujours l'impression que la fufu est quasi inexistante,pourtant je l ai monté jusque 120 (lvl 12) avec la technique décrite sur un autre sujet.
si un rogue qui a l experience du pvp peut me parler un peu de ses sensations quant a la fufu j suis preneur.
Je permet de remonter le fil pour donner mon avis sur le rogue, sachant que c'est mon main :

Généralités :

Le rogue est un dps de mêlée en armure moyenne. Il n'a ni la resistance ni les compétences adéquates pour tanker, hormis quelques attaques pour sonner/désorienter un adversaire qui lui feront gagner quelques précieuses secondes de répit. Il doit donc compter sur ses dégâts rapides et/ou ses dots hors du commun pour abattre son adversaire en peu de temps. Le rogue ne tient pas un combat prolongé s'il est la cible.
Il n'a aucun buff pour ses camarades et aucun self buff, hormis Lethal strike un buff DPS personnel qui vide rapidement sa barre de mana (et Bloodlust qui découle de l'usage de Lethal strike). Il possède des boosts courts (comme Keen Eyes ou Elusive Target) sur timer pour les situations délicates.

Toutes les capacités du rogue au niv 50

Les poisons et autres gadgets

Il peut par contre fabriquer des poisons aux effets variés (dégâts instantanés, debuff, réduction d'aggro etc...), des fléchettes très utiles (snare, mezz, dégat de zone...), des parchemins imitant des sorts (Evacuation, petits buffs de dex, for ou speed, respiration aquatique etc...)
Ces objets sont fabriqués a partir d'ingredients acheté aupres de son entraîneur et avec des recettes obtenues en montant sa compétence de Poison (qui recouvre tout, y compris les parchemins) et en achetant les livres adéquat.
Le pickpocket du rogue lui permettra de récupérer des ingredients rares lui permettant de créer des versions boostées de ses parchemins, poisons etc...

Le rogue en solo

Le rogue est certainement une des classes qui solote "le moins bien" du jeu, avec le warrior par exemple. Mais cela n'enlève en rien le fait que le rogue est très fun, et très technique à jouer !
La plupart de ses grosses attaques nécessitent d'être dans le dos de sa cible et /ou en furtivité, du coup après l'attaque d'ouverture ou l'on surprend le mob, on prend l'aggro et de face on est moins efficace.
Comme le rogue n'a aucun heal et une armure en carton il ne tiendra pas longtemps face à un adversaire sérieux.

Ceci dit, il faut relativiser les choses. D'abord le rogue à eu quelques améliorations depuis la release qui ont augmenté sa capacité à soloter (Clout en anytime et lethal strike notamment), ensuite si vous exploitez à fond vos capacités vous pouvez considérablement augmenter vos performances.
Un usage malin de la bombe flash + backstab, de la feinte (qui vous laisse 6 secondes pour souffler) et du clout vous permettrons de rallonger nettement votre espérance de vie.
Si vous affrontez un mob essentiellement corps à corps, placez votre triple dot (quitte à forcer le critique avec Vital Strike) plus votre snare (Knee Break) et reculez tout en plombant le mob à l'arc. (technique de kiting)

Contre du 2 dots :
Le rogue bouffe du 2 dots comme un nuage de criquet sur un champ de blé. C'est simple, activez keen eye et lethal strike, puis ouvrez avec Ravage. Si vous critiquez, le mob est tué instantanément, même un mob lvl +1. Dans les cas ou il survit, le combat n'est qu'une formalité. Utilisez la bombe flash pour l'interrompre et lui replacer un backstab, et dès qu'il est à 20% de vie achevez le avec un Fatal Stroke.

N'hésitez pas à sonner (avec Blackjack) un autre mob trop proche avant d'attaquer votre cible. Vous pouvez aussi séparer des paires de mobs qui patrouillent en sonnant le suiveur par exemple, afin de les tuer séparément.
Si vous avez un aggro imprévu en plein combat, vous pouvez enclenchez Elusive Mark pour parer la majorité des attaques le temps de finir votre cible initiale pour vite passer à la deuxième, mais seulement s'il vous reste assez de vie sinon fuyez sans état d'âme.
Dans tous les cas, essayez au maximum de faire tous vos combat à 1 vs 1.

Contre du 3 dots :
C'est évidemment plus difficile, mais avec un bon équipement et une bonne exploitation de vos capacités, vous pouvez vaincre facilement des 3 dots de votre niveau (voire niv +1 ou +2). Contre ce genre de mobs, après avoir placer votre ouverture et un backstab de plus avec le flash, essayez de coller vos dots (avec critiques) puis délayez le combat avec la feinte (ploy), clout et deter (pendant ce temps les dots font leurs dégâts) et toujours fatal stroke dès que le mob est à 20% (critique presque à chaque fois). Si le combat est tendu, utilisez vos capacités sur timer, tel Elusive Mark (parades), Relentless (endu à gogo pour spammer vos attaques) ou au pire placer un Knee break et barrez vous en plombant de flèches une fois la distance prise.
Certains 3 dots (comme certains troglodytes des Marsh of Perils près du Warship) sont particulièrement coriaces avec des damages shields et/ou des dots en plus d'attaques bien balaises et là, il faudra revoir vos prétentions à la baisse ou aimer le sport (notamment le sprint, une fois sur deux).

Contre du 4 dots :
Le rogue ne solote pas du 4 dot, même vert ou juste gris. Eventuellement, si le 4 dot ne fait que du corps à corps, vous pouvez le vaincre avec la technique du kiting (placez vos dots, knee break et fuyez pour le larder de flèches et recommencer) mais ça reste très ponctuel.

A suivre (le rogue en groupe)...
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