à la manière scolaire... 
cela ressemble à une grosse étude, un gros dossier...
cependant le sujet "équilibrage des classes" est si important et si décrié que je dois m'excuser d'avance auprès de ceux qui ont du mal à lire plus de 5 lignes.
INTRODUCTION
Le jeu a été initialement créé sur des persos de type lvl 1 au lvl 100, et quelques rares équippements avaient été donnés en guise de gros bonus pour les rares lvl 100+ à l'époque, histoire de donner un premier but
Aujourd'hui, les persos lvl 100 étant nombreux, on voit apparaitre de plus en plus d'équippements pour lvl 100 à lvl 200, alors que les sorts eux, ne changent quasiment pas, seul les boosts des caractéristiques pouvant influencer sur les degats et sorts.
J'en viens donc à dire qu'il faut comparer ce qui est comparable et comparer un perso de lvl 50 avec un perso de lvl 150 n'a aucun sens.
Aussi faudrait il peut etre rendre à César ce qui appartient à césar, comme re valoriser l'utilisation des armes propres à chaque classe.
Ce qui pose probleme est bien la difficulté d'équilibrer à la fois en pvm, mais aussi en pvp. Le problème semble gigantesque mais je crois qu'en y mettant un peu du sien doucement par ci par là, cela devrait se résoudre peu à peu, sans nerfer brutalement les sorts, mais bien y en allant très progressivement.
Exemple... Diverses classes se sont tournées vers les dagues (??) quand elles sont arrivées au lvl 150. Chose qui devient plutot surprenante. Ainsi un sacri dague avec ses 3000 pdv... est hautement plus performant au niveau vie et dégats qu'un sram 1000 pdv dague. Et c'est bien là que les choses se compliquent pour toutes les classes.
Je crois qu'au delà d'un certain lvl, les choses commencent sérieusement à dérailler, car les sorts et équipements initialement prévus pour moyens lvl, boostés d'une certaine maniere sur certaines classes, deviennent rigoureusement abusés.
1. Retour aux sources...
l'équilibrage se fait surtout sentir en pvp. par ailleurs il doit se faire à long terme en jouant sur la caractéristique principale de chaque classe, et je rois que à ce jour, les devs se sont un peu perdus au passage.
eni = soin
enu = boostage pp
sacri = tank vie
iop = tank degats
cra = tir à distance
feca = absorbe
xelor = joue su les PA
sram = invisibilités
sadi.... joue avec les éléments ( arbres, immobilisations debuf...)
eca = boostages de cc/agi/ reduction d'ec (joue sur les statistiques)
osa = invocations
panda: joue sur les resistances
il faut donc accentuer ces particularités et effectuer les équilibrages en conséquence, en adéquation avec l'elément principal.
il faut aussi acroitre les armes propres à chaque classe et restaurer donc ces particularités au niveau des armes également.
ainsi je désapprouve de voir un sacri aux dagues receuses, tout comme je désapprouve de voir un eca à l'arc
certaines armes doivent uniquement etre permises par leur classe pour ne pas tomber dans l'abusé lorsqu'elles sont mise dans d'autres classes.
2. avant équilibrage il faut...
1) désactiver les boucliers pour y voir plus clair en pvp le temps de l'équilibrage
2) modifier le système des agros / grades de la manière suivante: les agros ne sont plus possibles que sur les zones alignées.
3) rendre impossible en agro les combats de type 8 vs 1, ou du genre un lvl 100 contre un lvl 20...
4) équilibrer relativement le nombre d'anges et le nombre de démons, en bloquant par exemple le passage à un certain alignement quand il y a trop d'anges ou de démons (bloquage effectué lorsqu'il y a un écart de 20% par exemple)
à partir de là on peut enfin modifier certains sorts de classe, et meme en ajouter et voir les choses bien plus proprement.
et au passage je ne vois pas pourquoi des persos ayant retirés leurs ailes peuvent tout à coup entrer dans un combat d'agro pour aider une agro.
combien de fois je me suis fait agro par un ange, et cet ange , voyant que je n'etai pas si noob, a demandé l'aide, et ainsi tout un tas de joueurs ayant retirés leurs ailes se sont ajoutés dans le combat... là ce n'est aps très logique.
3. voyons chaque classes
les particularités précédentes de certaines classes sont bien établies, et d'autres sont complètement à revoir.
FECA
la particularité du
feca est bien établie: les sorts boucliers. cependant l'absorbsion de dégats est trop importante. il faut nerfer les % max d'absorbsion feca (nerfer un peu leurs boucliers) et leur durée de vie (il n'y a ps de raison). de plus il est beaucoup trop facil d'xp un feca (il suffit de voir le nombre démesuré de feca en tete des serveurs). par contre je trouve les degats au cac en HL du feca un peu trop bas peut etre. donc revoir les degats de certains batons peut etre.
concretement: diminuer le sort bouclier perso mais augmenter la portée du bouclier feca pour ses alliers.
SADI
le sadi est encore beaucoup trop mixte à mon gout, mais il a déjà été pas mal nerfé donc laissons lui un peu de répit. donc à ne pas toucher avant un petit moment histoire de voir ce que ca donne.
ENI:
diminuer légèrement ses soins solo (en mettant son soin de base relancable tous les 2 tours par exemple), augmenter le soin des autres, augmenter ses degats cac pour pouvoir xp en solo.
revoir les degats des baguettes en fonction du lvl.
SACRI:
la particularité est bien claire: c'est un tank vie avec des sorts sacrifices et punition/chatiment tres bon.
cependant les degats faits par un sacri sur surdimensionnés: le sacri absorbe les degats de groupe, se transpose... et peut attirer... mais il n'est en rien un iop.
il faut nerfer les degats du sacri.
pour ma part chatiment et punitions sont beaucoup trop élevés pour un sacri, par contre. augmenter le sort qui transfert de la vie aux autres, et ajouter peut etre un sort qui vol de la vie aux ennemis.
ENU:
rien à redire c'est une mule , devenue très intéressante à jouer
PANDA:
sa particularité doit etre largement accrue: les resistances.
il faut qu'un panda puisse augmenter les resistances d'un groupe, et diminuer celles de l'adversaire.
ses degats doivent aussi etre revalorisés.
les sorts de reduction de resistance sur ennemis doivent donc etre accrus. (et limités dans le temps)
les sorts resistances sur alliers doivent etre augmentés (et limités dans le temps aussi) pour permettre un gros rush bien orchestré.
SRAM
la MAj 1.17 a bien cassé la particularité du sram: les poisons et l'invisibilité au cac.
le poison n'a plus beaucoup d'intéret à ce jour: remettre le sort lancable 1 fois par tour, mais nerfer des equipements qui ajoutent masse degats pieges come le solomonk.
remettre l'invisibilité au ca dagues, mais reduire les degats dague en cas d'invisibilité
... voir le chapitre suivant...
peut etre revoir aussi le fait qu'un sram est aussi un voleur, donc revaloriser peut etre le sort arnaque par exemple, en doublaznt voir triplant le vol de kamas sur ennemis (faut avouer que 50 kamas volés en pvm par monstre par combat c'est carrément nul) et en pvp... 200 kamas volés grand max par combat c'est tout autant minable.
XELOR
augmenter le nombre de PA necessaires pour le sort teleportation: ca evite en pvp que le xelor fasse... fuite fuite...teleportation...marteau marteau... (ca fait trop d'un coup)
par contre un seul teleportation dans tout le combat, ca me parait faible pour ainsi dire... c'est tout de meme un petit magicien. car une fois que le xelor a fait un teleporte, s'il n'a pas tué son adversaire il devient tres vulnérable. donc le sort teleportation devrait etre relancable tous les 10 tours.
CRA
augmenter réellement ses degats à l'arc mais réduire ses resistances au cac: hé oui le cra est un tireur de loin alors qu'au cac il est sensé etre une grosse nullité.
par exemple mettre ses resistances neutres à -10% mais augmenter ses degats arc de +10% encore. c'est une idée come une autre.
augmenter le sort qui augmente la portée de sorts des alliers.
ajouter peut etre un sort reduction de PO des ennemis.
d'où la réelles importance d'un cra en equipe... mais ca doit rester nul au cac
IOP
pour le moment il me parait plutot pas mal, peut etre rendre le sort bond utilisable une seule fois par tour. ca evite le fameux... bond.. bond....cac cac
peut etre augmenter aussi ses resistances neutres de base... du genre +5% (au lieu du 0%) resistance neutre pour le iop.
le iop est un combattant de cac et c'est pas trop normal qu'un sram cac ou un sacri ou un eca puisse le poutrer si facilement en pvp.
la portée du sort epee celeste est peut etre aussi un peu trop élevé pour un perso de type cac.
par contre son sort colère est trop important en terme de degats par rapport aux degats des autres classes.
et pour ma part il faudrait augmenter les % de degats avec epee du iop: 50% au lieu de 40%
ECA
il me parait plutot bien équilibré pour le moment.
peut etre ajouter un sort qui augmente les cc des alliers, et ou réduit les ec des alliers... un truc du genre... et enlever la durée du sort illimité du gain de cc: il n'y a pas de raison. reflex à durée illimitée aussi il n'y a pas de raison.
OSA
j'en sais rien à vrai dire ce qui rend cette classe peut interessante. peut etre les invocations qui rendent les combats tres longs...
peut etre pouvoir augmenter la portée des sorts invocation pour pouvoir invoquer directement au cac de l'ennemi...
4. MA CLASSE: le SRAM
Je vais donc donner mon avis sur MA classe SRAM, sans faire le ouin ouin, et en essayant de prendre aussi les autres classes en considération.
les sorts totalement inutils à booster....
** repérage.
inutile de monter lvl 5 ca change rien, mais le sort lvl 1 est intéressant oui
** arnaque
** attaque trompeuse
** fourvoiement
ces 3 sorts non terre sont ridicules en terme de dégats et bonus et n'apportent aucun intéret
** piege sournois , empoisonnés, désinvocateurs
devenus sans aucun intéret
**concentration chakra et pulsion chakra
le gain moyens à durée limitée rendent ces sorts en Hl complètement obsoletes, à la fois pvp ou pvm
à cela s'ajoutent.... aucun sort de soin, pas de debuf, aucun sort de teleportation/bond, aucun bouclier de type resistances pertes de PA/Pm ou degats, aucun sort boostage de caractéristiques permanent (à l'opposé des eca, enu, iop)
conclusion: pleins de sorts ne servent pas à grand chose et le sram devient peu intéressant au meme titre que osa ou panda, car sa particularité est tout de meme bien faible
sorts utils à booster de maniere gnérale
** invisibilité (c'est l'intéret du sram)
** peur
** piege masse
** attaque mortelle
** sournoiserie
sorts discutables à booster
** coup sournois
** double
** pieges silence et immobilisation
** piège mortel
idée concernant l'invisibilité du sram
le sram, en perdant son invisibilité totale dès qu'il utilise autre chose qu'un piege, est devenu une classe qui a perdu grandement son intéret.
mon idée concernant ce sort est de laisser le personnage invisible en cas de CAC aux dagues, comme avant, mais de réduire les degats aux dagues durant l'invisibilité.
ainsi le sort invisible 5 devient :
invisibilité 6 tours relancable tous les 10 tours
-40% degats aux dagues
ce qui fait qu'un sram aux dagues garde son potentiel de joueur sombre, mais devient moins agressif au cac en invisible
conclusion du sram : la moitié des sorts sont obsoletes en réalité. et si on compte l'utilité des sorts lvl 5/6 par rapport aux nombre de points boosts dans cette classe, il reste au moins 15 points à 20 points sorts facile. (ps j'ai monté marteau de moon lvl 5 à la MAJ 1.17 sur mon sram, et maitrise arc lvl 5)
5. concernant les boucliers
certains se sont plaint en disant que ... certaines dagues sont doubles donc qu'il est impossible en réalité de pouvoir tenir un bouclier. alors là je dis un grand LOL, car c'est un argument pitoyable. c'est pas parce que sur le dessin des dagues il y a deux dagues qu'il faut interdire les boucliers. dans ce cas il faallait mettre une seule dague sur le dessin et le tour était joué. concernant les boucliers et armes à deux main je crois que le probleme est ailleurs. et je crois qu'il faudrait désactiver les boucliers le temps d'équilibre rles classes, car ces boucliers rendent l'équilibrage complètement incongru et impossible.
6. idée d'un nouveau sort pour chaque classe
toutes les classes ont bon nombre de sorts inutils, j'ai donc pensé à ajouter pour chaque classe, un sort "resistance" propre à chaque élément, et ce pourrait etre un fameux sort THL au lvl 150 par exemple.
ainsi ce sort pourrait se trouver de la facon suivante....
(sort relancable tous les 10 tours)
resistance lvl 1: +5% resistance dans son élément, 5PA, durée 3 tours
resistance lvl 2: +10% resistance dans son élément, 4PA, durée 4 tours
resistance lvl 3: +10% resistance dans son élément, 4PA, durée 4 tours
resistance lvl 4: +15% resistance dans son élément, 4PA, durée 5 tours
resistance lvl 5: +20% resistance dans son élément, 3PA, durée 6 tours
resistance lvl 6...
de là me vient l'idée de revaloriser grandement le panda en jouant fortement sur les sorts resistances ennemies et alliers.
ainsi passer les sorts retrait de resistances du panda à 50% max (par exemple) ce qui fait un partenaire de jeu pvp fort intéressant.
éléments de chaque classe
IOP: neutre
sadida/ sram: terre
feca / xelor / enis : feu
eca : agi
enu : eau
etc....
7. CONCLUSION GENERALE
on ne peut pas toucher à l'équilibrage des classes sans toucher à d'autres parties du jeu, comme les boucliers (à désactiver le temps de voir meixu les choses au niveau e l'équilibrage), les agros, les zones alignées.
il ne faut pas se contenter de nerfer tout un tas de sort, mais bel et bien de revaloriser aussi un certain nombre de sorts devenus totalement inutils.
ainsi certains classes actuellement, comme osa/panda/sram ont un intéret mimime en pvp/pvm car leurs possibilités sont plutot minces.