Publié par Charlouf le ouf
WoW est loin d'etre le pire niveau itemisation roxor ...
y'a un truc que vous oubliez peut-etre un peu ...
un editeur de jeux pense forcement, a la durée de vie de son jeux...
et le joueur dans un mmorpg, lui recherche un perfectionnisme, passant par... la connaissance de sa classe, la connaissance de son group PVE ou PVP, et sa propre itémisation.
car je vois mal l'interet d'un jeux ou... tu n'aurais qu'a atteindre un niveau maximum, et au moins jouer pendant des semaines, des mois, sans voir d'améliorations... en gros des recompenses dû au temps de jeux passé.
et comment rendre interressant un jeux, si un fois arrivé au niveau max avec un equipement pas mal, t'a plus de perspective d'évolution derriere...
les joueurs resteront pas 1/2/3 ans a faire du PVE, a attendre la sortie du prochain donjon pour au final avoir aucune amélioration ou bonus ou autres...
Il y a surtout une chose dommage, c'est ce que j'appelle l'effet "Diablo", transcendé par WoW, notamment mais pas seulement.
Un des buts du MMO doit être l'équipement, la récompense, mais ce ne doit pas être une finalité. L'effet Diablo fait que les joueurs et les éditeurs prennent le problème du MMO complètement à l'envers.
On croit à l'heure actuelle que pour donner de l'intérêt à un jeu comme un MMO, il faut un donjon, des gens, et un trésor. Ca, c'est qu'on appelle en JdR papier Dongeons & Dragons, et d'ailleurs, ce premier JdR commercial est un succès phénoménal depuis les années 1970 ( une porte, une salle, un monstre, un trésor, voilà pour le principe ).
Ce principe a un effet extrêmement puissant sur les joueurs, et même les non-joueurs.
Qu'y a-t-il derrière la porte ? ( non, pas maman ). Est-elle piégée ? On ouvre la porte : oh, un monstre horrible, puissant et baveux. Puis, le combat, épique si possible. Enfin, après une rude bataille, on ouvre le coffre remplit de trésor ( ah non il était piégé aussi, boum t'es mort ).
Le truc, c'est que dans un JdR papier il n'y a de limites que celles de l'imagination du MJ, c'est-à-dire aucune.
Or, dans un MMO, c'est scripté et c'est toujours la même chose. Une fois le donjon fait et refait, ça devient une habitude, sans plus. Le défi n'existe plus, c'est juste une question d'attention et de constance.
De la même manière, on prend leproblème du PvP à l'envers. On pense que ce qui fait avancer les joueurs de PvP c'est la récompense liée au fait de tuer un ennemi. On module la récompense en fonction de la puissance de l'adversaire, et roule ma poule.
Mais ici, même problème que pour nos donjons : une fois qu'on a tué, retué, re-retué, bah ... On retue ?
DAOC a été un bon exemple de ce vers quoi un bon MMO PvP devait se diriger. Je ne parle pas de Camlann, qui est le fruit du caprice des amateurs de full PvP, mais des serveurs tels qu'ils existaient à l'origine.
Avant l'ère TOA, bien avant, DAOC proposait des challenges PvP à tout niveau : du petit groupe d'escarmouche en ZF au prise de relique, voire même du solotage pour les fufu, tout était possible.
Un PvP modulé par du RvR, un donjon qui s'ouvre en fonction des forts pris en RvR, etc. ... C'était réellement jouissif et intéressant. Puis le concept s'est essoufflé, et DAOC a subi l'effet Diablo. Création et re-création de rang PvP, toujours plus de nouvelles compétences PvP, apparition des buff bots et aucune mesure prise à leur encontre, sans renouveler ce qui faisait la base et le génie de ce jeu : le RvR.
Je vais faire hérisser des cheveux sur la tête de beaucoup, mais le DAOC de 2006 ne vaut pas mieux que WoW.
Ainsi, un problème pris à l'envers. Les concepteurs mettent la récompense avant les idées.
Les idées, c'est quoi ? C'est proposer un challenge collectif pour une faction / guilde / royaume, des défis, des territoires à conquérir et à tenir ( pas des trucs du genre : c'est bon, on l'a pris, on peut se barrer ), une influence du PvP sur le PvE. Je dis ça car AoC se targue d'allier les deux.
Je suis extrêmement curieux de voir le résultat.
Que ce soit faire mille fois le même donjon, ou tuer 300k joueurs, si au final c'est pour avoir une récompense, quelle qu'elle soit, je dis que ce jeu ne présente aucun intérêt. Ou alors on joue à Diablo, on sait au moins à quoi s'attendre.
Je rêve de retrouver l'esprit et le génie de DAOC des années 1999-2003, avec un renouvellement périodique du jeu, et non pas des récompenses, comme les concepteurs de DAOC ont eu l'erreur de le faire.
Ce qui fait bouger les foules et les joueurs, de PvP ou PvE, c'est un défi collectif, qui intéresse tout le monde, et qui a une influence concrète in-game.
Perso, être en CDI dans un raid pour looter un objet, j'appelle ça réduire le jeu à sa plus simple expression, en gros le système Donjons et Dragons, sans le fun d'un maître de jeu.