* La prise de risque que représente la volonté de sortir un MMORPG avec une classification ESRB "Mature Rated" et un univers politiquement incorrect.
c'est vrai que c'est une prise de risque, sauf si tout à été calculé au départ : Tous les MMO ne visent pas un marché en millions d'abonnements éphémères , mais parfois 50 ou 100000 sur la durée. Malgré tous ses déboires à la sortie, AO est encore là après 5 ans, et AC1 vit tranquille avec pourtant très peu d'abonnés.
* Les innovations apportées au genre avec la première partie solo du jeu, le combat dynamique et le combat monté (cheval, mammouth, chameau...)
En un sens, la partie solo n'est pas une innovation, c'est un peu comme l'avait fait EQ2 avec l'arrivée sur l'île et les petites missions qui se déroulent sur le bateau. c'est poussé un peu plus loin, et c'est un gros plus pour l'immersion dans le jeu, plutôt que démarrer direct face à un pauvre npc qui demande d'aller tuer 3 lapins.
le combat monté, comme dans darkfall , peut être un plus pour le fun, ou un flagrant déséquilibre suivant comment c'est fait.
le combat dynamique est pour moi un plus, même si ça peut rebuter certains qui préfèrent le "select-autofire'
* La progression du personnage au travers de quêtes.
là je suis un peu partagé , c'est vraiment à voir sur le tas comment ça se déroule.
ça peut très bien être un système type wow ou AA, ou il y a simplement une suite de quêtes, qui vont conduire le joueur jusqu'au niveau final.
ou un système à la DDO, ou seule la réussite de la quête est prise en compte pour la progression.
dans le premier cas, ce n'est pas spécialement adressé aux joueurs les plus mûrs, mais au contraire une simplification " suivez les flêches". dans le second, c'est une architecture totalement différente des MMO classiques, ou seule la réussite compte, pas le temps passé à cliquer sur 1 et 2
* Un système de guilde robuste et un artisanat permettant au joueur de créer eux même les pièces d'équipement parmi les meilleures du jeu.
on attaque la première partie "mature" , la capacité d'organisation et de coopération des joueurs.
A robust guild system will support full-scale town construction and sieging.
la capacité de fabrication de villes et de sieges donnent encore un autre niveau au jeu : la possibilité de perdre quelque chose, contrairement à la plupart des MMO : c'est un renforcement important de l'esprit communautaire et de l'implication des joueurs/guildes. c'est la qu'on fait vraiment la différence entre les MMO de bâtisseurs, et les MMO de destructeurs.
à coté de ça, tous les autres points sont de l'ordre du détail : si c'est réalisé correctement, on pourra peut être enfin voir un jeu de ce type couronné de succès , après les échecs que sont shadowbane et DnL.
* Un jeu conçu pour abriter un environnement PvP solide.
à voir sur le tas, la solidité n'est pas quantifiable à part par des tests destructifs.
* La touche personnelle du rédacteur qui souligne le fait qu'AoC semble s'adresser à une clientèle adulte pour lui offrir une expérience de jeu plus réaliste.
réalisme non (quoique je connais pas conan irl) , mais fidèle à l'univers dans son ambiance dark , et surtout une implication du joueur dans cet univers qui le rend plus adulte que des mini-jeux instanciés ou on n'a rien à perdre à part 30 secondes de respawn.
la partie "gore" n'est pour moi que du superficiel pour marquer les esprits et l'ESRB, et ne va pas spécialement attirer les joueurs plus adultes au contraire
un jeune de 34 ans, dont 8 de MMO