Ca peut servir à plusieurs choses.
A faire des dégâts tout d'abord. Beaucoup de gens encensent les élémentalistes et méprisent les dégâts des envoûteurs mais ils oublient que contrairement à ceux des élémentalistes les dégâts des envoûteurs ne sont pas affectés par l'armure.
L'annihilateur de maléfices permet de faire 126 de dégâts de zones toutes les 10 secondes, pourvu que l'ennemi utilise des maléfices. Ca tombe bien, dans les zones haut niveau (Tombeau, Fournaise, Fissure) les maléfices sont très courants.
La tempête chaotique permet de faire 15 de dégâts par seconde pendant dix secondes sur un groupe. 15 ça peut paraître peu par rapport à la tempête de feu de l'élémentaliste, mais la tempête chaotique fera toujours 15 de dégâts quelle que soit l'armure de l'ennemi, au contraire de la tempête de feu qui peut voir ses dégâts considérablement réduits par l'armure.
Le retour de flamme : pendant 10 secondes à chaque sort lancé l'ennemi se prend 140 de dégâts. Ca tombe bien les lanceurs de sorts ennemis ne s'arrêtent pas d'incanter même avec retour de flamme placé sur eux. Mis sur un ennemi qui lance beaucoup de sorts assez vite (comme un moine par exemple), ça peut très vite le tuer.
Dissipation de pouvoir : toutes les 12 secondes on peut non seulement interrompre un sort, mais en plus faire 107 de dégâts à son lanceur.
Empathie : très pratique contre les guerriers dirigés par l'IA vu qu'ils continuent de taper avec ce maléfice sur eux. Sur un ennemi qui a augmenté sa vitesse d'attaque c'est une boucherie.
Maladresse/Incompétence/Images d'attrition : lancé sur un guerrier qui s'apprête à frapper ces trois sorts réunis lui causent environ 300 de dégâts, un aveuglement de 10 secondes et une dégénération de -4 pendant 10 secondes... Qui a dit que les envoûteurs ne servaient que contre les lanceurs de sorts ?
La dégénération : très pratique, elle permet d'affaiblir les ennemis. Avec Images d'attrition on peut la mettre sur tous les ennemis facilement.
Embarras de l'incapable : très pratique contre les boss vu que les maléfices durent deux fois moins longtemps sur eux. Totes les 1,5 secondes hop 70 de dégâts.
A gêner les ennemis.
Blocage de pouvoir permet d'empêcher un moine de soigner pendant 15 secondes, ce qui suffit pour le massacrer.
Les interruptions : très pratiques contre les boss moines, les élés feu de la Fissure...
L'aveuglement : très utile pour rendre des guerriers inoffensifs. A combiner avec épidémie afin d'en faire bénéficier tout le groupe qui s'acharnait sur le pauvre moine de son équipe...
A encaisser. Et oui un envoûteur peut tenir au corps à corps. Je l'ai d'ailleurs déjà fait dans deux sorties avec des groupes composés uniquement d'envoûteurs : au Tombeau et à la Fournaise. Avec distorsion ou résistance physique (ou encore le combo grand brasier + résistance aux éléments) on peut faire face à de gros guerriers menaçants.
Pour ce qui est de la difficulté à intégrer un groupe, la solution est simple : monter son propre groupe.
Orochi et Apom : apprenez à jouer un envoûteur avant de sortir des trucs pareils.
(Cela dit vous pouvez aussi essayer d'argumenter votre point de vue, parce que là ça ne vole pas très haut... Moi aussi je peux sortir que l'élémentaliste ou le guerrier ne servent à rien, mais ça ne va guère faire avancer le débat.)