Bonjour.
Je suis totalement contre ajouter +1pp par lvl au delà du lvl 100, pour une raison très simple : une classe est plus ou moins "finie" au lvl 100, et ceux qui continuent sont ceux qui font le choix de continuer à pexer. Il y en a déjà beaucoup, inutile donc de les encourager davantage. Faire progresser son personnage n'est pas la seule manière de jouer à dofus, et il y a bien des aspects pour le faire progresser (lvl, métiers, équipement, fortune, guilde, alignement, RP, réputation pvp, notoriété)
Efer, je vois un gros défaut à ta formule, surtout pour les objets communs : elle accentue le "vol de drop". Si la différence est un peu significative pour les objets rares, elle est énorme pour les objets communs, donc dans un gros groupe, c'est le premier à se servir qui rafle tout : aucun intérêt à accepter des joueurs (surtout des enus) si le seuil de prospection est atteint.
Je propose donc une approche complètement différente :
actuellement, quand un monstre est battu, on compose la liste de tous les items qu'il est possible de dropper avec la pp du groupe, avec leurs nombres d'exemplaires maximum. Après, pour chaque objet, on teste les joueurs les uns après les autres pour savoir si ils le droppent, jusqu'à ce que le nombre d'exemplaires tombe à 0. Le danger, ici, est d'avoir quelqu'un qui se sert avant soi, surtout pour les objets communs qui sont facilement raflables par le joueur précédent. On peut donc tolérer des intrus après avoir atteint le seuil de pp nécessaire, mais seulement si ils ont une mauvaise pp.
Je propose de garder la formule exactement comme elle est actuellement, mais de changer la liste des objets disponibles.
La règle est simple : soit N le seuil de prospection d'une ressource. Si la prospection du groupe dépasse 2*N, un deuxième "lot" de cette ressource est mise en place. Si on atteint 4*N, un troisième lot est mis à disposition, 8*N...
Bref, si un item a un seuil de 300 (item plutôt rare), à 2-3 joueurs on pourra le dropper comme actuellement. A 5-6 joueurs, on dépasse 600 et chaque joueur tire 2 fois pour savoir si il obtient un item de ce type. Si vraiment on a 8 joueurs bourrés de pp, 3 items sont mis à disposition. Comme le système de drop est linéaire par rapport aux différents types d'objets droppables, on peut démontrer que 2 ressources mises à disposition au lieu d'un double exactement les chances de chacun, sans accentuer le phénomène de vol de drop. Bref, ça me parait un bon moyen de décourager le kick quelque soit le seuil de drop.
Je sais pas si je me suis bien expliqué, actuellement certaines ressources sont disponibles en plusieurs exemplaires, par exemple chaque bouftou à 2 cornes. quand on tire les drop, une fois que 2 cornes sont tombées on arrête. Avec mon système, si on double le seuil, on crée en fait deux objets de type corne de bouftou, chacun droppable à 2 exemplaires. Donc, une fois que les deux premières cornes sont réparties (droppées ou non) on prend un autre lot de 2 cornes et on recommence au premier joueur. Il s'agit d'inscrire un nouveau lot dans la liste des objets droppables dès que le rapport (pp groupe/ N) dépasse une puissance de 2.
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