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deçus de sog?
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Eleolith / Xarias |
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Citation :
En quoi SoG est-il un bon jeu ? Non, désolé, tu compares des choses qui ne sont pas comparables. Tu compares SoG à un "grand jeu de conquête", alors qu'il n'est rien de tout ça. Je ne soutiens pas SoG, car il n'a de PvP que de nom, car rien n'est implémenté, rien n'est "jouable", rien n'est fait. Je ne soutiens pas SoG car ou nous a promis du rêve, on nous offre du néant. Citation :
http://www.darkandlight.net/forums/f...splay.php?f=20 Lis ça, Soli. Et tu te rendras compte que non, la stabilité n'est pas meilleure. Les problèmes sont juste différents, mais toujours là en grand nombre. |
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Louve argentée |
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Il y a une chose importante à savoir : avant d'afficher l'image, le moteur graphique doit savoir ce qu'il doit afficher. Pour cela, il recoit des infos des process qu'on pourrait appeler le netcode (partie client). Ce dernier alimente donc le moteur graphique. Si le netcode client rame (et cela peut provenir du reseau, de la partie server du netcode, mais aussi de bcp d'autres choses), il y a un impact sur le moteur graphique et donc sur le FPS résultant. |
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Eleolith / Xarias |
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Citation :
Je vais donc faire simple : le netcode, c'est le code côté serveur, code qui sert à gérer les interactions entre le monde, les joueurs, et les PNJ. C'est aussi la partie logicielle qui sert à dispatcher les données au sein du cluster, à effectuer les sauvegardes temporaires, à gérer les alertes, et à dispatcher les informations du client, au serveur, et du serveur, au client. Il existe également un netcode côté client, mais celui-ci est limité. Il se contente de récupérer les informations qui tournent sur ton client : actions du clavier, déclanchement d'effets, pour les envoyer au serveur. Pas à proprement parler de traitement, juste de la collecte. Le netcode n'alimente le moteur 3D qu'en deux choses : des coordonnées d'objets mobiles ou non, de PNJ, ou de PJ, et des déclencheurs d'évènements, évènements dont les représentations sont stockées, côté client, sous forme d'animations par exemple. Tout le reste est codé côté client. Si la partie client-serveur du netcode "rame", ça n'aura aucun impact sur les performances graphiques. Le calcul de l'environnement se fait via le moteur 3D. Ca aura en revanche un impact sur la perception des éléments mobiles du jeu, de divers effets ( sorts ), et sur certaines interactions entre le personnage et le décor. Mais non, un netcode qui souffre ne fait pas ramer le jeu, car le netcode n'a pas d'impact sur l'affichage. En revanche, tous les éléments affichés sont stockés en local, que ce soient textures, objets 3D, effets de sorts. Rien n'est stocké sur serveur, si ce n'est les noms des personnages/lieux quand ils sont affichés. |
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Citation :
Un netcode sera tributaire du réseau bien évidemment, mais un moteur 3D affiche ou n'affiche pas l'information -complète-. Jamais un moteur 3D n'a été capable d'afficher une portion d'information dans une sorte de "streaming" vidéo. Mais ce serait bien sûr une des solutions pour pallier aux problèmes de ping, seule véritable inégalité entre joueurs, et notamment pour le pvp. Qu'ensuite, le dit moteur affiche seulement une certaine quantité d'informations (complètes) sur la totalité, alors là oui tu peux relier netcode et Moteur 3D. (voir 80 joueurs sur 100 à l'instant T, et voir les 20 derniers à T+1 ou même voir l'intégralité des joueurs sans équipements par exemple à T, puis full armure à T+1) En conclusion, la latence (LAG) visible sur un moteur 3D est bien à affecter au netcode ou à milles autres choses concernant le réseau, de point à point, mais un FPS d'un autre âge (communément "ca rame') correspond non pas à de la latence réseau, mais bien à un mauvais développement dudit moteur. Rendez vous sur les forums de développeurs si vous en voulez la confirmation... Ne confondons pas tout et surtout ne trouvons pas d'excuses là où il n'y a pas lieu d'en trouver. on peut trouver milles choses à dire sur les points positifs de SOG, mais ne pas afficher une mauvaise foi évidente sur une technique qui ne souffre pas de la remise en question. (sujet débattu et redébattu je ne sais combien de fois sur chaque MMO, avec les mêmes pavés d'explications à chaque fois) Quand à Daoc, Lynch, il est connu pour avoir un des meilleurs netcodes actuels. Que le rvr de masse te soit pénible, je comprends, mais incrimine ta machine avant tout. Moi même, avec un P4 3.2 - 2 GO - Gforce 6800 ultra, le rvr de masse me fait chuter au niveau FPS, mais cela reste carrément jouable en /effects all. Alors oui, pour afficher 200 PJ sur une prise RK à 50FPS, j'en conviens, il faut une machine qui n'est pas encore accessible aux particuliers. Ceci étant, j'attends de voir SOG/DNL afficher 20 pj en pvp de groupe à 10FPS, et fort honnêtement, je doute que ce moteur à l'origine prévu pour du "terra forming" en soit capable. La raison en est simple : la multiplication des polygones. (un PJ et une montagne, c'est pas tout à fait le même boulot d'affichage..) Cordialement, shaaf edit: presque grillé par aratorn ![]() |
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Vous êtes d'accord pour dire qu'il y a une partie 'client' du net code dont le role est de collecter et d'envoyer les infos du ou au server. Cette partie client 'agit' aussi d'une manière ou d'une autre sur le moteur graphique. Je signale simplement que cette activité peut etre le 'bottleneck' de l'affichage : en effet, si le 'mariage' du netcode client et du moteur graphique n'est pas bien fait, alors une solution peut être alors de diminuer le FPS, pour atténuer les effets d' aberrations (de type Ghost, 'sauts' de persos, ...). Autrement dit, on ne peut pas afficher l'image à l'instant T+1 si depuis l'instant T, on n'a pas encore pu fournir au moteur graphique suffisamment d'info sur l'évolution des objets qui doivent faire partie de l'image T+1. Bien sur on pourrait afficher l'image T+1 avec les infos disponibles, il y a des algorithmes "d'anticipation" qui permettent d'atténuer les erreurs, mais a un moment donné, il devient plus intéressant de diminuer le FPS |
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