Publié par Aratorn
Pour ce qui est de l'exemple donné ci dessus ( celui de Zazoo ), il n'a rien à voir avec le netcode.
Il a à voir avec ce qu'on nomme une montée en charge.
Quand, d'un coup, il y a beaucoup à afficher ( exemple typique DAoC : croiser un bus de joueurs ), les FPS chutent. Non pas parce qu'il y a beaucoup de données envoyées par le serveur, ou beaucoup de données à traiter par le netcode local.
Non, simplement parce que, d'un coup, le moteur 3D doit afficher un nombre conséquent de polygones, aller charger un nombre conséquent de textures, et que tout ceci est consommateur de temps CPU et GPU, et donc, fait baisser les performances.
En général, le "bottleneck", c'est le disque dur, car il ne peut fournir suffisamment vite les données qui ne sont pas en cache.
Ensuite, une fois ces données chargées en cache mémoire, souvent, la fluiditié s'améliore. Mais elle ne sera jamais aussi bonne que dans un endroit vide de joueurs. Simplement car ces joueurs sont composés de polygones, textures, effets, et que ça, c'est consommateur de temps de calcul.
Le moteur 3D de DnL affiche constamment environ 300 000 polygones et beaucoup de textures (en différentes tailles) juste pour le terrain, c'est pas les polygones des joueurs qui vont faire surcharge.
L'exemple de zazoo n'a rien a voir avec le netcode comme tu le dis, il voulait juste montrer qu'avec une carte moyenne on pouvait jouer avec de bons graphismes sans ramer et observer les quelques chutes de framerates pour en déterminer la cause
Ce qu'il en pense, après tests, c'est que le netcode client est très lourd (mal foutu, bugs), que ca fait souffrir le disque dur et du coup le fps dégringole.
Dans sa vidéo j'ai remarqué une chute de fps, lorsqu'il atteri dans une forêt, quand les textures, les arbres et les ombres changent de LOD, les arbres prennent des polygones, ils se mettent à bouger, ils prennent des ombres, leurs textures sont bien plus détaillées, au sol c'est pareil, des polygones en plus avec les diverses conneries comme les champignons, l'herbe et les plantes visibles seulement à pied. (désolé pour les répétitions)
Là, il a perdu 5 fps et sa remonte légèrement, pour une scène pareille c'est pas la mort, c'est même bien.
Mais, quand apparaissent quelques PJs ca grippe sévère.
Pourquoi le disque grincerait pour quelques PJs et pas des centaines d'arbres?
Tu me diras textures des modèles pas en cache, les 10 malheureuses textures format 256x256 pixels? 300ko la texture.
De toute façon personne ne saurait dire comment fonctionne mafate 2 et bigworld.
C'est sûrement bien plus compliqué que vous le pensez car on ne trouve rien de tel ailleurs, les architectures procédurales n'ont pas l'air en vogue.