deçus de sog?

 
Partager Rechercher
et même si ? osef non ?

c'est pas lui qui va changer ma façon de penser, ou pas. s'il fait réellement de la propagande, qu'il la fasse a qui veut bien l'ecouter boudiou
plus vous tapez dessus, plus il contre argumente...

feed the lynch !
Il est grandiose ce topic.
Sérieux, j'en avais encore jamais lu un comme ca lol .
En plus, j'ai appris des trucs techniques .

Moi je dis : mettez le en post-it ! C'est collector !


Je crois, personellement, que Sog/D&L est quand même le seul MMORPG à nous faire vivre une telle fiction.

J'aurai jamais vu autant de soucis bizaroides sur un jeux online :
Vente des clés en 0.13s, un ancien développeur qui calomnie son ancienne boîte, un siege à l'ile maurice, un forum officiel digne de l'URSS tellement ca sent la propagande, une équipe JOL qui baisse même les bras, une beta soit disante pas une beta parce que SOG c'est pas D&L , des serveurs qui crachent tout le temps alors que ca devait être "le" jeu capable d'accueillir 100 000 gars sur une map digne de google-earth, un jeu qui au final ressemble à un terragen ou à un simulateur de pilotage de dragon ......

En un seul mot :

@Niark : c'est moi ou je crois reconnaitre un spawn fétiche avec un bonnet de noel .
Oh vache , ça continue encore .
Je me moque , de toutes les explications à la mord-moi-le-noeud , j'ai vu par moi-même et en ai tiré les conséquences.
Mais dans le fond j'admire le Lynch seul contre tous
Lynch gardes toi à gauche
Lynch gardes toi à droite
Lynch gardes toi derrière
Citation :
Publié par Frimousse
...
Clair, j'attend l'adaptation au cinéma avec agents secrets, gadgets et autres chinois du FBI.

DNNNLLL ton univers impitoyableuuuu.

Arf, powned by Cyrus.
Citation :
Publié par Cyrus
Hollywood vient de contacter Farlan. Steven Spielberg et Ridley Scott sont sur le coup, soit pour une trilogie, soit une série de 24 épisodes.
Non, c'est les Charlots qui sont en tête pour récupérer les droits pour leur prochain film : "Les Charlots font un MMO"

Ok je sort
Citation :
Publié par larko
Non, c'est les Charlots qui sont en tête pour récupérer les droits pour leur prochain film : "Les Charlots font un MMO"

Ok je sort
Et réalisé par Max Pecas
En fait le scenario ne sera pas écrit, ce sera un remake, à la sauce DNL bien sûr, d'un de ces deux films existants : Matrix, avec Lynch dans le rôle de Neo, Calcineur dans celui de Morpheus, et Frère Casto dans celui de Trinity ; ou Dark City, avec Lynch dans le rôle de John Murdoch et Frère Casto dans celui du docteur Schreber.

Spielberg et Scott se sont déclarés "très excités".

"Tous les éléments d'un vraie comédie dramatique sont réunis : ce sera mon nouveau film sur tout ce qu'on peut faire gober sans sourciller, le défendant jusqu'à l'excès, à des êtres humains d'une société avancée", nous a confié Steven en exclusivité.
Je pense pas qu'il y ai vraiment besoin d'une confirmation, mais ayant pas mal de connaissance en 3D et moteur de jeu, je veux juste dire qu'Aratorn dit des choses vraies, et Lynch du n'importe quoi par paquet de 12.

mais vous le saviez déjà.
Citation :
Publié par Cyrus
Matrix, avec Lynch dans le rôle de Neo, Calcineur dans celui de Morpheus, et Frère Casto dans celui de Trinity
Et Aratorn dans le rôle de l'infâme Agent Smith.
Silkr, tu dois parler de zazoo, je ne l'ai vu que sur les forums officiels.
Il a fait des tests de framerate avec des cartes graphiques allant de la 6600 à la 7800.
Il a sorti une vidéo affichant un framerate de 24.97 fps quasi permanent sur une 6600gt et avec de très bons graphismes (je me souviens qu'il était en engine mode 4)
Ils s'amusaient à faire tourner la caméra dans tous les sens le plus vite possible pour voir si le framerate bougeait.
Zazoo nous a dit qu'il est programmeur, spécialisé moteur 3d.
Lui et un autre mec pensent que c'est le netcode client qui fout la merde, générant un gros swap disque dès que des pjs sont affichés, ceci a été observé par quelques joueurs.
Citation :
Publié par woowoo
Silkr, tu dois parler de zazoo, je ne l'ai vu que sur les forums officiels.
Il a fait des tests de framerate avec des cartes graphiques allant de la 6600 à la 7800.
Il a sorti une vidéo affichant un framerate de 24.97 fps quasi permanent sur une 6600gt et avec de très bons graphismes (je me souviens qu'il était en engine mode 4)
Ils s'amusaient à faire tourner la caméra dans tous les sens le plus vite possible pour voir si le framerate bougeait.
Zazoo nous a dit qu'il est programmeur, spécialisé moteur 3d.
Lui et un autre mec pensent que c'est le netcode client qui fout la merde, générant un gros swap disque dès que des pnjs sont affichés, ceci a été observé par quelques joueurs.
Ca doit être le programmeur que Grogotrol avait vu dans les locaux de NPCUBE/FARLAN... Mais si, celui qui avait gagné 5 fps... juste en changeant sa carte graphique... ...
Citation :
Publié par woowoo
Lui et un autre mec pensent que c'est le netcode client qui fout la merde, générant un gros swap disque dès que des pnjs sont affichés, ceci a été observé par quelques joueurs.
OMG Lynch a donc raison ?
Citation :
Publié par woowoo
Silkr, tu dois parler de zazoo, je ne l'ai vu que sur les forums officiels.
Il a fait des tests de framerate avec des cartes graphiques allant de la 6600 à la 7800.
Il a sorti une vidéo affichant un framerate de 24.97 fps quasi permanent sur une 6600gt et avec de très bons graphismes (je me souviens qu'il était en engine mode 4)
Ils s'amusaient à faire tourner la caméra dans tous les sens le plus vite possible pour voir si le framerate bougeait.
Zazoo nous a dit qu'il est programmeur, spécialisé moteur 3d.
Lui et un autre mec pensent que c'est le netcode client qui fout la merde, générant un gros swap disque dès que des pnjs sont affichés, ceci a été observé par quelques joueurs.
Oui c'est une possibilité.

Quand il y a bcp d’objets à gérer à l’écran, plusieurs problèmes peuvent se poser à différents niveaux :
-Le moteur graphique
-Le hardware client (CPU, carte graphique, RAM)
-Le Server
-Le reseau
-Le netcode client

C’est la combinaison de tout cela qui provoque les effets de ‘ramage’ et de lag.

Pour identifier quel(s) élément(s) est(sont) la cause du problème, il y a évidemment quelques tests spécifiques et analyses à faire.
Par exemple, si on peut démontrer :
-que le PC client sait gerer parfaitement un grand nombre d’objets à l’écran alors que ces objets sont ‘détachés’ du server (ne sont pas rafraichis régulièrement) ;
-que le server et le réseau tiennent la charge demandée

Alors on peut conclure que le problème vient soit du ‘netcode client’ lui-même, soit de l’intégration de ce dernier avec le moteur graphique.

Si un objet doit être affiché à l’écran, le server doit envoyer continuellement les informations de cet objet vers le PC client. Ces infos sont je pense quelques bytes qui permettent de déterminer le type d’objet, quelques caractéristiques , sa position, sa direction, sa vitesse, et p-e d’autres infos de ce type.
Ces infos sont récupérées en continu par le netcode client, qui les traite et finalement envoie des ordres vers le moteur graphique.
Ce traitement est assez complexe : il doit déterminer ce que le moteur graphique doit afficher. Cela pour potentiellement bcp d’objets, et cela en flux continu.
La performance de ce processus est très importante : s’il ne ‘suit’ pas, ca va ramer et selon moi, le FPS , en tous cas, celui percu par l’utilisateur, va chuter.
Un autre phénomène peut survenir : la communication entre le server et le client est trop lente. Dans ce cas là, une chose qui peut se produire est que le PC client ne recoit pas les infos de l’évolution d’un objet à un taux suffisemment élevé.
Dans ce cas, le netcode client doit réagir au niveau des commandes d’affichage à passer au moteur graphique . Une chose qu’il peut faire est d’ anticiper le nouvel état de l’objet sur base de ses états précédents (c’est ce qu’on appelle l’interpolation).
Ca marche bien si il n’y a pas trop de temps qui s’écoule entre 2 états réellement envoyés par le server, et si l’interpolation correspondait bien à l’évolution de l’état de l’objet. Si ca n’est pas le cas, le nouvel état réel de l’objet affiché de l’objet peur etre assez éloigné de son dernier état interpolé, et là, on a un problème à l’affichage, de type saut brusque d’objet.

Diminuer le FPS du moteur graphique lorsque le rafraîchissement des infos sur les états des objets à afficher est faible, peut, selon moi, aider à soulager l’ensemble, sans altérer le résultat (puisque le bottleneck est à ce moment lié au netcode)

PS : je rappelle que les FPS de DNL sont actuellement cappés à 25…
Citation :
Publié par Lynch
=
Diminuer le FPS du moteur graphique lorsque le rafraîchissement des infos sur les états des objets à afficher peut, selon moi, aider à soulager l’ensemble, sans altérer le résultat (puisque le bottleneck est à ce moment lié au netcode)
Déjà, ta phrase ne veut rien dire en français.
Ensuite, quand bien même elle aurait un sens, le sens qu'on peut tenter de comprendre n'a aucune réalité au niveau du fonctionnement d'un MMO, d'un jeu solo, ou de l'affichage d'une tourte au citron.

Je rappelle que le netcode ne fait que fournir au moteur 3D des infos qui, dans le cadre d'un jeu solo, sont simplement calculées côté client.

Or, ces informations ne représentent qu'un epsilon du temps CPU.

Ca équivaudrai à dire que les performances d'un moteur 3D sont impactées parce qu'on tape au clavier. Ce qui serait ridicule.

Je le répète : le netcode, c'est epsilon en terme d'occupation CPU au niveau client. Ca ne consiste qu'à envoyer des données qui, de toute façon, sont déjà traitées au niveau GPU et CPU, à un serveur.

Pour ce qui est de l'exemple donné ci dessus ( celui de Zazoo ), il n'a rien à voir avec le netcode.
Il a à voir avec ce qu'on nomme une montée en charge.

Quand, d'un coup, il y a beaucoup à afficher ( exemple typique DAoC : croiser un bus de joueurs ), les FPS chutent. Non pas parce qu'il y a beaucoup de données envoyées par le serveur, ou beaucoup de données à traiter par le netcode local.
Non, simplement parce que, d'un coup, le moteur 3D doit afficher un nombre conséquent de polygones, aller charger un nombre conséquent de textures, et que tout ceci est consommateur de temps CPU et GPU, et donc, fait baisser les performances.

En général, le "bottleneck", c'est le disque dur, car il ne peut fournir suffisamment vite les données qui ne sont pas en cache.
Ensuite, une fois ces données chargées en cache mémoire, souvent, la fluiditié s'améliore. Mais elle ne sera jamais aussi bonne que dans un endroit vide de joueurs. Simplement car ces joueurs sont composés de polygones, textures, effets, et que ça, c'est consommateur de temps de calcul.

Donc, je le redis : lag et FPS n'ont rien à voir. Que le lag soit causé par un problème de connexion ou par une surcharge du serveur ( qui donc, ne peut envoyer à temps les données, causant un phénomène de ghosts ).

Notons que, à moins de jouer sur un 56k, ou sur une ligne ADSL avec un très mauvais ping, le lag est quasi toujours causé par une faiblesse des serveurs ( ou de l'infrastructure réseau ). Et quoi qu'il arrive, ce n'est pas un MMORPG qui peut saturer la bande passante d'un modem ADSL, vu qu'en upload, on reçoit rarement plus de 2ko/s, et qu'on émet rarement plus de 4ko/s.
Citation :
Publié par Aratorn
Je rappelle que le netcode ne fait que fournir au moteur 3D des infos qui, dans le cadre d'un jeu solo, sont simplement calculées côté client.
Or, ces informations ne représentent qu'un epsilon du temps CPU.
Ca équivaudrai à dire que les performances d'un moteur 3D sont impactées parce qu'on tape au clavier. Ce qui serait ridicule.
Bon d'abord pour un jeu solo, on ne peut pas parler de netcode...
Ensuite, on parle bien de la même chose quand on se réfère au netcode client, c'est déjà ca. On n'est juste pas d'accord sur son impact sur la performance du jeu côté client.

Citation :
Publié par Aratorn
Quand, d'un coup, il y a beaucoup à afficher ( exemple typique DAoC : croiser un bus de joueurs ), les FPS chutent. Non pas parce qu'il y a beaucoup de données envoyées par le serveur, ou beaucoup de données à traiter par le netcode local.
Ben justment, pour l'exemple DAOC que tu décris : On observe une diminution du FPS à l'approche d'un groupe ennemi, bien avant que ce dernier n'apparaisse à l'écran. Ca montre bien que Ce ralentissement n'est pas dû au moteur graphique, mais bien à autre chose, qui est le netcode client.
(même si le chargement initial des textures joue aussi)


Citation :
Publié par Aratorn
Notons que, à moins de jouer sur un 56k, ou sur une ligne ADSL avec un très mauvais ping, le lag est quasi toujours causé par une faiblesse des serveurs ( ou de l'infrastructure réseau ). Et quoi qu'il arrive, ce n'est pas un MMORPG qui peut saturer la bande passante d'un modem ADSL, vu qu'en upload, on reçoit rarement plus de 2ko/s, et qu'on émet rarement plus de 4ko/s.
c'est clair que le lag vient de l'infra réseau, et du chemin emprunté. Même si la quantité de donnée n'est pas énorme, c'est surtout le temps de latence qui compte.
Citation :
Publié par Lynch
Ben justment, pour l'exemple DAOC que tu décris : On observe une diminution du FPS à l'approche d'un groupe ennemi, bien avant que ce dernier n'apparaisse à l'écran. Ca montre bien que Ce ralentissement n'est pas dû au moteur graphique, mais bien à autre chose, qui est le netcode client.
(même si le chargement initial des textures joue aussi)
Si c'est travaillé correctement et optimisé tu lui demande pas d'afficher tout d'un coups (bonjour la charge), tu fais des chargements par morceau pour la machine c'est plus tranquille et moins mechant que devoir tout charger d'un coup.
Mais de tout facon, comme il a été dit même Horsligne (donc on peux pas parler de netcode), le ftp chute a l'approche des forets etc.. et ca chute autant que si tu etais en ligne.
Dsl mais aussi dire que le jeu est limité a 25fps pour que les petites config puisse jouer, ca ma fait un peu rire ^^
Citation :
Publié par schon
Dsl mais aussi dire que le jeu est limité a 25fps pour que les petites config puisse jouer, ca ma fait un peu rire ^^
he he, je te l'accorde
 

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés